Kortspel för en person – patienser och solospel med en kortlek

Ett kortspel för en är ett spel som ni lägger upp, spelar och avslutar helt på egen hand, utan motståndare och utan turordning. Den stora gruppen kallas patienser, och de flesta av dem går ut på att sortera en blandad kortlek i rätt ordning.

På den här sidan får ni tio solospel med regler, poängräkning och ungefärlig svårighet, plus tabeller som gör det lätt att jämföra dem. Ni kan läsa rakt igenom eller hoppa direkt till det spel som passar kvällen.

Kortspel för en spelare med patiens

Det viktigaste först: så väljer du en patiens

Välj patiens efter tre saker: hur mycket tid ni har, hur stor yta ni kan lägga ut korten på och hur gärna ni vill gå ut.

Nybörjare och barn brukar trivas bäst med spel som har få regler och tydliga drag. Den som vill fundera länge över varje flytt har mer glädje av Freecell eller Spindeln. Gå igenom stegen nedan i tur och ordning, så landar ni oftast rätt på första försöket.

  1. Bestäm hur lång tid ni har. Under tio minuter talar för Klockpatiensen eller Dragspelet.
  2. Räkna kortlekar. En vanlig lek räcker till Harpan, Freecell, Pyramiden och Klockpatiensen.
  3. Mät bordet. Tio kolumner med långa byggen kräver ungefär en halv matbordssida.
  4. Fråga er hur ofta ni vill vinna. Freecell går ut nästan alltid, Fyrtio rövare mycket sällan.
  5. Välj mellan tur och tanke. Klockpatiensen avgörs helt av given, Freecell nästan bara av era beslut.
  6. Sätt reglerna före start: antal talongvarv, om ångerdrag är tillåtna och när given räknas som förlorad.
  7. Lägg fram penna och papper om ni vill räkna poäng eller föra protokoll över kvällen.
  8. Blanda ordentligt, minst sju gånger, så att given inte bär spår av förra omgången.

Ska ni sedan spela tillsammans med andra fungerar samma kortlek utmärkt till Chicago kortspel eller till en runda Hjärter, som båda kräver flera deltagare. Solospelen nedan behöver bara er själva.

Fakta Vad som gäller
Kortlek En eller två vanliga lekar om 52 kort, jokrarna läggs undan
Antal spelare En
Tid per giv Cirka 5–30 minuter
Yta Från en bricka till ett halvt matbord
Svårighet Från mycket lätt (Klockpatiensen) till svår (Fyrtio rövare)
Ålder Från ungefär sju år med lite hjälp

Så räknar du poäng när du spelar själv

Poäng i solospel är ett sätt att mäta hur bra en giv gick, inte bara om den gick ut eller inte.

De flesta patienser saknar officiell poängräkning vid bordet, men datorversionerna har gjort ett par system allmänt kända. Ni kan använda dem precis som de är, eller låna idén och sätta era egna värden. Huvudsaken är att ni håller samma system hela kvällen.

Så fungerar poängen i Harpan

I den vanligaste standardräkningen får ni poäng för tre saker: kort som når grundhögarna, kort som vänds i tablån och kort som flyttas från talongen ut i spelet.

Tanken bakom systemet är enkel. Varje drag som öppnar upp given belönas, medan drag som bara flyttar kort fram och tillbaka inte ger något. Går given ut har ni samlat samtliga poäng för korten till grundhögarna, vilket gör att en vunnen giv nästan alltid slår en förlorad.

Tabell: poäng per flyttning, grundhög och kolumn

Tabellen visar de två system som brukar användas i Harpan: den vanliga standardräkningen och den så kallade Vegas-räkningen, där ni tänker er ett insatsbelopp per kort.

Händelse Standard Vegas Kommentar
Kort från talongen till tablån +5 0 Belönar att ni får ut talongen i spel
Kort från tablån till grundhög +10 +5 Det mest värdefulla draget
Kort från talongen till grundhög +10 +5 Räknas lika som ovan
Vänt kort i tablån +5 0 Öppnar nya möjligheter
Kort tillbaka från grundhög −15 −5 Bör användas sparsamt
Start 0 −52 Vegas utgår från en insats per kort

I Vegas-räkningen börjar ni alltså på minus och går plus först när fler än 52 kort räknats hem, vilket i praktiken kräver en vunnen giv.

Så räknar du tidsbonus

Tidsbonus betyder att ni får extra poäng för att gå ut snabbt, och den finns nästan bara i datorversioner.

Vid bordet kan ni göra motsvarande med en klocka. Bestäm en gräns, till exempel tio minuter, och ge er själva en bonus om given går ut inom tiden. Ett enkelt upplägg är fem poäng per hel minut som återstår när sista kortet läggs. Spelar ni med barn är det ofta trevligare att hoppa över tiden helt, så att ingen stressas av sekunderna.

Så jämför du resultat mellan olika patienser

Poäng låter sig sällan jämföras mellan olika spel, eftersom systemen är byggda för var sitt kortantal och var sin svårighet.

Använd i stället andelen lösta givar. Spela tio givar av ett spel, notera hur många som gick ut och räkna om till procent. Då ser ni direkt att era sex av tio i Freecell inte alls är samma prestation som två av tio i Spindeln med fyra färger, trots att poängsumman kan se snarlik ut.

Så för du protokoll över en hel kväll

Ett protokoll är bara en rad per giv, och det tar några sekunder att fylla i.

Skriv spelets namn, om given gick ut, poängen och gärna en kort notering om varför det gick som det gick. Efter en handfull kvällar ser ni mönster: vilka spel ni utvecklas i, vilka som mest handlar om tur och vilka ni egentligen inte tycker om att lägga.

Så sätter du ett rimligt personligt rekord

Ett bra rekord mäts i lösta givar av tio, inte i en enstaka toppnotering.

Enskilda givar kan vara ovanligt snälla, och då säger poängen mer om blandningen än om er skicklighet. Tio givar jämnar ut turen. Slår ni ert gamla snitt med en giv har ni verkligen blivit bättre, och det är ett mål som håller länge.

Så vet du om patiensen går att lösa

Alla givar går inte att lösa. En del är omöjliga redan när korten läggs ut, andra förloras genom felspel.

Skillnaden är viktig att känna till, särskilt för barn som lätt tar en förlust personligt. En olösbar giv hade ingen dragföljd som leder ut, hur skickligt ni än spelar. En felspelad giv hade en väg, men ni valde en annan. Först när ni vet vilket av de två som hände är det meningsfullt att fundera på vad ni kunde gjort annorlunda.

Så stor är chansen att gå ut i Harpan

Den vanligaste uppskattningen är att en klar majoritet av givarna i Harpan är teoretiskt lösbara, men att betydligt färre löses i praktiken.

Att siffrorna skiljer sig så mycket beror på att ni bara ser en del av korten. En perfekt spelare med full information hittar vägar som är omöjliga att räkna ut när halva tablån ligger med baksidan uppåt. Räknar ni själva brukar ungefär tre av tio givar gå ut när man spelar med ett vänt kort i taget.

Så känner du igen ett låst läge

Ett låst läge betyder att inga drag längre förändrar något, oavsett i vilken ordning ni gör dem.

Kontrollera tre saker innan ni ger upp. Finns det något kort i tablån som kan flyttas till en annan kolumn eller till en grundhög? Kan något kort i talongen läggas ut? Har ni varvat talongen ett helt varv utan att en enda ny möjlighet dykt upp? Blir svaret nej på alla tre är given slut.

Så lägger du Harpan

Harpan är den klassiska patiensen med sju kolumner och fyra grundhögar, och den som de flesta menar när de säger patiens.

Nedan följer den variant som är vanligast i Sverige. Har ni spelat den digitala versionen känner ni igen er direkt.

Så lägger du upp de sju kolumnerna

Bygg upp sju kolumner åt höger: den första får ett kort, den andra två, och så vidare tills den sjunde rymmer sju.

Bara det översta kortet i varje kolumn ligger med bilden uppåt, resten ligger dolda under. Totalt hamnar 28 kort i tablån. De 24 kort som blir över bildar talongen och läggs i en hög vid sidan, med baksidan uppåt.

Så bygger du grundhögarna

Grundhögarna byggs uppåt från ess till kung, en hög per färg, och det är dit alla kort ska till slut.

I tablån bygger ni i stället nedåt och växelvis rött och svart: en svart nia går på en röd tia. En hel eller delvis vänd följd får flyttas i ett stycke. Blir en kolumn tom får bara en kung, ensam eller med sin svans, flytta in där.

Så använder du talongen

Talongen kan vändas ett kort åt gången eller tre åt gången, och valet påverkar svårigheten kraftigt.

Med ett kort åt gången når ni varje kort och given går ut betydligt oftare. Med tre blir spelet hårdare, eftersom bara vart tredje kort är direkt tillgängligt. Bestäm före start hur många varv genom talongen ni tillåter, annars blir resultaten svåra att jämföra.

Så lägger du Klockpatiensen

Klockpatiensen är en ren turpatiens där ni aldrig fattar ett enda beslut, och därför perfekt som första solospel för barn.

Lägg tretton högar om fyra dolda kort i en cirkel som en urtavla, tolv högar runt om och en i mitten. Vänd det översta kortet i mittenhögen och lägg det under den hög som motsvarar dess valör: ess på ettan, dam på tolvan, kung i mitten. Vänd sedan det översta kortet i den högen och fortsätt likadant.

Så avgörs Klockpatiensen

Spelet tar slut i samma stund som den fjärde kungen vänds, eftersom det då inte finns någon ny hög att gå vidare till.

Patiensen går ut om alla tretton högar hunnit bli kompletta när det händer, alltså fyra kort av rätt valör på varje plats. Ligger det fortfarande dolda kort kvar är given förlorad, och det finns inget ni kunde gjort åt saken.

Så gör du Klockpatiensen mer spännande

Eftersom ni inte kan påverka utfallet är det gissningen som blir spelmomentet.

Skriv ner hur många av de tretton högarna ni tror hinner bli klara innan fjärde kungen dyker upp. Räkna sedan efter och ge er en poäng för varje hög ni gissade rätt inom. Med två personer vid bordet blir det en liten tävling utan att någon behöver spela.

Så lägger du Fyrtio rövare

Fyrtio rövare spelas med två kortlekar och tio kolumner om fyra kort, alla synliga, och byggs nedåt i samma färg.

Namnet kommer av de fyrtio kort som ligger i tablån från början. Målet är detsamma som i Harpan: åtta grundhögar från ess till kung, en per färg och lek. Att alla kort ligger öppna gör spelet överskådligt, men det betyder inte att det är lätt.

Så flyttar du kort mellan kolumnerna

Ni flyttar ett kort i taget, och det ska läggas på ett kort av samma färg med ett steg högre valör.

En ruter sju går alltså bara på en ruter åtta, aldrig på en hjärter åtta. Långa följder får inte flyttas i klump, vilket är den regel som gör spelet så hårt. En tom kolumn får fyllas med vilket enstaka kort som helst och är därför mycket värdefull.

Så hanterar du talongen som bara går ett varv

Talongen vänds ett kort i taget och får gås igenom exakt en gång, utan omtag.

Varje kort ni inte kan placera direkt hamnar på avläggshögen och är i praktiken förlorat. Därför lönar det sig att hålla åtminstone en kolumn kort och rörlig innan ni börjar vända. Det är just den här ensamma vändan som gör att patiensen sällan går ut.

Så lägger du Spindeln

Spindeln spelas med två lekar i tio kolumner, och målet är åtta kompletta sviter från kung ner till ess.

De fyra första kolumnerna får sex kort och de sex sista får fem, och överst i varje kolumn ligger ett vänt kort. En färdig svit plockas bort från bordet, vilket frigör plats. Spelet är känt för att kräva tålamod, och det är ingen nackdel att lägga det över två sittningar.

Så gör du Spindeln lättare med en färg

Den enklaste versionen använder bara en färg, till exempel alla spader, i båda lekarna.

Då kan varje kort läggas på vilket kort som helst med ett steg högre valör, och sviterna byggs snabbt. Med två färger blir det märkbart svårare, och med fyra färger löses givarna bara undantagsvis. Låt gärna barn börja med enfärgsversionen och byta upp sig först när den känns lätt.

Så använder du påfyllningen från talongen

Talongen delas ut tio kort åt gången, ett nytt kort överst i varje kolumn.

Regeln är att ingen kolumn får vara tom när ni fyller på, så tomma platser måste täckas först. Det tvingar fram en avvägning: en tom kolumn är er bästa arbetsyta, men den kostar ett kort så fort ni behöver mer material. Vänta med påfyllningen tills ni verkligen kört fast.

Så lägger du Freecell

I Freecell ligger alla 52 kort synliga från start, och fyra fria celler används som tillfällig parkering.

Korten läggs i åtta kolumner, fyra med sju kort och fyra med sex. Tablån byggs nedåt i växlande färg, precis som i Harpan, och grundhögarna uppåt från ess. Eftersom ingenting är dolt är nästan varje giv möjlig att lösa, och en förlust beror så gott som alltid på ett drag ni kunde valt bort.

Så använder du de fria cellerna klokt

Cellerna är spelets knappaste resurs, och en full cellrad låser ofta hela given.

Sträva efter att alltid ha minst en cell ledig. Lägg helst kort där som ni ser en plats för inom några drag, inte kort som blir stående hela partiet. Ett ess i en cell är sällan ett problem, medan en åtta utan hemvist snabbt blir det.

Så planerar du flera drag i förväg

Antalet kort ni kan flytta i ett svep beror på hur många celler och tomma kolumner ni har.

En vanlig tumregel är att antalet lediga celler plus ett, multiplicerat med två för varje tom kolumn, ger den längsta följd ni klarar. Räkna alltid det talet innan ni börjar riva i en kolumn. Går flytten inte ihop är det bättre att leta ett annat drag än att fastna halvvägs.

Så lägger du Pyramiden

Pyramiden går ut på att plocka bort par av kort som tillsammans blir tretton, tills hela pyramiden är borta.

Lägg 28 kort i en pyramid med ett kort överst och sju i nedersta raden, alla synliga och delvis överlappande. Bara kort som inte täcks av något annat får plockas. Resten av leken blir talong och vänds ett kort i taget, oftast med ett eller ett par varv tillåtna.

Så räknar du paren rätt

Ess räknas som ett, knekt som elva, dam som tolv och kung som tretton.

En kung plockas alltså ensam, medan dam går med ess, knekt med tvåa, tia med trea och nia med fyra. Åtta och femma hör ihop, liksom sju och sexa. Många tycker att det underlättar att säga summan högt de första givarna, särskilt tillsammans med yngre barn.

Kort Värde Passar ihop med
Ess 1 Dam
Två 2 Knekt
Fyra 4 Nia
Sex 6 Sju
Kung 13 Plockas ensam

Så undviker du att låsa pyramiden

Ett par som ser gratis ut kan ändå kosta given, om det tar bort ett kort som ett annat kort behöver senare.

Titta därför nedåt i pyramiden innan ni plockar. Behöver ni två femmor för att frigöra sexorna längre ned, spara den lediga femman tills den andra dyker upp. Att avstå ett drag känns fel i stunden, men det är precis den vanan som gör att fler givar går ut.

Så lägger du Napoleon på S:t Helena

Napoleon på S:t Helena spelas med två lekar, långa rader runt spelplanen och grundhögar som byggs åt två håll.

Patiensen har fått namn efter kejsarens sista år i landsflykt och har många lokala varianter. Gemensamt för dem är att fyra grundhögar byggs uppåt från ess och fyra nedåt från kung, samtidigt som korten runt om bildar ett förråd ni betar av. Den kräver tålamod och gott om plats.

Så bygger du de två raderna

Korten läggs i rader runt de åtta grundhögarna, och de kort som ligger ytterst är alltid tillgängliga.

På uppåtbyggena går ni ess, två, tre och vidare i samma färg, på nedåtbyggena kung, dam, knekt och nedåt. Ett kort som ni just lagt får i de flesta hem flyttas tillbaka en gång, vilket räddar många lägen. Bestäm den regeln före start.

Så mycket tid tar en giv

Räkna med minst tjugo minuter per försök, och gärna en halvtimme de första gångerna.

Två lekar betyder 104 kort som ska sorteras, och varje drag kräver att ni överblickar hela bordet. Det är en patiens att lägga när ni har en lugn kväll framför er, inte något ni hinner med under en kafferast. Vill ni ha kortare spel finns bättre alternativ längre ned.

Så lägger du Dragspelet

I Dragspelet läggs hela leken ut i en enda lång rad, och kort slås ihop bakåt när färg eller valör stämmer.

Ett kort får flyttas antingen ett steg åt vänster eller tre steg åt vänster, om kortet det landar på har samma färg eller samma valör. Raden dras ihop som ett dragspel, därav namnet. Ni kan lägga ut alla kort först eller ett i taget, som ni själva vill.

Så vinner du Dragspelet

Patiensen går ut när hela leken samlats i en enda hög.

Det händer sällan, och många nöjer sig med att räkna hur få högar de lyckas få ner raden till. Fem eller färre är ett gott resultat. Ett tips är att alltid göra hoppet på tre steg först, eftersom korta flyttar sällan öppnar några nya möjligheter längre bak i raden.

Så tar du dig ur en patiens som kört fast

När inga drag återstår har ni tre vägar: ta tillbaka ett drag, lägga om given eller räkna den som förlorad.

Vilken väg ni väljer är helt upp till er, men den bör bestämmas i förväg. Spelar ni med barn är generösa ångerdrag oftast rätt, eftersom det håller uppe lusten. Vill ni mäta er egen utveckling är den strikta varianten bättre, för då säger siffrorna något. Blanda gärna: strikt när ni för protokoll, mjukt när ni bara vill koppla av.

Så många omtag är rimliga?

Ett ångerdrag per giv är en vanlig kompromiss som räddar de värsta misstagen utan att göra spelet meningslöst.

Vill ni ha en hårdare regel tillåter ni inga alls. Vill ni ha en mjukare låter ni ångerknappen vara fri fram till dess att talongen vänts första gången. Skriv upp vad ni valt, så blir kvällens resultat jämförbara.

Så väljer du patiens efter hur lång tid du har

Tiden ni har avgör mer än svårigheten vilken patiens som passar just nu.

Har ni fem minuter innan bussen går är Klockpatiensen eller Dragspelet självklara val: de kräver ingen uppbyggnad och kan avbrytas utan att något känns halvfärdigt. En kvart räcker gott till Harpan eller Pyramiden. En hel kväll öppnar för Spindeln med fyra färger eller Napoleon på S:t Helena, där en enda giv kan bli kvällens hela innehåll.

Så snabbt går varje spel

Tiderna nedan är ungefärliga och gäller när ni kan reglerna.

Klockpatiensen tar tre till fem minuter, Dragspelet fem till tio, Pyramiden och Harpan tio till femton, Freecell tio till tjugo, Spindeln och Fyrtio rövare tjugo till trettio och Napoleon på S:t Helena minst tjugo. Nybörjare kan lägga på ungefär hälften.

Tabell: alla patienser jämförda

Tabellen samlar sidans tio solospel så att ni snabbt ser vilket som passar kvällen. Andelen lösta givar är ungefärlig och bygger på vanligt spel vid bordet, inte på perfekt spel med full information. Behöver ni ett spel som kräver två lekar hittar ni fler i vår översikt över kortspel med två kortlekar.

Spel Kortlekar Tid Svårighet Går ut ungefär
Klockpatiensen 1 3–5 min Mycket lätt 1 av 100
Harpan 1 10–15 min Medel 3 av 10
Freecell 1 10–20 min Medel 7 av 10
Pyramiden 1 10–15 min Lätt 2 av 10
Dragspelet 1 5–10 min Lätt 1 av 20
Spindeln, en färg 2 20–30 min Medel 8 av 10
Spindeln, fyra färger 2 25–35 min Svår 1 av 10
Fyrtio rövare 2 20–30 min Svår 1 av 10
Napoleon på S:t Helena 2 20–35 min Medel 3 av 10
Memoryövning 1 5 min Lätt Ingen utgång

Så spelar du kortspel för en utan patiens

Allt solospel är inte patiens. Med en vanlig lek kan ni också träna minne, räkning och beslut helt på egen hand.

De här övningarna har ingen utgång och ingen förlust, vilket gör dem särskilt lämpliga för barn som ännu inte orkar med långa regelverk. De fungerar dessutom fint som uppvärmning innan ni sätter er med andra och spelar Stress eller Dam kortspel (Svarta Maja).

Så tränar du minne med kortleken

Den enklaste minnesövningen är att lägga ut alla kort med baksidan uppåt och vända två i taget.

Hittar ni ett par med samma valör plockar ni bort det, annars vänds korten tillbaka. Räkna hur många vändningar hela leken kostade er och försök slå siffran nästa gång. En hårdare variant är att memorera ordningen i en blandad hög på tjugo kort och sedan säga dem i rätt följd.

Så spelar du solovarianter av vanliga kortspel

Många sällskapsspel går att lägga ensam om ni spelar båda händerna öppet och försöker hitta det bästa draget för var och en.

Krig fungerar utmärkt eftersom det saknar beslut helt: dela leken i två högar och vänd ett kort från varje. Rummy blir en trevlig övning där ni bygger serier åt två sidor samtidigt. Vill ni sedan ta in fler vid bordet passar kortspel för tre personer bra som nästa steg.

Så gör du solospelandet roligare

Små ramar gör stor skillnad: ett mål, ett protokoll och en bra yta att lägga på.

De två avsnitten nedan handlar om just det, och båda tipsen fungerar lika bra för en vuxen som spelar en stund på kvällen som för ett barn som just lärt sig lägga sin första patiens.

Så sätter du upp ett eget mästerskap

Ett mästerskap är tio givar per spel med poäng efter utfall och en resultatlista ni sparar.

Ge tre poäng för en giv som går ut, en poäng för en giv där ni fick upp minst hälften av korten och noll för resten. Summera per spel och per kväll. Efter några omgångar har ni en egen liten tabell som säger mer om era framsteg än någon enskild giv gör.

Så väljer du kortlek och underlag

En slät duk eller en filt gör att korten går att lyfta utan att ni naglar i bordsskivan.

Välj gärna plastade kort om ni spelar ofta, eftersom papperskort snabbt blir luddiga i kanterna av allt blandande. Se till att ha plats för åtta till tio kolumner som växer nedåt. Ett litet bord räcker sällan till tvålekspatienserna, medan Klockpatiensen får plats på en bricka.

Så spelar du patiens digitalt

Digitala patienser följer samma regler som bordsspelen, men tre funktioner förändrar upplevelsen märkbart.

Ångerknappen gör att ni kan pröva er fram utan att förlora given, vilket höjer andelen lösta givar rejält. Automatisk flytt lägger ess och tvåor på grundhögarna åt er och tar bort en del av det pillriga. Tidtagningen lägger till en stressfaktor som inte finns vid bordet. Vill ni jämföra era digitala resultat med bordsresultat bör ni stänga av åtminstone ångerknappen, annars mäter ni två olika saker.

Så började patienserna läggas

Patienser började beskrivas i tryck under 1800-talet, med tydliga rötter i fransk och tysk spelkultur.

Själva ordet patience betyder tålamod på franska, och på tyska kallas spelen Patiencen än i dag. Under 1800-talets andra hälft gav flera förlag ut samlingar med regler, och det är genom sådana böcker som varianterna spreds mellan länderna. Den svenska traditionen har hämtat namn från båda håll, vilket förklarar varför samma spel kan heta olika saker i olika familjer. Vill ni jämföra med spel som kräver sällskap finns till exempel Kasino (Casino) kortspel med minst lika lång historia.

Det här undrar många om att spela kort själv

Nedan har vi samlat de vanligaste frågorna om solospel, med korta svar som ni kan läsa direkt vid bordet.

Vilket är det enklaste kortspelet för en person?

Klockpatiensen är enklast, eftersom den inte kräver ett enda beslut. Ni lägger tretton högar i en urtavla, vänder kort och följer valörerna tills fjärde kungen dyker upp. Reglerna går att lära ut på en minut, och därför fungerar spelet bra även för yngre barn som just lärt sig känna igen valörerna.

Så många patienser finns det

Flera hundra patienser finns beskrivna i regelsamlingar och programvara, men bara ett tjugotal spelas regelbundet. Många är nära släktingar till varandra med små skillnader i antal kolumner eller talongvarv. De tio spelen på den här sidan täcker de vanligaste familjerna, så kan ni dem känner ni snabbt igen er i resten.

Behöver man en speciell kortlek?

Nej, en vanlig lek om 52 kort räcker till alla spel på sidan, och till några av dem behövs två sådana lekar. Jokrarna används inte och kan läggas undan. Plastade kort håller längre om ni spelar ofta, men det är en fråga om slitage och inte om reglerna.

Går alla patienser att lösa?

Nej. Andelen lösbara givar varierar kraftigt mellan spelen. Freecell går ut i nästan varje giv för den som spelar noggrant, medan Fyrtio rövare och Spindeln med fyra färger sällan går ut alls. Att en giv förloras behöver alltså inte betyda att ni spelat fel, utan kan ligga i själva blandningen.

Vad räknas som poäng i kortspel för en?

Vanligast är poäng för varje kort som når grundhögarna, ofta tio poäng styck, plus mindre poäng för vända kort och för kort som flyttas ut från talongen. Många versioner lägger till en tidsbonus för snabb utgång. Vid bordet får ni gärna sätta egna värden, så länge ni håller samma system hela kvällen.

Hur lång tid tar en patiens?

Mellan fem och trettio minuter, beroende på spel och vana. Klockpatiensen är över på några minuter, Harpan och Pyramiden tar en kvart, medan tvålekspatienser som Spindeln och Napoleon på S:t Helena lätt tar en halvtimme. Nybörjare bör lägga på ungefär hälften av tiden de första givarna.

Kan man spela patiens med två kortlekar?

Ja, och flera av de mest kända kräver det. Spindeln, Fyrtio rövare och Napoleon på S:t Helena spelas alla med 104 kort. Använd gärna två lekar med samma baksida, så slipper ni se vilken lek ett kort kommer från. Var beredda på att spelet kräver mer bordsyta än vanligt.

Finns det solospel för barn?

Ja. Klockpatiensen och Pyramiden fungerar från ungefär sju år, när barnet känner igen valörerna och kan lägga ihop små tal. Minnesövningen med vända par går ännu tidigare. Sitt gärna bredvid de första givarna och låt barnet peka på draget, så blir reglerna kvar utan att någon behöver läsa dem.