Populära kortspel – regler för Sveriges vanligaste kortspel

Populära kortspel är samlingsnamnet på de lekar som ligger framme i nästan varje svenskt hem: en vanlig kortlek, ett par spelare och regler som går att lära ut på fem minuter. Vinnaren är den som samlar flest poäng, tar flest stick eller blir av med sina kort först – vilket av dem beror på spelet.

Sajten är upplagd i tre steg. Först grunderna: leken, given och de moment som återkommer överallt. Sedan spelen grupperade efter sällskap – två, tre eller fyra, hela gänget och de yngsta. Sist frågorna.

Populära kortspel med kortlek och marker

Hitta rätt kortspel

Sidan är ingången till alla regler på Populära kortspel. Välj efter hur många ni är, vilken sorts spel ni vill spela eller slå upp ett spel direkt i listan över de mest spelade.

Efter antal spelare och typ Uppslag och bakgrund

De mest spelade kortspelen

De 24 kortspel som flest svenskar letar regler till, med kompletta regler, poängräkning, varianter och vanliga frågor på varje sida.

Snabbguide

Fyra frågor avgör valet: hur många ni är, hur lång tid ni har, hur gamla spelarna är och om ni vill ha tur eller taktik.

Svaren leder nästan alltid rätt. Ett par minuters eftertanke innan leken bryts sparar den halvtimme som annars går åt till ett spel som inte passar sällskapet. Passar inget av förslagen finns hela utbudet i tabellen längre ner.

Så väljer ni spel i fem steg

Gör så här nästa gång kortleken kommer fram och ingen kan bestämma sig:

  1. Räkna spelarna. Två personer utesluter de flesta stickspel. Fyra öppnar för partnerspel som Priffe. Från fem och uppåt vill ni ha spel där alla är med hela tiden.
  2. Bestäm tiden. Tjugo minuter räcker till Vändtia eller Uno. En hel kväll krävs för Chicago eller Fas 10, som spelas över många givar.
  3. Kolla åldern. Femåringar klarar Memory och Krig. Från åtta år fungerar spel med poängräkning, och stickspelen brukar sitta först i tioårsåldern.
  4. Välj tur eller skicklighet. Ska den yngsta ha en ärlig chans väljer ni ett rent turspel. Ska kvällen avgöras av skicklighet väljer ni ett spel med bud och trumf.
  5. Slå upp reglerna. Varje spel har en egen sida med given, spelets gång, poängen och de vanligaste familjevarianterna.

Antal, lek, tid och ålder för varje spel

Tabellen samlar de fyra uppgifter som brukar avgöra valet. ”Egen lek” betyder att spelet säljs med egna kort och inte går att spela med en vanlig kortlek.

Spel Antal spelare Lek Tid Ålder
Memory 2–6 52 kort 10–15 min 4 år
Krig 2 52 kort 10–20 min 5 år
Högre eller lägre 2–4 52 kort 10 min 6 år
Åsna 3–8 4 kort per spelare 15 min 6 år
Uno 2–10 Egen lek 20–30 min 7 år
Vändtia 2–5 52 kort 20 min 8 år
Gin rummy 2 52 kort 30 min 9 år
Chicago 3–6 52 kort 45–60 min 10 år
Rams 3–6 52 kort 30–45 min 10 år
Priffe 4 52 kort 60 min 12 år

Leken som alla spel utgår från

En vanlig kortlek har 52 kort i fyra färger med tretton valörer i varje, plus två jokrar.

Grunderna gäller överallt på sajten. Färgerna, valörerna och orden för dem återkommer i varje regelbeskrivning, och den som kan dem behöver bara läsa in det som är särskilt för spelet. Behöver ni slå upp ett uttryck finns en kortspelsordlista med de vanligaste begreppen.

52 kort, fyra färger

Färgerna heter på svenska klöver, ruter, hjärter och spader. Två är röda, ruter och hjärter, och två är svarta, klöver och spader. Ordningen ovan är den som används vid budgivning i bridge och i flera svenska spel, med klöver lägst och spader högst.

Varje färg innehåller tretton kort: tvåan till tian, sedan knekt, dam, kung och ess. Tretton gånger fyra blir 52. I stickspel styr färgen vad som får spelas ut och vilka kort som räknas, och i samlarspel har färgen ofta ingen betydelse alls.

Valörerna

De klädda korten rangordnas knekt lägst, sedan dam och högst kung. Esset ligger antingen över kungen eller under tvåan, och vilket som gäller bestäms av spelet.

I stickspel som Priffe och Rams är esset alltid högst. I sekvensspel som Gin rummy och Fas 10 räknas esset oftast som lägsta kort, precis under tvåan, och får då inte binda ihop kung och tvåa till en följd. Står ingenting annat på spelsidan gäller ess högt.

Jokrarna

De flesta lekar innehåller två jokrar. De ligger utanför de 52 korten och saknar både färg och valör, vilket gör dem användbara som vilda kort.

I Fas 10 och andra rummyspel ersätter jokern vilket kort som helst i ett set eller en följd. I stickspel plockas de bort innan given, eftersom ett kort utan färg inte går att bekänna med. Läggs de undan är det praktiskt att stoppa dem i asken direkt.

Blandning och kupering

Blanda ordentligt. Sju riffelblandningar brukar anges som gränsen för när korten från förra given är utspridda, och slarvig blandning märks direkt när samma färger kommer i klump.

Etiketten i Sverige är att givaren blandar, lägger leken på bordet och låter grannen till höger kupa – lyfta av en del av leken som sedan läggs underst. Den som kuperar får inte titta på kortet i snittet. Vill ingen kupa räcker det att knacka på leken.

Vem delar ut korten?

Givaren är den som blandar och delar ut, och rollen roterar medsols efter varje giv.

Vem som ger först avgörs enklast genom att alla drar ett kort ur den utspridda leken; högst kort ger. Utdelningen går medsols och inleds hos den som sitter till vänster om givaren, ett kort åt gången. Givaren får sitt kort sist i varje varv.

Kommer ett kort på glid eller får någon ett kort för mycket kallas det felgiv. Den vanligaste hemmaregeln är att given görs om av samma givare, men i en del sällskap går given vidare som straff.

Medsols eller motsols

Nästan alla svenska kortspel går medsols: given, utspelet och turordningen följer solen runt bordet.

Undantagen är få och nästan alltid importerade. Uno vänder riktningen med ett särskilt aktionskort, och några spel av amerikanskt ursprung delar ut motsols. Gäller något annat än medsols står det på spelets egen sida.

Talong och slänghög

Korten som blir över efter given läggs som en talong mitt på bordet – draghögen. Bredvid växer slänghögen med de kort som spelarna gör sig av med.

Turen består då oftast av två delar: dra ett kort, lägg ett kort. Tar talongen slut vänder man slänghögen, sparar det översta kortet och blandar resten till en ny talong. I en del spel avslutas omgången i stället direkt när sista kortet dragits.

Spelmomenten

Fyra byggstenar återkommer i nästan alla kortspel: sticket, meldingen, bytet och att gå ut.

Känner ni igen dem går det snabbt att lära sig ett nytt spel, eftersom reglerna sällan innehåller mer än en ny kombination av gamla moment. Ett spel som Chicago använder till exempel både byte och stick i samma giv.

Sticket

Ett stick är ett varv där varje spelare lägger ett kort. Den som spelar ut bestämmer färgen, och övriga har färgtvång: har man färgen måste man bekänna den. Saknar man den får man lägga vad som helst, till exempel trumf.

Har någon trumfat går sticket till den högsta trumfen, annars vinner det högsta kortet i utspelsfärgen. Vinnaren drar in korten och spelar ut till nästa stick. Det här är grunden i Priffe, Rams och Hjärter, och den som vill förstå hela familjen kan läsa mer om sticktagningsspel samlat.

Melding

Att melda är att lägga upp kortkombinationer synligt på bordet. Två former förekommer: set, alltså tre eller fyra kort av samma valör, och sekvenser, tre eller fler kort i följd i samma färg.

Meldingen är motorn i Gin rummy och Fas 10. Poängen med att lägga upp är dubbel – korten är i säkerhet och räknas inte som minus vid avräkningen, men motståndarna ser samtidigt vad ni saknar. Många spel tillåter dessutom att man bygger vidare på andras meldingar.

Byte och skickande

Kortbyte är det tredje momentet: handen förbättras genom att kort lämnas ifrån sig och nya kommer in.

I Chicago kortspel byter varje spelare valfritt antal kort mot nya ur talongen, två gånger per giv, precis som i poker. I Åsna skickas i stället ett kort åt sidan samtidigt av alla, runt bordet, tills någon fått fyra lika. Skickandet gör att ingen hand står stilla och att korten cirkulerar snabbt.

Att gå ut

Målet i den fjärde familjen är enkelt: bli av med sista kortet i handen först.

Uno, Vändtia och Fas 10 bygger alla på det. Vinnaren får poäng, eller så räknas de kort de andra sitter kvar med som minus. Många spel kräver att man säger till vid ett kort kvar – glömmer man det blir straffet oftast två extra kort.

Spelöversikten

Här står sajtens spel sida vid sida, sorterade efter hur många spelare de kräver som minst.

Kolumnen ”typ” talar om vilket av de fyra momenten som styr spelet: stick, samla eller gå ut. Svårigheten avser hur mycket regler man behöver hålla i huvudet, inte hur svårt det är att vinna. Tiden gäller en hel omgång fram till att någon når poängmålet, inte en enskild giv, och åldern är den lägsta då de flesta barn hänger med utan hjälp. Vill ni bara ha ett spel för kvällen räcker det att läsa raderna med rätt antal spelare.

Spel Spelare Tid Ålder Typ Svårighet Regler
Memory 2–6 10–15 min 4 år Samla Lätt Memory
Krig 2 10–20 min 5 år Samla Lätt Krig
Högre eller lägre 2–4 10 min 6 år Gissa Lätt Högre eller lägre
Svälta räv 2–6 15 min 6 år Samla Lätt Svälta räv
Finns i sjön 2–6 15 min 5 år Samla Lätt Finns i sjön
Åsna 3–8 15 min 6 år Byta Lätt Åsna
Stress 2 10 min 7 år Gå ut Lätt Stress
Tjuv och polis 3–6 20 min 7 år Samla Lätt Tjuv och polis
Uno 2–10 20–30 min 7 år Gå ut Lätt Uno
Flip 7 3–8 20 min 8 år Samla Lätt Flip 7
Vändtia 2–5 20 min 8 år Gå ut Medel Vändtia
Dam (Svarta Maja) 3–5 30 min 9 år Stick Medel Dam
Gin rummy 2 30 min 9 år Samla Medel Gin rummy
Fas 10 2–6 45–60 min 9 år Samla Medel Fas 10
Rams 3–6 30–45 min 10 år Stick Medel Rams
Kasino 2–4 30 min 10 år Samla Medel Kasino
Chicago 3–6 45–60 min 10 år Stick Svår Chicago
Femhundra 4 60 min 12 år Stick Svår Femhundra
Priffe 4 60 min 12 år Stick Svår Priffe

Spel som funkar för två

Två spelare passar bäst med spel som bygger på minne, sekvenser eller ren tur – inte på trumf och partner.

Stickspelen tappar sin poäng när ingen kan gömma sig bakom en makker, medan samlarspelen tvärtom blir skarpare eftersom varje slängt kort går rakt till motståndaren. Fyra alternativ som fungerar lika bra vid köksbordet som i tågkupén följer nedan, ordnade från enklast till mest taktiskt.

Högre eller lägre – gissa nästa kort

Reglerna ryms i en mening: vänd översta kortet i talongen och gissa om nästa blir högre eller lägre.

Gissar man rätt får man vända igen, gissar man fel går turen vidare. Ett vanligt sätt att räkna är ett poäng per rätt gissning i följd, med förlust av allt vid miss – då blir det spännande att stanna i tid. Lika kort räknas oftast som fel. Spelet fungerar lika bra som fickspel för två som med en hel rad barn kring bordet, och det tar sällan mer än tio minuter.

Gin rummy – meldingar på tu man hand

Två spelare får tio kort var. Resten läggs som talong med ett uppvänt kort bredvid som slänghög.

Turen är dra ett kort och slänga ett. Målet är set och sekvenser, och de kort som inte ingår i någon kombination kallas skräp. När skräpet är tio poäng eller mindre får man knacka och avsluta givan; har man inget skräp alls är det gin och ger bonus. Motståndaren får lägga sitt skräp mot din melding, och mellanskillnaden i kortvärden blir givans poäng.

Memory – minnesspel med par

Lägg hela leken utspridd med baksidan uppåt, gärna i ett jämnt rutmönster på golvet eller ett stort bord.

Vänd två kort. Är de lika i valör och färgvalör – två röda damer, två svarta femmor – har ni tagit ett par, får behålla korten och vända igen. Passar de inte ihop vänds de tillbaka på exakt samma plats och turen går vidare. Vinner gör den med flest par. Med små barn räcker det ofta att använda halva leken, alltså tjugosex kort i tretton par.

Krig – bara tur

Leken delas i två lika högar som spelarna håller med baksidan uppåt utan att titta.

Båda vänder samtidigt sitt översta kort. Högst valör tar båda korten och lägger dem underst i sin hög. Blir det lika uppstår krig: varje spelare lägger ett kort nedåt och ett uppåt, och det högre av de uppvända korten tar hela högen. Den som till slut har alla kort vinner. Ingen skicklighet krävs, vilket gör spelet till en av få lekar där en femåring slår en vuxen på lika villkor.

Tre eller fyra vid bordet

Med tre eller fyra spelare öppnar hela stickspelsfamiljen sig, och poängprotokollet blir en del av spelet.

Fyra är det klassiska antalet vid svenska köksbord: leken går jämnt upp, partnerspel blir möjligt och varje giv tar lagom lång tid. Med tre spelare fungerar de spel där var och en spelar för sig, som Rams och Chicago. Räkna med en kvart extra första gången, eftersom poängräkningen tar tid att vänja sig vid.

Rams – stick och pott

Varje spelare får fem kort och ett kort vänds upp för att bestämma trumf. Alla lägger in en grundinsats i potten.

Sedan kommer beslutet som ger spelet dess spänning: gå med eller passa. Den som passar lägger korten och riskerar ingenting, den som går med spelar om potten men får böta om det går illa. Fem stick spelas med färgtvång och trumftvång. Vanligast är att den som gått med utan att ta ett enda stick får betala lika mycket som fanns i potten, vilket gör nästa giv större.

Priffe – bridgens svenska förfader

Fyra spelare i två par, där makkarna sitter mitt emot varandra. Hela leken delas ut, tretton kort var.

Före spelet bjuder man om vad givan ska gälla: trumf i en färg, grand utan trumf, eller nolo där det gäller att undvika stick. Sedan spelas tretton stick med vanligt färgtvång. Poängen räknas på stick över sex, alltså över hälften av bordet, precis som i bridge. Spelet är enklare än bridge eftersom budgivningen är kort, men taktiken med signaler mellan makkarna finns kvar.

Chicago – poäng för pokerhänder

Chicago blandar poker och stickspel i samma giv, och det är just blandningen som gjort spelet till en svensk klassiker.

Fem kort delas ut. Efter två bytesrundor visar alla sina händer, och den bästa pokerhanden ger poäng enligt en fast tabell – ett par ger minst, färgstege mest. Därefter spelas fem stick, och det sista sticket ger extra poäng. Först till poängmålet vinner, och i de flesta hem sätts målet till 52. Poängen ska nås exakt, vilket gör slutet nervöst.

Vändtia – bli av med korten

Var och en får tre kort på hand, tre dolda på bordet och tre uppvända ovanpå dem.

Lägg ett kort som är lika högt eller högre än det översta i högen, och fyll sedan på handen från talongen så länge det finns kort kvar. Kan ni inte lägga får ni ta hela högen. Tian är jokern i spelet: den får läggas på vad som helst och vänder bort högen, som läggs åt sidan. Sist av allt spelas de dolda korten på bordet, blint, ett i taget.

Hela sällskapet

Från fem spelare och uppåt krävs spel där alla är aktiva hela tiden och ingen sitter och väntar.

Lösningen är antingen mycket korta turer eller att alla agerar samtidigt, som i Åsna. De fyra spelen nedan hanterar stora sällskap utan att tappa tempo, och tre av dem säljs med egen lek. Bordet behöver dessutom vara stort nog för en gemensam hög som alla når.

Uno – färger och siffror

Uno har en egen lek med 108 kort i fyra färger, numrerade noll till nio, plus aktionskort.

Alla får sju kort. Turen går ut på att lägga ett kort som matchar färgen eller siffran på högens översta kort. Aktionskorten stoppar nästa spelare, vänder spelriktningen eller tvingar någon att dra två kort, och de svarta önskekorten byter färg. Den som har ett kort kvar måste ropa ”Uno” innan nästa spelare har lagt – annars blir det två straffkort. Först utan kort vinner givan.

Åsna – den siste märker inget

Åsna spelas med lika många fyrtal som spelare: är ni fem tar ni ut fem valörer, alltså tjugo kort.

Var och en får fyra kort och alla skickar samtidigt ett kort åt vänster, om och om igen i jämn takt. Den som samlat fyra lika lägger tyst fingret på näsan. Alla andra ska då göra likadant så fort de märker det, och den siste förlorar. Poängen ligger i tystnaden – ofta sitter någon och sorterar sina kort medan hela bordet redan sitter med fingret uppe.

Flip 7 – vänd tills det spricker

Flip 7 säljs med egen lek och bygger på ett enda beslut som upprepas: vända ett kort till, eller stanna.

Varje spelare får kort uppvända ett i taget. Alla korten räknas som poäng så länge de är olika. Kommer samma siffra två gånger spricker omgången och alla poäng är borta. Den som stannar i tid får behålla sina poäng till protokollet. Lyckas någon samla sju olika kort ger det en rejäl bonus. Först till målpoängen vinner, oftast tvåhundra.

Fas 10 – tio uppdrag i rad

Grunden är rummy, men i stället för fritt melderande ska varje spelare klara tio bestämda faser i rätt ordning.

Fas ett kan vara två treset, fas fyra en följd på sju kort, fas tio en kombination av set och färg. Klarar man sin fas i givan går man vidare till nästa; misslyckas man gör man om samma fas. Handen fylls på från talong och slänghög precis som i Gin rummy. Vinner gör den som först lägger ut fas tio, vilket kräver både tur och tålamod.

Med barnen

Från fyra–fem års ålder klarar barn kortspel där reglerna ryms i en mening och turen går snabbt runt.

Undvik poängräkning i början. Låt i stället antalet kort eller antalet par avgöra vem som vunnit, så syns resultatet direkt på bordet utan block och penna. Halva leken räcker gott för de yngsta, och då tar en omgång bara några minuter.

Tjuv och polis – fånga tjuvarna

Tjuv och polis finns i många hemgjorda varianter, men grunden är densamma: vissa kort är poliser, andra är tjuvar och resten är byte.

Den vanligaste uppläggningen är att de klädda korten delas i roller före spelet, att kort läggs uppvända på bordet och att en polis fångar en tjuv genom att läggas ovanpå. Den som fångar tjuven tar också det byte som ligger framme. Vinner gör den med störst hög när alla kort är spelade. Kom överens om rollerna innan ni börjar, eftersom de skiljer sig från familj till familj.

Finns i sjön – fråga efter kort

Alla får fem kort. Resten läggs i en hög mitt på bordet, sjön.

Man frågar en annan spelare efter en bestämd valör: ”Har du några sjuor?” Har den tillfrågade sjuor ska alla lämnas över, och frågaren får fråga igen. Svaret ”finns i sjön” betyder att man i stället får dra ett kort ur högen. Fyra kort av samma valör läggs upp som ett fyrtal. Spelet slutar när alla kort är samlade, och flest fyrtal vinner.

Svälta räv – ren tur

Svälta räv spelas i de flesta hem som ett rent turspel, i släkt med Krig, där de klädda korten står i centrum.

Vanligast är att spelarna turas om att vända kort och att den som får ett klätt kort eller ett ess tar hem något – en pott, en hög eller de kort som ligger framme. Den som blir av med sina kort först är räven och har svultit. Varianterna är många, så bestäm ordningen mellan klädda kort och vad de ger innan ni börjar, precis som i alla gamla sällskapsspel.

Så räknas vinsten fram

Två system dominerar: man räknar antalet stick, eller så räknar man kortens värden.

Vilket som gäller framgår alltid av spelets egen sida. Skillnaden avgör hur ni ska tänka under givan – om det gäller att vinna varv eller att samla rätt kort. Några spel, som Chicago, använder båda systemen i samma omgång.

Poängspel och stickspel

I stickspel räknas varje taget stick som en enhet. Priffe ger poäng för stick över sex, Rams delar potten efter antalet stick och Hjärter vänder på det hela genom att göra vissa stick till minuspoäng.

I poängspel räknas i stället kortvärdena. Följande tabell visar den avräkning som är vanligast i rummyspel som Gin rummy och Fas 10, där korten på handen blir minus.

Kort Poäng
Två till nia 5
Tia till kung 10
Ess 15
Joker 25

Protokollet

Block och penna hör till utrustningen i alla spel som går över flera givar. Låt någon som inte är givare skriva, så slipper den som blandar avbrytas.

Rita en kolumn per spelare och skriv den löpande summan, inte bara givans poäng – då syns ställningen utan huvudräkning. Vanliga poängmål är 100 i enklare spel, 200 i Flip 7 och 500 i längre rummyspel.

Vem vinner vid lika?

Lika ställning löses på tre sätt, och sällskapet bestämmer vilket som ska gälla innan slutgivan spelas.

En extraomgång är vanligast: de som ligger lika spelar en giv till medan övriga vilar. Sudden death betyder att nästa poäng avgör. Enklast av allt är delad seger, som fungerar utmärkt när barn är med.

Familjevarianter och lokala regler

Nästan alla kortspel finns i flera versioner, och den som spelat Chicago hos morföräldrarna känner sällan igen sig hos kompisarna.

Förklaringen är att reglerna vandrat muntligt. Ett spel lärs ut vid ett bord, förändras lite för varje sällskap och skrivs sällan ner. Efter några generationer skiljer sig poängen, straffen och ibland själva målet mellan två hem i samma stad.

På sajten beskrivs alltid den vanligaste versionen först. Därefter listas de familjevarianter som förekommer ofta, tydligt markerade som varianter så att ni ser vad som är grundregel och vad som är tillägg. Spelar ni med gäster lönar det sig att gå igenom skillnaderna innan första given.

Innan ni börjar

Fyra punkter räcker för att undvika de vanligaste bråken mitt i en giv:

  • Ess högt eller lågt? Bestäm om esset ligger över kungen eller under tvåan.
  • Jokrar med eller utan? Ska de vara vilda kort eller läggas tillbaka i asken?
  • Vilket poängmål? Sätt en siffra som passar tiden ni har, till exempel 52 i Chicago.
  • Vad händer vid fel? Kom överens om straffet för felgiv, renons och glömt utrop.

Taktiken

Tre principer återkommer i nästan alla kortspel: räkna korten, läs spelarna och veta hur mycket tur som styr.

Principerna gäller oavsett spel, medan varje spelsida beskriver de knep som är specifika för just den leken. Störst effekt har de i spel där skickligheten väger tyngre än turen.

Räkna kort

Håll reda på de höga korten och trumfen. I ett stickspel är det ofta viktigare att veta att båda de svarta essen är spelade än att komma ihåg alla små kort.

Ett enkelt sätt är att räkna trumfen baklänges: åtta trumf ute, tre spelade, fem kvar. Har ni själva fyra sitter motståndarna med en enda, och då kan ni dra ut den och sedan ta hem era höga kort utan risk. Metoden kräver ingen begåvning, bara vana.

Läs medspelarna

Mycket information ligger utanför korten. Tempot avslöjar oftast mest: ett snabbt lagt kort brukar betyda att spelaren bara hade ett val.

Långa pauser betyder tvärtom att någon väger två alternativ mot varandra och alltså sitter med flera möjliga kort. Sorterar någon om handen efter ett byte har den fått något användbart. Vid samma bord vecka efter vecka lär man sig vanorna, och då blir de svårare att dölja än korten.

Turspel eller skicklighetsspel

Spelen på sajten kan graderas efter hur stor del av resultatet som avgörs av skicklighet. Tabellen ger en fingervisning inför kvällen.

Spel Tur Skicklighet
Krig Helt Ingen
Svälta räv Nästan helt Liten
Uno Mest tur Viss
Flip 7 Mest tur Viss
Memory Liten Stor
Vändtia Jämnt Jämnt
Fas 10 Jämnt Jämnt
Chicago Viss Stor
Gin rummy Liten Stor
Priffe Liten Mycket stor

Ursprunget

Spelkorten kom till Europa från Asien under medeltiden och fick sin svenska form långt senare.

Vägen går från Kina över den arabiska världen till Sydeuropa, och därifrån norrut. Färgernas namn och kortens utseende ändrades i varje land de passerade, medan själva idén med en numrerad lek i fyra serier höll sig förvånansvärt stabil.

Från Kina till Europa

De äldsta kända spelkorten är kinesiska och brukar dateras till 800-talet, alltså till samma tid som boktryckarkonsten med träblock började användas där.

Till Europa kom korten på 1370-talet, sannolikt via mamlukernas rike i Egypten. De mamlukiska lekarna hade fyra färger – svärd, käppar, bägare och mynt – och de tecknen lever kvar i italienska och spanska lekar än idag. Fransmännen förenklade under 1400-talet symbolerna till hjärter, ruter, klöver och spader, vilket gjorde korten billigare att trycka och därmed vanligare.

Svenska kortlekar

Sverige tog över det franska mönstret, och de svenska namnen på färgerna är översättningar av det: hjärter av hjärtat, ruter av rutan, klöver av klöverbladet och spader av spjutspetsen.

Tillverkningen tog fart under 1800-talet, och Öbergs kortfabrik i Eskilstuna blev det namn som de flesta svenskar förknippar med en kortlek. Under lång tid var spelkort dessutom belagda med särskild skatt och stämpel, vilket syns på gamla lekars kort. Idag ligger de välkända svenska varumärkena under Svenska Spel.

Nya spel från spelbutiken

Vid sidan av spelen som spelas med en vanlig kortlek finns de kommersiella lekarna, som säljs färdiga i ask med egna kort.

Uno, Fas 10 och Flip 7 hör dit. Skillnaden är att reglerna är fastlagda av en utgivare i stället för att ha växt fram i hemmen, vilket gör att alla spelar ungefär likadant. Det gör dem enkla att ta med till nya sällskap, men de går inte att improvisera fram om asken saknas.

Frågor om populära kortspel

Nedan besvaras det som läsarna oftast undrar över när de ska välja spel till kvällen.

Vilket kortspel är enklast att lära sig?

Krig är enklast av alla: dela leken, vänd ett kort var och låt högsta kortet ta båda. Inga regler behöver förklaras. Nästan lika lätta är Högre eller lägre, där man bara gissar om nästa kort blir högre eller lägre, och Åsna, som går ut på att skicka ett kort i taget åt vänster.

Vilka kortspel är roligast för två?

Gin rummy är det bästa spelet för två som vill ha taktik: tio kort var, set och sekvenser, och möjlighet att knacka när skräpet är litet. Vill ni ha något snabbare fungerar Högre eller lägre och Memory bra, och Stress passar den som gillar att båda spelar samtidigt.

Vilka är de mest populära kortspelen i Sverige?

Uno är det mest spridda spelet i svenska hem, följt av klassikerna Chicago, Vändtia och Priffe. Till dem hör också Rams och Femhundra, som lever kvar i många familjer och föreningar. I spelöversikten längre upp står alla spelen med antal spelare, tid, ålder och länk till reglerna.

Vilka kortspel passar barn?

Tjuv och polis, Finns i sjön, Memory och Åsna fungerar från ungefär fem års ålder. Alla fyra har korta turer, syns direkt på bordet och kräver ingen poängräkning. Låt antalet par eller kort avgöra vem som vunnit, så slipper barnen både block och huvudräkning under spelets gång.

Vilka kortspel funkar för fyra?

Fyra spelare är det klassiska antalet. Priffe kräver exakt fyra och spelas i två par, medan Rams och Chicago fungerar utmärkt med fyra runt bordet. Uno går också bra och passar när åldrarna är blandade. Leken räcker till alla fyra utan att något kort blir över.

Behöver man mer än en kortlek?

En vanlig lek på 52 kort räcker till nästan alla spel på sajten. Två lekar behövs främst i rummyspel av Fas 10-typ när ni är många, eftersom korten annars tar slut mitt i givan. Uno, Fas 10 och Flip 7 säljs dessutom med sina egna kort.

Vilka kortspel är klassiskt svenska?

Priffe, Chicago, Vändtia, Femhundra och Skitgubbe räknas som svenska husgudar. De har spridits muntligt mellan generationer och finns därför i många familjevarianter. Chicago med sina pokerhänder och Priffe med sin korta budgivning är de två som oftast nämns när någon ska beskriva ett typiskt svenskt kortspel.

Var hittar jag reglerna för ett visst spel?

Varje spel har en egen sida med given, spelets gång, poängen, varianterna och de vanligaste frågorna. Alla sidor är länkade från spelöversikten längre upp, sorterade efter antal spelare. Behöver ni slå upp ett ord som trumf, renons eller talong finns ordlistan med de vanligaste kortspelstermerna.