Canasta kortspel är ett meldningsspel från Uruguay som spelas av fyra personer i två par, med två kortlekar och fyra jokrar på bordet. Målet är att samla sju kort av samma valör – en canasta – och därmed dra in poängen som tar laget hela vägen till 5 000.
Sidan är upplagd som en kurs. Sex lektioner tar dig från kortleken till slutsumman, därefter följer överkurs om taktik, varianter och historia. Sist väntar ett läxförhör där du får kontrollera att reglerna verkligen sitter.

Canasta på två minuter
Två lag tävlar om att bygga canastor: sju kort av samma valör. Först till 5 000 poäng vinner matchen.
Snabbguiden nedan ger dig faktarutan och hela spelgången i komprimerad form. Testa att läsa den en gång innan du går vidare till lektionerna – då blir detaljerna betydligt lättare att hänga upp.
Ett parti består av flera givar, och laget som först passerar målpoängen tar hem hela matchen.
108 kort, 4 spelare, till 5 000 poäng
Canasta är byggt för fyra spelare i par, men fungerar utmärkt även för två eller tre med små justeringar. Ett parti tar sällan under en timme.
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 4 i par (2–3 fungerar) |
| Kortlek | 2 lekar + 4 jokrar = 108 kort |
| Speltid | 60–120 minuter |
| Ålder | Från cirka 10 år |
| Målpoäng | 5 000 |
Behöver du fler spel som kräver dubbel uppsättning kort hittar du dem bland våra kortspel med två kortlekar.
Fyra spelare är den form spelet konstruerades för, och den ger också de mest intressanta besluten. Ni behöver två likadana kortlekar, papper och penna.
Canasta i åtta steg
Så här ser en giv ut från utdelning till slutsumma. Följ stegen i ordning första gången ni spelar, så sköter reglerna sig nästan själva.
- Ge 11 kort till varje spelare och lägg resten som talong. Vänd upp ett kort som startar kasthögen.
- Lägg upp eventuella röda treor direkt framför dig och dra ersättningskort ur talongen.
- På din tur drar du ett kort från talongen – eller tar hela kasthögen, om du kan använda dess översta kort på en gång.
- Melda minst tre kort av samma valör på bordet framför ditt lag. Jokrar och tvåor får ersätta valörer.
- Bygg vidare tills en meld innehåller sju kort. Då har laget en canasta.
- Avsluta turen med att kasta ett kort på kasthögen.
- Gå ut genom att bli av med alla kort på handen, förutsatt att laget har minst en canasta.
- Räkna bonusar och kortvärden, dra bort korten som ligger kvar på händerna och spela vidare tills ett lag når 5 000 poäng.
Testa gärna en övningsgiv med öppna kort innan ni spelar på riktigt – det brukar spara mycket regeldiskussion.
Turordningen går medsols, och varje spelare gör alltid samma tre saker: drar, meldar om det passar, kastar.
Lektion 1: två lekar och fyra jokrar
Materialet är två fullständiga kortlekar plus fyra jokrar, sammanlagt 108 kort med olika poängvärden.
Varje kort har ett värde som räknas två gånger under partiet: dels när laget ska nå upp till kravet för sin första meldning, dels i slutsummeringen. Lär dig tabellen nedan och resten går som en dans.
Blanda båda lekarna ordentligt tillsammans innan given, gärna i två omgångar. Med 108 kort blir bunten tjock, och dåligt blandade kort märks direkt i form av långa svit av samma valör.
108 kort och deras värden
Färgen saknar helt betydelse i Canasta, med ett undantag: treorna. Röda och svarta treor har skilda roller och skilda värden, vilket förvirrar många nybörjare.
| Kort | Poäng |
|---|---|
| Joker | 50 |
| Tvåa | 20 |
| Ess | 20 |
| Åtta till kung | 10 |
| Fyra till sju | 5 |
| Svart trea | 5 |
| Röd trea | 100 |
Summan av alla kortvärden i leken är stor, och det är just därför poänggränsen ligger så högt som 5 000. Ett enda välplacerat grepp om kasthögen kan ge flera hundra poäng på en gång. Vill du slå upp ord som meld, talong och canasta hittar du dem i vår kortspelsordlista.
Testa att lägga tabellen synlig vid bordet de första partierna. Att räkna kortvärden snabbt är den färdighet som ger dig mest tillbaka, eftersom du behöver den både vid första meldningen och i slutsummeringen.
Jokrar och tvåor är vilda kort
De fyra jokrarna och de åtta tvåorna är vilda kort. Ett vilt kort får representera vilken valör som helst i en meldning, och behåller ändå sitt eget poängvärde vid räkningen.
Begränsningen är enkel: en meldning får aldrig innehålla fler än tre vilda kort, och den måste alltid innehålla minst två naturliga kort. Det betyder att en färdig canasta på sju kort som mest kan bestå av fyra naturliga och tre vilda. Testa att spara en joker till slutet – den är ofta mer värd som verktyg än som poäng.
Tolv vilda kort finns i leken, och de är spelets mest omtvistade resurs. Använder du dem för att komma i gång fort eller sparar du dem för att frysa kasthögen? Bra spelare växlar mellan de två planerna beroende på ställningen.
Röda treor: 100 poäng styck, 800 för alla fyra
En röd trea är inget spelkort utan en ren bonus. Får du en på handen lägger du upp den direkt framför laget och drar ett nytt kort ur talongen som ersättning.
Varje röd trea ger 100 poäng. Har laget samlat alla fyra fördubblas belöningen till 800 poäng, vilket kan vända ett underläge på ett ögonblick. Baksidan är minst lika viktig: om laget inte har gjort någon meldning när given tar slut räknas samma treor som minuspoäng. Ett lag som sitter passivt kan alltså förlora 800 poäng på kort de aldrig valde att få.
Drar du en röd trea ur talongen mitt i spelet gäller samma sak: upp på bordet, nytt kort in. Treorna räknas alltså aldrig som en del av din hand.
Svarta treor blockerar kasthögen
Den svarta trean är spelets lilla bromskloss. Kastas en svart trea på kasthögen får nästa spelare inte ta högen den turen, oavsett vad högen innehåller.
Svarta treor får inte meldas under spelets gång. Undantaget kommer i sista sekunden: den spelare som går ut får melda tre eller fyra svarta treor tillsammans, utan vilda kort. Testa att hålla kvar en svart trea till en tur då motståndaren tydligt siktar på högen.
Poängvärdet är blygsamma 5 poäng, men den defensiva nyttan är desto större i ett jämnt läge.
Lektion 2: given – 11 kort var
Vid fyra spelare ger du elva kort till var och en, lägger resten som talong och vänder upp ett startkort.
Uppställningen avgör mer än man tror. Antalet kort på handen styr hur snabbt meldningarna kommer i gång, och hur stor risken är att sitta med dyra kort när någon går ut.
Givaren blandar, en motståndare kupar och korten delas ut ett i taget medsols. Ordningen är densamma varje giv.
11 kort till fyra, 13 till tre, 15 till två
Ju färre spelare, desto fler kort behöver var och en för att spelet ska få liv. Tabellen visar den vanligaste uppdelningen.
| Spelare | Kort var | Lagform |
|---|---|---|
| 2 | 15 | En mot en |
| 3 | 13 | Alla mot alla |
| 4 | 11 | Två par |
Givaren delar ut ett kort i taget medsols. Resterande kort läggs i en prydlig bunt mitt på bordet – talongen – och blir den enda källan till nya kort utöver kasthögen.
Innan första turen lägger alla upp sina röda treor och drar ersättningskort, med start hos spelaren till vänster om givaren. Först därefter börjar det egentliga spelet.
Talongen och det första kortet i kasthögen
Efter given vänds översta kortet från talongen upp bredvid bunten. Det bildar kasthögen och blir det första kortet någon kan försöka lägga beslag på.
Är det uppvända kortet en joker, en tvåa eller en röd trea vänds ytterligare ett kort ovanpå. Högen räknas då som frusen från allra första turen, vilket gör det märkbart svårare att ta den tidigt i given. Röda treor som vänds upp på det viset stannar kvar i högen.
Kasthögen ska ligga i en prydlig, samlad bunt där bara översta kortet syns. Frusna högar markeras med ett tvärlagt kort så att ingen glömmer bort statusen mitt i given.
Partners sitter mittemot
De två spelarna i ett lag sitter mitt emot varandra, precis som i bridge och i många andra roliga kortspel för sällskap och fest.
Laget har gemensamma meldningar framför sig på bordet. Båda spelarna får bygga vidare på dem, och båda får nytta av lagets canastor när det blir dags att gå ut.
Givaren byts varje giv, vilket innebär att båda lagen turas om att börja. Testa att avtala poängkolumnerna på papperet innan ni startar, så slipper ni röra ihop summorna.
Lektion 3: turen – dra, melda, kasta
En tur består av tre moment i fast ordning: du drar kort, du meldar om du vill, och du avslutar med ett kast.
Bara det första momentet är obligatoriskt tillsammans med det sista. Meldningarna däremellan är frivilliga, och en tålmodig spelare kan mycket väl samla på handen i flera varv innan något läggs upp.
Håll ordningen strikt även när ni spelar snabbt. Meldar du innan du har dragit blir det svårt att reda ut vem som egentligen hade rätt till kasthögen.
Dra 1 kort från talongen
Standarddraget är enkelt: ta det översta kortet från talongen och lägg det bland dina egna. Är kortet en röd trea lägger du upp den direkt och drar ett nytt kort i stället.
Det här är alltid ett tillåtet drag, oavsett hur kasthögen ser ut. Testa att hålla ett öga på hur tunn talongen blir – när den tar slut närmar sig given sitt slut.
Valet mellan talongen och kasthögen är turens enda riktigt stora beslut, och det går inte att ta tillbaka. Titta på högen först, räkna dina par, och dra sedan.
Eller ta hela kasthögen
Alternativet är betydligt mäktigare. I stället för ett kort får du ta hela kasthögen, ibland tjugo kort eller mer, om du direkt kan använda dess översta kort.
Kravet skiljer sig beroende på högens status. Är högen frusen måste du hålla två naturliga kort av samma valör som översta kortet i handen och melda alla tre på en gång. Är högen inte frusen räcker det med att lägga översta kortet mot en meldning som laget redan har på bordet, eller att bilda en ny meld med två kort ur handen där det ena får vara vilt.
Resten av högen går sedan rakt in på din hand. Ett sådant grepp förvandlar ofta en tunn hand till en poängmaskin.
Du måste bestämma dig innan du rör bunten, och det är god sed att visa de kort du tänker melda med innan högen lyfts. Ett grepp om en stor hög är ofta givens vändpunkt.
Melda 3 lika eller fler
En meldning är minst tre kort av samma valör lagda öppet framför laget. Färgen spelar ingen roll, och sekvenser i färg existerar helt enkelt inte i Canasta.
Minst två av korten måste vara naturliga. Du får alltså melda tre kungar, eller två kungar och en joker, men aldrig en kung tillsammans med två tvåor. Valörer från fyra upp till ess får meldas; treorna står utanför systemet.
Ett lag får bara ha en meldning per valör igång åt gången. Har ni redan meldat nior lägger nya nior till på samma hög i stället för att bilda en andra. Testa att sprida meldningarna över flera valörer tidigt – det ger fler sätt att ta kasthögen senare.
Meldningarna ligger öppet, så alla vid bordet kan se vad varje lag samlar på. Den informationen styr i sin tur vad motståndarna vågar kasta.
Första meldningen: 50, 90 eller 120 poäng
Innan ett lag får lägga upp något måste dess första meldning nå upp till ett minimivärde. Kravet stiger med lagets poäng från tidigare givar.
| Lagets poäng före given | Krav på första meldningen |
|---|---|
| Under 0 | 15 |
| 0–1 495 | 50 |
| 1 500–2 995 | 90 |
| 3 000 och uppåt | 120 |
Summan räknas på kortens egna värden, inte på några bonusar. Tre ess och en joker ger exempelvis 20 + 20 + 20 + 50 = 110 poäng, vilket räcker även för det högsta kravet. Flera meldningar får läggas ut i samma tur och räknas då ihop. Röda treor bidrar aldrig till kravet, hur många ni än har liggande framför er.
Tar du kasthögen samtidigt som du gör lagets första meldning räknas bara de kort du meldar från handen plus högens översta kort mot kravet. Resten av bunten hjälper alltså inte till.
Kasta 1 kort
Turen avslutas alltid med att du lägger ett kort på kasthögen, med undantag för den spelare som går ut och blir av med sista kortet i en meldning.
Vad du kastar är ett litet beslut med stora följder. Kastar du ett vilt kort fryses högen, och kastar du en valör motståndarna redan har meldat riskerar du att ge bort hela bunten.
Lägg kortet öppet ovanpå bunten och vänta tills nästa spelare har agerat innan du plockar undan. Ett kast som redan lämnat handen får inte tas tillbaka.
Lektion 4: canastan – 7 kort
En canasta är en meldning som vuxit till sju kort eller fler. Utan minst en canasta får laget inte gå ut.
Canastorna är också där de riktigt stora poängen ligger. En färdig canasta markeras genom att ett kort läggs tvärs över bunten, i rött eller svart beroende på typ, så att alla ser vilken sort det handlar om.
Sju kort låter mycket, men med ett grepp om kasthögen kommer de snabbare än du tror. Testa att räkna hur nära ni är efter varje varv.
Ren canasta: 500 poäng
Med sju naturliga kort av samma valör bildas en ren canasta som ger 500 poäng i bonus, utöver kortens egna värden.
Markeringen görs traditionellt med ett rött kort ovanpå bunten. Sju sjuor ger alltså 500 plus 35 poäng i kortvärde, medan sju ess ger 500 plus 140. Testa att sikta på en ren canasta i en hög valör när du får många lika kort ur kasthögen.
Ren canasta kräver att du håller emot frestelsen att fylla ut med en joker för att bli klar ett varv tidigare. Ligger ni jämnt är de 200 extra poängen ofta värda väntan.
Smutsig canasta: 300 poäng
Innehåller de sju korten ett, två eller tre vilda kort kallas den smutsig och ger 300 poäng. Ett svart kort läggs tvärs över som markering.
Skillnaden mot den rena canastan är alltså 200 poäng. Trots det är den smutsiga varianten oftast det klokare valet, helt enkelt för att den går att få ihop. Många givar avgörs av laget som vågade använda sina jokrar i tid i stället för att vänta på perfekta kort.
En smutsig canasta duger dessutom precis lika bra som en ren när laget ska gå ut. Villkoret handlar bara om antalet kort, inte om renheten.
Bygg vidare på en färdig canasta
Buntarna är inte stängda när sjunde kortet lagts. Ni får fortsätta lägga kort av samma valör ovanpå bunten så länge given pågår, och varje kort ger sitt poängvärde.
Var försiktig med vilda kort här. Läggs ett sådant på en ren canasta blir den omedelbart smutsig, och 200 poäng försvinner ur lagets slutsumma.
Extra kort på en canasta är samtidigt ett säkert ställe att göra sig av med kort som annars skulle kosta minuspoäng på handen.
Lektion 5: den frusna kasthögen
En frusen kasthög får bara tas av den som håller två naturliga kort av samma valör som högens översta kort.
Det här är sidans svåraste regel, och den som oftast leder till diskussion vid bordet. Läs avsnittet långsamt, gärna med korten framför dig, så faller pusselbitarna på plats.
Frysningen är också spelets viktigaste taktiska verktyg, vilket gör att den dyker upp i nästan varje giv. Ta er tid med reglerna här.
3 sätt som högen fryses på
Låsningen kan uppstå på tre sätt, och de kan gälla samtidigt. Håll koll på vilket som är aktuellt, för det avgör vad som krävs för att ta högen.
- Någon kastar ett vilt kort. Kortet läggs tvärs över högen som synlig påminnelse, och frysningen gäller tills högen tas.
- En röd trea vändes upp som första kort i högen vid given.
- Ditt eget lag har ännu inte gjort sin första meldning. Då är högen frusen för dig personligen, även om den är öppen för motståndarna.
Den tredje punkten glöms lättast bort. Ett lag som ännu inte kommit i gång måste alltså både nå upp till minimikravet och hålla ett naturligt par för att komma åt bunten.
Frysningen försvinner först när någon lyckas ta högen. Fram till dess gäller det skärpta kravet för alla vid bordet.
Så tinar du högen: 2 naturliga kort i handen
Kravet är exakt och utan genvägar: två naturliga kort med samma valör som det översta kortet i högen, tillsammans med det kortet, meldade i samma rörelse.
Ett exempel gör det tydligt. Överst i den frusna högen ligger en dam. Du har två damer och en joker på handen. Damerna plus högens dam bildar en giltig meldning på tre naturliga kort, och hela högen är din. Hade du bara haft en dam och en joker hade greppet varit förbjudet, hur gärna du än velat. Testa att räkna dina naturliga par varje gång högen växer – det är din enda nyckel.
Notera att de två korten måste komma från handen. Kort som redan ligger i en meldning på bordet räknas inte, hur många de än är.
Kasthögen som vapen
Efter tio, femton varv kan högen innehålla trettio kort. Den som får den byter i praktiken ut hela sin hand mot en arsenal av meldningsmaterial.
Därför handlar mycket av spelet om att bygga upp en stor hög som bara det egna laget kan komma åt. Frys den, mata den, och slå till när du sitter med rätt par. Samma pressbalans känns igen från Chicago kortspel, där varje kast också är ett litet risktagande.
Testa att räkna högens ungefärliga storlek högt för dig själv varje varv. Vet du vad den är värd blir besluten om vilda kort och kast betydligt lättare.
Lektion 6: så går man ut och räknar
Att gå ut betyder att bli av med alla kort på handen. Det avslutar given och ger laget en bonus.
Sista korten får försvinna genom meldningar, genom påbyggnad på befintliga buntar eller genom det avslutande kastet. Villkoret är alltid detsamma: laget måste ha en canasta färdig.
Given kan också ta slut utan att någon går ut, nämligen när talongen tömts och ingen kan ta kasthögen.
Minst 1 canasta krävs
Utan minst en canasta på bordet är utgången förbjuden, även om du kan bli av med varenda kort på handen.
Kravet gäller laget, inte den enskilda spelaren. Din partners canasta duger alltså lika bra som din egen. Innan du går ut får du ställa en enda fråga över bordet: får jag gå ut? Svaret är bindande, och partnern kan alltså be dig vänta ett varv för att hinna färdigt.
Frågan får bara ställas en gång per tur, och den får inte kompletteras med ytterligare information om din hand.
Bonus 100 – dolt utgående 200
Den som går ut ger sitt lag 100 poäng i bonus. Går utgången att göra dolt fördubblas belöningen till 200.
Dolt utgående innebär att du inte har meldat ett enda kort tidigare under given, utan lägger upp allt i en enda tur – inklusive den obligatoriska canastan. Det är svårt, spektakulärt och kräver att partnern klarar sig utan din hjälp under tiden. Testa det när du sitter med ett par starka valörer redan från given.
Röda treor som ligger uppe räknas inte som meldningar, så de hindrar inte ett dolt utgående. Bonusen läggs till lagets övriga poäng i slutsummeringen.
Poängräkningen i 4 rader
Räkningen sker i fyra steg per lag: bonusar, kortvärden i meldningar, röda treor och slutligen avdrag för korten som ligger kvar på händerna.
| Post | Exempel | Poäng |
|---|---|---|
| Bonusar | 1 ren canasta, 1 smutsig, utgång | 900 |
| Röda treor | 2 stycken | 200 |
| Kortvärden i meldningar | 18 kort på bordet | 195 |
| Kort kvar på handen | Partnerns 4 kort | –35 |
Lagets giv landar i det här exemplet på 1 260 poäng. Motståndarnas summa räknas på samma sätt och kan mycket väl bli negativ, särskilt om de sitter kvar med jokrar. Skriv upp båda lagens summor efter varje giv och lägg ihop dem löpande, precis som ni gör i Plump.
Bonuserna är fasta: 500 för ren canasta, 300 för smutsig, 100 för utgång och 200 för dolt utgående. Kortvärdena hämtar du från tabellen i lektion 1.
Första laget till 5 000
Matchen fortsätter giv efter giv tills ett lag passerar 5 000 poäng. Då räknas den pågående given färdigt och slutsumman avgör.
Passerar båda lagen gränsen under samma giv vinner det lag som har högst totalsumma. Nya givar delas av spelaren till vänster om föregående givare.
Kortare partier får ni genom att komma överens om 2 500 poäng i stället. Kravnivåerna för första meldningen behåller ni oförändrade.
Överkurs: taktik
Taktiken i Canasta handlar om två saker: att kontrollera kasthögen och att välja rätt ögonblick för utgången.
Reglerna är inte längre nya för dig, så nu kan du börja spela med avsikt. Avsnitten nedan tar upp de beslut som skiljer ett jämnt parti från en ensidig utklassning.
Grundregeln är enkel att formulera och svår att följa: den som äger kasthögen äger också given.
Samla på kasthögen, inte på handen
Nybörjare drar ett kort i taget och hoppas på tur. Erfarna spelare bygger i stället upp högen och planerar sitt grepp om den flera varv i förväg.
Logiken är enkel. Ett drag ur talongen ger ett kort, medan ett grepp om högen kan ge tjugo. Med tjugo nya kort på handen kommer meldningarna nästan av sig själva, och två eller tre canastor i samma giv är fullt möjliga. Priset är tålamod: du måste hålla dina naturliga par kvar i handen i stället för att melda dem tidigt.
Håll samtidigt koll på hur många kort du har. Sitter du med femton kort och given plötsligt tar slut blir avdraget kännbart.
Kasta säkra kort: valörer som redan är meldade av motståndarna
Ett kort vars valör motståndarna redan har meldat är oftast det säkraste kastet. De kan lägga till det, men de kan sällan ta hela högen med det.
Undvik däremot att kasta valörer där de har två kort synliga på bordet men ingen färdig canasta. Undvik framför allt att kasta ett vilt kort när högen är stor och motståndarna sitter bra till – då har du serverat dem partiet.
Låga kort som fyror och femmor är också relativt ofarliga, eftersom de sällan bär upp ett grepp om högen. Testa att spara ett par sådana som nödutgångar.
Frys högen när motståndarna ligger före
Ett vilt kort på högen är ett rent försvarsdrag. Det kostar dig 20 eller 50 poäng, men det låser bunten för alla som saknar naturliga par.
Använd verktyget när motståndarna leder och när högen redan har vuxit sig stor. Ju fler kort som ligger där, desto mer skada gör frysningen. Testa att spara en tvåa enbart för det ändamålet.
Ligger ni själva före är frysningen däremot sällan värd priset. Då vinner ni mer på att spela snabbt och gå ut medan motståndarna fortfarande bygger.
Gå ut tidigt eller sent?
Frågan avgörs av hur många kort motståndarna håller. Sitter de med tio dyra kort är en snabb utgång värd betydligt mer än ytterligare en canasta.
Räkna diskret. Varje kort som blir kvar på deras händer dras av från deras summa, och jokrar kostar dem 50 styck. Ligger ni själva efter är den motsatta strategin ofta rätt: dra ut på given, ta högen en gång till och bygg klart de canastor som ger 300 och 500 poäng.
Håll också ett öga på talongen. Är den nästan tom kan given ta slut av sig själv, och då försvinner utgångsbonusen helt.
Samarbetet i paret
Signaler, miner och kodord är förbjudna. All information ni utbyter måste gå genom korten ni lägger på bordet.
Ett undantag finns: frågan får jag gå ut? Den ställs öppet och besvaras med ja eller nej, och svaret måste följas. Just den frågan är hela lagets kommunikation i ett enda ord.
Att melda en valör din partner nyss kastade är däremot fullt tillåtet, och det är så den mesta informationen faktiskt går fram.
Överkurs: Samba och andra varianter
Canasta har gett upphov till en hel familj av spel med fler lekar, fler kort och nya kombinationer.
Kortspel Samba är den mest kända avläggaren, men även varianterna för två och tre spelare är väl värda att prova. Nedan hittar du de vanligaste formerna.
Kom överens om vilken version ni spelar innan första given, för skillnaderna i poäng är stora.
Samba: 3 lekar, sekvenser och 10 000 poäng
Samba spelas i de flesta hem med tre kortlekar och sex jokrar, alltså 162 kort. Den stora nyheten är att sekvenser blir tillåtna.
En sekvens om sju kort i samma färg – exempelvis fyra till tio i hjärter – kallas samba och ger i den vanligaste varianten 1 500 poäng. Vanliga canastor på sju lika kort finns kvar och räknas som förut. Spelarna får normalt 15 kort var, och för att gå ut krävs två canastor i stället för en. Målet flyttas samtidigt upp till 10 000 poäng, vilket gör partierna längre men också mer dramatiska. Eftersom reglerna varierar mellan sällskap är det klokt att komma överens om sekvensernas poäng innan ni börjar.
Påbörjade sekvenser får normalt inte innehålla vilda kort, till skillnad från vanliga meldningar.
Canasta för 2 spelare: 15 kort och 2 dragna
Med två spelare får var och en 15 kort, och den som är i tur drar två kort från talongen i stället för ett men kastar bara ett.
Kravet för utgång skärps till två canastor, eftersom handen är större och materialet flödar snabbare. I övrigt gäller samma regler för meldningar, vilda kort och frysning. Duellformen passar bra för den som vill lära sig frysningen ordentligt.
Eftersom talongen töms snabbare med två dragna kort per tur blir tempot högt. Testa duellen när ni bara är två hemma en kväll.
Canasta för 3: alla mot alla
Tre spelare får 13 kort var och spelar utan partner. Varje deltagare har sina egna meldningar, sina egna canastor och sin egen poängkolumn.
Utan lagkamrat blir kasthögen ännu viktigare, för ingen bygger upp materialet åt dig. Samma renodlade ensamtaktik känner du igen från Harpan.
Kravet för första meldningen följer varje spelares egen poängsumma, vilket gör att ledaren får det successivt svårare. Det håller ihop partiet ovanligt väl.
Hand- och fot-varianter
Hand and Foot är en amerikansk släkting där varje spelare får två uppsättningar kort: en hand som spelas först och en fot som tas upp när handen är slut.
Spelet kräver fler lekar än vanlig Canasta – ofta fem – och partierna sträcker sig över flera givar med stigande krav. Reglerna varierar kraftigt mellan olika sällskap, så bestäm er för en version innan ni börjar.
Gemensamt för dem alla är dock kärnan: samla sju lika, bygg canastor och gå ut först.
Överkurs: Montevideo 1939
Canasta uppstod i Uruguays huvudstad Montevideo i slutet av 1930-talet och spreds därifrån över hela världen.
Historien bakom spelet förklarar en del av dess uppbyggnad: det skapades medvetet som ett lugnare alternativ till bridge.
Spelet spreds snabbt vidare till Argentina, USA och därefter till Europa under efterkrigsåren.
Två advokater och ett kafé
Enligt den vanligaste berättelsen konstruerades spelet av advokaterna Segundo Santos och Alberto Serrato, som ville ha något mindre krävande att spela mellan arbetspassen.
De satt på klubbar och kaféer i Montevideo och justerade reglerna tills spelet flöt. Resultatet blev en blandning av rommé och partnerspel där tur och planering väger ungefär lika tungt. Från Uruguay tog spelet snabbt vägen över floden till Buenos Aires, där det blev en följetong i sällskapslivet.
Exakt hur mycket av berättelsen som är sann är svårt att avgöra i efterhand, men ursprunget i Montevideo är väl belagt.
1950-talets canastafeber
I slutet av 1940-talet nådde spelet USA, och under det tidiga 1950-talet blev det en av landets största kortspelsvurmar någonsin.
Kortleksförsäljningen sköt i höjden och regelböcker gavs ut i stora upplagor. Till Sverige kom spelet kort därefter och fick fäste i sällskapslivet, ungefär som klassiker à la Hjärter redan hade gjort en generation tidigare.
Sedan dess har spelet levt vidare som ett stadigt sällskapsspel snarare än en modefluga, ofta i familjer där reglerna gått i arv.
Namnet betyder korg
Canasta är spanska och betyder helt enkelt korg. Namnet syftar på behållaren som korten samlades i vid bordet.
Bilden passar spelet: sju kort som samlas i samma bunt, precis som frukt i en korg.
Ordet används fortfarande i vardagsspanskan i samma betydelse.
Läxförhör: frågor om Canasta
Sex frågor som brukar dyka upp vid bordet, med korta och tydliga svar. Läs dem innan ni startar ert första parti.
Klarar du alla sex utan att bläddra tillbaka sitter reglerna där de ska.
Får man melda sekvenser i Canasta?
Nej. I vanlig Canasta består alla meldningar av kort med samma valör, och färgen saknar betydelse. Sekvenser i färg hör hemma i varianten Samba, där sju kort i följd i samma färg bildar en samba och ger en rejäl bonus. Håller ni er till grundspelet gäller alltså bara lika kort, från fyra upp till ess.
Hur många vilda kort får en meld ha?
Högst tre. En meldning måste dessutom alltid innehålla minst två naturliga kort, vilket betyder att en färdig canasta på sju kort som mest kan bestå av fyra naturliga och tre vilda. Lägger du ett vilt kort på en ren canasta blir den smutsig, och lagets bonus sjunker från 500 till 300 poäng.
När det inte finns fler kort att dra
Given tar slut när talongen är tom och den spelare som står i tur varken kan eller vill ta kasthögen. Ingen går då ut, och ingen utgångsbonus delas ut. Poängen räknas ändå som vanligt: meldade kort ger plus, kort kvar på händerna ger minus, och matchen fortsätter med en ny giv.
Kan man ta kasthögen med ett vilt kort?
Nej, inte om högen är frusen. Då krävs två naturliga kort av samma valör som det översta kortet. Är högen öppen och laget redan har meldat räcker det oftast med att lägga översta kortet mot en befintlig meldning, eller att bilda en ny meld där det ena kortet ur handen får vara vilt.
Vad är en röd trea värd om man inte meldat?
Minus 100 poäng styck. Röda treor räknas som plus bara för ett lag som har gjort minst en meldning under given. Sitter laget helt utan meldningar när given avslutas vänds bonusen till avdrag, och alla fyra treorna kostar då 800 poäng. Det är ett starkt skäl att komma i gång tidigt.
Får man gå ut utan att kasta?
Ja. Du får bli av med ditt sista kort genom en meldning eller ett tillägg, utan att avsluta med ett kast. Villkoret är detsamma som alltid: laget måste ha minst en färdig canasta på bordet. Många utgångar ser just så ut, eftersom sista kortet ofta passar in i en bunt laget redan har.
