29 – kortspelet med dold trumf och 28 poäng i leken

29 kortspel är ett sydasiatiskt parspel ur Jass-familjen. Fyra spelare sitter två och två, leken består av 32 kort och buden går från 16 upp till 28. Trumffärgen hålls hemlig tills någon inte längre kan följa färg.

Ni vinner en giv genom att ta minst så många poäng som budet lovade. Ett parti tar ungefär en halvtimme och fungerar från tioårsåldern. Nedan hittar du kortvärden, budgivning, trumfreglerna och hur protokollet med markörer förs.

29 kortspel med spelkort och spelmarker

Hela spelet i sex punkter

Sex steg räcker för att komma i gång: gör i ordning leken, dela ut, bjud, välj trumf i hemlighet, spela och räkna.

  1. Plocka bort alla kort under sjuan. Kvar blir 32 kort, åtta i varje färg, plus sex kort som läggs åt sidan som markörer för protokollet.
  2. Givaren delar fyra kort till var och en. Ingen ser mer än halva sin hand ännu, och det är precis meningen.
  3. Budgivningen startar hos spelaren till vänster om givaren. Lägsta budet är 16 och man höjer ett poäng i taget, som mest till 28.
  4. Den som vann budgivningen bestämmer trumffärg och lägger ett kort i den färgen med baksidan upp framför sig. Ingen annan vet vilken färg det är.
  5. Resten av korten delas ut, fyra till var och en, så att alla har åtta kort på handen.
  6. Nio stick spelas – åtta vanliga stick plus poängen för det sista. Sedan räknas knektar, nior, ess och tior ihop och jämförs med budet.

Poängen sitter alltså i fyra kortvalörer, inte i antalet stick. Ett par kan ta sex stick och ändå förlora given om motståndarna kammat hem knektarna.

UppgiftVärde
Antal spelare4, i två fasta par
Antal kort32 (sjua till ess)
SpeltidCirka 30 minuter
ÅlderFrån 10 år
Kort per hand8, utdelade i två omgångar
Poäng i leken28 + 1 för sista sticket

Partnerna sitter mitt emot varandra, och man pratar aldrig om sin hand. All information ni utbyter går genom buden och genom vilka kort ni väljer att spela.

Vilka kort använder man i 29?

En vanlig kortlek utan tvåor till sexor, alltså 32 kort, plus sex undanlagda kort som används som markörer.

De sex markörerna brukar vara två röda och fyra svarta kort ur högen ni plockat bort. De spelas aldrig, utan ligger mellan lagen och visar ställningen. Har ni en vanlig kortlek med 52 kort hemma är ni alltså redan klara.

32 kort: sjua till ess i varje färg

Plocka bort tvåor, treor, fyror, femmor och sexor, så återstår i varje färg sjuan, åttan, nian, tian, knekten, damen, kungen och esset – åtta kort per färg och 32 totalt i hjärter, ruter, klöver och spader.

De bortplockade korten behöver ni ändå. Sex av dem läggs vid sidan som markörer, och i de flesta hem tar man helt enkelt dem som råkar ligga överst i högen. Två röda och fyra svarta är den vanligaste fördelningen, eftersom de röda används för att markera dubbla poäng.

Vissa familjer väljer i stället ut en sjua per färg och spelar med 28 kort, men den varianten är mindre spridd och kräver att alla är överens innan given börjar. Med färre kort på handen blir givarna kortare och budgivningen försiktigare.

Kortens rang: knekten högst, sedan nian

Rangordningen är det enskilt viktigaste att lära sig, för den strider mot allt du är van vid. Knekten slår allt annat i sin färg. Därefter kommer nian, sedan esset, sedan tian, och först på femte plats dyker kungen upp.

Hela ordningen, från högst till lägst, är knekt, nia, ess, tia, kung, dam, åtta, sjua. Den gäller i samtliga fyra färger, både i trumf och i vanlig färg. Ordningen är dessutom identisk med den i andra Jass-spel, så känner du igen mönstret därifrån har du redan halva jobbet gjort.

En nyckelkung känns stark på handen men förlorar mot tre kort som alla ser oansenliga ut. Vänj dig vid det redan i första given, annars kastar du bort stick i onödan och räknar fel när du bjuder.

Poängvärden 3, 2, 1, 1 – och sista sticket

Bara fyra valörer ger poäng. Knekten är värd tre, nian två, esset ett och tian ett. Dam, kung, åtta och sjua är helt poänglösa, hur många av dem du än samlar på dig.

KortPoäng per kortAntal i lekenSumma
Knekt3412
Nia248
Ess144
Tia144
Kung, dam, åtta, sjua0160
Sista sticket1–1
Totalt3229

Summan av korten blir 28. Det extra poänget för sista sticket tar summan till 29, och därifrån kommer namnet på spelet.

Eftersom knektarna ensamma står för nästan halva potten avgörs många givar av vem som får hem dem. Två knektar och en nia är åtta poäng, alltså halva vägen till ett bud på 16. Fyra kungar och fyra damer tillsammans ger däremot noll. Håll den asymmetrin i huvudet hela given igenom, både när du bjuder och när du väljer vilket kort du kastar bort.

Hur ger man, och varför i två omgångar?

Utdelningen delas för att budgivningen ska ske på halv information och därmed bli en kvalificerad gissning.

Skulle alla se hela sin hand innan buden lades vore det mesta uträknat på förhand. Med fyra kort synliga måste du väga sannolikheter mot varandra, och det är där spänningen ligger. Ingen vet vad andra halvan bär med sig.

Fyra kort var, sedan bud

Givaren blandar, låter grannen kupera och delar sedan fyra kort till varje spelare, oftast två och två åt gången. Riktningen varierar mellan olika hem och regioner – motsols är den vanligaste varianten i Sydasien, medsols förekommer också. Bestäm en riktning vid bordet och håll er till den hela partiet.

Resten av leken läggs åt sidan med baksidan upp. Nu har alla fyra kort på handen och budgivningen kan börja. Titta efter knektar och nior i samma färg, för det är den kombinationen som bär ett högt bud.

Givandet vandrar ett steg åt vänster efter varje giv, så alla får turas om att vara givare och förhand. Det spelar roll, eftersom förhand både öppnar budgivningen och gör första utspelet.

Fyra kort till efter budgivningen

När budet är avgjort och trumfkortet ligger dolt på bordet delar givaren ut de återstående korten, fyra till varje spelare. Alla har då åtta kort och nio stick väntar.

Den andra givan kan förstås spräcka en fin plan. Budvinnaren har redan låst sin trumffärg och får leva med vad som kommer. Just därför är det klokt att bjuda på handens form snarare än på en dröm om vad som ska dyka upp.

Sortera gärna om handen innan första utspelet. Många lägger trumffärgen ytterst så att de slipper tveka mitt i ett stick och därmed avslöja något med sitt kroppsspråk.

Hur går budgivningen till?

Den som lägger högsta budet lovar att paret ska ta minst så många poäng under given.

Buden är alltså ett åtagande för två personer, inte bara för dig. Din partner får leva med ditt löfte och spelar därefter, utan att någonsin få veta exakt vilka kort du sitter med.

Från 16 till 28

Spelaren till vänster om givaren, förhand, öppnar budgivningen. Lägsta tillåtna bud är 16, vilket är drygt hälften av de 28 poängen i leken. I vissa hem tillåts 15 som lägsta bud, men 16 är den spridda normen.

Varje nytt bud måste vara högre än det föregående, och man höjer normalt ett steg i taget: 16, 17, 18 och så vidare upp till 28. Ett bud på 28 betyder att laget lovar samtliga poäng i leken och därför inte får släppa ett enda poänggivande kort.

Höjningarna säger något om handen, så ett hopp från 16 till 20 är ett tydligt budskap till partnern om att du har rejält med knektar.

Pass, höj eller tvinga partnern

Tre alternativ finns när turen kommer till dig. Du kan passa, du kan höja budet, eller du kan i vissa varianter skicka över ansvaret till din partner så att paret behåller budet.

Buden växlar mellan förhand och nästa spelare i turordning, och den som passat är ute ur budgivningen för resten av given. När tre spelare passat står den fjärde som budvinnare. I de flesta hem gäller att den som har budet också väljer trumf, även om partnern hade den starkare handen.

Att lägga över budet på partnern är ett grepp som används sparsamt, eftersom hen inte kan svara. Vill du prova ett stickspel där budgivningen fungerar helt annorlunda är Chicago ett bra nästa steg.

Hur väljs trumf – och varför ligger kortet med baksidan upp?

Budvinnaren bestämmer trumffärg men berättar inte vilken den är förrän spelet tvingar fram det.

Den dolda trumfen är hela poängen med 29. Motståndarna vet att en trumffärg finns, men inte vilken, och måste spela halvblint tills någon lyfter på locket.

Budvinnaren lägger ett kort dolt

Efter avslutad budgivning väljer budvinnaren ett kort ur sina fyra i den färg som ska vara trumf, och lägger det med baksidan upp framför sig på bordet. Kortet rörs inte under tiden det ligger där.

Välj gärna ett lågt kort i färgen, för kortet är låst tills trumfen visas. Ligger din knekt under bordet gör den ingen nytta alls under de första sticken. Många lägger därför sjuan eller åttan i den tilltänkta trumffärgen och sparar de dyra korten på handen.

Ett litet varningens finger: färgen måste bestämmas innan andra givan, alltså utifrån bara fyra kort. Har du tre kort i en färg är den nästan alltid ett tryggare val än två höga kort i en kort färg.

Trumfen avslöjas när någon inte kan följa färg

Så länge alla kan följa utspelad färg ligger trumfkortet kvar orört. I det ögonblick en spelare saknar den utspelade färgen ställs hen inför ett val: saka ett värdelöst kort och hålla trumfen hemlig, eller begära att trumfkortet vänds upp.

Begär spelaren att det ska visas vänder budvinnaren på kortet, alla ser färgen, och från och med det ögonblicket gäller vanliga trumfregler i resten av given. Trumfkortet går tillbaka till budvinnarens hand och kan spelas som vilket kort som helst.

Tajmingen är avgörande. Avslöjas trumfen tidigt får motståndarna lång tid att jaga knektarna, och budvinnaren tappar sitt informationsövertag. Håller den sig hemlig i fyra, fem stick har budvinnarens lag ofta redan säkrat sitt bud.

Vem som helst kan be om att trumfen visas, även budvinnaren själv och hens partner. Det senare händer när paret behöver ta kontroll över given snabbt, till exempel när motståndarna har börjat samla ihop misstänkt många poäng.

Hur spelas sticken?

Som i vanliga stickspel med färgtvång, med skillnaden att trumf inte existerar förrän kortet har vänts upp.

Nio stick spelas, ett per omgång, och den som tog sticket spelar ut till nästa. Poängen räknas först när alla kort är slut och sticken ligger i två högar.

Spelaren till vänster om givaren börjar

Förhand gör det första utspelet, precis som i budgivningen. Sedan gäller vanlig ordning: den som tog sticket spelar ut till nästa stick, och spelet går runt bordet i samma riktning som givan.

Öppningen är värd ett par sekunders eftertanke. Ett högt kort i en lång färg tvingar fram information, medan ett lågt utspel låter dig se hur bordet reagerar innan du satsar dina knektar. Sitter du i motståndarlaget är öppningen dessutom din bästa chans att lura fram trumfen tidigt.

Följ färg, annars valfritt – tills trumf är öppen

Färgtvånget är strikt: har du utspelad färg måste du lägga ett kort i den. Så länge trumfen ligger dold vinner helt enkelt det högsta kortet i den utspelade färgen, enligt rangordningen med knekten överst.

Saknar du färgen har du två vägar. Antingen sakar du fritt, alltså lägger vilket kort du vill från en annan färg, och sticket går till det högsta kortet i utspelad färg som vanligt. Eller så ber du om att trumfen visas, och då ändras spelet i grunden för resten av given.

Att saka i tysthet är ofta det starkaste draget om ditt lag redan leder i poäng. Håll ett par skräpkort i reserv just för sådana lägen, ungefär som du sparar undan farliga kort i Hjärter.

Att trumfa när trumfen är avslöjad

Från det stick där trumfen visats gäller ordinarie regler: följ färg om du kan, saknar du färgen får du trumfa, och högsta trumf tar sticket.

I det stick där kortet vändes upp gäller en extra regel i den vanligaste varianten. Spelaren som bad om att få se trumfen ska då själv trumfa om hen har ett kort i färgen. Vissa hem spelar utan det tillägget, så stäm av före första given.

Därefter är allt sig likt: trumf slår vilken vanlig färg som helst, och trumfknekten är starkast i hela leken. Att trumfa är aldrig obligatoriskt i senare stick, så du får spara din trumf till ett stick som väger tyngre.

Kung och dam i trumf: paret som ändrar budet

Har du både kung och dam i trumffärgen på handen kan du deklarera dem och flytta budet fyra steg åt ditt lags fördel.

Kombinationen kallas ofta för royals eller helt enkelt paret. Den kan bara anmälas efter att trumfen har visats, eftersom ingen dessförinnan vet vilken färg som räknas. Anmälan görs när du spelar ut, och båda korten ska visas för bordet innan de går tillbaka till handen.

Två kort som annars ger noll poäng blir alltså plötsligt värdefulla. Det är ett av skälen till att man inte kastar bort damer och kungar i trumffärgen i onödan tidigt i given.

Sitter båda korten hos budvinnaren själv är effekten störst, eftersom hen både valde färgen och drar nytta av sänkningen.

Fyra upp eller fyra ned

Effekten beror på vem som håller korten. Tillhör du budgivande lag sänks ert bud med fyra poäng, vilket gör given lättare att klara. Tillhör du motståndarlaget höjs budet med fyra, och plötsligt måste budvinnarna prestera betydligt mer.

Golvet ligger normalt kvar på 16, så ett bud på 18 sjunker inte lägre än dit. Taket brukar på motsvarande sätt vara 28, och ett bud som redan ligger där kan alltså inte höjas ytterligare.

Reglerna kring justeringen varierar en del mellan olika hem. Bestäm gränserna innan ni börjar räkna, så slipper ni tolkningstvister mitt i ett spännande parti.

Hur räknar man ut vem som vann given?

Budvinnarens lag lägger ihop sina poäng och jämför summan med budet. Resten följer av det.

Motståndarna behöver alltså inte hålla eget protokoll. Antingen klarade budgivarna sitt löfte, eller så gjorde de det inte, och saken är därmed avgjord.

Budet mot poängen

Samla ihop lagets tagna stick och räkna knektar för tre, nior för två samt ess och tior för ett vardera. Lägg till ett poäng om ni tog det sista sticket. Nådde ni upp till budet är given vunnen.

Missar ni med ett enda poäng är given förlorad, och det spelar ingen roll hur nära ni var. Ett bud på 20 som slutar på 19 väger exakt lika tungt som ett som slutar på 8. Därför bjuder erfarna spelare hellre 17 och tar 22 än tvärtom.

Överskjutande poäng ger nämligen ingenting extra i den vanligaste varianten. Marginalen är trygghet, inte valuta.

Röda och svarta markörer: så förs protokollet

De sex undanlagda korten är ert räknesystem. Alla sex ligger i mitten vid partiets början, och lagen tar markörer därifrån allteftersom givarna avgörs.

Vunnen giv ger ett poäng, det vill säga en markör till ert lag. Förlorad giv kostar ett poäng, och då lämnar ni tillbaka en markör eller ger en till motståndarna, beroende på hur ni bestämt. De två röda markörerna används i många hem för att markera dubbla poäng.

UtfallFörändring
Bud 16–19, klarat+1 markör
Bud 16–19, missat−1 markör
Bud 20 eller högre, klarat+2 markörer i den vanligaste varianten
Bud 20 eller högre, missat−2 markörer

Exakt var gränsen för dubbla poäng går skiljer sig åt mellan olika bord, så kom överens om den i förväg. Ett papper med streck fungerar förstås lika bra, men markörerna gör ställningen synlig för alla utan att någon behöver räkna.

När ett lag har sex markörer

Samlar ett lag alla sex markörer är partiet slut och laget har vunnit. Eftersom markörerna kan vandra fram och tillbaka mellan lagen kan ett parti dra ut rejält på tiden.

Ett vanligt alternativ är att bestämma ett antal givar i förväg, till exempel åtta eller tolv, och räkna ihop markörerna när de är spelade. Då vet alla ungefär när kvällen tar slut.

Ett parti runt bordet – i dialogform

Fyra spelare sitter runt bordet: Anna och Karim är ett par, Elin och Johan det andra. Anna ger, så Karim sitter i förhand.

Karim tittar på sina fyra kort: spaderknekt, spadernia, hjärterkung och klöversjua.

Karim: Sjutton.

Elin: Arton.

Anna: Pass.

Johan: Pass.

Karim: Nitton.

Elin: Pass. Den är din.

Karim väljer spader som trumf. Eftersom knekten och nian ska stanna på handen lägger han ett lågt spaderkort med baksidan upp framför sig. Anna delar ut de återstående fyra korten till var och en.

Anna: Nitton alltså. Vi behöver knektarna.

Elin spelar ut hjärteress. Alla följer färg, och Elin tar sticket. I andra sticket spelar hon hjärtertia, som Johan tar med hjärterknekten.

Johan: Tolv poäng till oss redan.

Johan spelar ut ruteress i tredje sticket. Karim har ingen ruter alls på handen.

Karim: Jag ber om trumf.

Karim vänder sitt dolda kort. Spader är trumf, och eftersom det var han som begärde det måste han själv trumfa i sticket. Han lägger spadernian och tar hem det, med Johans ruteress och en tia på köpet.

Elin: Där gick vår tia.

Karim fortsätter med spaderknekten och drar ut motståndarnas trumf. De två följande sticken går till Anna, som har ess och tia i klöver. Karim avslutar med sista sticket.

Anna: Knekt tre, nia två, två ess och en tia. Plus poänget för sista sticket.

Karim: Nitton jämnt. Vi tar en markör.

Johan: Ett poäng till hade räckt för oss.

Given visar hur mycket tajmingen betyder. Hade Karim sakat i stället för att be om trumf i tredje sticket hade han sparat sin nia, men han hade också riskerat att aldrig få kontroll över given.

Går det att spela 29 med tre, fem eller sex?

Spelet är byggt för fyra i två par, men det finns fungerande varianter för andra antal.

Med tre spelare brukar man dela ut en blindhand som ligger på bordet, och den som vinner budgivningen får byta till sig kort ur den. Poängräkningen sker då individuellt i stället för lagvis. Varianten är hemmagjord i många hushåll och reglerna skiljer sig åt.

Fyra spelare är ändå normalformen, och skälet sitter i aritmetiken. Trettiotvå kort delat på fyra händer ger åtta kort var och nio stick, och de 28 poängen fördelas mellan två lag med lika många kort att arbeta med. Ändrar ni antalet spelare måste antingen leken eller poängsumman justeras.

Sex spelare löser man med två lekar och tre par, alternativt två lag om tre. Varje spelare får då åtta kort och antalet stick ökar i motsvarande grad. Fem spelare är svårast eftersom 32 inte går jämnt upp – vanligast är att en spelare står över en giv i taget.

Är ni två eller ensamma passar andra spel bättre. Titta i stället på kortspel för två personer eller på patienser och spel för en person.

Antal spelareSå löser man detDet här ändras
3En blindhand ligger på bordet och budvinnaren byter kort ur denPoängen räknas individuellt
4Två fasta par mitt emot varandraIngenting, detta är grundformen
5En spelare står över en giv i taget och turen vandrar runtFler givar innan alla fått lika många
6Två lekar och tre par, eller två lag om tre64 kort och dubbla poängsummor

Ett tips till er som ofta sitter tre: låt blindhanden ligga orörd tills budgivningen är klar, och låt budvinnaren byta högst fyra kort. Får hen byta fritt blir buden orimligt höga och given tappar sin spänning.

Hur blir man bättre på 29?

Två saker avgör: hur realistiskt du bjuder och när du väljer att avslöja trumfen. Allt annat kommer med spelvanan.

Bjud på knektarna, inte på essen

En knekt och en nia i samma färg är den starkaste starten du kan få på fyra kort. De två korten är värda fem poäng tillsammans, och de tar dessutom hem stick eftersom ingenting slår dem i sin färg.

Fyra ess ser mäktigt ut men ger bara fyra poäng, och varje ess kan slås av både en knekt och en nia. Räkna därför i poängvärde, inte i hur fint korten ser ut vid första anblicken.

En hand med två knektar bär ett bud på 19 eller 20, medan en hand med tre kungar knappt bär 16. Fundera också på färgfördelningen: tre kort i en färg gör den till en trygg trumfkandidat.

Låt trumfen förbli hemlig länge

Varje stick där trumfen ligger kvar dold är ett stick där motståndarna gissar. Följ färg så länge du kan och saka hellre en sjua än att be om att kortet vänds upp.

Motståndarna hamnar då i samma klämma, och förr eller senare måste någon av dem be om trumf – ofta i ett läge som passar dig utmärkt. Som budvinnare vill du helst att avslöjandet kommer sent, när du redan samlat ihop halva budet.

Samma tålamod lönar sig i Kasino, där tajmingen på ett enda kort avgör hela given.

Andra sätt att spela: 28, 56 och regionala varianter

Spelet finns i flera besläktade former som skiljer sig i poängsumma, antal kort och detaljregler.

De två vanligaste avstickarna är 28, som räknar utan poängen för sista sticket, och 56, som spelas med dubbel lek och dubbla poäng för sex spelare.

I 56 slås två lekar ihop till 64 kort och sex spelare sitter i tre par. Varje valör finns dubbelt upp, så två spaderknektar kan mötas i samma stick, och då vinner det kort som lades först. Poängsumman blir 56 och buden startar oftast kring hälften av potten.

28 – utan poäng för sista sticket

Här är kortvärdena identiska: knekt tre, nia två, ess ett och tia ett, alltså 28 poäng jämnt. Skillnaden är att sista sticket inte ger något extra, vilket gör slutspelet lugnare.

Varianten är särskilt spridd i Kerala i södra Indien. Buden startar då normalt på 14, vilket är hälften av potten. I övrigt känns spelet igen: dold trumf, färgtvång och samma udda rangordning med knekten överst.

Ett vanligt misstag hos den som byter från 29 till 28 är att fortsätta jaga sista sticket. Där borta är sista sticket värt exakt noll, så en sparad trumfknekt som du håller till sista rundan har ingen extra funktion. Spela ut den tidigare i stället och plocka hem en nia eller ett ess medan motståndarna fortfarande har poängkort kvar.

Regler som skiljer mellan Bangladesh, Nepal och Indien

Tre saker varierar mest mellan regionerna: lägsta tillåtna bud, hur markörerna värderas och åt vilket håll korten delas ut.

Lägsta bud ligger oftast på 16, men både 15 och 14 förekommer beroende på variant. Gränsen för dubbla poäng sätts vid 20 på vissa håll och högre på andra. Riktningen på givan följer ofta lokal vana snarare än en nedskriven regel.

Kom överens om alla tre punkterna vid bordet innan första kortet delas ut.

Var 29 kommer ifrån

Spelet hör hemma i den europeiska Jass-familjen, som känns igen på just den omvända rangordningen med knekt och nia i topp. Släktskapet är tydligt: samma poängvärden, samma trumfmekanik och samma parspel om nio stick.

Den vanligaste förklaringen är att spelet fördes till Sydasien via holländsk sjöfart och handel, och att det där fick sin egen form med dold trumf. Exakt hur och när det gick till går inte att slå fast, och uppgifterna skiljer sig åt beroende på vem man frågar.

I dag spelas det framför allt i Bengalen, Bangladesh och Nepal, och det räknas på många håll som ett av de mest spelade kortspelen i regionen.

Namnet växlar med geografin. På vissa håll heter spelet helt enkelt tjugonio uttalat på det lokala språket, på andra kallas det efter poängsumman i den variant som spelas där, alltså 28 eller 56. Reglerna följer med namnet, så en spelare som flyttar mellan två städer kan behöva lära om budgivningens golv.

Det som binder ihop hela familjen är rangordningen. Knekt och nia i topp kommer från de europeiska Jass-spelen, och den ordningen finns kvar oförändrad i 29 trots att spelet i övrigt fått en helt egen karaktär med sin dolda trumf.

Spel som liknar 29

Vill du utforska släktträdet finns flera spel med samma dna. Jass i Schweiz är urformen, medan Klaverjas i Nederländerna och Belote i Frankrike är de mest kända avläggarna. Bezique bygger på samma kortvärden men fokuserar på meldningar i stället för bud.

Ett lättsammare alternativ för barn i sällskapet är Gurka, där reglerna sitter på en minut.

SpelAntal kortStörsta skillnaden mot 29
Jass36Trumfen är öppen och man får poäng för kortkombinationer
Klaverjas32Trumffärgen bestäms öppet, och sekvenser ger extrapoäng
Belote32Kung och dam i trumf ger poäng i stället för att flytta budet
Bezique64Kombinationer anmäls under spelets gång, ingen budgivning

Känner du igen dig i tabellen har du redan hittat det som gör 29 speciellt. Ingen av släktingarna håller trumffärgen hemlig, och just den detaljen ändrar hela taktiken: i de andra spelen räknar du kort, i 29 gissar du färg.

Vill du stanna kvar bland sticktagningsspelen men prova något med öppen trumf är Priffe och Spader naturliga nästa steg. Båda spelas fyra i par precis som 29, men där bjuder man antal stick i stället för poäng, vilket gör räkningen enklare för nybörjare.

Det som ofta återstår att fråga

Fyra korta svar för er som vill snabbkolla en detalj mitt i ett parti.

Vad är 29 kortspel för något?

Ett sydasiatiskt stickspel för fyra personer i två fasta par, spelat med 32 kort. Budvinnaren lovar ett antal poäng och väljer en trumffärg som hålls hemlig tills någon inte kan följa färg. Poängen sitter i knektar, nior, ess och tior, och det lag som når sitt bud vinner given.

Måste man bjuda?

Nej, alla utom en får passa. Men om de tre andra passar måste förhand lägga minst det lägsta budet, alltså 16 i den vanligaste varianten. Given kan alltså inte kastas utan att någon åtar sig ett bud, och det är värt att veta innan du passar slentrianmässigt.

Vad betyder siffran 29 i namnet?

Den är helt enkelt summan av alla poäng i given. Korten ger 28 poäng: fyra knektar à tre, fyra nior à två samt fyra ess och fyra tior à ett. Sista sticket ger ytterligare ett poäng, och då landar totalen på 29.

Räkna med 30–45 minuter

Ett fullt parti tar oftast en halvtimme, ibland upp mot tre kvart. Tiden beror på hur många givar som krävs innan ett lag samlat sina sex markörer. Ska ni spela på begränsad tid är det enklare att bestämma ett fast antal givar i förväg.