Gurka kortspel – regler i sex lektioner

Gurka, ibland stavat Gurch eller Gursch, är det svenska stickspelet där bara ett enda stick betyder något: det sista. Den som tvingas ta hem det får straffpoäng lika med kortets värde, och vid 21 poäng är man gurkad och lämnar bordet.

Nedan lär du dig gurka kortspel i sex lektioner, från kortleken och given till sticken, straffpoängen och den avgörande gränsen. Lektionerna bygger på varandra, så börja gärna uppifrån om du aldrig har spelat.

Gurka kortspel med kort och en gurka

Snabbguide till Gurka

Gurka är ett stickspel för 2–7 personer där man undviker att ta det sista sticket, eftersom just det sticket ger straffpoäng.

Resten av lektionerna går igenom varje moment i lugn takt, men den som vill spela direkt klarar sig långt på de sju punkterna nedan. Läs dem högt för de andra vid bordet, så är ni igång på ett par minuter.

  1. Sju kort var. Given delar ut sju kort till varje spelare, ett i taget medsols. Korten som blir över används inte utan placeras vid sidan om bordet.
  2. Utspelet är fritt. Spelaren till vänster om given lägger ett valfritt kort på bordet. Färgerna spelar ingen roll i det här spelet.
  3. Lika högt eller högre. Varje följande spelare måste lägga ett kort som är minst lika högt som det högsta kortet på bordet.
  4. Kan du inte – lägg ditt lägsta. Saknar du ett tillräckligt högt kort är du tvungen att lägga ditt allra lägsta.
  5. Högsta kortet tar sticket. Den som la det högsta kortet drar in sticket och gör nästa utspel.
  6. Sista sticket straffar. De sex första sticken kostar ingenting. Det sjunde ger straffpoäng lika med värdet på kortet du tog det med.
  7. 21 poäng = gurkad. Den som når 21 straffpoäng åker ut. Sist kvar vid bordet har vunnit.

Två saker brukar överraska nybörjare. Höga kort är inte värdefulla utan farliga, och ett sparat lågt kort är den enda riktiga försäkringen mot att bli sittande med det sjunde sticket.

Sedan är det bara att ge på nytt. En giv tar ett par minuter, protokollet växer långsamt och ett helt parti brukar landa på en halvtimme. Ju fler givar ni hinner, desto tydligare märks skillnaden mellan tur och omdöme.

Gurka i korthet: spelare, lek och speltid

Kortfakta att ha till hands när ni ska bestämma om Gurka passar sällskapet och kvällen.

Antal spelare 2–7 (bäst med 3–6)
Kortlek En vanlig lek på 52 kort, utan joker
Kort per spelare Sju
Speltid 20–40 minuter
Ålder Från cirka 8 år
Typ av spel Stickspel utan färgtvång

Steg 1: leken ni spelar med

Gurka spelas med en helt vanlig kortlek, och kortens inbördes ordning är det enda du behöver lära dig utantill.

Momenten nedan handlar om materialet: vilken lek som duger, hur högt varje kort räknas och vilka ord ni kommer att använda under spelets gång.

En vanlig kortlek räcker

En sluten lek på 52 kort är allt som behövs. Jokrarna plockas bort innan ni börjar, precis som i Hjärter och de flesta andra stickspel.

Vid stora sällskap kan det bli trångt om korten. Sju spelare gör av med 49 kort av 52, och blir ni fler än så behöver ni blanda ihop två lekar med samma baksida. Har ni bara en lek kvar hemma går det utmärkt att korta given i stället, vilket beskrivs i avsnittet om husregler. Slitna lekar duger fint, så länge inget kort går att känna igen på baksidan.

Från tvåa till ess – kortens ordning

Ess är högst i Gurka och tvåan lägst. Färgen saknar helt betydelse: spader dam och ruter dam är exakt lika höga kort, och det spelar ingen roll vilken färg som spelades ut.

Rangordningen är densamma som poängvärdet, vilket gör tabellen lätt att komma ihåg. Kortets höjd avgör både vem som tar sticket och hur dyrt det blir om sticket är det sista.

Kort Värde
Ess 14
Kung 13
Dam 12
Knekt 11
Tio till två Sitt siffervärde, 10 ned till 2

Behöver du fräscha upp fler kortspelstermer finns de samlade i vår kortspelsordlista.

Poängvärden

Straffpoängen i Gurka är inte en egen tabell att lära sig. Poängen är helt enkelt värdet på det kort du tog det sista sticket med.

Tar du sjunde sticket med en femma får du fem straffpoäng. Tar du det med klöver kung får du tretton, och med ett ess kostar det hela fjorton. Det är också därför essen känns tunga att sitta på när given lider mot sitt slut.

Alla andra stick under given är gratis. Du kan dra in sex stick i rad utan att skriva en enda siffra i protokollet, så länge någon annan tar det sjunde.

Ord som används vid bordet

Några uttryck återkommer hela tiden, och de flesta är enkla att förstå redan första kvällen.

  • Gurka – både spelets namn och straffpoängen man drar på sig.
  • Gurkad – att ha nått gränsen och åkt ut ur partiet.
  • Stick – de kort som ligger på bordet när alla har lagt ett kort var.
  • Utspel – det första kortet i ett stick, lagt av den som vann föregående stick.
  • Sista sticket – det sjunde och enda stick som ger poäng.
  • Sticka över – att lägga ett kort som är högre än det högsta på bordet.
  • Lägga under – att kasta sitt lägsta kort när man inte kan nå upp.

Uttrycken skiljer sig lite mellan olika landskap, och i vissa sällskap säger man gurch i stället för gurka om själva straffpoängen.

Steg 2: så fördelas korten

Given delar ut sju kort till varje spelare, ett i taget och medsols, och resten av leken används inte.

Givandet är snabbt avklarat, men det finns ett par detaljer som avgör hur smidigt partiet flyter på: vem som ger, hur ni gör vid många spelare och vad som händer med de kort som blir över.

Sju kort till var och en

Blanda leken ordentligt och låt spelaren till höger kupera. Sedan delar given ut ett kort i taget, medsols och med kortsidan nedåt, tills alla har sju kort på handen.

Sortera gärna handen efter höjd i stället för färg. Eftersom färgerna saknar betydelse är det bara ordningen från tvåan till esset du behöver kunna läsa av snabbt, och en sorterad hand gör det mycket lättare att se om du har något kort att lägga under med.

Titta igenom handen innan första utspelet. Har du tre kort över knekt vet du redan att given kommer att bli besvärlig, och då gäller det att bli av med dem tidigt.

Vem ger?

Första given lottas. Ett vanligt sätt är att alla drar ett kort ur den blandade leken och att högsta kortet ger, men ni kan lika gärna låta den som föreslog spelet börja.

Därefter vandrar given medsols runt bordet, en giv i taget. På så vis får alla vara givare ungefär lika ofta under ett parti.

Givaren har en liten nackdel, eftersom spelaren till vänster öppnar och därmed styr det första sticket. Skillnaden är dock så pass liten att ingen brukar bråka om saken.

Med många spelare

Räkna snabbt innan ni börjar: antalet spelare gånger sju får inte överstiga antalet kort i leken.

Spelare Kort som delas ut Antal lekar
2–5 14–35 En
6 42 En
7 49 En
8 eller fler 56 eller mer Två

Med sju spelare går det alltså precis ihop, men bara tre kort blir över. Från åtta spelare och uppåt behöver ni två lekar, gärna med identisk baksida.

Sitter ni fler än sex blir sticken långa och det är svårt att hålla reda på vad som gått. Tre till fem spelare ger den jämnaste upplevelsen.

Resten av leken

De kort som blir över efter given läggs åt sidan med baksidan uppåt och rörs inte förrän nästa giv.

Ingen får titta i talongen och inga kort dras under spelets gång. Med fyra spelare ligger 24 okända kort utanför spelet, vilket är värt att minnas när du försöker räkna höga kort.

Lektion 3: Sticket

Ett stick består av ett kort från varje spelare, och den som lagt det högsta kortet tar hem sticket.

Reglerna för hur du får lägga är kärnan i hela spelet. De är få, men de tvingar fram nästan alla svåra beslut du kommer att ställas inför.

Första kortet på bordet

Spelaren till vänster om given gör det första utspelet och får lägga vilket kort som helst från handen.

Färgen är helt oviktig. Till skillnad från Chicago och andra spel med färgtvång behöver du aldrig fundera på om du har hjärter kvar, utan bara på hur högt kortet är. Ett medelhögt utspel, säg ruter nio, brukar vara ett tryggt sätt att öppna.

Öppnar du för lågt gör du det billigt för alla andra att följa efter, och då riskerar du att ta sticket själv med ett kort du hellre hade sparat. Öppnar du med ett ess blir du visserligen av med det, men du tar också sticket och måste spela ut igen.

Högre eller lika högt

Grundregeln är enkel: när det är din tur måste du lägga ett kort som är minst lika högt som det högsta kortet på bordet.

Ligger klöver sju ute duger alltså en sjua, en åtta, en dam eller ett ess. Har du bara sexor och femmor kvar får du inte lägga dem för att komma undan billigt, utan då gäller regeln i nästa moment.

Tvånget gör att sticken snabbt växer i höjd. Har fyra spelare lagt sex, nio, dam och kung ligger ribban på kung, och den femte spelaren behöver ett ess eller den andra kungen för att kunna sticka över.

Notera att du inte får välja fritt bland dina höga kort på något smart sätt utöver detta: du får lägga vilket tillräckligt högt kort du vill, men aldrig ett för lågt.

Kan du inte – lägg ditt lägsta

Saknar du helt ett kort som når upp till bordets högsta måste du lägga ditt allra lägsta kort. Detta kallas att lägga under.

Du har alltså inget val alls i det läget. Sitter du med spader tre, ruter sex och hjärter nio när en dam ligger på bordet är det trean som ska på bordet, oavsett hur gärna du hade velat spara den till det sista sticket.

Regeln är spelets hårdaste, och den är hela anledningen till att en tvåa är så värdefull att gömma undan. Varje gång du tvingas lägga under förlorar du en av dina billiga utvägar, och risken ökar att du står med bara höga kort när det sjunde sticket ska spelas. Att lägga under är samtidigt gratis just då: du kan inte ta sticket med ett lågt kort.

Vem vinner sticket?

Sticket går till den som lagt det högsta kortet, och den spelaren samlar ihop korten och lägger dem nedvända framför sig.

Vinnaren gör också nästa utspel, vilket är viktigare än det låter. Den som tar det sjätte sticket bestämmer nämligen vilket kort som öppnar det avgörande sjunde, och kan därmed styra hur högt slutstricket blir.

Ett vunnet stick mitt i given kostar ingenting i protokollet. Se det som ett verktyg snarare än som en framgång.

Korten i ett taget stick blandas inte tillbaka och räknas inte heller. De ligger bara där som en påminnelse om vilka höga kort som redan är ur spel, vilket är värdefull information för den som håller räkningen.

Två lika höga

Ibland ligger två kort av samma höjd i samma stick, till exempel hjärter kung och spader kung.

Den vanligaste varianten i Sverige är att det senast lagda av två lika höga kort räknas som högst, alltså att den som la sin kung sist tar sticket. I en del sällskap gäller det omvända, att det första kortet håller. Bestäm vilket som gäller innan ni börjar, för regeln avgör ofta hela given när det sista sticket spelas.

Med den vanliga varianten lönar det sig att sitta sent i sticket när två höga kort ligger ute.

Ett exempelstick

Fyra spelare sitter runt bordet: Anna, Björn, Cecilia och David. Anna har vunnit förra sticket och spelar ut.

  1. Anna lägger ruter sju. Hon har två höga kort kvar och vill bli av med ett mellankort medan de andra fortfarande har mycket på handen.
  2. Björn måste nå upp till sju. Han lägger klöver nio, det lägsta kort han har som räcker, och sparar sin knekt.
  3. Cecilia har bara fyra, femma och spader dam kvar. Fyran och femman är för låga, så hon tvingas lägga damen och tar därmed över ledningen i sticket.
  4. David sitter med hjärter tre och hjärter åtta. Ingetdera når upp till damen, alltså lägger han under med trean.

Cecilia tar hem sticket med spader dam och spelar ut till nästa. Ingen har fått en enda straffpoäng, men mycket har hänt: David har gjort sig av med sitt lägsta kort och sitter nu med en åtta som sämsta utväg, medan Björn fortfarande har sin knekt kvar. Cecilias problem är att hon måste öppna nästa stick med ett lågt kort, vilket gör det billigt för de andra att sticka över henne. Så ser ett typiskt stick ut: inga poäng, men tre spelare som fått sin hand lite sämre.

Lektion 4: Sista sticket

Det sjunde och sista sticket är det enda som ger poäng, och den som tar hem det får straffpoäng lika med kortets värde.

Här avgörs given. Allt du gjort tidigare handlar egentligen om att stå väl rustad just när det här sticket ska spelas.

Det enda som räknas

Sex stick spelas utan att någon skriver en siffra. De påverkar bara vem som gör nästa utspel och vilka kort ni har kvar på handen.

När det sjunde sticket läggs har alla exakt ett kort kvar, och därför finns inga val längre. Det kort du har sparat är det kort som läggs, punkt slut. Hela given handlar om att se till att det kortet är så lågt som möjligt, eller åtminstone lägre än någon annans.

Många nybörjare spelar de sex första sticken slentrianmässigt och vaknar först i det sjunde. Just den vanan kostar mest poäng, eftersom handen då redan är förstörd när det gäller.

Straffpoängen

Den som tar sista sticket skriver upp lika många straffpoäng som kortet är värt. Alla andra går fria den given.

Kort du tar sista sticket med Straffpoäng
Ess 14
Kung 13
Knekt 11
Åtta 8
Tvåa 2

Skillnaden mellan en tvåa och ett ess är alltså tolv poäng, vilket är mer än halva vägen till gränsen.

Ingen annan kan straffas i samma giv, och poängen delas aldrig upp. Antingen slipper du undan helt eller så tar du hela smällen, och det är den obehagliga jämnheten som gör slutspelet spännande.

Esset som gurka

Ett ess i det sista sticket är det dyraste som kan hända dig: fjorton straffpoäng på en gång.

Därför vill du bli av med essen tidigt, medan de andra fortfarande har kungar och damer att svara med. Ett ess som ligger kvar efter fem stick är sällan ett ess du valt att behålla, utan ett ess som ingen situation har velat ta emot.

Sitter du med två ess är läget allvarligt. Spela ut det ena redan i första sticket.

Exempel på slutspel

Tre spelare har två stick kvar. Anna har hjärter kung och spader två. Björn har klöver tio och ruter fyra. Cecilia har spader ess och klöver sex.

Anna spelar ut kungen i det sjätte sticket. Björn kan inte nå upp med tian och lägger under med fyran. Cecilia däremot har esset och måste lägga det, eftersom hon är tvungen att sticka över när hon kan. Sticket går till Cecilia, som därmed blir av med sitt farligaste kort utan att det kostade henne något.

Inför det sjunde sticket har Anna spader två, Björn klöver tio och Cecilia klöver sex. Cecilia spelar ut sexan, Anna lägger sin tvåa under och Björn tvingas lägga tian. Björn tar sista sticket och skriver tio straffpoäng.

Lägg upp exemplet igen och byt Annas tvåa mot en dam, så ser du effekten tydligt: då hade Anna suttit med tolv poäng i knäet i stället. Den sparade tvåan var värd hela given, och det är den principen hela taktikavsnittet vilar på. Björn å sin sida hade kunnat rädda sig genom att lägga tian tidigare under given, när någon annan ändå låg högre.

Lektion 5: Poängräkningen

Straffpoängen summeras efter varje giv, och den som når 21 poäng eller mer är ute ur partiet.

Protokollet är enkelt nog att sköta på baksidan av ett kuvert, men det tål att göras ordentligt eftersom summorna avgör vem som åker ut.

Straffpoängen rad för rad

Skriv upp allas namn bredvid varandra på ett papper och lägg till en kolumn per giv. Efter varje giv skriver ni en siffra på en enda rad, eftersom bara en spelare får poäng.

Summera löpande i stället för att räkna ihop allt på slutet. Det gör att alla vid bordet hela tiden vet vem som är nära gränsen, och den informationen är i sig en del av spelet. Samma sorts protokoll används i Plump, om du känner igen upplägget. Skriv gärna in kortet inom parentes bredvid siffran, så går det att reda ut i efterhand.

Gränsen 21

Den som når 21 straffpoäng eller mer är gurkad och lämnar bordet. Gränsen kan passeras mitt i en giv, och då gäller det direkt.

Tjugoen är den vanligaste gränsen i svenska hem, men en hel del sällskap spelar i stället till 30. Den högre gränsen ger längre partier och gör att en enda olycklig giv med ett ess inte får lika stor betydelse.

Bestäm gränsen innan första given, och säg samtidigt om ni tillämpar husregeln om exakt 21 som beskrivs längre ned. Det är den vanligaste källan till diskussion mitt i ett parti.

En spelare på 18 poäng kan alltså åka ut på nästan vilket kort som helst, medan den som ligger på fyra kan ta ett ess utan att darra.

Att bli gurkad

Att bli gurkad betyder att man har nått gränsen och är utslagen. Uttrycket har gett spelet dess namn, och det används både om personen och om själva situationen.

Den som åkt ut brukar få stanna kvar som givare resten av partiet. Det är en gammal vana som gör att alla får något att göra, och den fungerar bra om ni sitter många. Vill den gurkade hellre spela något eget under tiden finns gott om kortspel för en person att gå vidare med, till exempel någon av våra patienser.

Poängtabell för en hel runda

Ett typiskt parti med fyra spelare kan se ut så här. Siffrorna visar den sammanlagda summan efter varje giv.

Giv Anna Björn Cecilia David
1 0 9 0 0
2 0 9 13 0
3 4 9 13 0
4 4 9 13 14
5 4 20 13 14
6 4 20 13 19
7 4 20 19 19
8 4 20 19 32

David tog sista sticket med ett ess i åttonde given och passerade gränsen. Han är gurkad, medan Björn sitter kvar med 20 poäng och en enda giv kvar att förlora på.

Anna har spelat försiktigt och ligger på fyra poäng efter åtta givar. Hon har alltså råd med både en kung och en dam innan hon ens närmar sig gränsen, och det är ett stort försprång så här sent i partiet.

Vad betyder exakt 21?

I många hem finns en husregel för den som landar på precis 21 poäng, varken mer eller mindre.

Den vanligaste varianten är att spelaren då inte åker ut utan går tillbaka till 14 poäng och får fortsätta. Tanken är att belöna den som pricksäkert räknat sig fram till exakt gränsen, och regeln ger ofta partiets roligaste ögonblick.

Regeln är inte allmängiltig, så nämn den vid bordet innan ni börjar. Spelar ni till 30 brukar motsvarande återgång vara till 20.

Lektion 6: Slutet och vinnaren

Partiet är slut när alla utom en spelare har passerat gränsen 21 – den som är kvar under den vinner.

Vägen dit kan bli kort eller lång. Nedan står hur utslagningen fungerar vid bordet, och två sätt att korta ner ett parti som drar ut på tiden.

Sista kvar vid bordet

Efter varje giv summeras straffpoängen. Den som når 21 eller mer är gurkad och lämnar sin plats, medan de övriga fortsätter med en ny giv.

Så fortsätter det, giv efter giv, tills bara en spelare har färre än 21 poäng. Hen är vinnaren. Med fem eller sex vid bordet brukar det ta mellan tjugo och fyrtio minuter, eftersom varje giv går undan och sällan tar mer än ett par minuter.

Skulle två spelare passera gränsen i samma giv är det den med lägst totalsumma som får sitta kvar. Blir summorna exakt lika delar de på segern, eller spelar en avgörande giv på tu man hand.

Kortare parti

Ett bestämt antal givar gör partiet förutsägbart i längd. Ni kommer överens om till exempel sex eller åtta givar, spelar igenom dem och jämför protokollet. Sex givar tar ungefär tjugo minuter med fyra spelare, åtta givar en dryg halvtimme.

Ingen åker ut på vägen, utan alla får spela hela vägen ut, och den med lägst summa vinner. Formen passar bra när ni är många och vill att alla ska vara med lika länge, ungefär som när man för protokoll i Plump kortspel.

Poängspel i stället för utslagning

Varianten utan utslagning bygger på samma poäng, men gränsen 21 saknar betydelse. Ni spelar tio givar och adderar straffpoängen efter varje.

Den som har lägst totalsumma efter tionde given vinner, och den som har högst får gurkan. Eftersom ingen försvinner från bordet blir spänningen jämnare, och en enda olycklig giv med ett ess i sista sticket behöver inte betyda att kvällen är över. Många familjer föredrar den här formen just därför. Bestäm antalet givar innan ni börjar och skriv upp det överst på protokollet, så att ingen tappar räkningen halvvägs.

Repetition: hela spelet på en sida

En giv i Gurka består av utdelning, sju stick och en anteckning i protokollet – inget mer.

Given blandar leken och delar ut sju kort till var och en, ett i taget medsols. Resten av kortleken läggs åt sidan orörd. Spelaren till vänster om given spelar ut vilket kort som helst; färgen betyder ingenting, bara valören. Säg att utspelet är ruter sju.

Näste spelare måste lägga ett kort som är minst lika högt som det högsta på bordet. Går det inte, läggs det allra lägsta kortet på handen – att lägga under. Ronden fortsätter runt bordet tills alla har lagt ett kort, och den som lade det högsta kortet tar sticket och spelar ut nästa gång.

De sex första sticken kostar ingenting. De flyttar bara utspelet mellan spelarna och tömmer händerna på höga kort. Det sjunde sticket är det enda som ger poäng, och där gäller det att inte sitta med spader dam eller ett ess som sista kort.

Den som tar sista sticket skriver upp kortets värde som straffpoäng: en trea ger tre, en kung ger tretton, ett ess ger fjorton. Sedan går given vidare medsols, korten blandas om och nästa giv börjar. Efter varje giv summeras kolumnerna i protokollet, och den som passerar 21 är gurkad.

Det är hela spelet. Sju kort, sju stick, ett straff och en summa – resten är vana och lite räknande. Behöver du slå upp ett uttryck under vägen finns de flesta samlade i vår kortspelsordlista.

Överkurs: taktiken

Gurka avgörs av vilka kort du gör dig av med tidigt och vilket kort du har kvar allra sist.

Slumpen delar ut korten, men mellan given och det sjunde sticket finns fler val än man tror. Här kommer de sju grepp som skiljer en van spelare från en nybörjare, från utspelet i första sticket till slutspelet i det sjunde.

Bli av med essen

Ett ess på handen är en tickande bomb. Det är fjorton straffpoäng om det hamnar i sista sticket, alltså två tredjedelar av vägen till 21 i en enda giv.

Lösningen är att spela ut esset tidigt, helst i första eller andra sticket. Då har alla andra fortfarande höga kort kvar, och sticket kostar dig ingenting – det ger dig till och med utspelet i nästa stick. Väntar du i stället till femte eller sjätte sticket har motståndarna redan gjort sig av med sina kungar och ess, och då riskerar esset att bli hängande kvar.

Samma sak gäller kungar och damer, om än i mildare form. Höga kort är värda mest när de spelas medan alla andra ännu kan följa med uppåt. Sitter ni sex vid bordet försvinner ett tidigt ess nästan alltid utan att kosta dig en enda poäng.

Spara ett lågt kort

Om esset är bomben så är tvåan livförsäkringen. Ett riktigt lågt kort kvar till sjunde sticket betyder nästan alltid att någon annan får straffpoängen.

Tänk så här: i sista sticket måste alla lägga ett kort. Har du klöver två kvar behöver du bara hoppas att någon före dig lägger högre, vilket nästan alltid sker. Skulle du ändå tvingas ta sticket kostar det två poäng i stället för fjorton.

Därför bör du undvika att slösa bort dina låga kort i onödan. När du inte kan lägga tillräckligt högt är du tvingad att lägga ditt lägsta, men i övrigt ska ruter två och hjärter tre ligga kvar på handen. En van spelare planerar sin hand baklänges från sista sticket, ungefär som man planerar upplägget i Hjärter. Måste du offra något, offra hellre en åtta eller nia som ändå sällan tar ett stick.

Räkna höga kort

Med sju kort per spelare ligger det mesta av leken öppet på bordet under en giv. Det gör räkningen överkomlig även för den som aldrig räknat kort förut.

Håll koll på ess och kungar. Är fyra ess redan spelade kan ingen sticka över din kung, och då kan du ta ett stick tryggt när du vill styra utspelet. Har du sett tre ess och själv sitter med det fjärde vet du att ditt kort tar varje stick det läggs i.

Räkningen betalar sig mest i sjätte sticket. Vet du att inga höga kort återstår hos motståndarna kan du räkna ut vem som kommer att tvingas ta det sjunde, och lägga därefter. En enkel hjälp är att räkna baklänges från fyra: varje gång ett ess syns på bordet drar du ifrån ett, och när du är nere på noll är din kung det högsta kortet i leken.

Positionen vid bordet

Den som lägger sist i ett stick har sett alla andras kort och kan välja med full information. Den som spelar ut måste gissa.

I de sex första sticken är sen position en fördel. Du ser hur högt bordet ligger och kan avgöra om du ska ta sticket eller slinka under med ett mellankort. I sista sticket är förhållandet det omvända: att lägga sist innebär att du får ta straffet om ingen före dig lagt högre än du kan.

Därför lönar det sig att styra vem som spelar ut det sjunde sticket. Tar du sjätte sticket får du utspelet, och då lägger du ut ett högt kort och slipper stå sist. Sitter du direkt till vänster om den som tog sjätte sticket är läget tvärtom det otacksammaste vid bordet, eftersom du måste välja innan någon annan har visat sitt sista kort.

Tvinga en motståndare

Regeln om att lägga under kan användas som vapen. Den som saknar tillräckligt högt kort måste lämna ifrån sig sitt allra lägsta – alltså just den försäkring som räddar en i sista sticket.

Sitter du med spader kung och vet att spelaren till vänster om dig har korta höga kort, spela ut kungen. Kan hen inte matcha den tvingas hens tvåa eller trea fram på bordet, och i sjunde sticket står hen utan skydd.

Greppet fungerar bäst i fjärde och femte sticket, när händerna har krympt och alternativen är få. Tidigare i given har motståndaren för många kort att välja mellan, och då kostar ditt höga kort mer än det ger.

Kom ihåg att greppet skär åt båda hållen. Tar du sticket med din kung har du samtidigt gjort dig av med ett av dina egna skydd, så använd det när du själv sitter tryggt med en tvåa eller trea längst ner på handen.

När du redan ligger illa till

Står du på 18 poäng och gränsen är 21 har du råd med en trea, inte mer. Då gäller andra prioriteringar än när protokollet ser ljust ut.

Ta sticken tidigt och ofta. Varje stick du tar ger dig utspelet i nästa, och utspelet i det sjätte sticket är nyckeln till att slippa stå sist i det sjunde. Spela av dina höga kort i rask takt och behåll ett par låga längst ner på handen.

Ett litet risktagande kan också löna sig när ställningen är hopplös. Har du redan tjugo poäng spelar det ingen roll om nästa gurka blir en fyra eller ett ess, och då kan du lika gärna satsa allt på att styra slutspelet.

Vanliga taktikfel

Tre misstag återkommer vid nästan varje bord. Det första är att lägga under med fel kort – många kastar en nia i tron att den är värdelös, när det i själva verket är tvåan som ska sparas.

Det andra är att hålla kvar ett ess i hopp om att det ska ta ett viktigt stick. Ess tar visserligen stick, men i Gurka är stick i sig inget värde, och priset för ett ess som blir kvar är fjorton poäng.

Det tredje felet är att spela ut sitt lägsta kort tidigt bara för att det känns ofarligt. Då står du utan skydd när det verkligen gäller. Ett lågt kort är inte värdelöst i Gurka, utan tvärtom det mest värdefulla du har mot slutet av given.

Husregler och andra sätt

Gurka spelas olika i olika hem, och de flesta varianter rör namnet, gränsen och antalet kort.

Kom överens om vilka regler som gäller innan given delar ut första kortet, så slipper ni reda ut det mitt i en giv. Nedan står de vanligaste avvikelserna och vad de gör med spelet.

Gurch, Gursch och Agurk

Spelet har fler namn än de flesta kortspel. I stora delar av Sverige heter det Gurka, men i vissa landskap säger man Gurch eller Gursch, och i Danmark förekommer namnet Agurk.

Skillnaderna i regler är små. Den vanligaste varianten under namnet Gurch följer precis det upplägg som beskrivs här: sju kort, tvång att lägga lika högt eller högre, och straffpoäng för sista sticket. I andra hem har man hört att Gursch spelas till trettio poäng i stället för tjugoen, och att man ibland delar ut sex kort.

Sök du efter kortspel gurka regler kommer du att stöta på alla stavningarna om vartannat. Behandla dem som samma spel och läs igenom vilken gräns och vilket kortantal källan utgår från, så slipper ni missförstånd vid bordet. Namnet spelar mindre roll än att alla runt bordet spelar efter samma uppsättning regler.

Jokern som gurka

Två jokrar kan läggas i leken om ni vill ha in ett moment av tur. Den vanligaste husregeln ger jokern värdet 15, alltså ett snäpp över esset och den dyraste gurkan som finns.

Ett annat sätt är att låta jokern räknas som ett fritt lägsta kort, som alltid får läggas och alltid förlorar sticket. Båda varianterna förekommer, så bestäm vilken som gäller före given. Med jokrarna i leken blir det femtiofyra kort, vilket räcker till sju spelare med lite marginal.

Sex kort i stället för sju

Sex kort per spelare ger sex stick och en märkbart kortare giv. Formen passar när ni är sju vid bordet, eller när ni vill hinna med många givar på kort tid.

Taktiken förändras något: med ett kort mindre blir det svårare att både bli av med essen och spara en tvåa. Många tycker att spelet blir hårdare och att slumpen väger tyngre. Höj gärna gränsen till trettio om ni spelar med sex kort, annars är partiet över på en kvart.

Trettio som gräns

Höjs gränsen till trettio poäng tål varje spelare ungefär två dyra givar extra. Partiet blir längre, och en enda olycklig sjua eller ett bortglömt ess avgör inte längre någons kväll.

Formen rekommenderas när ni är tre eller fyra, eftersom ett litet bord annars töms fort. Med sex spelare räcker tjugoen gott, om ni inte har hela kvällen på er. Varje höjning med nio poäng brukar motsvara ungefär en extra giv per spelare.

Cucumber på engelska

På engelska heter spelet Cucumber, en direkt översättning av det svenska namnet. Reglerna som beskrivs i engelskspråkiga källor stämmer i allt väsentligt med de svenska: sju kort, tvång att följa uppåt, straff för sista sticket.

Spelet beskrivs där genomgående som nordiskt, med Sverige och Danmark som ursprungsområde. Enstaka källor anger sex kort och gränsen trettio, vilket visar att husreglerna reser med spelet över språkgränserna. Letar du efter regler på engelska får du alltså räkna med samma spridning som på svenska.

Två spelare, tre spelare eller fullt bord

Gurka fungerar från två till sju spelare, men spelet är som bäst med tre till sex runt bordet.

Antalet påverkar både hur många kort som är i omlopp och hur mycket du kan planera. Här är anpassningarna för varje bordsstorlek, från två personer vid köksbordet till ett fullsatt sällskap med två lekar.

Gurka på tu man hand

Med två spelare går det att spela, men given blir genomskinlig. Ni har fjorton av femtiotvå kort mellan er, och efter tre stick vet båda ungefär vad motståndaren sitter med.

Ett vanligt sätt att räta upp det är att spela två givar per omgång och räkna ihop dem, så att utspelet växlar. Vill ni hellre spela ensamma eller på tu man hand finns bättre alternativ bland kortspel för en person. En annan lösning är att sänka gränsen till tolv poäng, eftersom två spelare annars kan hålla på länge innan någon blir gurkad.

Tre till fem

Det här är idealantalet. Given delar ut sju kort var precis som vanligt, och med tre till fem spelare räcker leken med god marginal.

Sticken går snabbt, alla hinner räkna höga kort, och protokollet håller sig levande hela vägen. Med fyra spelare brukar en full omgång fram till utslagning ta ungefär åtta givar, vilket motsvarar en halvtimmes spel. Med fem spelare ligger nästan två tredjedelar av leken på händerna, och då blir det både lättare att räkna höga kort och svårare att gömma sig i sista sticket.

Sex, sju eller fler

Sju spelare tar 49 av 52 kort, alltså nästan hela leken. Det går utmärkt, men eftersom knappt några kort blir över kan alla räkna ut vad som finns kvar.

Från åtta spelare behövs två lekar. Blanda ihop dem helt och hållet före given.

Antal spelare Kort i omlopp Antal lekar
2 14 1
3 21 1
4 28 1
5 35 1
6 42 1
7 49 1
8 eller fler 56 eller fler 2

Tvister

De flesta meningsskiljaktigheter vid gurkabordet handlar om felaktigt lagda kort, om kortens ordning eller om två lika höga kort.

Fyra situationer återkommer så ofta att det är värt att ha svaren klara innan de uppstår, gärna redan när ni blandar leken första gången.

Någon lägger fel kort

Upptäcks felet direkt, innan nästa spelare har lagt sitt kort, tas kortet tillbaka och rätt kort läggs i stället. Ingen påföljd behövs.

Har spelet däremot hunnit vidare gäller det lagda kortet, och sticket räknas som det ligger. Att riva upp ett stick i efterhand ställer bara till det, eftersom alla efterföljande val byggde på den bild som fanns på bordet.

Ett vanligt fel är att lägga ett för högt kort när man egentligen var tvungen att lägga under. Har spelaren råkat lägga hjärter nio i stället för sin ruter två får nian ligga kvar, och tvåan finns då fortfarande på handen till sista sticket.

Är kungen högre än damen?

Ja. Ordningen uppifrån är ess, kung, dam, knekt, tio och sedan nedåt till tvåan.

Spader dam slår alltså hjärter knekt men förlorar mot klöver kung. Färgen har ingen betydelse alls i Gurka, till skillnad från i Chicago kortspel. Esset är dessutom alltid högst och räknas aldrig som ett, vilket är den vanligaste källan till diskussion vid bordet.

Får man se sticken?

Tagna stick läggs nedvända framför den som tog dem. Bara det senaste sticket får vändas upp och kontrolleras, och bara innan nästa kort har spelats ut.

Sedan gäller minnet. Regeln finns för att den som räknar höga kort ska ha en fördel av att faktiskt ha hållit reda på dem, inte av att kunna bläddra i högen. Spelar ni med barn kan ni gott göra ett undantag och låta sticken ligga öppna.

Två ess i sista sticket

Ligger två lika höga kort i samma stick räknas det senast lagda som högst i den vanligaste varianten. Esset som lades sist tar alltså sticket och de fjorton straffpoängen.

Regeln behövs eftersom sticket annars inte skulle gå att avgöra. Den har också en logik: den som lägger sist har sett esset framför sig och valt att matcha det ändå. Vissa hem spelar tvärtom, alltså att det först lagda kortet vinner – kontrollera vad som gäller innan ni börjar.

Gurka med barn

Gurka fungerar från sju eller åtta års ålder, ungefär när barn kan hålla sju kort på hand och jämföra valörer utan hjälp.

Spela första given med öppna kort. Alla lägger sina sju kort synligt framför sig och ni resonerar er igenom sticken tillsammans: vilket kort är högst, vem måste lägga under, vem riskerar sista sticket. Efter två öppna givar brukar reglerna sitta.

Räkna poängen tillsammans och skriv protokollet med stora siffror. Additionen är en del av nöjet, och att räkna ihop fjorton och sju är precis lagom svårt för en åttaåring. Ordet gurkad hjälper också – att åka ut låter lindrigare när det har ett komiskt namn.

En bra övning är att låta barnet peka ut vilket kort på handen som är farligast innan sticken börjar. Efter några givar hittar de flesta esset själva och förstår varför det ska bort tidigt.

Vill ni varva ner efteråt passar en patiens bra som avslutning på kvällen.

Var Gurka kommer ifrån

Gurka räknas som ett nordiskt spel och beskrivs i regelsamlingar som svenskt eller skandinaviskt till sitt ursprung.

Spelet spreds i Sverige, Danmark och Finland under 1900-talet, framför allt genom sommarstugor, scoutläger och skolgårdar snarare än genom tryckta regelböcker. Just därför finns så många stavningar och husregler: reglerna har vandrat muntligt, och varje trakt har lagt till sitt.

Några säkra årtal går inte att ange, och de dateringar som förekommer bör läsas med försiktighet. Det mesta tyder ändå på att spelet är betydligt äldre än de nätsidor som beskriver det, och att namnet syftar på gurkan som tröstpris – den som förlorar får gurkan, ungefär som sistaplatsen i andra sammanhang.

Att spelet saknar en tydlig upphovsman är typiskt för hela den nordiska familjen av stickspel. Regler som lärs ut vid ett bord förändras något vid nästa, och först när någon skriver ner dem stannar de upp. Ta därför alla uppgifter om ursprung och ålder med en nypa salt.

Släktingar till Gurka

Gurka hör hemma i en familj av spel där bara det sista sticket räknas och där man vill bli av med sina höga kort.

Närmast står danska Agurk, som i praktiken är samma spel under ett annat namn. Krypkille och Skitgubbe bygger på samma grundtanke – den som blir sist eller sitter kvar med fel kort förlorar – men med helt egna regelverk. Vill du hellre samla kort än göra dig av med dem är Rummy motsatsen på nästan varje punkt. Gemensamt för släktingarna är att sista sticket, eller sista kortet, bär hela avgörandet.

Läxförhör: frågor om Gurka

Åtta korta frågor med svar, för dig som vill kontrollera att lektionerna satt sig ordentligt innan ni blandar leken och sätter er vid bordet.

Hur många kort får man i Gurka?

Var och en får sju kort, utdelade ett i taget medsols. Resten av leken läggs åt sidan och används inte under given. Sju kort betyder sju stick, varav bara det sista ger straffpoäng. Vissa hem spelar med sex kort för att korta ner givarna, men sju är standard.

Vad händer om man inte kan lägga högre?

Då är du tvungen att lägga ditt allra lägsta kort, vilket kallas att lägga under. Du kan alltså aldrig passa eller behålla korten på handen. Kortet du lägger under med är förlorat, och därför gäller det att inte slösa bort sin tvåa i onödan tidigt i given.

Hur många poäng åker man ut på?

Gränsen är 21 straffpoäng i den vanligaste varianten. Den som når 21 eller mer efter en giv är gurkad och lämnar bordet. Många spelar i stället till 30 för att få ett längre parti där en enstaka dyr giv inte avgör allt. Bestäm gränsen före första given.

Hur många poäng ger ett ess?

Ett ess i sista sticket ger 14 straffpoäng, vilket är det dyraste som finns i spelet. Kung ger 13, dam 12 och knekt 11, medan sifferkorten ger sitt eget värde. Eftersom ett enda ess tar dig två tredjedelar av vägen till 21 bör det spelas ut tidigt.

Heter det Gurka eller Gurch?

Båda namnen används om samma spel. Gurka är den vanligaste formen i Sverige, men Gurch och Gursch förekommer i vissa landskap och lever kvar i familjer och kamratgäng. I Danmark säger man Agurk och på engelska Cucumber. Reglerna är i allt väsentligt desamma oavsett vad ni kallar det.

Från två till sju vid bordet

Gurka spelas av 2–7 spelare med en vanlig kortlek. Sju spelare kräver 49 kort, vilket precis går på en lek. Är ni åtta eller fler blandar ni ihop två lekar. Bäst fungerar spelet med tre till sex deltagare, då både tempot och taktiken kommer till sin rätt.

Tvingas du sticka över?

Ja, om du kan. Har du ett kort som är minst lika högt som det högsta på bordet måste du lägga det. Först när handen saknar ett tillräckligt högt kort får du lägga under, och då måste du lägga ditt lägsta. Tvånget är själva kärnan i spelet.

Finns Gurka som app?

Det förekommer digitala versioner av spelet, både som appar och som webbsidor där man spelar mot datorn. Utbudet skiftar över tid och kvaliteten varierar, så kontrollera vilka husregler versionen använder innan du spelar. De flesta som spelar Gurka gör det fortfarande med en vanlig kortlek vid ett bord.