Kortspel med egna kortlekar har tagit över fikaborden. Lådorna är små, reglerna korta och ett parti hinner bli klart innan kaffet kallnar. Den som letar efter nya kortspel möts av siffror i klara färger, specialkort med egna symboler och en poängräkning som ofta går ut på att ligga så lågt som möjligt.
Sidan är upplagd som en kurs: en lektion per spel eller spelfamilj, sedan överkurs och läxförhör. Du får reglerna i korthet, en jämförelse mellan elva titlar och svar på det som brukar stoppa upp första partiet.

Innan ni börjar: det här räcker för första partiet
Välj ett spel som passar sällskapet, läs regelbladet högt och spela en provrunda utan poäng. Sedan sitter det.
Bordet ser likadant ut nästan varje gång: en liten låda, en kortlek med spelets egen baksida, en slänghög och fyra personer som lutar sig framåt. Ingen behöver kunna något sedan tidigare, och det är precis därför de här spelen sprids så snabbt mellan kompisgäng, klassrum och stugor. Lägg fram papper och penna direkt, för de flesta av spelen nedan kräver att någon för protokoll mellan rundorna, och bestäm i förväg hur många rundor ni orkar med.
- Antal spelare. Räkna huvudena runt bordet först. Vissa titlar lever upp vid fyra till sex, andra fungerar lika bra på tu man hand.
- Ålder. Yngsta spelaren sätter nivån. Klarar hen att känna igen siffror och färger går de flesta av spelen nedan att spela.
- Tid. Bestäm om ni har en kvart eller en timme. Många spel har en poänggräns som avgör hur långt partiet blir.
- Tur eller skicklighet. Ska kvällen vara lättsam väljer ni ett spel där turen väger tungt. Vill ni tänka väljer ni bud, bluff eller minne.
- Läs kortregeln. På moderna kort står funktionen tryckt på själva kortet. Läs den innan ni gissar er fram.
- Spela en provrunda. En runda utan poängräkning kostar fem minuter och sparar tjugo.
| Uppgift | Riktvärde |
|---|---|
| Antal spelare | 2–8 |
| Kortlek | Egen kortlek som följer med spelet |
| Speltid | 15–30 minuter |
| Ålder | Från cirka 7 år |
Har ni i stället lust att spela med en vanlig lek finns hela den svenska traditionen kvar: Chicago kortspel och Hjärter kräver ingen låda alls, bara femtiotvå kort och ett bord.
Lektion 1: Lär er känna igen ett modernt kortspel
Ett modernt kortspel har egen kortlek, egen poängräkning och regler som ryms på ett vikt blad.
Skillnaden mot de klassiska spelen syns redan när lådan öppnas. Där en gammal lek är neutral och kan användas till hundra olika spel är den nya leken byggd för exakt ett spel, med värden och symboler tryckta för just det. Det märks också på formatet: en ask som ryms i en jackficka och som sällan innehåller mer än hundra kort.
Korten är egna, inte en vanlig lek
Ta upp ett kort ur en modern låda och du ser sällan en hjärter dam. I stället möter du en siffra i ett färgat fält, ibland med ett minustecken framför, ibland med en liten ikon i hörnet som betyder något särskilt.
Färgerna är där för att korten ska gå att skilja åt på en meter håll, inte för att bilda färger i traditionell mening. Specialkorten bär oftast sin egen instruktion i klartext, vilket gör att du kan spela vidare utan att slå upp något. Just den detaljen är en stor del av förklaringen till att spelen fungerar på en balkong i halvdunkel.
Reglerna får plats på en sida
Regelbladet är tunt med flit. En förlagsredaktör som bygger ett spel av den här typen räknar med att sällskapet ska komma igång inom fem minuter, annars läggs lådan tillbaka i hyllan.
Därför är strukturen nästan alltid densamma: en bild på hur bordet ska se ut, en beskrivning av vad du gör på din tur, en rad om när rundan tar slut och en tabell för poängen. Det som traditionella spel löser med lång vana löser de nya med tryckt text. Jämför gärna med hur mycket muntlig tradition som krävs i Femhundra, där varje sällskap har sin egen version av budgivningen.
Ett parti tar 15–30 minuter
Rundorna är korta med avsikt. En omgång Skyjo eller Flip 7 rullar på i några minuter, och partiet består av flera sådana rundor tills någon passerar poänggränsen.
Effekten blir att ni hinner två eller tre olika spel på en kväll, och att den som förlorar sällan hinner tröttna. Snabbheten gör dem också tacksamma som uppvärmning innan något tyngre. Bestäm sluttid i förväg, så hinner ni byta spel innan någon tröttnar på siffrorna.
Lektion 2: Börja med Skyjo
Skyjo är ett siffer- och minnesspel där du försöker samla så låg poängsumma som möjligt.
Det är också det mest efterfrågade av de nya kortspelen i Sverige. Ett Skyjo kortspel känns igen på rutnätet av nedvända kort framför varje spelare och på suckarna när någon vänder upp en tolva. Kortspel Skyjo dyker upp i nästan varje sökning efter något nytt att spela vid köksbordet.
Lägg ut tolv kort med baksidan upp
Varje spelare får tolv kort som läggs i ett rutnät med tre rader och fyra kolumner, alla med baksidan uppåt. Innan första turen vänder du upp två valfria kort i din egen ruta, och de blir din enda ledtråd om hur du ligger till.
Kortvärdena går från minus två till tolv, vilket betyder att en del kort faktiskt drar ner din summa. Resten av leken bildar en dragbunt i mitten, och det översta kortet vänds upp och startar slänghögen. Den som senast hade högst summa i föregående runda brukar få börja.
| Kortvärde | Ungefärlig roll i rutnätet |
|---|---|
| -2 till -1 | Guldkort, behåll och bygg kolumn |
| 0 till 4 | Bra nog, byt bara om du får något lägre |
| 5 till 8 | Mellanskikt, byt vid tillfälle |
| 9 till 12 | Byt bort så tidigt du kan |
Vänd, byt eller kasta – så ser en tur ut
Din tur börjar med ett val: dra det översta kortet från dragbunten eller ta det översta från slänghögen. Har du tagit från slänghögen måste du använda kortet, och då byter du ut det mot ett kort i ditt rutnät.
Kortet du plockar bort läggs på slänghögen med framsidan upp, och det spelar ingen roll om det var vänt eller inte. Drar du i stället från bunten har du två vägar. Antingen byter du in kortet på samma sätt, eller så slänger du det direkt och vänder upp ett av dina nedvända kort i stället.
Det andra alternativet är farligare än det låter, eftersom du inte vet vad som ligger under. Många partier avgörs av att någon vänder upp en tolva i sista sekunden och ser hela sin plan rasa.
Tre lika i en kolumn försvinner
Får du tre kort med samma värde i en och samma kolumn tas hela kolumnen bort från bordet. Korten läggs på slänghögen och du får noll poäng för dem, oavsett om det var tre nollor eller tre tolvor.
Regeln är motorn i spelet. Den gör att ett riktigt högt kort plötsligt blir intressant, för lyckas du para ihop det med två likadana blir det helt gratis. Samtidigt krymper ditt rutnät, vilket betyder att du snabbare kan vända upp allt och avsluta rundan innan de andra hunnit städa i sina egna kolumner.
Så räknas poängen när någon vänt allt
Rundan tar slut i samma stund som en spelare har vänt upp samtliga sina kort. Alla andra får en sista tur, sedan vänds allt upp och varje spelare summerar värdena i sitt rutnät.
Här kommer den viktigaste detaljen i Skyjo kortspel: den som avslutade rundan måste ha lägst summa av alla. Har någon annan lika låg eller lägre summa fördubblas avslutarens poäng, förutsatt att summan är positiv. Poängen skrivs upp och ni spelar vidare tills någon passerar hundra poäng. Då är partiet slut och den med lägst total vinner. Skriv upp poängen i en kolumn per spelare direkt efter varje runda, annars blir sista rundan en diskussion.
Lektion 3: Tryck er lycka i Flip 7
Flip 7 är ett spel där du drar kort tills du väljer att stanna eller drar en dubblett.
Titeln kom 2024 och blev snabbt en av de mest omtalade nyheterna. Ett Flip 7 kortspel går fort att lära ut och ännu fortare att bli irriterad över. Bordet fylls snabbt med uppvända siffror framför varje spelare.
Dra kort tills ni vågar stanna
På din tur säger du antingen att du vill ha ett kort till eller att du stannar. Väljer du att stanna behåller du de poäng du samlat i rundan och sitter kvar utan att göra något mer.
Väljer du att dra vänds ett nytt sifferkort upp framför dig. Så länge alla dina siffror är olika är allt lugnt. Får du däremot ett kort med ett värde du redan har framför dig är rundan över för din del, och du åker ur med noll poäng. Det kallas bust, och det är precis den mekanik som gör att bordet håller andan varje gång någon räcker fram handen mot leken.
Rundan fortsätter tills alla har stannat eller åkt ut. Sedan summeras siffrorna och nästa runda börjar.
Sju olika siffror ger bonus
Målet i namnet är bokstavligt. Lyckas du samla sju kort med sju olika siffror framför dig har du gjort en Flip 7, och den bedriften ger femton extra poäng ovanpå kortens värden.
Rundan avslutas samtidigt omedelbart, vilket betyder att alla andra fryser med de poäng de har just då. Att jaga sjuan är alltså både en poängfråga och ett sätt att stoppa någon som ligger bra till. De flesta sällskap upptäcker efter ett par rundor att bonusen lockar betydligt oftare än den lyckas. Chansen finns, men den är liten.
Specialkorten: Freeze, Flip Three och Second Chance
Utöver sifferkorten finns en handfull åtgärdskort. Freeze tvingar en spelare att sluta dra och låsa sina poäng, Flip Three tvingar någon att vända tre kort i rad med allt vad det innebär, och Second Chance låter dig överleva en dubblett en enda gång.
Till det kommer modifierare som lägger på extra poäng, vanligen från plus två upp till plus tio, samt ett kort som dubblar sifferpoängen. Partiet spelas i regel till tvåhundra poäng, och där skiljer sig det här spelet från Skyjo: här vill du ligga så högt som möjligt. Läs alltid vad som står på ett åtgärdskort innan du använder det, eftersom flera av dem drabbar en annan spelare än du tror.
Lektion 4: Kom ihåg vad ni har i Cabo och Cambio
Cabo är ett minnesspel där du håller fyra dolda kort och försöker få lägst summa.
Runt bordet ser det ut som en tyst uppvisning i koncentration. Alla stirrar på sina fyra baksidor och försöker minnas vad som fanns där för tre turer sedan. Ett Cabo kortspel tar sällan mer än tjugo minuter, men de minuterna kräver full uppmärksamhet.
Fyra kort som ni bara får titta på i början
Varje spelare får fyra kort som läggs nedvända i en rad framför sig. Innan spelet börjar får du kika på två av dem, oftast de två närmast dig, och sedan vända tillbaka dem.
Därefter är minnet allt du har. På din tur drar du ett kort från bunten eller slänghögen och bestämmer om det ska ersätta ett av dina fyra kort eller kastas. Byter du ut ett kort läggs det gamla på slänghögen med framsidan upp, vilket ger alla andra information. Den som har lägst summa när rundan avslutas vinner den, precis som i Svarta Maja där låg poäng är det goda.
Kika, byt och spana – kraftkorten
Flera av sifferkorten har en extra funktion när du drar dem från bunten. I den vanligaste varianten låter en sjua eller åtta dig titta på ett av dina egna kort, medan en nia eller tia låter dig titta på ett kort hos en motspelare.
Elvor och tolvor används oftast till att byta två kort med varandra, antingen mellan dig och någon annan eller mellan två andra spelare. Exakt vilka siffror som gör vad skiljer sig mellan utgåvor, så läs regelbladet i just din låda innan ni börjar. Kraftkorten är hela poängen med spelet: utan dem skulle minnet aldrig sättas på prov. Skriv gärna ner vilken variant ni valt.
Säg Cabo när ni tror att ni ligger lägst
När du är övertygad om att din summa är lägst runt bordet ropar du Cabo i stället för att göra en vanlig tur. Då får alla andra spelare exakt en tur var, sedan vänds korten upp och summorna jämförs.
Hade du rätt får du noll eller mycket få poäng. Hade du fel väntar ett straffpåslag, och storleken på det varierar mellan utgåvorna. Just den risken gör slutet spännande, för den som väntar för länge blir omsprungen av någon som hunnit städa sin hand. Vänta hellre en tur för länge än en för tidigt.
Skillnaden mellan Cabo och Cambio
Cambio bygger på samma grundidé men spelas i de flesta hem med en vanlig kortlek i stället för en egen. Fyra dolda kort, en kik i början, byten under spelets gång och ett utrop när du tror att du ligger lägst.
Det som skiljer är framför allt vilka kort som ger vilka förmågor och hur straffet är formulerat. Söker du efter Cabo kortspel regler eller Cambio kortspel regler kommer du att hitta flera varianter, och det bästa är att bestämma en version innan första given och hålla er till den.
Lektion 5: Samarbeta utan att prata i The Mind
The Mind är ett kooperativt spel där ni lägger kort i stigande ordning utan att kommunicera.
Ingen vinner ensam här. Antingen klarar bordet nivån tillsammans eller så gör det inte det, och tystnaden vid bordet är en del av upplevelsen. Vinner ni gör ni det tillsammans, och förlorar ni gör ni det på exakt samma sätt.
Lägg korten i stigande ordning
Leken består av kort numrerade från ett till hundra. På första nivån får varje spelare ett kort, på andra nivån två, och så vidare uppåt.
Uppgiften är enkel att beskriva och svår att utföra: alla kort ska läggas i en gemensam hög i stigande ordning. Ni får inte säga vilka kort ni har, inte antyda siffror med fingrar och inte göra upp om turordningen. Det enda ni har är tajmingen. Den som har ett lågt kort lägger snabbt, den som har ett högt väntar, och hela bordet lär sig läsa varandras tvekan. Ett The Mind kortspel handlar därför mer om rytm än om siffror.
Liv, shuriken och nivåer
Läggs ett kort i fel ordning förlorar gruppen ett liv. De felaktiga korten plockas bort och nivån fortsätter med de kort som är kvar, vilket gör att ett misstag inte alltid betyder att allt är förlorat.
Utöver liven har ni ett antal shuriken. Om alla vid bordet är överens om att använda en kastar varje spelare bort sitt lägsta kort, öppet på bordet. Antalet nivåer beror på hur många ni är och ligger vanligen mellan åtta och tolv. Spara gärna en shuriken till de nivåer där någon sitter med ett kort nära femtio.
The Game – samma idé med prat tillåtet
The Game kortspel bygger på samma känsla men vänder på en av reglerna: här får ni prata, så länge ni inte säger exakta siffror. Ni får alltså säga att ni gärna vill lägga på en viss hög, men inte vilket kort ni sitter på.
Leken består av kort från två till nittionio, och de läggs på fyra högar. Två högar byggs uppåt från ett och två byggs nedåt från hundra. Undantaget som räddar många partier är tioregeln: du får lägga ett kort som ligger exakt tio steg åt fel håll och på så sätt backa en hög.
Lektion 6: Bjud rätt i Wizard
Wizard är ett stickspel där du före varje runda bjuder exakt hur många stick du ska ta.
Bordet ser ut som vilket stickspel som helst, men anteckningsblocket avslöjar skillnaden. Poängen står i två kolumner: vad du bjöd och vad du tog. Det är också det spel på sidan som ligger närmast de traditionella svenska stickspelen.
Gissa hur många stick ni tar
Leken innehåller sextio kort. Första rundan får varje spelare ett kort, andra rundan två, och antalet ökar tills leken tar slut, vilket ger upp till femton kort per hand beroende på hur många ni är.
Innan rundan spelas säger alla sitt bud högt. Träffar du exakt rätt får du tjugo poäng plus tio poäng för varje stick du tog. Missar du budet förlorar du tio poäng för varje stick över eller under. Ett Wizard kortspel belönar alltså den som vågar bjuda noll lika mycket som den som samlar stick, och de flesta erfarna spelare vet att nollbudet ofta är det svåraste.
| Bud och utfall | Poäng |
|---|---|
| Rätt bud, noll stick | 20 |
| Rätt bud, tre stick | 50 |
| Ett stick fel | -10 |
| Tre stick fel | -30 |
Trollkarlar slår allt, narrar slår inget
Utöver de vanliga korten finns fyra trollkarlar och fyra narrar. En trollkarl vinner sticket oavsett vad som ligger på bordet, och spelas flera i samma stick tar den första hem det.
Narren förlorar alltid, vilket låter sämre än det är. Ligger du och siktar på ett lågt bud är narren ditt bästa vapen, eftersom du kan bli av med turen utan att riskera något. Trumffärgen bestäms genom att ett kort vänds upp från leken efter given, och i den sista rundan spelas det utan trumf. Spelar du ut en narr först i sticket är det nästa kort som bestämmer vilken färg de andra ska följa.
Lektion 7: Överlev i Exploding Kittens och Virus
Här samlas spelen där någon åker ut, blir saboterad eller bluffar sig till segern.
Tonen vid bordet ändras direkt. I stället för tyst räknande hörs skratt, protester och den där pausen innan någon drar det sista kortet. Reglerna är korta, men turordningen ändras hela tiden och därför lönar det sig att följa med i vad som spelas ut.
Dra sist – och hoppas att det inte smäller
Ett Exploding Kittens kortspel går ut på att inte dra bomben. På din tur får du spela hur många kort du vill från handen och avslutar alltid med att dra ett kort från bunten.
Ligger en Exploding Kitten överst är du ute, om du inte har ett Defuse-kort på handen. Defuse oskadliggör bomben och låter dig sedan smyga tillbaka den var du vill i bunten, vilket betyder att du kan lägga den överst åt personen till vänster. Nope-kortet stoppar en annan spelares handling, och ett andra Nope stoppar det första. Spelet fungerar med två till fem spelare i grundlådan, och sist kvar vinner. Antalet bomber i leken är alltid en färre än antalet spelare, vilket gör att partiet garanterat får ett slut.
Virus: fyra friska organ vinner
Virus är ett spanskt spel som handlar om att bygga en kropp. Först till fyra friska organ framför sig vinner partiet.
Korten kommer i fyra grundfärger som motsvarar organ, och till varje färg finns virus som infekterar och mediciner som skyddar. Två virus på samma organ förstör det, medan två mediciner gör organet immunt så att ingen kan röra det igen. Behandlingskorten vänder upp och ner på bordet genom att flytta, byta eller sprida organ mellan spelarna. Lådan är byggd för två till sex spelare och passar bra som lättsamt inslag bland kortspel för barn. Rundan pågår tills någon fått ihop sina fyra friska organ.
Coup: bluffa om vilka kort ni har
Coup ger dig två karaktärskort som ingen annan får se. På din tur påstår du att du har en viss roll och utför den rollens handling, oavsett om det är sant.
Vem som helst får utmana ditt påstående. Bluffade du förlorar du ett kort, hade du rätt förlorar utmanaren ett. Med bara två kort var går det fort, och partiet är över på tio minuter. Den som har kort kvar när alla andra är utslagna vinner, och den som kan sitt bordssällskap vinner oftare än den som kan reglerna. Mynten du samlar in under partiet avgör när du har råd att slå ut någon utan att bluffa.
Lektion 8: Snabba spel för hela familjen
Två spel där ögat gör jobbet: du letar mönster i stället för att räkna poäng.
De fungerar utmärkt som avslutning på kvällen när ingen orkar hålla reda på bud eller minneskort längre. Båda går att förklara på en minut, och båda tål att spelas flera gånger i rad.
Dot – lägg prickar i rader
Namnet Dot används av flera olika spel, så kontrollera vilken låda ni har innan ni letar upp regler. Den variant som oftast avses i Sverige är ett enkelt läggspel där korten visar färgade prickar i olika antal.
Grundidén är att du lägger ut kort så att prickarna bildar rader eller grupper som hör ihop, och att du får poäng eller blir av med kort när en rad blir komplett. Söker du efter Dot kortspel regler får du därför träffar på flera helt olika spel, och regelbladet i din egen ask är det som gäller.
Set – hitta tre kort som hör ihop
Set kortspel är rena mönsterjakten. Tolv kort läggs upp på bordet och alla letar samtidigt efter tre kort som bildar ett set.
Varje kort har fyra egenskaper: antal symboler, form, färg och fyllning. Tre kort bildar ett set om varje egenskap antingen är lika på alla tre eller olika på alla tre. Tre gröna kort med samma form men olika fyllning duger alltså, medan två gröna och ett rött aldrig gör det. Den som ser ett set ropar och plockar korten, sedan fylls bordet på igen. Ingen turordning finns, vilket gör spelet till en kul brygga mellan barn och vuxna. Hittar ingen ett set läggs tre extra kort ut på bordet.
Överkurs: så spelar ni smartare
Tre vanor som höjer nivån direkt: bygg struktur i Skyjo, stanna tidigt i Flip 7 och håll takten i The Mind.
Ingen av dem kräver att du räknar sannolikheter i huvudet. De handlar om att välja rätt sorts risk vid rätt tillfälle. Alla tre går att träna in på en enda kväll.
Vänd hörnkorten först i Skyjo
Vänd upp dina två första kort i olika kolumner, gärna i ytterkanterna. Då har du två påbörjade kolumner i stället för en, och dubbelt så många chanser att få ihop tre lika.
Sedan gäller en enkel prioritering: byt bort allt från nio och uppåt så tidigt du kan, även om du får ett medelkort tillbaka. En tolva som ligger kvar till slutet kostar mer än den osäkerhet du tar genom att byta. Spara i stället minuskorten och bygg runt dem. Titta också på vad motspelarna kastar, för slänghögen berättar vad som saknas.
Stanna på fem kort i Flip 7
Efter fem uppvända sifferkort börjar risken att träffa en dubblett bli obehagligt hög. Varje nytt kort du drar jämförs mot fem värden du redan har framför dig, och leken innehåller flera exemplar av de högre siffrorna.
Det betyder inte att du alltid ska stanna på fem. Ligger du långt efter ledaren är det just då du ska fortsätta, för poängen du redan samlat räcker ändå inte. Ligger du i topp är det tvärtom klokt att låsa in vinsten och låta någon annan spräcka sin runda.
Räkna ner tyst i The Mind
Bestäm en gemensam takt innan nivån börjar. Många sällskap använder en tyst nedräkning i huvudet där alla andas i samma tempo, och sedan lägger kortet efter så många andetag som siffran motsvarar.
Lägg handen på bordet när du är nära att lägga, så syns spänningen utan att någon säger något. Den signalen är tillåten i de flesta sällskap och räddar fler nivåer än något annat. Vill ni utmana varandra i stället för att samarbeta finns Stress kvar som motpol.
Jämför spelen: spelare, tid, ålder och pris
Tabellen samlar de elva spelen på sidan så att du snabbt ser vilket som passar sällskapet ikväll. Priserna är ungefärliga och varierar mellan butiker och kampanjer. Kontrollera alltid spelarantalet på lådan, eftersom tillägg och nyutgåvor ibland ändrar den siffran.
| Spel | Spelare | Tid | Ålder | Ungefärligt pris | Typ |
|---|---|---|---|---|---|
| Skyjo | 2–8 | 20–30 min | 8+ | 150–200 kr | Siffror och minne |
| Flip 7 | 3–18 | 20 min | 8+ | 150–250 kr | Tryck din lycka |
| Cabo | 2–4 | 15–20 min | 8+ | 150–250 kr | Minne |
| Cambio | 2–6 | 15–20 min | 8+ | Vanlig lek | Minne |
| The Mind | 2–4 | 15–20 min | 8+ | 150–200 kr | Samarbete |
| The Game | 1–5 | 20 min | 8+ | 150–200 kr | Samarbete |
| Wizard | 3–6 | 30–45 min | 10+ | 150–250 kr | Stick och bud |
| Exploding Kittens | 2–5 | 15 min | 7+ | 200–300 kr | Utslagning |
| Virus | 2–6 | 20 min | 8+ | 150–200 kr | Sabotage |
| Coup | 2–6 | 10–15 min | 10+ | 150–250 kr | Bluff |
| Set | 1–8 | 15–20 min | 7+ | 200–300 kr | Mönster |
Vill du sätta de moderna titlarna i ett större sammanhang är kortspelens historia i Sverige och världen en bra fortsättning, som visar hur långlivade de gamla läggspelen faktiskt är.
Läxförhör: sju frågor
Sju korta svar på det som brukar dyka upp vid bordet när någon just har öppnat en ny låda. Svaren gäller de vanligaste utgåvorna, så jämför med regelbladet i din egen ask.
Vilket är det enklaste nya kortspelet att börja med?
Skyjo och Flip 7 är de två lättaste att lära ut. Båda bygger på siffror som alla känner igen, båda har regler som ryms i två meningar och båda ger ett resultat inom en kvart. Skyjo passar den som vill räkna och minnas, Flip 7 den som vill ta risker. Har ni nybörjare i sällskapet börjar ni med något av dem.
Hur många kan spela Skyjo?
Grundlådan är byggd för två till åtta spelare. Fyra till sex fungerar bäst i praktiken, eftersom väntetiden mellan turerna blir kort och slänghögen hinner bli intressant. På tu man hand går partiet fort och blir mer taktiskt, för du ser hela motståndarens rutnät växa fram. Med fler än sex spelare blir väntan mellan turerna märkbar.
Hur många kort finns i Flip 7?
Leken innehåller knappt hundra kort, vanligen angivet till strax under nittiofem stycken beroende på utgåva. Merparten är sifferkort där antalet exemplar av varje siffra motsvarar siffrans värde, alltså tolv tolvor och en etta. Resten är åtgärdskort och modifierare. Kontrollera antalet på lådans baksida om du vill vara säker på just din version.
Är Cabo och Cambio samma spel?
De delar grundidé men är inte identiska. Båda ger dig fyra dolda kort, en kik i början och ett utrop när du tror att du ligger lägst. Cabo säljs som färdig låda med egna kraftkort, medan Cambio oftast spelas med en vanlig lek och regler som varierar mellan sällskap. Bestäm er för en version innan ni ger.
Finns det svenska regler i lådorna?
De mest sålda titlarna brukar finnas i nordiska utgåvor med svensk regeltext, och Skyjo, Flip 7 och The Mind hör till dem som oftast säljs så. Utbudet skiftar dock mellan butiker och upplagor. Titta efter en svensk flagga eller en språkuppgift på lådans baksida innan du köper, om regelspråket spelar roll.
Vilka nya kortspel passar för två?
Skyjo, Cabo, The Mind och The Game fungerar alla bra på tu man hand. Skyjo blir mer taktiskt när du kan följa motståndarens rutnät i detalj, Cabo blir en ren minnesduell och de två samarbetsspelen kräver att ni läser varandras tvekan i stället för hela bordets. Coup går också att spela till två, men blir kortare. Wizard behöver däremot minst tre.
Vilka kortspel passar barn under åtta år?
Exploding Kittens, Virus och Dot är de mest förlåtande, eftersom de bygger på symboler och färger snarare än på poängräkning. Skyjo går också bra om en vuxen sköter summeringen i slutet av rundan. Undvik Wizard och Coup ett par år till, för budgivning och bluff kräver mer tålamod än de flesta sjuåringar har.
