Röda handen – regler för det snabba kortspelet

Röda handen kortspel är ett reaktionsspel för två till sex spelare. Hela leken delas ut, korten vänds upp på en gemensam hög i mitten, och så fort två kort i rad visar samma valör slår alla till på högen.

Den vars hand hamnar överst är långsammast och får, enligt namnet, en lätt daska på handbaken. Vinner gör den som först blir av med sina egna kort. Reglerna nedan följer den version som spelas i de flesta hem.

Röda handen med hand och spelkort

Om du bara läser ett avsnitt: Röda handen på 5 minuter

Spelet går ut på att reagera snabbast när två kort i rad har samma valör, och att bli av med sina kort.

Gången är alltid densamma, oavsett hur många ni är:

  1. Blanda en vanlig lek och dela ut alla kort, ett i taget, tills leken är slut.
  2. Varje spelare lägger sin bunt dold framför sig och får inte titta på korten.
  3. Turen går medsols. Den vars tur det är vänder översta kortet till en gemensam hög i mitten.
  4. Blir det två kort i rad med samma valör slår alla som hinner sin hand på högen.
  5. Den som lägger sin hand överst är sist och får smällen – eller tar hela högen, om ni spelar den snällare varianten.
  6. Slår du fel får du lämna ifrån dig kort till motspelarna.
  7. Den som först står utan kort har vunnit omgången.

Ingen taktik i vanlig mening finns här. Tempot sätts av den som vänder, och en omgång tar sällan mer än en kvart. Vill ni fylla en hel kväll spelar ni bäst av tre omgångar och för anteckningar. Det enda som verkligen behöver bestämmas i förväg är två saker: om knekten ska utlösa slaget och om förloraren får en daska eller tar högen. Många familjer varvar Röda handen med lugnare sticksspel som Hjärter när armarna behöver vila.

Uppgift Röda handen
Antal spelare 2–6
Kortlek 52 kort, inga jokrar
Speltid Cirka 10 minuter per omgång
Ålder Från 5 år
Typ av spel Reaktionsspel

1 kortlek, 2–6 spelare: det som behövs

En vanlig kortlek på 52 kort, ett bord och minst två spelare räcker hela vägen.

Jokrarna läggs undan, eftersom de saknar valör och därför aldrig kan bilda ett par. Blandade lekar från olika kortryggar fungerar dåligt, av ett enkelt skäl: den som ser skillnad på baksidorna vet vems kort som kommer. I övrigt är spelet lika gångbart för sexåringar som för vuxna sällskap.

52 kort delas ut till sista kortet

Givaren blandar och delar ut hela leken, ett kort i taget medsols, tills inget kort är kvar. Varje spelare lägger sin bunt dold framför sig, utan att titta och utan att ordna om den. Att bunten är dold är själva poängen – ingen ska kunna förbereda ett par innan det syns.

Att fördelningen blir ojämn spelar ingen roll. Med tre spelare får två stycken sjutton kort och en artonde ett extra, och det märks inte i spelet. Antalet jämnar snabbt ut sig när högar byter ägare. Sitter ni fler än fyra blir buntarna korta, och då hinner en omgång knappt bli varm innan den avgörs.

Ett bord med plats för en hög i mitten

Mitten ska nås av alla utan att någon behöver resa sig. Ett runt köksbord fungerar bäst, ett långbord sämst, för där får kortänden alltid ett par tiondelar mer väg att slå.

Mellan slagen håller alla händerna vid bordskanten eller i knät. Handen får inte vila över högen och vänta, och den regeln är värd att säga högt innan första kortet vänds. Utan den blir spelet en tävling i vem som placerade sig först.

Steg 1: vänd ett kort

Den vars tur det är vänder översta kortet från sin egen bunt och lägger det öppet på högen i mitten.

Ett kort per tur, aldrig två. Kortet ska landa så att valören syns tydligt för alla runt bordet, gärna mitt på högen och inte snett över kanten. Sedan går turen vidare, och nästa spelare gör exakt likadant. Högen växer alltså med ett kort i taget, och den ligger kvar tills någon vinner den genom ett slag eller tar den som påföljd.

Vänd bort från dig själv – inte mot

Kortet vänds utåt, bort från den egna kroppen, så att hela sällskapet ser valören i samma ögonblick. Vänder du mot dig själv får du en halv sekunds försprång, och den halva sekunden avgör i princip varje slag.

Regeln är den enda som brukar behöva bevakas hos vana spelare. Den som vänder ska helst titta upp mot bordet i stället för ner på sitt eget kort. Ett sätt att lösa det helt är att låta kortet glida över bordet, med baksidan uppåt, och vändas i rörelsen. Då ser ingen någonting förrän det ligger stilla. Bland barn som just lärt sig valörerna är detta värt att öva ett par varv innan poängräkningen börjar gälla.

Turen går medsols, ett kort i taget

Ordningen ligger fast hela omgången. Givaren till vänster börjar, och sedan följer bordet medsols tills någon vinner eller tiden går ut.

Tempot ska vara jämnt. En spelare som drar ut på sin vändning för att stressa de andra bryter mot spelets enda oskrivna hövlighetsregel, och sällskapet brukar rätta det själv. Den som är utan kort hoppas över i vändningsordningen men får fortfarande slå på högen, vilket steg 3 går närmare in på. Kommer ni av er om vems tur det var räknar ni bakåt från den som senast vann högen och fortsätter medsols därifrån.

Steg 2: slå till på högen

Slaget gäller när det översta kortet har samma valör som kortet under det – då slår alla, så fort de kan.

Detta är hela spelet i en mening. Resten av reglerna handlar om vad som händer när någon slår för sent, för tidigt eller på fel kort. Kom överens om signalerna innan ni börjar, så slipper ni tolkningar mitt i en hög.

Två lika kort i rad – alla slår

Två kort med samma valör direkt efter varandra utlöser slaget. Knekt på knekt, sjua på sjua, ess på ess – det spelar ingen roll vilken färg korten har, och det spelar ingen roll vem som vände dem.

Färgen ignoreras helt i den vanligaste varianten, vilket gör spelet betydligt snabbare än om man skulle hinna kontrollera både valör och färg. Vissa familjer skärper regeln och kräver samma färg också, men då kommer slagen så sällan att spänningen dör. Ett par per lek är helt enkelt för lite.

Notera att paret måste ligga i rad. En sjua som dyker upp tre kort efter en annan sjua betyder ingenting, hur gärna handen än vill ner. Det är just den fällan som gör spelet roligt att titta på: nästan alla slår minst en gång på ett par som ligger med ett kort emellan.

Knekten: 1 kort som alltid utlöser smällen

En vanlig tilläggsregel säger att varje knekt som vänds upp utlöser slaget, även om kortet under har en annan valör. Regeln är lånad från Slapjack, där knekten är det enda som räknas.

Med knekten inne får ni fyra extra tillfällen per lek, och nybörjare får något konkret att vakta på. Kom bara överens innan givningen om den ska gälla, eftersom hälften av alla tvister vid bordet handlar om precis den frågan. Vissa sällskap lägger till damen på samma sätt, och då blir det åtta lägen till – men också betydligt fler felslag. Fler specialkort än så gör spelet svårare att hålla i huvudet än att spela, och då tappar även vana spelare tråden.

Sist på högen får den röda handen

Den vars hand hamnar överst i högen är långsammast. Ordningen syns oftast tydligt, eftersom händerna landar i lager och den sista blir liggande överst av alla.

Vanligast är att de övriga ger den spelaren en lätt daska på handbaken, och det är den smällen som gett spelet sitt namn. Hur många som får dela ut den varierar: i vissa sällskap gör alla det, i andra bara den som var snabbast. Med tre eller fler spelare är det senare klart att rekommendera, för annars blir handen röd på riktigt.

Är ni osäkra på vem som var sist gäller enkel praxis: ingen påföljd alls, och nästa kort vänds. Diskussioner om millimetrar tar längre tid än en hel omgång. Samma pragmatiska ton hittar ni i andra snabba sällskapsspel, till exempel Gurka, där tvistiga lägen brukar avgöras till spelets fördel.

Slaget på handen – 1 daska, aldrig hårt

En daska, inte fler. Den läggs på handbaken med öppen hand, aldrig med knogar, aldrig i ansiktet och aldrig på någon som har dragit undan handen.

Barnen i sällskapet bestämmer om momentet över huvud taget ska vara med, och det beslutet tas innan utdelningen, inte efter första förlusten. Säger någon nej gäller varianten i nästa avsnitt för hela bordet. Ett spel som slutar med gråt har inte fungerat, hur snabb vinnaren än var. Vuxna som spelar med vuxna får förstås komma överens om vad de vill, men även där brukar en enda lätt daska räcka gott.

Alternativ utan smäll: sist tar högen

Byt ut smällen mot en påföljd i kort: den som lade handen överst tar hela mittenhögen och lägger den underst i sin egen bunt.

Varianten passar små barn, blandade åldrar och alla som helst slipper fysiska inslag. Den har dessutom en fördel rent speltekniskt, eftersom förloraren straffas med fler kort och därmed får längre väg till vinsten. Många sällskap spelar uteslutande så och behåller bara namnet. Vill ni ändå markera vem som var sist räcker det med att den personen får vända nästa kort, vilket är en påföljd helt utan fysisk kontakt.

Steg 3: när du slår fel

Slår du på en hög utan att de två översta korten har samma valör har du slagit fel, och det ska kosta kort.

Utan påföljd skulle alla bara slå hela tiden, och spelet vore över på en minut. Straffet ska därför kännas, men inte avgöra omgången. Två varianter är i omlopp, och båda fungerar. Gemensamt för dem är att den som slog fel förlorar kort, inte turen – vändningsordningen påverkas alltså inte alls av ett felslag.

Fel kort = ge 1 kort till varje motspelare

Den vanligaste påföljden är att den som slog fel lämnar ett kort från toppen av sin bunt till varje motspelare, dolt och utan att titta.

Med sex spelare betyder det fem kort på en gång, vilket gör felslag dyra i stora sällskap. Ett alternativ som förekommer lika ofta är att den felande i stället tar hela mittenhögen, precis som förloraren i den snälla varianten. Välj en av dem för hela omgången. Att byta mitt i, när någon plötsligt har färre kort kvar, brukar sluta i förhandling snarare än spel. Med barn vid bordet är den mildare varianten att föredra, eftersom ett enda felslag annars kan halvera en liten bunt.

Tomma händer: 3 chanser att komma tillbaka

Att bli av med sina kort betyder inte alltid att man är ute. I många hem får en tomhänt spelare sitta kvar och slå på högen ett bestämt antal gånger, ofta tre, innan platsen är förlorad.

Lyckas spelaren komma först på högen tar hen hela mitten och är tillbaka i spelet med en ordentlig bunt. Missar hen alla sina chanser är omgången slut för den personen. Regeln fungerar bara om ni spelar mot att samla alla kort – spelar ni mot att bli av med dem har den tomhänta redan vunnit. Antalet chanser sätter ni själva; tre är det vanligaste, men två går lika bra när ni är många och vill hålla omgången kort.

Steg 4: räkna korten

Räkningen behövs bara när ni spelar på tid eller över flera omgångar, inte när någon spelar slut sin bunt.

Två sätt att avgöra dominerar, och båda tar mindre än en minut att stämma av. Bestäm vilket som gäller innan givningen, så att alla vet om de spelar mot klockan eller mot varandra.

Flest kort efter 10 minuter – eller sist kvar

Sätt en timer på tio minuter. När den ringer läggs alla kort på bordet, och den som samlat flest kort i sin bunt vinner omgången.

Metoden passar när ni är många och när någon måste hem, eftersom slutet blir förutsägbart. Alternativet är att spela utan klocka tills en enda spelare sitter med hela leken, vilket är den ursprungliga formen. Med två spelare kan det dröja, för högar byter ägare fram och tillbaka i det oändliga. Räkna med timern då. Ett mellanting som fungerar bra i stora sällskap är att sätta klockan på tio minuter men avsluta direkt om någon dessförinnan samlat på sig mer än halva leken. Då slipper ni både oändliga omgångar och ett slut som känns avklippt.

Spel över 3 omgångar med poäng

Bäst av tre är det vanligaste sättet att göra Röda handen till en kväll i stället för en paus. Ge en poäng per vunnen omgång och notera på ett papper.

Vill ni ha jämnare utslag räknar ni i stället antal kort i bunten när omgången avslutas, och summerar över tre omgångar. Då belönas den som legat nära vinsten flera gånger utan att ta hem någon.

Poängsystem Så räknas det Vinnare
Omgångspoäng 1 poäng per vunnen omgång Först till 2 av 3
Kortpoäng 1 poäng per kort i bunten Högst summa efter 3 omgångar
Tidsspel Kort räknas när timern ringer Flest kort

Sista kortet och vinnaren

Två slutvillkor förekommer, och sällskapet bestämmer vilket som gäller innan givningen.

I den vanligaste versionen vinner den som först blir av med alla sina kort. Spelaren vänder sitt sista kort, ingen påföljd drabbar hen, och omgången är avgjord i samma sekund. Den varianten ger korta omgångar och passar barn, eftersom väntan aldrig blir lång.

Den andra versionen går tvärtom ut på att samla hela leken: spelet fortsätter tills en enda person har alla 52 korten framför sig, och tomhänta spelare får sina chanser enligt steg 3. Här kan en omgång svänga flera gånger, och den som ledde stort ligger illa till efter ett enda felslag. Bestäm i förväg – de två målen går inte att blanda mitt i en omgång. Ska ni spela flera omgångar i rad behåller ni samma villkor hela vägen, annars går poängen inte att jämföra.

Skillnaden mellan de två målen syns tydligast i hur ett felslag känns. Spelar ni mot att bli av med korten är ett felslag nästan gratis, eftersom du gärna gör dig av med kort ändå, medan samma felslag i samlarversionen kostar dig fem kort du just kämpat till dig.

Slutvillkor Vinnare Felslag betyder Passar
Bli av med korten Först utan bunt Nästan ingen förlust Barn och korta pauser
Samla hela leken Den som får alla 52 Kännbar förlust Längre kvällar
Tid, flest kort Störst bunt när timern ringer Kännbar förlust Stora sällskap

Ett litet men vanligt tvistefall gäller den allra sista vändningen. Bildar en spelares sista kort ett par slår alla som vanligt, och först därefter är omgången avgjord — vinner spelaren inte slaget i samlarversionen får hen högen och är kvar i spelet.

Med 2 spelare eller 6 – samma regler, olika tempo

Reglerna ändras inte med antalet spelare, men känslan gör det fullständigt.

Med två spelare blir Röda handen ett koncentrationsspel. Buntarna är på tjugosex kort var, turen kommer varannan gång och båda hinner tänka mellan vändningarna. Slagen blir få, och den som vänder har hela tiden en fördel att vakta på. Det fungerar, men det är sällan här spelet visar sig från sin bästa sida. Fler alternativ för små sällskap finns bland kortspel för tre personer.

Sex spelare ger motsatsen: nio kort var, händer överallt och en hög som byter ägare hela tiden. Sitt tätt, håll mitten fri och överväg två blandade lekar så att buntarna räcker längre än ett par minuter. Vid stora bord passar spelet bra som uppvärmning innan något långsammare tar vid, vilket många sällskapsspel för fest och vuxna gör bäst.

Tre och fyra spelare är den storlek de flesta återvänder till. Buntarna på tretton till arton kort räcker några minuter, alla når mitten utan att sträcka sig, och slagen kommer ofta nog för att ingen ska hinna tappa fokus.

Spelare Kort var Känsla
2 26 Långsamt och koncentrerat
3–4 13–18 Jämnt tempo, spelets bästa läge
5–6 8–11 Kaotiskt, korta omgångar
7 eller fler Under 8 Kräver två lekar

Antalet påverkar också hur hårt påföljden slår. Ett felslag hos sex spelare kostar fem kort ur en bunt på nio, alltså mer än halva innehavet, medan samma miss på tumanhand bara kostar ett enda kort.

Fler sätt att spela Röda handen

Spelet finns i lika många varianter som det finns skolgårdar, och fyra av dem återkommer överallt.

Alla går att kombinera med reglerna ovan, så länge sällskapet bestämmer sig före utdelningen. Två av dem ändrar bara antalet kort, de andra två är egna spel med eget namn och egen historia.

Med 2 kortlekar för 7–10 spelare

Två lekar ger 104 kort och åtta av varje valör, vilket i praktiken dubblar antalet slag. Blanda lekarna ordentligt in i varandra innan ni delar, annars kommer paren i klungor.

Med tio spelare blir buntarna på tio kort var, och då behövs två bord i vinkel eller ett riktigt stort. Håll koll på att alla verkligen når mitten – den som sitter längst bort förlorar annars på geometri i stället för på reaktionsförmåga. Med två lekar går det också att spela i lag om två, där lagkamraterna sitter mitt emot varandra och delar bunt.

Bara par – ingen knekt

Den renodlade versionen använder ett enda villkor: två lika i rad, ingenting annat. Inga knektar, inga damer, inga ess med specialbetydelse.

För barn i fem- till sjuårsåldern är detta den enda version som fungerar. En regel går att komma ihåg mitt i spänningen, tre gör det inte. När valörerna sitter i ryggmärgen kan ni lägga till knekten och märka hur mycket snabbare tempot blir. Varianten är också den bästa att börja med när ni lär ut spelet till någon som aldrig spelat kort, oavsett ålder.

Snap: den engelska kusinen

Snap är samma grundidé i brittisk tappning, och skillnaderna är två. Varje spelare har en egen öppen hög framför sig i stället för en gemensam i mitten, och i stället för att slå ropar man snap när två högar visar samma valör.

Utan händer i rörelse blir Snap snällare, men också svårare att döma, eftersom två rop kan komma samtidigt utan att någon ordning syns. Den som ropar först tar båda högarna. Vill ni pröva varianter utan att leta upp regelböcker går flera av dem att spela som kortspel online och gratis. Rop passar dessutom bättre än slag när ni sitter många kring ett litet bord.

Smäck och Slapjack

Slapjack är den amerikanska släktingen och har en enda utlösare: knekten. Ligger något annat överst händer ingenting, hur lika korten under än är, och därför blir spelet lugnare än Röda handen.

Smäck används på flera håll som svenskt namn på ett spel av samma typ, med reglerna hämtade ur den lokala traditionen snarare än ur en regelbok. Vad spelet kallas beror mest på var i landet man växte upp. Gemensamt för hela familjen är principen: ett tydligt villkor, en snabb signal och ingen betänketid alls. Vilken utlösare ni väljer avgör bara hur ofta det smäller.

Tre knep som gör dig snabbare

Utfallet avgörs av tur, men reaktionen går att träna, och tre vanor skiljer en snabb spelare från en långsam.

Ingen av dem bryter mot reglerna, och alla tre går att öva under en enda omgång. Skillnaden märks tydligast mot slutet, när högen är hög och alla är uppvarvade.

Håll handen 10 cm från högen

Avståndet ska vara kort men ärligt. Handen vilar vid bordskanten eller strax intill högen, aldrig ovanför den, eftersom en hand som redan svävar över mitten bara behöver falla.

De flesta sällskap kräver att handflatan rör bordet mellan slagen, och den regeln är enkel att kontrollera. Tio centimeter räcker gott: därifrån hinner du ner på under en fjärdedels sekund, och du slipper anklagelser om fusk efter varje avgörande. Slå med hela handflatan och inte med fingertopparna, dels för att det gör mindre ont, dels för att en flat hand syns tydligare i lagren.

Titta på kortet – inte på händerna

Blicken ska ligga på högen och ingen annanstans. Den som sneglar på motspelarnas armar reagerar på deras rörelse i stället för på valören, och hamnar därmed alltid ett steg efter.

Vanan är svår att bryta, för rörelse i ögonvrån drar blicken automatiskt. Ett sätt att träna bort den är att spela några omgångar med uttalat fokus på siffran, även när ni missar slag. Efter en kvart brukar det sitta. Samma sak gäller ljudet: den som slår för att någon annan hann röra sig först har inte reagerat på spelet utan på bordet, och hamnar ofta i påföljd.

Vänd i jämn takt

En ryckig vändning skadar mest den som vänder. Kortet hamnar snett, valören dröjer en halv sekund, och under tiden har alla andra redan hunnit läsa av det.

Räkna tyst till ett mellan varje vändning, så blir rytmen jämn för hela bordet. Jämn takt gör dessutom att sällskapet läser paren tidigare, och att omgången faktiskt tar slut. Ett långsammare tempo är alltid att föredra framför ett ojämnt, särskilt när yngre spelare är med.

Ett lekspel utan känt ursprung

Röda handen har ingen dokumenterad upphovsman och inget känt ursprungsår. Spelet hör till den grupp lekar som lärs vidare muntligt, mellan syskon och på raster, och som därför saknar spår i regelböcker.

Släktskapet är däremot tydligt. Snap beskrivs i brittiska samlingar från 1800-talet och bygger på samma idé: två lika kort, en signal, snabbast vinner. Slapjack är den amerikanska varianten med knekten som enda utlösare, och den brukar räknas som en förenkling av samma familj. Vilken av dem som kom först går inte att avgöra, eftersom båda beskrevs långt efter att de börjat spelas.

Det svenska namnet syftar rimligen på själva smällen och på handen som blir röd av den, men någon säker förklaring finns inte nedtecknad. Varianter av namnet förekommer regionalt, och samma spel kallas på sina håll Smäck. Att spelet ändå överlever i nästan identisk form över hela landet säger något om hur få regler det egentligen behöver. Uppgifter om exakt när spelet först dök upp i Sverige saknas, och några årtal ska man därför vara försiktig med.

Röda handen med 4–5-åringar

Spela utan smäll, med färre kort och med en vuxen som vänder. Då fungerar Röda handen långt ner i åldrarna.

Plocka ut ess till sexa ur leken, så återstår tjugofyra kort med tydliga skillnader mellan valörerna. Låt en vuxen sköta all vändning i jämn takt, medan barnen bara har en uppgift: hålla händerna på bordet och slå när två kort ser likadana ut. Förloraren tar högen i stället för att få en daska.

Momentet tränar sifferigenkänning, reaktion och turtagning på en gång, och det märks snabbt vilka valörer barnet är osäkert på. Sluta medan det fortfarande är roligt, gärna efter fem minuter. Ett äldre syskon som vill ha mer utmaning kan spela vidare med hela leken och knektregeln påslagen. Fungerar det bra kan ni utöka till hela leken efter ett par veckor, i takt med att de höga valörerna känns igen lika snabbt som de låga.

Den vanligaste svårigheten i den åldern är inte reaktionen utan minnet: barnet slår på ett par som låg för två kort sedan. Lägg då korten i en rak rad i stället för i en hög, så att bara de två senaste syns tydligt, och peka på dem när de bildar ett par.

Ett par praktiska knep gör de första gångerna lugnare.

  • Sitt bredvid barnet i stället för mitt emot, så ser ni korten från samma håll.
  • Säg valören högt vid varje vändning under de första varven.
  • Låt barnet vinna högen även vid ett litet försprång, i stället för att mäta lager.
  • Avsluta efter en bestämd tid, inte när någon har samlat allt.

Vad man brukar undra om Röda handen

Sex saker återkommer varje gång ett nytt sällskap sätter sig med leken. Svaren nedan följer den version som är vanligast, och alla går att göra om vid bordet.

Hur många kort får man i Röda handen?

Hela leken delas ut, så antalet beror på hur många ni är. Två spelare får tjugosex kort var, tre får sjutton eller arton, fyra får tretton, fem får tio eller elva och sex spelare får åtta eller nio kort var. Att fördelningen blir ojämn spelar ingen roll, eftersom buntarna byter storlek redan efter första högen.

Vad händer om två slår exakt samtidigt?

Handen som ligger underst räknas som snabbast, och den som hamnade ovanpå är alltså sist. Går det inte att avgöra vem som kom först utdelas ingen påföljd alls, och nästa spelare vänder ett nytt kort. Låt bordet avgöra snabbt i stället för att granska högen. Diskussionen tar längre tid än hela omgången.

Får man slå på sitt eget kort?

Ja. Den som vände det kort som bildade paret har samma rätt att slå som alla andra, och samma risk att bli sist. Något företräde för den som vände finns inte. Just därför är regeln om att vända kortet bort från sig själv så viktig – utan den skulle vändaren vinna varje slag.

Måste man slå på handen på riktigt?

Nej. Välj varianten där den som var sist tar hela mittenhögen i stället för att få en daska. Reglerna i övrigt är identiska, och spelet blir om något lite mer utdraget eftersom förloraren straffas med fler kort. Många sällskap spelar bara så och behåller namnet av gammal vana.

Kan man spela Röda handen med två personer?

Ja, och reglerna är exakt desamma. Turen går varannan gång, buntarna är på tjugosex kort och slagen kommer glesare, vilket gör spelet mer koncentrerat och mindre kaotiskt. Roligast blir det ändå med tre till fem spelare, då tempot är högt utan att någon får armbågen i sig.

Vad heter Röda handen på engelska?

Något exakt motsvarande namn finns inte. Närmast ligger Slapjack, där knekten är det enda kortet som utlöser slaget, och Snap, där man ropar i stället för att slå och varje spelare har en egen hög. Båda bygger på samma idé, men ingen av dem innehåller smällen på handen.