Kortspel för tre personer – 20 spel som fungerar när ni är tre

Tre är ett besvärligt antal vid kortbordet. De flesta klassiker är byggda för två eller fyra, och den som blir över får sitta bredvid och titta på.

Så behöver det inte vara. Sidan följer en spelkväll från valet av spel till sista sticket och ger regler i korthet för tjugo kortspel för tre – från Vändtia och Stress på några minuter till Skat, Vira och Whist som håller hela kvällen. Vinnare blir den som tar flest stick, når poängmålet först eller blir av med sina kort sist, beroende på vilket spel ni väljer.

Kortspel för tre spelare med tre händer

Välj spel på två minuter

Välj spel efter tiden ni har, kortleken ni hittar hemma och stämningen vid bordet – resten löser sig under första given.

Vi brukar göra valet högt, med leken i handen, och det tar sällan mer än ett par minuter. Sex steg räcker för att landa i något alla tre orkar med.

  1. Räkna tiden. Har ni tjugo minuter före maten eller en hel kväll? Tidsramen sållar bort hälften av spelen direkt.
  2. Välj kortlek. Med en vanlig 52-kortslek klarar ni nästan allt. Två lekar och jokrar öppnar för Kanasta och Tolvan.
  3. Bestäm tonläge. Lugnt tidsfördriv eller tävling på riktigt? Budspel biter hårdare än kastspel.
  4. Läs regelrutan högt. Den som kan spelet förklarar på en minut, inte fem. Detaljerna kommer under spelets gång.
  5. Prova en giv. Spela en enda giv som uppvärmning och räkna inte poängen. Då hinner alla se hur sticken faller.
  6. Byt om det skaver. Sitter reglerna fel i gruppen är det ingen förlust att lägga leken och ta något annat.

Ett tips vi lärt oss den hårda vägen: låt den som kan spelet sämst dela ut korten första given. Det tvingar fram förklaringen i rätt ordning, och ingen hinner tappa tråden. Faktarutan nedan gäller de flesta spelen på sidan.

Fastnar ni mellan två alternativ brukar tiden få avgöra. Ett kort spel som blir bra kan spelas två gånger, medan ett långt spel som blir tråkigt aldrig hinner räddas.

Uppgift Värde
Antal spelare 3
Kortlek 52 kort (två lekar i vissa spel)
Speltid 5–60 minuter
Ålder 6 år och uppåt
Typ av spel Stick, bud, samla eller kasta

Innan första given: tre frågor som avgör spelvalet

Tre frågor styr valet: hur lång tid ni har, vilket material som finns hemma och vilken stämning ni är ute efter.

Ställer ni frågorna innan leken blandas slipper ni det vanligaste misstaget – att sätta igång ett långt budspel klockan halv elva på kvällen. Svaren tar en halv minut och sparar en kvart.

Vi har lagt frågorna i den ordning de brukar komma naturligt vid bordet, och varje svar leder vidare till en handfull spel längre ner på sidan.

Fem minuter eller en hel kväll?

Snabbspelen gör sig bäst i luckor. Krig är utspelat på fem till tio minuter, Vändtia tar en kvart och en omgång Stress är över innan någon hunnit hämta kaffet.

Långspelen kräver att ni sätter er ordentligt. Skat och Vira går sällan att avsluta under en timme, och Kanasta rullar vidare tills någon når poängmålet. I vår familj delar vi kvällen: ett snabbspel som uppvärmning och sedan ett längre spel när alla är varma i kläderna. Räknas tiden i minuter väljer ni ur den övre halvan av tabellen nedan.

Speltyp Exempel Ungefärlig tid
Mycket snabbt Krig, Stress 5–10 min
Snabbt Vändtia, Skitgubbe, Femkort 10–20 min
Mellanlångt Hjärter, Chicago, Rummy 20–40 min
Långt Skat, Vira, Kanasta, Tarok 45–90 min

En kortlek eller två?

Nästan alla spel på sidan klarar sig med en enda lek på 52 kort. Sticktagningsspelen, budspelen och kastspelen behöver inget mer än det.

Kanasta och Tolvan är undantagen. Där behövs två lekar plus jokrar, alltså 108 kort, för att serierna ska räcka till tre spelare. Skat spelas med en kortare lek på 32 kort, där tvåor till sexor plockas bort. Tarok kräver en särskild tarotlek på 78 kort som sällan ligger i byrålådan.

Ett handfast råd: skaffa två likadana lekar med olika baksida. Då kan ni blanda ihop dem utan att korten hamnar fel efteråt.

Tävling, samarbete eller bara tidsfördriv?

Stämningen avgör mer än reglerna. Budspelen – Skat, Vira, Femhundra – belönar den som räknar, minns och vågar. De tre spelarna sitter var för sig, och den som bjuder högst spelar ofta ensam mot de två andra.

Sticktagningsspel som Whist och Hjärter tål blandad nivå bättre. Nybörjaren kan följa färg och ändå ha roligt, medan den rutinerade räknar kort i tysthet.

Kastspelen är barnens hemmaplan. Vändtia, Krig och Skitgubbe kräver ingen taktik alls, och en sjuåring vinner lika ofta som en vuxen. Renodlat samarbete är ovanligt i klassiska kortspel för tre – vill ni ha det får ni titta åt de moderna spelens håll.

Given: spel som är igång på 30 sekunder

Fyra spel som knappt behöver någon förklaring: dela ut, säg vad som gäller och börja spela.

Vi tar dem alltid först på kvällen. Reglerna får plats i två meningar, och den som kommer sent till bordet hinner in efter en giv. Kastspelen nedan tål dessutom att man pratar om annat medan man spelar.

Vändtia med tre kort på bordet

Vändtia är kastspelet som alla lär sig i skolåldern och ingen riktigt slutar spela. Varje spelare får tre dolda kort framför sig, tre öppna kort som täcker dem och ytterligare tre på handen.

Spelet går ut på att bli av med korten. I tur och ordning lägger ni ett kort vars valör minst matchar högens översta, och drar upp nytt från talongen så länge det finns kort kvar. Går det inte att lägga får ni ta hela högen på handen.

Specialkorten är det som ger spelet liv. En tia bränner högen så att den försvinner ur spel, och den som brände får börja om med valfritt kort. Efter en tvåa är högen nollställd, och den som står på tur får lägga vilket kort som helst. Fyra likadana kort i rad bränner också.

När handen är tom spelar ni de tre öppna korten, och sist de dolda, ett i taget på vinst och förlust. Den som blir sist kvar med kort har förlorat. Med tre spelare går det snabbt, eftersom högen sällan hinner växa sig ohanterlig.

Skitgubbe – tre kort var och en talong

Skitgubbe är ett svenskt sällskapsspel i två faser, och det passar tre spelare ovanligt bra. Alla får tre kort och resten läggs som talong med det översta kortet vänt – det bestämmer trumffärgen.

I första fasen spelar ni stick. Den som tar sticket lägger undan korten i en egen hög, och alla fyller på till tre kort från talongen. Trumf tar över annan färg, och högsta kort i utspelsfärgen tar sticket om ingen trumfar.

När talongen är slut börjar andra fasen, och det är den som avgör. Nu ska ni spela ut korten ur er insamlade hög i stigande ordning. Den som spelar ut lägger ett eller flera lika kort, och de andra måste lägga högre. Kan ni inte det får ni ta upp.

Den som sist av alla har kort kvar blir skitgubbe. Vi brukar säga att första fasen handlar om att samla lagom – för många höga kort låter bra men gör slutspelet trögt.

Skitgubbe finns i flera husvarianter, och den vanligaste skillnaden gäller om man måste följa färg i första fasen eller inte. Kom överens innan givaren delar ut.

Stress för tre personer

Stress är byggt för två spelare, och det märks. Grundformen har två spelare som samtidigt lägger kort på två mitthögar i stigande eller fallande ordning, och tre händer får helt enkelt inte plats.

Den vanligaste lösningen i de hem vi känner är domarvarianten. Två spelar, den tredje håller reda på högarna, avgör vem som var först när båda slår i samma sekund och räknar ner inför omstart. Sedan roterar rollerna, och den som förlorar lämnar över domarplatsen.

Ett annat sätt är att spela med två lekar och tre mitthögar, en per spelare. Alla lägger fritt på alla högar, och den som först blir av med sina kort vinner. Varianten fungerar men blir rörig – ni behöver bord med plats och gärna en överenskommelse om att kort som landar samtidigt gäller för den som låg underst.

Vårt råd är att köra domarvarianten första gången och prova Stress med tre högar när alla kan grundreglerna. Spelet handlar om reaktion, inte om taktik, så håll givarna korta och byt domare ofta. Tre snabba omgångar tar mindre tid än en enda giv Skat, och ingen hinner tröttna.

Krig med tre högar

Krig är det enklaste spelet på hela sidan och det enda som en femåring kan lära sig på trettio sekunder. Dela leken i tre lika stora högar, en till varje spelare, och lägg dem med baksidan uppåt.

Alla vänder samtidigt sitt översta kort. Den som visat högst kort samlar in alla tre och stoppar in dem längst ner i sin egen hög. Blir två eller tre kort lika höga uppstår krig mellan just dem: de inblandade lägger ett kort dolt och ett öppet, och det högsta öppna kortet tar hela bordet.

Den som samlat alla kort vinner. Med tre högar tar det längre tid än med två, så vi brukar sätta en tidsgräns och räkna kort när klockan ringer.

Efter tre stick: spelen där varje stick räknas

Sticktagningsspel där tre spelare fungerar utan större ingrepp – ibland med en blindhand, ibland genom att ta bort ett kort.

Efter tre stick vet ni ungefär hur korten ligger, och det är där de här spelen blir intressanta. Räkningen börjar i huvudet långt före poängblocket, och det är där de rutinerade drar ifrån.

Whist för tre personer med blindhand

Whist är fyrmansspelet framför andra, men det går utmärkt att spela tre. Två vägar är vanliga, och båda används i svenska hem.

Den första är blindhand. Ni delar ut som vanligt till fyra händer, tretton kort var, och lägger den fjärde handen som en dummy på bordet. Sista kortet vänds och bestämmer trumf. Blindhanden kan ligga öppen så att alla ser den, eller stängd och spelas efter en enkel regel som ni kommer överens om i förväg – vanligtvis högsta kort i utspelsfärgen.

Alternativet heter tremanswhist, där alla spelar för sig själva. Då tar ni bort ett kort ur leken så att det blir sjutton kort var, eller delar ut tretton var och låter resten ligga. Trumf vänds från den kvarvarande bunten.

Poängräkningen är sig lik i de flesta varianter: stick över sex ger poäng, alltså ger tio stick fyra poäng. Vissa räknar honnörspoäng för ess, kung, dam och knekt i trumf, andra hoppar över dem helt. Bestäm före första given, annars blir det diskussion vid sista sticket. Partiet spelas normalt till fem poäng, och en full rond tar ungefär en halvtimme med tre spelare. Vill ni slå upp ord som honnör och renons finns de i vår kortspelsordlista.

Hjärter för tre – 17 kort var

Hjärter är ett minusspel: den som samlar minst poäng vinner. Med tre spelare tar ni bort klöver två ur leken, så att femtioen kort delas jämnt i sjutton kort var.

Varje hjärter ger en minuspoäng och spader dam ger tretton. Målet är att slippa båda delarna. Före varje giv byter ni tre kort med en granne – vänster, höger och därefter ingen byte alls i en roterande ordning som ni håller genom hela partiet.

Den som har klöver tre spelar ut första sticket när klöver två är borta. Ni följer färg om ni kan, och hjärter får inte spelas ut förrän färgen har brutits, alltså kastats i ett stick. Högsta kort i utspelsfärgen tar sticket och därmed alla minuspoäng i det.

Spelet går till hundra poäng, och den som ligger lägst när någon passerar gränsen vinner. Ett undantag gör spelet vasst: den som tar alla hjärter och spader dam gör en fullträff och delar i stället ut tjugosex poäng till var och en av de andra två. Med tre vid bordet är fullträffen betydligt lättare att få hem än med fyra.

Femkort: fem kort, fem stick

Femkort är ett svenskt stickspel av det snabba slaget. Alla får fem kort, ett kort vänds som trumf, och de fem sticken avgör given.

Reglerna är knappa. Ni följer färg när ni kan, trumf tar över annan färg och högsta kort i utspelsfärgen tar sticket om ingen trumfar. Den som tar sticket spelar ut till nästa. Så långt känns spelet igen från Whist, men givarna är korta nog att ni hinner tio av dem på en halvtimme.

Poängen räknas i de flesta hem nedåt från ett startvärde, ofta femton, och varje taget stick drar av en poäng. Först ner på noll vinner partiet. Andra räknar helt enkelt stick och skriver upp den som tog flest i given.

Med tre spelare blir det femton spelade kort av femtiotvå, vilket gör att mycket ligger kvar i leken. Det lönar sig att spela på färger som redan visat sig tomma hos motståndarna, och att spara trumfen till de sista två sticken.

Spader dam för tre

Spader dam är Hjärter avskalat till en enda skurk. Bara spader dam räknas, och den som tvingas ta hem henne får minus.

Dela ut hela leken så jämnt det går, spela sticken som i vanlig sticktagning och följ färg när ni kan. Ingen trumf, inga hjärterpoäng, inget kortbyte före given. Den som tar sticket där damen faller skriver upp en minuspoäng, och först till fem minuspoäng har förlorat.

Enkelheten gör spelet till en bra bro mellan kastspelen och de riktiga sticktagningsspelen. Barn fattar poängen direkt, och de vuxna får ändå något att räkna på. I vår familj används spelet som uppvärmning inför Hjärter, eftersom sticktagningen är exakt densamma men utan alla minuspoäng att hålla reda på. Den som lärt sig undvika damen har redan halva Hjärter i huvudet. Mer om varianterna och namnet Svarta Maja finns på sidan om Dam kortspel.

Halvvägs: spel där ni bjuder innan korten spelas

Budspel är den kategori där tre spelare inte är en nödlösning utan själva grundtanken – en mot två, giv efter giv.

Halvvägs in i kvällen brukar tålamodet räcka till något tyngre. Här ligger spelen som belönar den som räknar korten och vågar bjuda på en hand som ser hygglig ut. Ta god tid på er med förklaringen.

Skat – det tyska kortspelet för tre

Skat är Tysklands nationalspel och det mest kända kortspelet för tre personer som finns. Det spelas med en kortlek på trettiotvå kort, alltså ess ner till sju.

Alla får tio kort och två kort läggs åt sidan i skaten. Budgivningen sker i siffror, där varje bud är ett poängvärde som spelaren tror sig kunna nå. Den som bjuder högst blir ensamspelare och möter de två andra som ett tillfälligt lag. Ensamspelaren får ta upp skaten, byta kort och sedan lägga tillbaka två kort dolt – eller avstå och spela handspel för högre värde.

Knektarna är spelets kärna. Alla fyra knektar är trumf, högre än övriga trumfkort, och rangordnas klöver, spader, hjärter, ruter. Just knektarna avgör hur högt en hand får bjudas, eftersom budvärdet räknas ut från hur många knektar i följd spelaren har eller saknar.

Kort Poängvärde
Ess 11
Tia 10
Kung 4
Dam 3
Knekt 2
Nio, åtta, sju 0

Ensamspelaren behöver sextioen av hundratjugo möjliga poäng i sina stick för att vinna given. Motspelarna vinner tillsammans, vilket gör att de två får samarbeta utan att prata om korten.

Tre spelbara former finns: färgspel med vald trumf, grand där bara knektarna är trumf, och null där ensamspelaren tvärtom inte får ta ett enda stick. Grand ger högst värde per giv och null belönar en riktigt dålig hand, vilket gör att inga kort är helt bortkastade.

Skat är svårt att lära sig på en kväll, men det som gör mödan värd är att spelet aldrig känns färdigt. Börja med färgspel, lägg till grand när turordningen sitter och spara null till senare.

Chicago till 52 poäng

Chicago är ett svenskt sällskapsspel som blandar poker och sticktagning, och det fungerar utmärkt med tre spelare. Alla får fem kort och får byta kort i två omgångar.

Efter bytena visar ni händerna och den bästa pokerhanden ger poäng. Ett par ger ett fåtal poäng, medan färg, kåk och stege ger betydligt mer. Sedan spelas de fem korten som stick, och den som tar sista sticket får fem poäng.

Hand Poäng
Ett par 1
Två par 2
Triss 3
Stege 4
Färg 5
Kåk 6
Fyrtal 7
Sista sticket 5

Partiet går till femtiotvå poäng, och den som är först över gränsen vinner. En sak ni bör bestämma i förväg: om den som når exakt femtiotvå måste ta sista sticket för att få avsluta. Reglerna och alla varianter finns samlade på sidan om Chicago kortspel.

Med tre spelare blir bytesomgångarna generösare än med fyra, eftersom leken räcker längre. Vi brukar tillåta byte av upp till fyra kort första gången och tre kort andra gången, vilket ger fler höga händer och snabbare partier.

Taktiken ligger i att välja mellan pokerhanden och sista sticket. En hand med två ess ger få poäng i visningen men vinner ofta det avslutande sticket, och de fem poängen väger tyngre än ett par när någon närmar sig gränsen.

Femhundra med sex kort i kitty

Femhundra är ett australiskt budspel som liknar Whist men med bud och en kitty. Det är byggt för tre spelare och har hållit sig kvar sedan början av nittonhundratalet.

Med tre deltagare kortas leken ner, vanligen till fyrtiotre kort där de lägsta korten plockas bort. Alla får tio kort och resten läggs som kitty i mitten. Antalet kort i kittyn varierar mellan varianterna, och i de flesta hem blir det tre kort med tre spelare.

Budgivningen gäller både antal stick och trumffärg. Den som bjuder högst tar upp kittyn, lägger undan lika många kort och spelar sedan ensam mot de två andra. Klarar ensamspelaren sitt bud får hen budets poängvärde, annars dras samma summa av.

Partiet slutar när någon når femhundra poäng eller faller till minus femhundra. Läs mer i vår genomgång av Femhundra.

Två saker gör spelet speciellt. Jokern finns med som högsta trumf, och de två knektarna i trumffärgens egen och likfärgade färg rangordnas över de vanliga trumfkorten precis som i Euchre. Nya spelare bör läsa rangordningen högt innan första budet läggs.

Vira: 13 kort var och 13 i talongen

Vira är Sveriges eget bidrag till de stora budspelen och skrevs för exakt tre spelare. Alla får tretton kort och tretton kort blir talong.

Budgivningen avgör vem som blir spelare och vilket spelsätt som gäller. I de enklare spelsätten får spelaren köpa kort ur talongen för att förbättra handen, medan de svårare – gask och solo – spelas med den hand man fått. Ju mindre hjälp spelaren tar, desto mer är given värd.

Spelet räknas i markörer, och de två motspelarna vinner tillsammans när ensamspelaren missar sitt åtagande. Trumfen bestäms av spelsättet, och färgernas inbördes värde spelar roll för vad ett bud är värt.

Vira räknas som ett av de mest komplexa svenska kortspelen, och det tar flera kvällar att bli hemtam i tabellerna. Vi brukar rekommendera att man börjar med de vanliga köpspelen och sparar solo tills alla tre kan turordningen utantill.

En praktisk detalj: skriv upp spelsätten på en lapp och lägg den mitt på bordet. Spelet har fler namn på fler varianter än de flesta orkar minnas, och lappen räddar kvällen när någon vill bjuda något ovanligt. Färgernas inbördes ordning står också på lappen hos oss, eftersom den styr vad ett bud är värt.

Tarok med 78 kort

Tarok, eller fransk tarot, spelas oftast med tre personer och kräver en särskild lek på sjuttioåtta kort. Utöver de fyra vanliga färgerna finns tjugoen trumfkort och Excusen.

Vanligast med tre spelare är att var och en får tjugofyra kort och att sex kort läggs åt sidan i chien, den bunt som ensamspelaren i vissa bud får ta upp. Antalet varierar något mellan husreglerna.

Poängen hänger på honnörerna: ettan i trumf, tjugoettan och Excusen är de tre kort som väger tyngst. Hur många av dem ensamspelaren samlar avgör hur många poäng som krävs för att budet ska hålla.

Excusen är kortet som förvånar nya spelare. Det får spelas ut när som helst utan att man behöver följa färg, men det tar inget stick och går i de flesta fall tillbaka till den som spelade det.

Budgivningen sker i stigande styrka, från de försiktiga buden där chien får tas upp till de högsta där ensamspelaren spelar utan hjälp alls. Tarok kräver en kväll bara för trumfordningen, men den som orkar får ett spel med ovanligt mycket djup för tre personer.

När talongen är slut: rummy-spelen och deras släktingar

Samlarspelen, där ni bygger serier och triss på handen och lägger ner dem på bordet innan någon annan hinner före.

När talongen är slut brukar de här spelen växla karaktär. Kastbunten blir plötsligt hela lagret, och den som sparat fel kort sitter kvar med minuspoäng på handen. Tre spelare gör turerna korta och väntan kort.

Rummy till 500 poäng

Rummy är samlarspelens urform och en av få klassiker som fungerar lika bra med tre som med fyra. Med tre spelare delas i de flesta varianter sju kort var.

Turen är enkel: dra ett kort från talongen eller kastbunten, lägg eventuellt ner serier och triss på bordet, och kasta ett kort. En serie är tre eller fler kort i följd i samma färg, en triss tre eller fler lika kort. Ni får också lägga enstaka kort till serier som redan ligger nere, era egna eller de andras.

Given tar slut när någon blir av med sina kort. De andra räknar ihop värdet på det de har kvar som minus, medan den som gick ut i vissa hem får plus för det som ligger nere.

Kort Värde
Ess 1 eller 11
Kung, dam, knekt 10
Tvåa till tia Kortets valör

Partiet spelas till femhundra poäng. Ett vanligt husråd hos oss: kasta höga kort tidigt, för en kung på handen kostar lika mycket som fyra små. Med bara tre spelare hinner ni dessutom se kastbunten oftare, och den som håller koll på vad de andra plockar upp vet vilka serier som byggs.

Kanasta för tre med två lekar

Kanasta är rummyfamiljens tyngsta medlem och kräver två lekar med jokrar. Med tre spelare får var och en tretton kort, och alla spelar för sig själva utan partner.

Målet är att bilda kanasta, alltså sju kort av samma valör. En ren kanasta utan vilda kort är värd mer än en oren med joker eller tvåa. Jokrar och tvåor är vilda och kan ersätta vilket kort som helst utom röda treor.

Röda treor är rena bonuskort. Får ni en på handen lägger ni ner den direkt och drar ett nytt kort. Svarta treor blockerar i stället kastbunten för nästa spelare.

Frysningen av högen är det som gör Kanasta taktiskt. Kastar någon ett vilt kort eller en svart trea fryses bunten, och därefter krävs ett naturligt par på handen för att få ta upp den. Med tre spelare växer bunten snabbt, och den som lyckas ta upp den får ofta ett avgörande övertag. Partiet spelas vanligen till femtusen poäng.

Tolvan – 12 kort var

Tolvan är ett svenskt rummyspel med kontrakt, där varje omgång ställer ett nytt krav på vad som måste läggas ner. Ni spelar med två lekar och jokrar, och alla får tolv kort.

Kontrakten trappas upp genom partiet. Första omgången kan kräva två trissar, nästa en triss och en serie, därefter två serier och så vidare. Antalet omgångar varierar mellan olika husregler, men de flesta spelar sex eller sju.

Jokrar och tvåor används som vilda kort, och kort som ligger kvar på handen räknas som minus när någon går ut. Den som har lägst summa när sista kontraktet är avklarat vinner partiet.

Med tre spelare räcker korten gott, och kastbunten blir sällan så stor att den blockerar spelet. Vårt råd är att skriva upp kontrakten i förväg, eftersom minnet av vilken omgång som gäller alltid sviker någon vid bordet.

Sista sticket: 20 kortspel för tre i en tabell

Tjugo spel, jämförda på antal kort, tid, svårighet och typ – tabellen sammanfattar hela sidan på en skärmlängd.

Vi har tagit med både klassikerna ovan och några moderna spel som ofta hamnar på bordet när tre personer ska spela. Svårigheten anges på en skala från ett till fem, där ett är ett spel ni förklarar på en minut.

Spel Antal kort Tid Svårighet Typ Passar barn
Vändtia 52 15 min 1 Kast Ja
Krig 52 10 min 1 Kast Ja
Stress 104 10 min 1 Kast Ja
Skitgubbe 52 20 min 2 Stick Ja
Spader dam 52 20 min 2 Stick Ja
Femkort 52 20 min 2 Stick Ja
Hjärter 51 30 min 3 Stick Nej
Whist 52 35 min 3 Stick Nej
Chicago 52 30 min 3 Bud Nej
Kasino 52 25 min 3 Samla Ja
Rummy 52 30 min 2 Samla Ja
Tolvan 108 45 min 3 Samla Nej
Kanasta 108 60 min 4 Samla Nej
Femhundra 43 45 min 4 Bud Nej
Skat 32 60 min 5 Bud Nej
Vira 52 60 min 5 Bud Nej
Tarok 78 60 min 5 Bud Nej
Skyjo Egen lek 30 min 1 Samla Ja
Flip 7 Egen lek 20 min 1 Kast Ja
Cabo 52 25 min 2 Samla Ja

Så läser du tabellen

Kolumnen antal kort visar hur stor lek ni behöver, där 104 och 108 betyder två lekar. Tiden är en normal giv eller ett kort parti, inte en hel kväll. Svårigheten mäter hur lång förklaringen blir: ett är en minut, fem är flera kvällar. Kolumnen längst till höger gäller barn i sexårsåldern.

Sista poängen: så anpassar ni fyrmansspel till tre

Tre metoder löser nästan alla fyrmansspel: lägg in en blindhand, korta leken så korten delas jämnt, eller bygg om partnerskapet.

Metoderna går att kombinera, och de kräver ingen ny regelbok. Bestäm bara vilken ni använder innan korten delas ut.

Gemensamt för de tre är att de inte ändrar spelets själ. Sticken faller som de ska, poängen räknas som vanligt, och den som lärt sig fyrmansversionen känner igen sig direkt när ni bara är tre vid bordet.

Blindhand: den fjärde spelaren som inte finns

Blindhanden är den enklaste lösningen och används i Whist, Bridge-varianter och flera stickspel. Ni delar ut till fyra händer som vanligt och lägger den fjärde på bordet.

Ligger handen öppen ser alla tre vad som finns i den, vilket gör spelet mer räknebart och mindre slumpartat. Ligger den stängd blir det tvärtom, och ni behöver en regel för hur korten spelas. Den vanligaste är att blindhanden lägger högsta kort som följer utspelsfärgen, och lägsta kort när färgen saknas.

Bestäm också vem som styr handen. I vår familj låter vi den som spelade ut sticket sköta den, eftersom det annars blir tjafs om vem som gynnas. Regeln bör skrivas ner första gången ni provar.

Ta bort tvåorna – 48 kort delas jämnt

Den andra metoden är ren aritmetik: femtiotvå går inte jämnt upp i tre, men fyrtioåtta och femtioett gör det. Plocka bort fyra kort så får varje spelare sexton, plocka bort ett kort så blir det sjutton var.

Vilka kort som stryks brukar följa spelets logik. I Hjärter tas klöver två bort, eftersom det kortet ändå bara styr utspelet. I andra spel plockas alla fyra tvåorna, som sällan påverkar sticken. Undvik att stryka ess eller trumfkort – då ändras spelets balans mer än ni tror.

Antal kort Kort per spelare Borttagna kort
48 16 Alla fyra tvåor
51 17 Klöver två
45 15 Tvåor och treor

Tre lag om ni är sex

Är ni sex vid bordet kan ni behålla treantalet genom att spela i par. Tre lag om två sitter varannan runt bordet, precis som i partnerspel för fyra, men med tre motståndarsidor i stället för en.

Metoden fungerar bäst i sticktagningsspel med tydlig turordning. Partnern får inte visa sina kort, och den som bjuder gör det för lagets räkning. Poängen skrivs per lag, inte per spelare, och den som är ovan får sitta bredvid någon rutinerad.

Chicago och Whist tål upplägget bäst av spelen på sidan. Budspel som Skat gör det inte, eftersom hela konstruktionen bygger på en ensam spelare mot två.

Frågor som brukar dyka upp när man är tre vid bordet

Kortfattade svar på det vi oftast får höra vid bordet när tre personer ska välja spel och komma överens om reglerna. Svaren nedan gäller vanlig kortlek och de husregler som brukar fungera i de flesta svenska hem.

Vilket kortspel för tre är enklast att lära ut?

Vändtia och Krig är de två enklaste. Krig kräver ingen förklaring alls utöver att högst kort vinner, och en femåring hänger med efter ett par vändor. Vändtia tar ungefär en minut att gå igenom: lägg lika eller högre, tia bränner, tvåa nollställer, och den som blir sist kvar med kort förlorar. Båda spelen fungerar med en vanlig lek och behöver inget poängblock. Vi brukar börja kvällen med Krig när de yngsta är med vid bordet.

Fungerar Stress med tre personer?

Inte i grundformen, som är gjord för två spelare och två mitthögar. De två vanliga lösningarna är att låta den tredje vara domare och byta in efter varje omgång, eller att spela med två lekar och tre mitthögar där alla lägger fritt. Domarvarianten är enklast att komma igång med och kräver ingen extra kortlek. Rollerna roterar efter varje omgång, så alla tre får spela lika mycket. Tre mitthögar kräver däremot gott om bordsyta.

Vilka kortspel för tre kommer från Tyskland?

Skat är det tyska kortspelet som helt och hållet är byggt för tre spelare, och det räknas som Tysklands nationalspel. Schafkopf och Doppelkopf hör till samma familj men spelas oftast med fyra deltagare, även om det finns tremansvarianter. Vill ni ha ett renodlat tyskt tremansspel med rätt känsla är Skat självklart valet, och en kortlek på trettiotvå kort är allt som behövs. Tarok hör däremot hemma längre söderut i Europa, och Vira är det svenska motsvarande tremansspelet.

Kan man spela whist med tre?

Ja, och det är vanligare än många tror. Antingen delar ni ut till fyra händer och lägger den fjärde som blindhand på bordet, öppen eller stängd, eller så spelar ni tremanswhist där alla tre spelar för sig själva. I den andra varianten tas ett kort ur leken så att alla får sjutton kort, och trumf vänds från resten. Blindhanden gör spelet mer beräkneligt, medan tremanswhist ger tre jämbördiga spelare.

Finns det kortspel för tre med en vanlig lek utan jokrar?

Nästan alla spel på sidan klarar sig med en vanlig lek på femtiotvå kort. Jokrar behövs bara i Kanasta och Tolvan, som dessutom kräver två lekar. Skat använder en kortad lek på trettiotvå kort och Tarok en särskild tarotlek, men i övrigt räcker leken som redan ligger i lådan. Vändtia, Skitgubbe, Whist, Hjärter, Chicago och Rummy klarar sig alla utan jokrar, och det gäller även Krig och Femkort.

Vad betyder kortspel för tre i webbkryss?

I korsord är frågan nästan alltid ute efter ett spelnamn med rätt antal bokstäver. Vanliga svar är SKAT med fyra bokstäver, VIRA med fyra, TAROK med fem och FEMKORT med sju. Är rutorna fler kan lösningen vara ett längre spelnamn som KANASTA. Antalet bokstäver avgör oftast saken, och står det tyskt kortspel för tre i ledtexten är svaret nästan alltid SKAT.