Stress – regler, poäng och hur kortspelet spelas

Stress kortspel är ett tvåmansspel med en vanlig kortlek på 52 kort, där ingen väntar på sin tur. Båda vänder sitt första kort samtidigt och lägger sedan så fort de hinner, ett steg upp eller ett steg ner i valör.

Den som först blir av med alla sina kort ropar stress och tar rundan. Spelar ni flera rundor är det poängen som avgör: motståndarens kvarvarande kort räknas ihop, och tempot vid bordet bestämmer hur stor förlusten blir.

Stress kortspel med kort i rörelse

Kortversionen av Stress

Stress spelas av två personer med 52 kort utan turordning, och den som blir av med sina kort först vinner rundan.

Uppställningen tar en halv minut och kräver inget mer än ett bord och plats för armarna. Gå igenom stegen nedan en gång tillsammans innan ni börjar, så sitter förloppet redan efter den första rundan. Ingen behöver hålla reda på turer, poängmarkörer eller trumf under tiden.

  1. Blanda leken och dela den mitt itu, så att ni har 26 kort var.
  2. Lägg ut fyra reservhögar framför dig med ett uppvänt kort på varje hög.
  3. Placera resten av din del som en dold stresshög, till höger om reserverna.
  4. Ta upp fem kort på hand och sortera dem gärna i huvudet innan ni startar.
  5. Räkna ner tillsammans och vänd varsitt kort till mitten. De två korten blir mittfältets högar.
  6. Lägg sedan, utan att vänta på varandra, kort som ligger ett steg upp eller ett steg ner i valör från någon av mitthögarna.
  7. Fyll på handen till fem kort efter varje läggning, i första hand från reservhögarna.
  8. Ropa stress när du är helt tom på kort. Rundan är slut och motståndarens rester räknas ihop.

Hela rundan bygger på de här åtta stegen, och resten av sidan fyller bara i detaljerna kring dem. Tempot känns igen från flera andra snabba lekar, och den som gillar den sortens spel brukar också trivas med Plump kortspel. De långsammare sticktagningsspelen ligger i motsatt ände av skalan, där varje drag i stället får ta sin tid.

Faktaruta Stress
Antal spelare 2
Antal kort 52, en vanlig kortlek
Tid per runda Cirka 10 minuter
Ålder Från 7 år
Typ av spel Snabbhetsspel utan turordning
Det här behövs Kortlek, bord, papper för poängen

Sammanfattat: dela leken på mitten, vänd samtidigt och lägg uppåt eller nedåt tills någon är tom på kort och hinner ropa stress.

Poängen först

I längre partier är det poängen som avgör, inte den enskilda rundan: vinnaren får motståndarens kvarvarande kort räknade som poäng.

Den som blir av med korten först skriver alltså upp en summa, medan den som sitter kvar får noll. Ju fler kort motståndaren har kvar när rundan bryts, desto större blir utdelningen.

Systemet gör också att en förlorad runda sällan blir avgörande. Har du bara ett par kort kvar när stressropet kommer kostar det nästan ingenting, och nästa runda startar i praktiken från jämnt läge.

Vad korten kostar i slutet

Varje kort som ligger kvar hos förloraren har ett värde, och summan av alla dessa kort blir vinnarens poäng för rundan.

Kort Poäng till vinnaren
Ess 1
Tvåa till tia Efter valör, 2–10
Knekt 10
Dam 10
Kung 10
Ren vinst, motståndaren har inte lagt ett enda kort 10 extra (husregel)

Bonusen för ren vinst hör inte till grundreglerna, men den används i många hem för att belöna riktigt snabba rundor. Bestäm före start om ni räknar med den, så blir sluträkningen enkel att komma överens om.

Värdena är desamma oavsett färg och oavsett om kortet låg i handen, i en reservhög eller i stresshögen. Räkna igenom korten en gång var, gärna högt, så hör båda hur summan växer fram. De tre avsnitten nedan tar en korttyp i taget.

Sifferkorten

Tvåan till tian räknas efter sin valör, vilket är det vanligaste och mest lättöverskådliga räknesättet.

En femma kostar fem poäng, en åtta kostar åtta, och så vidare hela vägen upp till tian. Eftersom sifferkorten utgör större delen av leken är det oftast de som bygger upp den tyngsta delen av slutsumman, även om varje enskilt kort ser harmlöst ut.

Med andra ord: valören på kortet är också dess pris.

Låga kort, låg kostnad

Tvåor och treor gör liten skada i slutsumman. Sitter du kvar med fyra sådana kort landar du på under tio poäng, vilket knappt märks i en match till hundra.

Just därför är de låga korten inget att stressa av med i slutskedet. Ligger valet mellan en trea och en kung väljer du kungen varje gång.

Nior och tior tynger

Nior och tior är de dyraste sifferkorten och kostar nio respektive tio poäng styck den som sitter kvar med dem.

Fyra kvarliggande tior ger motståndaren fyrtio poäng, alltså nästan halva vägen till hundra i en vanlig match. Vill du hålla nere förlusterna är det de här korten du ska bli av med tidigt i rundan.

Bildkort kostar tio

Knekt, dam och kung räknas alla som tio poäng var, oavsett färg och oavsett var i uppställningen de ligger kvar.

Leken innehåller tolv bildkort, och sitter du kvar med hälften av dem har du gett bort sextio poäng. Bildkorten är därför det tyngsta enskilda blocket i sluträkningen, tillsammans med tiorna.

En vanlig tumregel är att bildkort som dyker upp på handen ska ut så snart det finns en plats för dem.

Esset som brygga

Esset är billigast av alla kort och kostar bara ett poäng den som sitter kvar med det när rundan bryts.

Värdet ligger någon annanstans. Esset passar både på kungen och på tvåan och binder därmed ihop serien till en ring, vilket gör att ett ess på handen ofta ger dig ett drag när båda högarna annars ser låsta ut. Billigt att sitta kvar med och användbart att ha framme: esset är rundans mest tacksamma kort.

Rester på hand och i högarna

När rundan bryts räknas alla kort du har kvar, inte bara dem du håller i handen.

Lägg ihop handkorten, de fyra reservhögarna och det som är kvar av stresshögen. Varje kort får sitt värde enligt tabellen ovan, och totalen skrivs upp hos motståndaren som rundans poäng.

Många glömmer stresshögen i räkningen, särskilt när rundan slutat snabbt och bunten fortfarande ligger tjock och dold vid bordskanten. Vänd upp den och räkna igenom korten i lugn och ro innan ni blandar, så blir siffran rätt från början.

Bonus för snabb runda

En vanlig husregel ger extrapoäng när motståndaren fortfarande har mer än halva leken kvar vid stressropet.

I de flesta hem sätts bonusen till tio poäng, men summan varierar från bord till bord. Tanken med tillägget är att belöna verkligt överlägsna rundor, inte bara de knappa segrarna som avgörs på sista kortet.

Kom överens om bonusen innan första kortet vänds. Regeln är lätt att glömma mitt i en snabb runda, och då blir den bara en källa till diskussion vid poängpapperet.

Vanliga poänggränser

De två vanligaste sätten att avsluta en match är att spela till hundra poäng eller att spela ett bestämt antal rundor.

Matchform Slutar när Ungefärlig tid
Först till 100 En spelare når 100 poäng 30–45 minuter
Fem rundor Alla fem rundor är spelade, högst summa vinner Cirka 50 minuter
Först till 200 En spelare når 200 poäng Över en timme

Väljer ni rundformen behöver ingen hålla koll på någon gräns under spelets gång, vilket många tycker gör kvällen lugnare. Poänggränsen är däremot bättre när ni vill att matchen ska kunna vändas ända in i slutet.

Kort match: tre rundor

Tre rundor tar ungefär en kvart och passar när ni har en paus att fylla.

Formatet gör varje enskild runda tung, eftersom en riktigt dålig runda sällan hinner repareras innan matchen är slut. Den som vill ha snabb spänning utan långa taktiska överväganden brukar välja just tre rundor. Formen fungerar också bra som uppvärmning innan ni sätter er ner för en längre match.

Lång match: till 200

Två hundra poäng ger plats för comebacks och gör att taktiken väger tyngre än enstaka snabba händer.

Över så många rundor jämnar tillfälliga tempoolikheter ut sig, och den som håller ordning på sina reserver och blir av med dyra kort tidigt går oftast vinnande ur matchen. Avsätt minst en timme vid bordet, och bestäm gärna i förväg var ni tar en paus. Ligger någon långt efter finns det fortfarande gott om rundor kvar att hämta in försprånget på.

Så skriver ni upp rundorna

Ett vanligt papper räcker: skriv rundans nummer, hur många kort förloraren hade kvar, poängen och den löpande summan.

Runda Vinnare Kort kvar hos motståndaren Poäng Summa
1 Anna 9 54 54
2 Björn 4 21 21
3 Anna 2 12 66

Antalet kort är värt en egen kolumn. Det visar tydligt om segern var knapp eller överlägsen, och gör det lätt att kontrollräkna när en summa ser fel ut. Skriv upp poängen direkt efter varje runda, medan korten fortfarande ligger framme på bordet.

Räkning när ingen kan lägga

Om ni hamnar i ett dödläge som inte går att lösa avslutas rundan där, och båda räknar sina kvarvarande kort.

Situationen uppstår när stresshögen är slut och ingen av er har ett kort som passar på någon av mitthögarna. Då finns ingen väg vidare, och rundan är i praktiken oavgjord.

Vanligast är att den med lägst summa får mellanskillnaden mellan de två summorna som poäng. Ingen får alltså full utdelning, men den som legat närmast en seger belönas ändå.

Bordet innan första kortet vänds

Uppställningen är spegelvänd: båda spelarna har fyra reservhögar, en dold stresshög och fem kort på hand.

Mellan er ligger ett tomt utrymme där de två mitthögarna byggs upp. Sitt mitt emot varandra med gott om plats, eftersom båda ska nå mitten samtidigt utan att armarna krockar.

Kontrollera uppställningen innan ni startar nedräkningen. En hög som ligger fel eller ett kort för mycket på handen märks annars först när rundan redan är i full gång, och då är det för sent att rätta till utan att börja om.

26 kort var

Leken delas exakt på mitten, tjugosex kort till var och en, och färgerna spelar ingen roll i den vanliga varianten.

Räkna gärna igenom högarna första gången ni spelar, så att fördelningen stämmer. Vill ni vara fler vid bordet behöver ni antingen en andra lek, som i flera kortspel med två kortlekar, eller något av de renodlade kortspelen för tre personer. Delningen behöver inte vara blandad på något särskilt sätt; slumpen sköter resten.

Reservhögarna

Framför dig lägger du fyra små högar med ett uppvänt kort på varje, och de fungerar som ett synligt förråd under hela rundan.

Fyra högar är den vanligaste uppställningen, men varianter med tre eller fem förekommer. Fler högar ger fler valmöjligheter och något långsammare rundor, medan färre högar gör spelet snabbare och hårdare.

Korten i reserven används både till att fylla på handen och som direkta drag när de råkar passa mittfältet. Uppvända kort är gratis information för er båda, eftersom ni ser varandras reserver hela tiden.

Stresshögen

Stresshögen är den dolda bunten som ligger till höger om reserverna och används först när spelet låser sig.

Ingen får titta i den under rundans gång. När båda konstaterat att inget kort går att lägga vänder ni ett kort var därifrån, och spelet kommer i rörelse igen på en sekund.

Bunten är samtidigt en påminnelse om hur långt du har kvar: en tjock stresshög betyder att du ligger efter i tempot.

Handen på fem kort

Handen ska alltid innehålla fem kort, och den fylls på direkt efter varje läggning.

Påfyllningen sker i första hand från reservhögarna. Så snart ett kort lämnar handen tar du ett nytt, gärna med samma rörelse, så att du aldrig står med färre kort än motståndaren.

Fem kort är också ett lagom antal att överblicka utan att sortera om dem, vilket är hela poängen med gränsen. Fler kort skulle göra rundan långsammare, färre skulle göra den nästan slumpmässig.

Mittfältet

Mittfältet består av två högar som båda spelarna bygger vidare på, uppåt eller nedåt i valör.

Högarna tillhör ingen av er. Kortet som ligger överst bestämmer vad som får läggas, och eftersom bara det översta kortet syns är det de siffrorna ni båda arbetar mot hela rundan.

Två högar ger alltså fyra möjliga valörer åt gången, och den överblicken är det som avgör de flesta rundor. Lägg dem tillräckligt nära varandra för att båda ska synas utan att du behöver flytta blicken.

Starten

Båda spelarna vänder sitt startkort samtidigt, och därefter finns ingen turordning alls under rundan.

De två vända korten bildar mittfältets högar och blir utgångspunkten för allt som händer sedan. Från den sekunden gäller bara ögon och händer.

Sitt beredd med handen ovanför bordet innan nedräkningen börjar, så att ni startar på lika villkor. Många rundor avgörs redan under de första sekunderna, eftersom den som får ut ett kort tidigt också hinner fylla på handen först och därmed får ett litet försprång.

Nedräkningen

Nedräkningen är kort och sägs i takt: ett, två, tre – stress, och på ordet stress vänder båda sitt startkort.

Säg orden långsamt nog för att båda ska hinna med. Ett vanligt fel är att den ena börjar räkna snabbare mot slutet, och då blir starten ojämn redan innan något kort ligger på bordet. Turas om att räkna, så känns det rättvist för båda.

Ingen turordning

Snabbheten avgör allt: den som först får ner ett giltigt kort på en hög har platsen, och motståndaren får söka nytt drag.

Ni spelar alltså mot varandra i realtid, inte varannan gång. Den som ser två möjliga drag samtidigt bör lägga det svårare kortet först, eftersom det lätta ofta finns kvar en sekund till.

Kort sagt bestämmer reaktionen vem som får plats på högen, inte vems tur det råkar vara.

Ett drag

Ett giltigt drag är ett kort som ligger ett steg över eller ett steg under det översta kortet på någon av mitthögarna.

Färgen saknar betydelse, och kortet får komma antingen från handen eller från en av dina fyra reservhögar. Det enda som räknas är valören.

Ett drag tar bara en sekund, men det finns några gränser för hur kortet får läggas. Fyra regler styr själva läggningen, och de gås igenom var för sig nedan.

Ett steg upp eller ner

Ligger en sjua överst går det att lägga en sexa eller en åtta, oavsett vilken färg kortet har.

Samma princip gäller hela vägen genom leken: en dam tar en knekt eller en kung, en fyra tar en trea eller en femma. Eftersom två valörer alltid passar per hög har du fyra möjliga siffror att leta efter när mittfältet står stilla, och den listan är värd att hålla i huvudet. Färgen behöver du aldrig tänka på, vilket gör letandet betydligt snabbare.

Runt hörnet: kung, ess, tvåa

Serien är cirkulär. Efter kungen kommer esset, och efter esset kommer tvåan, precis som om leken vore en ring utan början och slut.

Ligger en kung överst går det alltså att lägga antingen en dam eller ett ess. Ovanpå esset passar i sin tur både kungen och tvåan, vilket gör esset till den punkt där serien sluts.

Den som glömmer hörnet missar många enkla drag under en runda, särskilt när högarna stannar högt upp i valörerna. Öva på övergången kung–ess–tvåa några rundor, så känns den till slut lika självklar som steget mellan en femma och en sexa.

Ett kort i taget

Bara ett kort får läggas i varje rörelse, även om du råkar hålla två kort som passar på samma hög.

Släpp kortet, ta tillbaka handen och lägg sedan nästa. Att skjuta ner två kort på en gång räknas som ogiltigt, och det övre kortet ska då tas tillbaka till handen. Regeln gäller även när du lägger med båda händerna, vilket är tillåtet så länge korten kommer ett i taget.

Att fylla på handen

Handen ska tillbaka till fem kort innan du lägger nästa gång, och påfyllningen tas från reservhögarna.

När en reservhög töms fyller du platsen med ett nytt kort från stresshögen, om ni spelar med den varianten. Vänj dig vid att fylla på i samma rörelse som du lägger, annars står du snart med tom hand mitt i ett tempo där varje sekund märks. Påfyllningen är den vana som skiljer nybörjaren från den rutinerade.

Dödläget

Ett dödläge betyder att ingen av er kan lägga ett enda giltigt kort på någon av de två mitthögarna.

Läget uppstår oftare än man tror, särskilt sent i rundan när valmöjligheterna tunnats ut och båda högarna står på valörer ni saknar. Lösningen är enkel och tar bara ett par sekunder.

Titta igenom både hand och reserver en extra gång innan ni konstaterar stopp. Det ligger ofta ett giltigt kort framme som ingen av er har hunnit se i tempot.

Att komma överens om stopp

Båda spelarna ska säga stopp innan rundan pausas, och därefter får ingen smyga fram ett kort.

Regeln finns för att skydda den som slutar leta först. Upptäcker någon ett giltigt drag efter att stoppet är sagt ligger kortet kvar, och nya kort vänds som vanligt från stresshögen.

Säg ordet tydligt, precis som stressropet, så att ingen tvekan uppstår om när pausen började och vem som sa det först.

Nya kort från stresshögen

Vid stopp vänder ni ett kort var från stresshögen och lägger det ovanpå mittfältets två högar.

Spelet startar om direkt i samma sekund, utan nedräkning. Håll händerna borta från mitten medan korten vänds, så att ingen får ett försprång på det första draget efter pausen.

De två nya toppkorten ger fyra nya valörer att leta efter, och rundan brukar rulla vidare på en gång. Ett dödläge kostar alltså ingen tid att lösa, men det kostar er två kort ur stresshögen varje gång.

När stresshögen är tom

Är stresshögen slut vid ett dödläge blandas mittfältets högar i stället och blir en ny stresshög.

Ta de två buntarna från mitten, blanda ihop dem och dela dem i två delar, en till var och en. Sedan vänder ni ett kort var precis som tidigare, och spelet fortsätter i samma tempo som förut.

Vissa spelar i stället vidare tills läget är helt låst och räknar då rundan som avslutad, vilket beskrivs i avsnittet om räkning när ingen kan lägga.

När rundan är över

Rundan är slut när en spelare är helt tom på kort i hand, reserver och stresshög.

Det räcker alltså inte att handen är tom. Så länge ett enda uppvänt reservkort ligger kvar framför dig är du fortfarande med i rundan, och motståndaren kan hinna ifatt.

Utrop och timing avgör de jämna avslutningarna, och de tre avsnitten nedan går igenom vad som gäller när det står och väger. Är segern tydlig behöver ni sällan diskutera något alls, men i de jämna rundorna avgör de här reglerna vem som får skriva upp poängen.

Att ropa stress

Utropet krävs. Blir du tom men säger ingenting fortsätter motståndaren att lägga som om ingenting hänt.

Ropet gör segern giltig och stoppar rundan på en gång. Kom ihåg att ordet ska sägas tydligt; ett mumlat stress mitt i tempot hörs sällan, och samma sak gäller utropen i lekar som Gurka. Hinner motståndaren lägga ytterligare ett kort innan ropet hörs får det kortet ligga kvar, och rundan räknas ändå som avslutad i samma sekund som du sa ordet.

Sista kortet på handen

Det sista kortet måste läggas på en hög innan motståndaren hinner fylla platsen med ett eget kort.

Passar ditt sista kort på en av högarna gäller det alltså att vara snabb. Byter toppkortet valör i samma sekund som du sträcker dig fram sitter du kvar med kortet, och rundan fortsätter som vanligt. Många avgöranden hänger på just den sekunden, och reglerna i Stress kortspel ger ingen fördel åt den som var tom först utan bara åt den som hann lägga. Håll kortet redo i handen medan du följer båda högarna.

Vad som händer om båda blir tomma

Att båda blir tomma exakt samtidigt är nästan omöjligt, men skulle det ske vinner den som ropade först.

Går inte heller ropen att skilja åt är rundan oavgjord och ingen får poäng. Blanda om och spela en ny runda i stället för att försöka reda ut vem som var först. Kontentan är enkel: tom hand räcker inte, det är utropet som avslutar rundan.

Regelfrågor som brukar dyka upp

Fem regeldetaljer står för nästan alla diskussioner vid bordet, och var och en går att avgöra på några sekunder.

Frågorna nedan gäller själva mekaniken: kortmängden, händerna, blockeringar och esset. Läs dem gärna högt innan första given, så är ni överens redan från start. Rena poängfrågor tas i stället upp i avsnittet Poängen först.

Hur många kort får man i Stress?

Varje spelare får 26 kort, alltså exakt halva leken. Av dem läggs fyra åt sidan som reservhögar med ett uppvänt kort på varje, en bunt blir stresshögen och fem kort hålls i handen. Resten ligger som draghög framför dig. Färgerna spelar ingen roll vid delningen, och ni behöver aldrig räkna om under rundan. Har någon fått fel antal märks det först vid poängräkningen, och då räknas korten som de ligger.

Får man lägga med båda händerna?

Ja, båda händerna är tillåtna, men bara ett kort i taget får lämna handen. Många håller en hand vid draghögen och en vid handkorten, vilket ger ett jämnare tempo genom hela rundan. Vill ni göra det svårare kan ni komma överens om att bara en hand används. Den överenskommelsen ändrar ingenting i poängen, den sänker bara farten och gör läggningarna tydligare för motståndaren.

Får man hålla i ett kort över högen?

Nej. Att hålla ett kort svävande över en mitthög för att hindra motståndaren räknas som blockering, och blockering hör inte hemma i spelet. Kortet ska antingen läggas eller hållas kvar vid handen. Samma sak gäller armen: du får inte skymma en hög som du inte tänker lägga på. Upptäcks det mitt i rundan brukar man låta motståndaren lägga sitt kort först och sedan fortsätta som vanligt.

Vad gäller om två kort landar samtidigt?

Det understa kortet gäller. Den som var först nere behåller platsen, och det övre kortet går tillbaka till handen utan påföljd. Går det inte att avgöra vem som hann först lyfter ni båda korten och låter det med lägst valör ligga kvar, en tumregel som gör skiljedomare onödiga. I hem där man spelar hårdare tas i stället båda korten tillbaka, och högen står kvar orörd tills någon lägger på nytt.

Måste esset användas som brygga?

Nej. Esset fungerar åt båda håll: det kan läggas på en kung och det kan läggas på en tvåa, och du väljer själv vilket i stunden. Just den valfriheten gör esset till spelets mest användbara kort, men något tvång finns inte. Ligger ett bättre alternativ i handen lägger du det i stället.

Taktiken bygger på poängen

Taktik i kortspelet Stress handlar mindre om att lägga snabbt och mer om att lägga rätt kort snabbt, med ställningen i matchen i bakhuvudet.

Ligger du jämnt spelar du på vinsten och tömmer handen så fort du kan. Ligger du långt efter är det viktigare att inte sitta kvar med dyrt skräp när rundan bryts. De sex avsnitten nedan tar en sak i taget, från kortvalet i handen till hur du läser motståndarens behov. Läs dem i ordning första gången, för de bygger vidare på varandra.

Bli av med dyra kort först

Ett bildkort kostar tio poäng om rundan tar slut medan det ligger kvar hos dig, och en tia kostar lika mycket. Har du både en fyra och en kung som passar på samma hög lägger du kungen. Skillnaden känns liten i stunden men blir stor över fem rundor, eftersom tre kvarblivna bildkort ensamma väger tyngre än ett halvt dussin låga kort. Vinner du rundan spelar valet ingen roll alls, och det är precis därför du ska ta det när det är gratis. Tänk på det som en försäkring: kostar ingenting när allt går bra, räddar dig när det inte gör det.

Håll ett ess i handen

Esset passar på både kung och tvåa, vilket gör det till det enda kortet som alltid har två möjliga platser. Ett ess på handen fungerar därför som en nyckel när båda mitthögarna låser sig. Kostnaden om du blir sittande med det är dessutom bara ett poäng. Undvik ändå att spara två ess samtidigt, för då binder du upp en stor del av handen på kort du inte tänker använda. Ett ess i beredskap och resten av handen i omlopp är den balans de flesta vana spelare landar i.

Se på båda högarna samtidigt

Blicken fastnar lätt på den hög där du nyss lade ett kort, och under tiden står ett självklart drag och väntar på den andra. Ett enkelt knep är att låta ögonen vila mellan högarna i stället för på någon av dem, ungefär som när du kör bil och ser båda vägrenarna på en gång. Träna på det i lugna rundor så sitter det när tempot går upp. Ett annat sätt är att lägga mitthögarna tätt intill varandra, så att båda ryms i samma synfält. Kort sagt lägger den som ser hela bordet fler kort än den som ser snabbast.

Tömma reservhögarna

Reservhögarnas uppvända kort räknas i slutsumman precis som handkorten, och så länge de ligger kvar blockerar de dessutom påfyllningen från draghögen. Ligger en sexa uppvänd och mitthögen står på fem är det draget värt mer än det ser ut, eftersom du både tjänar poäng och frigör en plats. Gå igenom reserverna med blicken varje gång mitthögarna står stilla, det är där de billiga dragen brukar finnas. Har du tömt en reserv kan du dessutom fylla platsen med ett nytt kort från draghögen, vilket i praktiken ger dig ett femte alternativ vid sidan av handen.

När det lönar sig att bromsa

Ligger du femtio poäng bakom i matchen är en förlorad runda inte katastrof, men en förlorad runda med tjugo kort kvar är det. Då kan det löna sig att avstå från ett drag som öppnar mitthögen för motståndaren och i stället låta läget gå mot dödläge. Nya kort från stresshögen ger er båda en omstart, och du hinner göra dig av med dina dyraste kort. Bromsandet ska vara ett medvetet val i en förlorad runda, aldrig en vana. Används det för ofta blir matchen seg för er båda, och du vinner ändå inga rundor på att stå still.

Läs vad motståndaren behöver

Står en mitthög på nio jagar hen åtta eller tia, och lägger du själv en åtta där har du gett bort ett drag. Har du i stället en tia som passar på den andra högen flyttar du problemet till hen. Den här sortens läsning kräver ingen räkning, bara en snabb blick på vad högarna visar. Sammantaget vinner du fler rundor på att välja mellan två giltiga kort än på att lägga snabbare. Vanan sitter efter några matcher och kostar ingen extra tid vid bordet.

Träna upp tempot

Snabbhet i kortspelet Stress kommer av färre onödiga rörelser och bättre överblick, inte av att pressa händerna hårdare.

Tre övningar räcker långt, och alla tre går att göra på egen hand vid köksbordet. Ta dem i ordning och lägg några minuter på var och en innan ni spelar på riktigt. Effekten märks tydligast hos den som redan kan reglerna men fastnar så fort motståndaren höjer takten. Kort sagt: tempot kommer av vanor, inte av krafttag.

Sortera handen i huvudet

Så snart mitthögarna visar sina kort finns bara fyra valörer som duger: ett steg upp och ett steg ner från vardera högen. Vänj dig vid att hålla just de fyra i huvudet och betrakta resten av handen som vilande. Övningen gör att blicken slutar vandra över egna kort och i stället riktas mot bordet. Efter en kvart brukar de flesta märka att handen känns mindre rörig, trots att den innehåller lika många kort. Vänj dig också vid att uppdatera de fyra valörerna direkt efter varje läggning, annars jagar du kort som inte längre passar.

Lägg med samma hand varje gång

Bestäm dig för att lägga med en och samma hand hela rundan och låta den andra sköta påfyllningen. Rörelsemönstret blir då likadant varje gång, och likadana rörelser går snabbare än varierade. Byter du hand mitt i ett drag tappar du ofta ett halvt ögonblick på att hitta rätt igen. Det låter futtigt, men över en runda summerar de halvorna till flera missade lägen. Bestäm hand redan vid given, så hinner vanan sätta sig innan rundan blir hetsig.

Öva ensam mot två högar

Ta halva leken, lägg upp två mitthögar och spela mot klockan utan motståndare. Målet är att tömma handen så många gånger som möjligt på två minuter, med påfyllning till fem kort mellan varje läggning. Utan press från andra sidan bordet hinner du bygga in vanan att titta växelvis på båda högarna. Notera tiden, så ser du framstegen svart på vitt. Kör tre pass i rad med en kort paus emellan, det räcker gott som uppvärmning inför en match.

Fler vid bordet

Stress är byggt för två spelare, men med en extra kortlek fungerar det även för tre eller fyra.

Grundreglerna ändras inte: alla vänder samtidigt, alla lägger ett steg upp eller ner, och den som blir tom först ropar stress. Det som ändras är kortmängden och antalet mitthögar. Fler alternativ för större sällskap hittar du bland våra kortspel för tre personer.

Tre spelare och tre mitthögar

Med tre spelare räcker inte 52 kort, eftersom varje spelare behöver både handkort, reservhögar och en stresshög. Lägg därför till en andra lek och dela lika, vilket ger 34 kort var med ett par kort över som kan läggas åt sidan. Mitten byggs med tre högar i stället för två, en per spelare. Rundorna blir längre och lite rörigare, men tempot märks tydligt när tre par händer sträcker sig mot samma hög. Fler idéer i den storleken finns bland kortspel med två kortlekar. Räkna med lite mer plats på bordet än vid tvåmannaspelet.

Fyra spelare i par

Parspelet är den variant som brukar dyka upp på läger och kollo. Två mot två sitter mittemot varandra, laget delar på mitthögarna och laget vinner när båda spelarna i det är tomma på kort. Man får inte tala om vilka kort man har, men att peka på en hög är tillåtet i de flesta gäng. Formen gör spelet mer socialt och mindre beroende av att en enskild spelare är snabbast. Poängen räknas ihop för laget, alltså båda spelarnas rester tillsammans, vilket gör att den som redan är tom har all anledning att hålla koll på partnerns högar. Sitt gärna så att ni ser varandras reserver.

Hundrafyra kort i stället för femtiotvå

Två lekar ger 104 kort, längre rundor och betydligt fler dubbletter av varje valör. Effekten märks framför allt i dödlägena, som blir färre eftersom sannolikheten att någon har ett passande kort ökar. Nackdelen är att en runda lätt tar det dubbla i tid. Två lekar med samma baksida rekommenderas, annars blir det svårt att veta vems kort som är vems när rundan är slut och allt ska delas upp igen.

Spelare Kortlekar Mitthögar Ungefärlig tid per runda
2 1 2 10 minuter
3 2 3 15 minuter
4 i par 2 2 15 minuter

Andra sätt att spela Stress

Husreglerna nedan ändrar antingen tempot eller svårighetsgraden, men lämnar grundtanken orörd.

Bestäm vilken variant ni kör innan given, och håll er till den hela matchen. Att byta regel mitt i gör poängen svåra att jämföra mellan rundorna. Varianterna går att kombinera, men ta en i taget tills ni vet hur den påverkar tempot. Tabellen sist i avsnittet sammanfattar skillnaderna kort.

Sju kort på hand

Med sju kort i handen i stället för fem får du fler alternativ vid varje läggning, och dödlägena blir märkbart ovanligare. Rundan går samtidigt långsammare, dels för att handen tar längre tid att överblicka, dels för att draghögen töms senare. Varianten passar den som tycker att femkortsspelet blir för hetsigt. Vill ni ha en mellanform fungerar sex kort utmärkt, och den ligger nära grundspelet i tempo. Poängräkningen påverkas inte alls, eftersom handkorten räknas efter valör precis som vanligt.

Utan reservhögar

Ta bort de fyra reservhögarna och låt hela buntens kort ligga som draghög i stället. Uppställningen blir enklare att förstå och betydligt snabbare att lägga upp, vilket gör den lämplig för yngre spelare. Poängräkningen förenklas också, eftersom bara handkorten och draghögen räknas när rundan bryts. Nackdelen är att spelet tappar en av sina roligaste detaljer, nämligen de synliga korten som ger gratis drag. Många använder därför varianten som en första runda och lägger till reserverna när alla har greppet.

Två steg upp eller ner

Här får du lägga kort som ligger ett eller två steg från mitthögens översta kort, alltså både sexa, sjua, nia och tia på en åtta. Antalet giltiga kort fördubblas ungefär, och rundorna blir kortare. Nybörjare brukar tycka att varianten är mer förlåtande, medan vana spelare tycker att den tar bort en del av knepet med att välja rätt kort. Dödlägena blir dessutom sällsynta, vilket gör att stresshögen knappt kommer till användning under en runda. Regeln passar bra när ni vill hinna med flera rundor på kort tid.

Stress med bingoregel

I vissa gäng byts utropet ut mot ett annat ord, och bingo är det vanligaste. Regeln finns i flera versioner runt om i landet, och den saknar betydelse för poängen. Poängen med bytet är att ordet ska vara omöjligt att säga av misstag under rundan, till skillnad från stress som ju också är spelets namn. Kom överens om ordet innan ni börjar. Något givet ord finns inte, och valet varierar mellan olika sällskap. Fungerar bingo dåligt hos er duger vilket kort och tydligt ord som helst.

Färgtvång som skärpning

Med färgtvång måste kortet du lägger följa mitthögens färg, alltså rött på rött och svart på svart. Antalet giltiga kort halveras, dödlägena blir många och rundorna drar ut på tiden. Varianten är rolig som avslutning på en kväll men för långsam som huvudform. Testa den gärna en runda innan ni bestämmer er.

Variant Ändring Effekt på tempot
Sju kort på hand Fler handkort Långsammare
Utan reservhögar Enklare uppställning Något snabbare
Två steg Fler giltiga kort Snabbare
Färgtvång Färre giltiga kort Betydligt långsammare

Stress ihop med barn

Från ungefär sju år klarar de flesta barn reglerna, förutsatt att handen görs mindre och tempot får sjunka.

Svårigheten ligger sällan i att förstå ett steg upp eller ner, utan i att hålla överblicken när två högar ändrar sig samtidigt. Anpassningarna nedan jämnar ut nivån utan att göra spelet tråkigt för den vuxne. Ett lugnare alternativ för samma åldrar är Gurka. Börja alltid med en provrunda utan poäng.

Från sju år med tre kort på hand

Tre handkort i stället för fem räcker gott för en sjuåring. Färre kort betyder färre saker att hålla reda på, och barnet hinner faktiskt titta på mitthögarna i stället för att stirra ner i sin egen hand. Öka till fyra kort när rundorna börjar gå smidigt, och till fem först när barnet självt tycker att det går för långsamt. Trappan brukar ta ett par kvällar. Kortare rundor fungerar också bra i början, exempelvis genom att ni spelar med halva draghögen och räknar poängen som vanligt när den tar slut.

Handikapp mot vuxna

Den enklaste utjämningen är att den vuxne spelar med en hand bakom ryggen. Ett annat sätt är att låta den vuxne ha tre handkort medan barnet har fem, vilket ger barnet fler valmöjligheter i varje läge. Båda varianterna fungerar bättre än att den vuxne spelar långsamt med flit, eftersom ett tydligt handikapp känns rättvist medan medveten långsamhet snabbt genomskådas. En tredje möjlighet är att den vuxne måste säga valören högt före varje läggning, vilket kostar precis så mycket tid att matchen jämnar ut sig. Välj det som stör spelglädjen minst.

Utan att ropa

För de yngsta kan ni stryka utropet helt och låta rundan sluta av sig själv när någon lagt sitt sista kort. Momentet att komma ihåg ett ord mitt i ett snabbt spel är just det som får många små spelare att tappa tråden. Reglerna i övrigt fungerar precis som vanligt. Ni märker ändå direkt när någon är tom, eftersom handen slutar röra sig. Lägg till utropet den dagen barnet självt efterlyser det.

Missar som kostar rundan

De vanligaste felen handlar inte om regelbrott utan om förlorade sekunder och bortglömda kort.

Fyra av dem återkommer i nästan varje sällskap. Går ni igenom listan tillsammans en gång brukar de flesta försvinna av sig själva. Ingen av dem har med regelkunskap att göra, vilket är goda nyheter: de går att träna bort på en enda kväll. Ta dem i tur och ordning nästa gång ni spelar.

Att fylla på för sent

Handen ska tillbaka till fem kort direkt efter varje läggning, inte när du märker att den är tom. Sitter du plötsligt utan kort mitt i ett läge förlorar du både draget och de sekunder påfyllningen tar. Vänj in rörelsen så att den sker med den lediga handen medan blicken stannar på mitthögarna. En bra kontroll är att räkna korten i handen varje gång mitthögarna står stilla, det tar en halv sekund och kostar ingenting.

Att glömma reservhögarna

De uppvända korten på reservhögarna är gratis drag som ligger fullt synliga, och ändå passerar de obemärkta i runda efter runda. Blir mitthögarna svåra att lägga på är reserverna det första du ska titta på. Ett tips är att lägga högarna i en rak rad framför dig, så att alla fyra syns i samma blick. Vänd också det översta kortet direkt när en reserv töms, annars ligger platsen och gör ingen nytta resten av rundan.

Att bråka om samtidiga läggningar

Två kort som landar i samma ögonblick ställer alltid till diskussion om ingen bestämt vad som gäller. Kom överens före första given: understa kortet räknas, alternativt att båda korten tas tillbaka. Poängen är inte vilken regel ni väljer utan att valet är gjort medan alla fortfarande är lugna. Samma vana är nyttig i Plump, där räkningen ofta väcker frågor. Skriv gärna ner beslutet högst upp på poängpappret, så finns det svart på vitt om frågan kommer upp igen.

Att ropa stress för tidigt

Utropet gäller först när du är helt tom, alltså både på handkort, reservhögar och stresshög. Ett enda kort kvar i reserven gör utropet ogiltigt, och motståndaren fortsätter lägga medan du reder ut det. Kolla reserverna med blicken innan du säger ordet. Ett felaktigt utrop kostar inga poäng i de flesta hem, men det avslöjar att du är nära mållinjen och får motståndaren att växla upp. Vissa gäng lägger till ett straffkort, vilket gör kontrollen ännu viktigare.

Var Stress kommer ifrån

Stress hör hemma i samma familj som de amerikanska spelen Speed och Spit, där två spelare bygger på gemensamma högar samtidigt.

Exakt hur spelet nådde Sverige går inte att belägga, men spridningen tycks ha skett muntligt via skolgårdar, sommarläger och kollo snarare än genom tryckta regelböcker. Det förklarar också varför reglerna skiljer sig åt mellan olika delar av landet: antalet reservhögar, ordet som ropas och räkningen av rester varierar från gäng till gäng. Någon officiell regelsamling finns inte, och de versioner som cirkulerar är alla lika giltiga så länge båda spelarna är överens innan given.

Stavningar och namn

Spelet kallas oftast bara Stress, ibland Stressen, och båda formerna är lika vanliga i tal. Namnet delas dessutom med ett tärningsspel som spelas med fem tärningar och en penna, vilket ibland ställer till förvirring när någon föreslår en runda Stress. Fråga efter kortleken, så är saken utredd på en sekund. Skriver du om spelet är det värt att nämna kortleken redan i första meningen, eftersom sökningar på ordet leder till båda spelen. Namnet Stressen används mest i tal och sällan i skrift.

Spelet på engelska

Speed och Spit har regler som ligger mycket nära Stress: två spelare, gemensamma mitthögar och kort som läggs ett steg upp eller ner. Skillnaderna gäller mest antalet reservhögar och hur nya kort tas in vid dödläge. Söker du regler på engelska är det de två namnen du ska leta efter. Speed säljs dessutom som färdig ask med egna kort, medan Spit uteslutande spelas med vanlig kortlek. Reglerna där kan användas rakt av, men kontrollera antalet reservhögar innan ni börjar.

Snarlika kortspel

Tempot i kortspelet Stress hittar du sällan i andra svenska kortspel, men släktdragen finns i flera välkända titlar. Skitgubbe delar tanken att bli av med korten först, fast med turordning och stickspel i stället för samtidiga läggningar. Nertur bygger också på stigande och fallande serier, medan Slå på handen belönar reaktionssnabbhet utan att bygga högar uppåt och nedåt. Vill du gå åt det mer eftertänksamma hållet är Dam ett bra nästa steg, och den som vill förstå sticktagning i grunden kan börja med våra sticktagningsspel.

Spel Spelare Turordning Likhet med Stress
Skitgubbe 2–5 Ja Bli av med korten först
Nertur 2–4 Ja Serier upp och ner
Slå på handen 3–6 Nej Snabbhet avgör