Patiens kortspel – alla patienser med regler

Patiens är kortspel för en enda spelare. Du lägger ut korten efter ett bestämt mönster och försöker sortera hela leken innan dragen tar slut. Går leken ut har du vunnit.

Här samlas de åtta vanligaste varianterna av patiens kortspel, var och en med kort regelöversikt och länk till en egen regelsida. Termerna förklaras först, så blir reglerna längre ner lätta att följa.

Patiens med korten utlagda i kolumner

Om du bara läser ett avsnitt: så väljer ni patiens

Välj efter sex saker: antal lekar, speltid, tur eller skicklighet, svårighetsgrad, plats på bordet och om du spelar digitalt eller med riktiga kort.

  1. Hur många lekar har du? Sju av de åtta patienserna på den här sidan klarar sig med en vanlig lek på 52 kort. Bara Spindelharpan kräver två lekar, alltså 104 kort utan jokrar. Har du en enda lek hemma faller valet automatiskt.
  2. Hur lång tid vill du lägga? Klockan och Ässen upp är utspelade på fem till tio minuter. Harpan tar tio till femton. Spindelharpan med fyra färger kan dra iväg mot en halvtimme om du tänker efter mellan dragen.
  3. Vill du ha tur eller skicklighet? Klockan avgörs helt av given, du fattar inga egna beslut. Kungen ligger i andra änden: alla kort ligger öppna och resultatet hänger på hur du planerar. Harpan och Golf ligger däremellan.
  4. Hur svårt får det bli? Golf och Spindelharpan med en färg går ut ofta. Pyramiden och Idioten går ut sällan. Välj en lätt patiens om du spelar för att varva ner, en svår om du vill bita i något.
  5. Hur mycket bord har du? Spindelharpan behöver tio kolumner i bredd och kolumnerna växer nedåt. Klockan och Ässen upp får plats på ett soffbord. Pyramiden kräver en yta som är bredare än den är djup.
  6. Dator eller riktiga kort? Datorn räknar poäng, blandar om och ångrar drag åt dig. Riktiga kort ger inga genvägar, och just därför känns en giv som går ut mer värd. Du kan spela kortspel online och gratis om du saknar lek.

Ett tips till den som inte kan välja: börja med Harpan. Den är den mest spelade patiensen i världen, reglerna sitter efter två givar och de flesta andra patienser lånar delar av den. Sedan kan du gå vidare till Kungen om du vill tänka mer, eller till Klockan om du vill tänka mindre.

Uppgift Värde
Antal spelare 1
Kortlekar 1–2
Speltid 5–20 minuter
Ålder Från 6 år

Nio ord du behöver kunna innan du lägger patiens

Nio termer räcker för att förstå samtliga åtta patienser på sidan. De återkommer i varje regelavsnitt längre ner, i exakt samma betydelse.

Lär du dig orden nu slipper du hoppa tillbaka hit. Sex av dem handlar om var korten ligger, tre om hur de får flyttas. Ingen av dem kräver att du kan spelet sedan tidigare.

Talong och kasthög

Talongen är de kort som inte ligger utlagda på bordet. I Harpan består den av 24 kort som du vänder undan för undan när tablån låser sig.

Kasthögen är de vända talongkorten som du inte kunde använda. De ligger med bilden uppåt, och bara det översta kortet är spelbart. När talongen är slut vänder du kasthögen upp och ner och börjar om med den. Vissa varianter tillåter obegränsat antal varv, andra tre. Är talongen slut och inget varv återstår är given över.

Grundhögar – fyra högar från ess till kung

Grundhögarna är målet. Där bygger du upp en hög per färg, i stigande ordning från ess till kung: ess, två, tre och vidare upp till knekt, dam och kung.

Fyra fulla grundhögar betyder att patiensen har gått ut. Essen läggs upp så snart de blir tillgängliga, resten i ordning ovanpå. Hjärter fem kan bara läggas på hjärter fyra, aldrig på ruter fyra. Pyramiden, Klockan och Ässen upp saknar grundhögar och plockar i stället bort korten helt, vilket är den stora skillnaden mellan de två familjerna.

Kolumner och tablå

Tablån är hela det utlagda spelfältet. Kolumnerna är de lodräta raderna i tablån, och det är i dem du flyttar kort fram och tillbaka.

En kolumn i Harpan består av ett antal nedvända kort med ett öppet kort överst. Flyttar du bort det öppna kortet vänder du upp nästa. Blir kolumnen helt tom kallas den ledig plats, och en ledig plats är den mest värdefulla resursen i nästan varje patiens som bygger i kolumner. Tablån i Kungen har åtta kolumner, i Spindelharpan tio.

Sekvens i fallande ordning

En sekvens är flera kort som ligger i ordning nedåt, till exempel nio, åtta, sju. Sekvenser kan ofta flyttas som ett block i stället för kort för kort.

Villkoren skiljer sig åt. Harpan kräver att sekvensen växlar färg, Spindelharpan att alla kort har samma färg. Ligger korten huller om buller går de bara att flytta ett i taget. Kortet du lägger sekvensen på måste dessutom passa högst upp i den, alltså ett steg över det översta kortet i följden.

Att bygga i färg eller varannan färg

Varannan färg betyder att rött och svart måste turas om. Samma färg betyder att alla kort i sekvensen ska vara till exempel spader.

Harpan och Kungen bygger i varannan färg: en röd nia går på en svart tia, aldrig på en röd. Spindelharpan bygger i stället i samma färg när en sekvens ska lyftas bort, även om du får lägga vilket kort som helst ett steg nedåt. Skillnaden avgör hur fritt du kan flytta. På grundhögarna gäller alltid samma färg, oavsett vilken patiens du spelar.

Fri cell

En fri cell är en parkeringsplats för ett enda kort. Du kan lägga vilket kort som helst där, men bara ett i taget, och det ligger kvar tills du flyttar ut det.

Kungen har fyra sådana celler. Ju fler av dem som står tomma, desto längre sekvenser klarar du av att flytta i ett svep. Fyllda celler är därför ett varningstecken mitt i given.

Vända ett kort, tre kort

Talongen kan vändas ett kort i taget eller tre i taget. Vänder du tre hamnar bara det översta överst, och de två under blir låsta tills högen rörs igen.

Ett kort i taget ger dig tillgång till samtliga 24 talongkort och gör given betydligt lättare. Tre kort i taget är standard i de flesta datorversioner och räknas som den riktiga utmaningen. Samma val finns i flera andra patienser med talong.

Åtta patienser, en kortlek eller två

Åtta patienser gås igenom nedan. Sju spelas med en lek, Spindelharpan med två, och en av dem kräver inga beslut alls av dig.

Klockan är rent turspel: given avgör allt redan innan du vänt första kortet. Kungen är motsatsen, med alla kort öppna från start. Övriga sex blandar tur och skicklighet i olika proportioner. Vill du i stället ha sällskapsspel för flera personer finns Chicago kortspel och Hjärter på andra sidor här.

Harpan – sju kolumner och 28 kort

Harpan är den patiens som heter Klondike på engelska och som följt med Windows sedan 1990. Sju kolumner, 28 kort på bordet, 24 i talongen.

Lägg ut sju kolumner med ett, två, tre och så vidare upp till sju kort. Översta kortet i varje kolumn ligger öppet, resten nedvända. Resterande 24 kort blir talong.

I tablån bygger du nedåt i varannan färg: en svart sex på en röd sju. Ess flyttas upp till grundhögarna så snart de dyker upp, och därifrån byggs varje färg uppåt till kung. En tom kolumn får bara fyllas med en kung, eller med en sekvens som börjar på kung.

Vänder du bort ett öppet kort vänder du upp det nedvända under. Det är hela poängen med spelet: gräva fram de 21 dolda korten innan dragen tar slut. Patiensen har gått ut när alla 52 kort ligger på grundhögarna.

Ett eller tre kort från talongen

Talongvarianten är den enskilt största svårighetsknappen i Harpan. Vänder du ett kort i taget når du varje kort i talongen, och du kan planera exakt när du plockar upp det.

Vänder du tre kort i taget kommer bara vart tredje kort åt gången, och ordningen i högen bestämmer vad du får tillgång till. Tre kort är standardinställningen i Windows-versionen. De flesta varianter tillåter obegränsat antal genomgångar av talongen, men det förekommer regler som stannar vid tre varv och sedan avslutar given. Spelar du med riktiga kort bestämmer du själv, och den vanligaste hemmavarianten är ett kort i taget med fri bläddring. Väljer du tre kort bör du också tillåta obegränsat antal varv, annars blir given nästan omöjlig.

Vinstchans runt 80 procent

Andelen givar som går att lösa är hög. Beräkningar av Harpan brukar landa runt åtta av tio givar när spelaren ser alla kort och spelar perfekt.

Verkligheten ser annorlunda ut. En vanlig spelare ser bara de öppna korten och vinner klart färre givar än så, ofta en tredjedel eller mindre med tre kort i talongen. Skillnaden mellan de två siffrorna är alltså inte otur utan information du saknar. Vänder du ett kort i taget stiger andelen vunna givar rejält, eftersom hela talongen blir tillgänglig.

Spindelharpan – 104 kort i tio kolumner

Spindelharpan spelas med två kortlekar, 104 kort utan jokrar, fördelade på tio kolumner. Målet är åtta färdiga sekvenser från kung ner till ess.

Lägg ut 54 kort i tio kolumner: fyra kolumner får sex kort, sex kolumner får fem. Bara det understa kortet i varje kolumn ligger öppet. Kvar blir 50 kort i talongen.

Du bygger nedåt oavsett färg, så en ruter åtta får läggas på vilken nia som helst. För att flytta flera kort samtidigt måste de däremot ligga i följd i samma färg. När en hel sekvens från kung till ess i en och samma färg är klar lyfts den bort från bordet.

Kör du fast delas tio nya kort ut, ett per kolumn. Det kräver att ingen kolumn står tom, vilket är regeln som gör att man ibland måste fylla igen en ledig plats i förtid. Talongen räcker till fem sådana utdelningar.

En, två eller fyra färger

Svårigheten ställs in genom antalet färger i leken. Med en färg används åtta lika svit­uppsättningar, oftast spader, och då kan varje nedåtgående sekvens flyttas i ett svep.

Två färger fördubblar antalet blockeringar, eftersom en svart sekvens inte får flyttas ihop med en röd. Fyra färger är den klassiska varianten och den klart svåraste: här måste du hålla reda på var varje enskild färg samlas, och ett förhastat drag kan låsa en kolumn i resten av given. Nybörjare bör börja med en färg, spela tio givar och sedan gå upp till två. Hoppar du direkt till fyra färger blir det svårt att se varför ett drag var dåligt.

Kungen – 52 kort öppna, fyra fria celler

Kungen kallas FreeCell på engelska. Alla 52 kort ligger öppna från början, fördelade på åtta kolumner, och fyra fria celler står tomma.

Fyra kolumner får sju kort, fyra får sex. Ingenting är dolt och ingen talong finns, så given kan i princip lösas i huvudet innan du rör första kortet.

I tablån bygger du nedåt i varannan färg, precis som i Harpan, och grundhögarna byggs uppåt från ess. Formellt flyttar du ett kort i taget, antingen till en cell, till en kolumn eller till en grundhög. Att flytta en hel sekvens är en genväg som spelet gör åt dig.

Hur lång sekvens du klarar av räknas ut av celler och tomma kolumner. Antalet blir tomma celler plus ett, dubblerat en gång för varje tom kolumn. Med fyra tomma celler och ingen tom kolumn flyttar du alltså fem kort; med en tom kolumn tio.

Nästan varje giv går att lösa

Kungen är den patiens där skickligheten betyder mest. Av de tusentals numrerade givar som följde med de tidiga Windows-versionerna visade sig i praktiken alla utom en enda vara lösbara.

Förlorar du en giv beror det därför nästan alltid på ett drag som fyllde cellerna för tidigt. Just därför lönar sig ångra-funktionen dåligt som vana: den som tvingas leva med sina drag lär sig snabbare att planera hela kedjan i förväg. Kungen är också den patiens där två spelare kan jämföra sig rättvist, eftersom given inte döljer något.

Pyramiden – 28 kort och summan 13

Pyramiden byggs av 28 kort i sju rader, ett kort i toppen och sju i botten. Du plockar bort par som tillsammans blir 13.

Varje rad täcker delvis raden under. Bara kort som inte har något kort ovanpå sig är spelbara, alltså börjar du alltid i den nedersta raden och arbetar dig uppåt. De 24 kort som blir över ligger i talongen och vänds ett i taget.

Kortvärdena är fasta: ess räknas som 1, klädda kort som 11, 12 och 13. Ett par som summerar till 13 tas bort direkt, till exempel dam och ess eller nio och fyra. Ett kort från talongen får paras ihop med ett kort i pyramiden.

Patiensen går ut när hela pyramiden är borta. Går den inte ut har ett viktigt kort låsts fast under två andra, och då hjälper varken tid eller tålamod.

Kort Värde Paras med
Ess 1 Dam (12)
Två–tio 2–10 Kort med värdet 13 minus eget värde
Knekt 11 Två
Dam 12 Ess
Kung 13 Ingen – tas bort ensam

Kungen tas bort ensam

Kungen är värd 13 helt på egen hand och behöver därför ingen partner. Ligger en kung fri plockas den bort direkt, utan kostnad och utan risk.

Problemet uppstår när en kung ligger djupt i pyramiden. Då blockerar den två kort i raden under sig, och de korten måste vänta tills kungen är frilagd. Fyra kungar i de översta raderna är den vanligaste orsaken till att en giv låser sig tidigt. Ligger två kungar bredvid varandra i tredje raden är given ofta körd.

Idioten – fyra kort i rad

Idioten spelas med fyra öppna kort i en rad. Av två kort i samma färg åker det lägre bort, och till slut ska bara essen ligga kvar.

Lägg ut fyra kort bredvid varandra. Har två av dem samma färg tar du bort det lägre kortet, där ess räknas som högst. Blir en plats tom flyttar du dit vilket öppet kort du vill, och sedan delas fyra nya kort ut ovanpå raden.

Namnet används i flera svenska hem för den här typen av patiens, och den vanligaste varianten är den som beskrivs här. Reglerna ligger nära Ässen upp, och skillnaden mellan dem handlar mest om hur korten delas ut och hur många högar som byggs upp under spelets gång. Givar som går ut är sällsynta, så räkna med flera försök i rad.

Klockan – tolv högar och en trettonde

Klockan läggs som en urtavla: tolv högar i en ring och en trettonde i mitten, fyra kort i varje hög, alla nedvända.

Vänd det översta kortet i mitthögen. Lägg det under den hög som motsvarar dess värde, ess klockan ett, dam klockan tolv, och vänd i stället upp det översta kortet i den högen. Kungar hör hemma i mitten.

Spelet fortsätter så, kort efter kort, helt utan val. Patiensen går ut om alla tretton högar hinner bli kompletta. Kommer den fjärde kungen upp innan dess är given över på en gång, eftersom det inte finns något kort kvar att vända. Klockan passar bra för barn just för att den lär ut kortvärden utan att kräva strategi. Ett spel som i stället bygger på reaktionsförmåga är Stress.

Golf – 35 kort på bordet, 17 i talongen

Golf läggs som sju kolumner med fem kort vardera, alla öppna. Kvarvarande 17 kort är talong, och målet är att tömma bordet.

Vänd ett kort från talongen som startkort på kasthögen. Sedan flyttar du ett underst liggande tablåkort dit, förutsatt att det ligger ett steg upp eller ett steg ner i värde. Färgen spelar ingen roll alls, vilket gör spelet snabbt.

En kung stoppar kedjan, eftersom ingenting ligger ovanför kungen i värde. Går det inte att lägga något vänder du ett nytt kort från talongen och fortsätter därifrån. Namnet kommer från poängräkningen: varje kort som blir kvar på bordet räknas som ett slag, och låga siffror är bra.

Ess räknas i de flesta varianter bara ihop med tvåor, alltså inte runt till kungen. Vill du göra spelet lättare tillåter du den kopplingen, och då går betydligt fler givar ut.

Ässen upp – bara fyra ess ska bli kvar

Ässen upp heter Aces Up på engelska. Fyra kort delas ut i taget, och essen är högst i leken.

Lägg fyra kort i en rad. Ligger två av dem i samma färg tas det lägre bort och läggs åt sidan. Är en plats tom får du flytta dit ett valfritt öppet kort, och det draget är ofta det som avgör given.

Nästa fyra kort läggs ovanpå de fyra högarna, och bara det översta kortet i varje hög är i spel. Patiensen har gått ut när leken är slut och exakt fyra ess ligger kvar på bordet. Går den inte ut ligger det ofta ett ess begravt under kort i samma färg.

Spara därför en tom plats så länge du kan, och flytta bara dit kort som frilägger något du behöver. Ett ess högst upp i en hög är alltid värt att flytta undan.

Frågor som dyker upp när patiensen inte går ut

Nedan följer sju frågor som är vanliga när en giv låser sig eller när reglerna skiljer sig från den version man är van vid.

Hur många patienser finns det?

Flera hundra patienser finns dokumenterade i regelsamlingar, och nya varianter tillkommer hela tiden i datorversioner. De åtta som beskrivs på den här sidan är de som faktiskt spelas i svenska hem, och de täcker samtliga grundmekanismer: bygga i kolumner, para ihop kort, tömma bordet och sortera i högar. Kan du dem åtta känner du snabbt igen resten.

Vad är skillnaden mellan patiens och solitaire?

Ingen alls, orden betyder samma sak på olika språk. I USA heter spelformen solitaire, i Storbritannien patience och i Sverige patiens. Franskan använder också patience, och det är därifrån ordet kommit till svenskan. Söker du på solitaire kortspel hittar du alltså precis samma regler som här, oftast med Klondike som exempel eftersom det är den variant som följt med datorer sedan tidigt nittiotal.

Går alla givar i Harpan ut?

Nej. En del givar är omöjliga från början, oavsett hur bra du spelar, eftersom nyckelkort ligger begravda i fel ordning under varandra. Uppskattningar brukar landa på att omkring en femtedel av givarna inte går att lösa ens med full information. Låser sig spelet tidigt utan att du hittar några drag är det därför sällan värt att grubbla vidare.

Hur många kort i Spindelharpan?

104 kort, alltså två fullständiga kortlekar utan jokrar. Av dem läggs 54 ut på bordet vid start, fördelade på tio kolumner, och 50 blir kvar i talongen. Talongen delas ut i fem omgångar om tio kort. Målet är åtta kompletta sekvenser från kung till ess, eftersom varje färg förekommer två gånger i den dubbla leken.

Vilken patiens är lättast?

Golf och Spindelharpan med bara en färg går ut oftast, och båda är enkla att lära ut. Klockan är lättast att förstå men går inte att påverka, så den räknas snarare som avkoppling än som spel. Vill du ha något som går ut ofta och ändå kräver eftertanke är Kungen ett bättre val än Harpan.

Kan man lägga patiens med två personer?

Ja. Den vanligaste tävlingsformen är att båda spelarna lägger exakt samma giv var för sig och jämför hur långt de kom eller hur många poäng de fick. En annan variant är att turas om vid samma bord och göra ett drag i taget, där den som fastnar utan lagligt drag förlorar omgången. Båda fungerar med vilken patiens som helst.

Vilka patienser finns i Windows?

Microsofts samling innehåller i dag Harpan, Spindelharpan, Kungen, Pyramiden och TriPeaks. Harpan har följt med operativsystemet längst och lades ursprungligen in för att lära användarna hantera musen, framför allt att dra och släppa. Övriga fyra tillkom senare. Innehållet skiljer sig något mellan versionerna, så antalet spel kan variera beroende på vilken Windows-version du har.

Poäng: 10 för grundhögen, 5 för en vändning

Poäng hör hemma i datorversionerna. Med riktiga kort räknar de flesta i stället antal utgångna givar eller hur många kort som blev kvar.

Tre system dominerar: standardpoäng i Harpan, Vegas-varianten med pengar och Spindelharpans nedräkning från 500. Alla tre går att föra för hand med papper och penna om du hellre spelar med en riktig lek. Siffrorna nedan gäller de vanligaste inställningarna och kan skilja sig något mellan olika program.

Standardpoäng i Harpan

Standardsystemet belönar framsteg. Varje kort som når en grundhög ger 10 poäng, varje kort du flyttar från kasthögen ner i tablån ger 5, och varje nedvänt kort du lyckas vända upp ger 5.

Drag åt fel håll kostar. Flyttar du tillbaka ett kort från en grundhög till tablån dras poäng av, och i vissa versioner kostar även extra genomgångar av talongen. Systemet gör att en giv som inte går ut ändå kan ge ett hyggligt resultat, förutsatt att du hann vända många kort.

Händelse Poäng
Kort till grundhög +10
Kasthög till tablå +5
Vänt kort i tablån +5
Grundhög till tablå −15

Vegas – minus 52 dollar i start

Vegas-varianten räknar i pengar i stället för poäng. Du köper leken för 52 dollar, alltså en dollar per kort, och startar därmed på minus 52.

Varje kort som når en grundhög ger 5 dollar tillbaka. Fyra fulla grundhögar ger 260, alltså 208 i vinst. Går given halvvägs förlorar du pengar. Ett kumulativt läge finns dessutom, där saldot följer med från giv till giv. En enda riktigt dålig omgång kan då ta lång tid att arbeta in igen, och nollan blir ett mål i sig.

Poäng i Spindelharpan: 500 minus drag

Spindelharpan börjar på 500 poäng och räknar nedåt. Varje drag du gör kostar 1 poäng, och varje färdig sekvens från kung till ess ger 100 tillbaka.

Systemet straffar planlöst flyttande hårdare än något annat poängsystem i den här genomgången. Åtta sekvenser ger 800 plus, så slutresultatet beror nästan helt på hur få drag du klarade dig med. Ett fram-och-tillbaka-drag som inte leder någonstans kostar två poäng och ger ingenting.

Tidsbonus

Snabbt spel kan ge extra poäng i Harpan. Bonusen bygger på hur många sekunder given tog och delas bara ut om spelet varade längre än en kort stund.

Formeln varierar mellan versionerna, så exakta siffror är inte värda att lita på. Principen är enkel: ju kortare tid, desto större bonus, och bonusen kan mycket väl bli större än poängen för själva korten.

Åtta patienser sida vid sida

Tabellen nedan sammanfattar de åtta patienserna: antal lekar, kort på bordet, ungefärlig speltid, svårighet och hur mycket du själv kan påverka.

Patiens Lekar Kort på bordet Tid Svårighet Vinstchans Tur eller skicklighet
Harpan 1 28 10–15 min Medel Hög vid ett kort, låg vid tre Blandat
Spindelharpan 2 54 15–30 min Låg till hög beroende på färger Hög med en färg Mest skicklighet
Kungen 1 52 10–20 min Medel Mycket hög Skicklighet
Pyramiden 1 28 5–10 min Hög Låg Mest tur
Idioten 1 4 5–10 min Hög Låg Blandat
Klockan 1 52 5 min Ingen Låg Enbart tur
Golf 1 35 5–10 min Låg Hög Blandat
Ässen upp 1 4 5–10 min Hög Låg Blandat

Vinstchansen i tabellen gäller normalt spel, inte perfekt spel. Kolumnen för kort på bordet räknar bara det som ligger utlagt vid start, alltså inte talongen och inte grundhögarna.

Tabellen visar två tydliga ytterligheter. Klockan kräver ingenting av dig och går sällan ut, medan Kungen kräver allt och nästan alltid går att lösa. Däremellan ligger Harpan, som är den enda av de åtta där en enda inställning avgör om spelet är lätt eller svårt.

Tiderna är ungefärliga och gäller riktiga kort. På dator går allt snabbare, eftersom programmet flyttar kort åt dig och hittar de uppenbara dragen automatiskt.

Tre sätt att göra en patiens svårare

Tre skruvar finns att vrida på: hur talongen vänds, hur många färger som gäller vid flytt och om du får ångra dina drag.

Vrid en i taget. Ändrar du allt på samma gång vet du inte vilken inställning som gjorde given omöjlig, och då blir det svårt att hitta en nivå som känns lagom.

Vänd tre kort i stället för ett

Talongen är det enklaste stället att skärpa Harpan på. Med tre kort i taget når du bara vart tredje kort, och du kan inte välja fritt bland de 24.

Effekten blir kännbar direkt. Många givar som gick ut med ett kort låser sig nu, eftersom just det kort du behöver ligger klämt under två andra i högen. Vinstandelen sjunker kraftigt.

Fyra färger i Spindelharpan

Fyra färger är standardvarianten och samtidigt den svåraste. Bara sekvenser i samma färg får flyttas som block, och därmed blir varje sammanblandad kolumn ett problem.

Planeringen förändras i grunden. I stället för att bygga långa kedjor samlar du en färg per kolumn så gott det går och sparar en ledig plats som arbetsyta. Utan den ytan tar dragen slut snabbt.

Ingen ångra-knapp

Ångra-funktionen är den enskilt största skillnaden mellan dator och bord. Med riktiga kort finns ingen väg tillbaka, och därför måste varje drag vara genomtänkt innan det görs.

Stäng av funktionen i inställningarna om du spelar digitalt, eller kom överens med dig själv om att inte använda den. Vinstsiffran sjunker, men givarna blir betydligt mer värda.

Fem tumregler som ökar vinstchansen

Fem principer återkommer i nästan alla patienser som bygger i kolumner. De gäller lika bra i Harpan som i Kungen och Spindelharpan.

Ingen av dem garanterar en utgången giv, eftersom en del givar helt enkelt inte går att lösa. Vad de gör är att flytta så många av de lösbara givarna som möjligt till vinstsidan.

Prioritera drag som blottar kort

Information är det du saknar mest. Varje nedvänt kort du vänder upp ger dig fler alternativ, och fler alternativ är alltid bättre än en snygg sekvens.

Står valet mellan ett drag som vänder ett kort och ett som bara flyttar två öppna kort mellan kolumner väljer du det första. Gäller det två nedvända kort tar du från den längsta kolumnen, eftersom den döljer mest och tar längst tid att gräva ur.

Tomma kolumner är värda mer än en kung

En ledig plats är den mest flexibla resursen på bordet. Fyller du den med en kung förlorar du den möjligheten för resten av given.

Vänta med kungen tills du vet vad du vill göra med platsen. Har du en lång sekvens som behöver flyttas, eller en kolumn du vill tömma helt, är den lediga platsen din arbetsyta. En kung som saknar dam att bygga vidare med kan lika gärna ligga kvar.

Flytta inte till grundhögen för tidigt

Låga kort behövs i tablån. En tvåa i rätt färg kan vara skillnaden mellan att kunna flytta en sekvens och att sitta fast.

Skicka därför upp ess och tvåor direkt, men vänta med treor, fyror och femmor tills du ser att de inte behövs. Tumregeln många använder är att hålla grundhögarna någorlunda jämna: ligger ruter på sju bör de svarta färgerna ligga på minst fem, annars saknar du snart svarta kort att bygga på.

Räkna korten som är kvar i talongen

Talongen är inte slumpmässig efter första varvet. Ordningen upprepas, och därmed vet du redan vad som kommer nästa gång du bläddrar igenom.

Notera särskilt var essen och de låga korten ligger. Vet du att klöver ess kommer i tredje vändningen kan du spara ett drag åt det i stället för att låsa kolumnen innan. Samma sak gäller när du väljer mellan två likvärdiga drag.

Planera fyra drag framåt i Kungen

Kungen straffar improvisation direkt. Cellerna fylls snabbt, och ett kort som hamnar i en cell utan plan blir ofta liggande resten av given.

Tänk igenom hela kedjan innan du rör första kortet: vart ska korten ta vägen, och hur kommer de ut ur cellerna igen. Har du inget svar på den andra frågan är draget inte färdigtänkt, hur bra det än ser ut just nu.

Från 1700-talets Europa till Windows 3.0

Patiensen är yngre än de flesta kortspel. De första beskrivningarna dyker upp i tyska och nordiska samlingar under slutet av 1700-talet.

Därifrån spreds spelformen söderut och västerut. Franska och engelska regelsamlingar tog upp den under 1800-talet, och det är också då namnen patience och solitaire sätter sig i respektive land. Att Napoleon skulle ha lagt patiens i landsflykt är en av de mest spridda historierna om spelet, men den saknar stöd i samtida källor och räknas i dag som en efterhandskonstruktion.

Under 1800-talets andra hälft blev patiensen ett borgerligt tidsfördriv med egna regelböcker, ofta skrivna för en läsande publik som satt ensam på kvällarna. Många av namnen vi använder i dag kommer från de böckerna, och flera av de patienser som beskrivs där spelas fortfarande i stort sett oförändrade.

Den stora förändringen kom med datorn. När Harpan följde med Windows i början av 1990-talet fick miljontals människor tillgång till en färdigblandad lek som räknade poäng åt dem. Programmet lades ursprungligen in för att träna musvana, men blev i stället ett av de mest använda programmen i persondatorns historia. Mer om hur kortspelen kom till Sverige finns i Kortspelens historia i Sverige och världen.

Patienser för barn från sex år

Klockan, Golf och Pyramiden fungerar bäst för yngre barn. Alla tre bygger på att känna igen kortvärden i stället för att planera drag.

Klockan kräver bara att barnet vet vilket värde varje kort har och var det hör hemma på urtavlan. Sexåringar klarar den med lite hjälp. Pyramiden tränar huvudräkning eftersom varje par ska bli 13, och där kan en vuxen sitta bredvid och räkna högt tills det sitter.

Golf passar från ungefär sju år, då kravet är att se vilket kort som ligger ett steg upp eller ner. Harpan blir rimlig först runt åtta, eftersom den kräver att man tänker några drag framåt och håller reda på både färger och grundhögar samtidigt. Vill barnet hellre spela med andra fungerar Dam kortspel (Svarta Maja) bra från samma ålder.

Patiens på engelska, franska och tyska

Tre språk räcker för att känna igen nästan alla patiensnamn du stöter på i spel och appar.

Engelskan använder solitaire i USA och patience i Storbritannien. Franskan säger patience, tyskan Patience eller Solitär. Enskilda patienser har egna namn: Harpan heter Klondike, Spindelharpan Spider och Kungen FreeCell. Ordet patience kommer från latinets ord för tålamod, vilket säger en del om spelformen. Söker du regler på engelska hittar du oftast fler varianter än på svenska.

Fördjupa dig i varje patiens

Varje patiens på sidan har en egen regelsida med utförliga regler, varianter och exempel på svåra lägen.

Harpan går igenom uppläggning, talongvarianter och de vanligaste misstagen. Spindelharpan tar upp alla tre svårighetsgrader steg för steg. Kungen förklarar formeln för sekvensflytt med exempel, och Pyramiden visar hur du läser en giv innan du gör första draget. Idioten, Klockan, Golf och Ässen upp har kortare sidor med regler, varianter och tips för barn. Vill du i stället läsa om spel för flera personer finns Kasino (Casino) kortspel och Femhundra.