Kortspel med två kortlekar – spel för hela sällskapet

Ett par kortlekar i skåpet räcker längre än du tror. Kortspel med två kortlekar öppnar för Canasta, Samba, långa rummypartier och kvällar där sex eller åtta personer får plats runt bordet. Målet är oftast att först nå en bestämd poänggräns, inte att bli av med korten snabbast.

Två lekar ger 104 kort, och med fyra jokrar 108 – precis vad som krävs för kombinationer som bygger på dubbletter. Här börjar vi i barnversionerna och arbetar oss uppåt mot fullängdsvarianterna för vuxna.

Kortspel med två kortlekar

Reglerna i korthet: så fungerar spel med två lekar

Två lekar betyder 104 kort, ofta plus fyra jokrar, och spel där sviter och trissar byggs av dubbletter i stället för unika kort.

Det som förvirrar nya spelare är att samma kort kan dyka upp två gånger. Hjärter dam ligger inte längre ensam i leken, och en trissa kan bestå av tre helt identiska kort. Reglerna nedan gäller nästan alla spel i den här familjen, oavsett om ni väljer Canasta eller en uppskalad rummy.

  1. Kontrollera att båda lekarna har exakt samma baksida och att inget kort saknas.
  2. Bestäm om jokrarna ska vara med. Fyra jokrar är standard i Canasta och de flesta rummyvarianter.
  3. Välj spel efter antal deltagare: fyra spelare passar lagspel, sex till åtta passar Skitgubbe och rummy.
  4. Blanda lekarna tillsammans i mindre buntar tills korten är ordentligt fördelade.
  5. Dela ut enligt spelets regler och lägg resten som talong med ett uppvänt kort bredvid.
  6. Kom överens om poänggränsen innan första given, annars blir kvällen längre än ni tänkt.
  7. Utse en poängräknare och skriv ner varje giv direkt, inte i efterhand.
  8. Spela en öppen provgiv om någon vid bordet är helt ny.

Poängföringen är den vanligaste källan till gnäll. Bestäm redan från start vad kort på hand kostar och om avdraget gäller hela laget eller den enskilda spelaren.

Uppgift Så ser det ut
Antal kort 104, eller 108 med fyra jokrar
Antal spelare 2–8, bäst med 4 eller 6
Speltid 20 minuter till flera timmar
Lägsta ålder Från 7 år i förenklad form, 10 år för standardregler
Typ av spel Läggspel och poängspel, sällan sticktagning

Vill ni i stället spela med en enda lek finns gott om alternativ bland våra sticktagningsspel, där reglerna bygger på stick i stället för meld.

Enkla versioner för familjen

Barn klarar tvålekarspel långt tidigare än vuxna tror, förutsatt att ni skalar bort poängtaket och låter handen bli mindre. De fyra versionerna nedan fungerar från ungefär sju år och tar tjugo till fyrtio minuter var.

Rummy med två lekar för barn från sju år

Dela ut sju kort i stället för tio och strunta i kravet på minsta poäng för att få lägga upp. Barnet får lägga ner en trissa eller en svit om tre kort så snart den finns på handen.

Låt de yngsta hålla korten sorterade i färgordning, gärna i ett kortställ. Jokern får ersätta vilket kort som helst utan begränsning, vilket ger fler lyckade drag och färre suckar. Ni spelar tills någon blir av med alla kort, och sedan börjar ni om.

Skitgubbe i en snällare familjeversion

Straffpoäng gör spelet spännande för vuxna men tråkigt för en sjuåring som förlorar tre givar i rad. Ta bort dem helt och låt förloraren bara heta skitgubbe till nästa giv.

Spela dessutom med öppna kort de första omgångarna. Då ser du direkt när ditt barn missar en möjlighet att lägga ett par och kan säga det innan draget är gjort. När barnet börjar lägga rätt av sig själv vänder ni ner korten igen och kör vidare med vanliga regler.

Ett minnesspel med 104 kort

Lägg alla kort nedvända i ett rutnät och leta par. Med två lekar finns varje kort i exakt två exemplar, vilket gör spelet lösbart utan tur.

Kravet är att paret ska stämma i både valör och färg – hjärter sju går alltså bara ihop med hjärter sju. Ett rutnät på 104 kort blir stort, så börja med halva materialet för de yngsta och bygg ut allt eftersom minnet räcker till.

Så kortar ni ner ett långt parti

Canasta till 5 000 poäng tar ofta tre timmar, och där tappar de flesta barn intresset långt innan slutet. Sänk gränsen till 1 500 eller 2 000 poäng i stället.

Ett annat sätt är att bestämma antalet givar på förhand. Fyra givar ger ett tydligt slut och alla vet hur mycket som återstår. Kombinationen fungerar bra: lägre poänggräns för barnen, fast antal givar när ni är trötta men vill spela klart.

Ålders- och tidsguide för familjekvällen

Tabellen nedan utgår från förenklade regler, inte fullängdsvarianterna. Räknar ni med en vuxen som förklarar går det snabbare än siffrorna antyder.

Spel Från ålder Speltid Svårt att lära ut?
Minnesspel med 104 kort 4 år 15–25 min Nej
Skitgubbe, familjeversion 6 år 20–30 min Nej
Rummy med två lekar 7 år 30–45 min Ganska lätt
Hollywood 9 år 45–60 min Medel
Canasta, förenklad 10 år 60 min Medel
Samba 12 år 90 min och uppåt Svårt

Så lär ni ut ett tvålekarspel på tio minuter

Förklara i fyra steg: målet, given, ett enda drag och poängen. Allt annat väntar tills första given är spelad.

Börja alltså med vad som vinner, inte med undantagen. Visa sedan hur många kort var och en får och var talongen ligger. Gå igenom ett drag i taget: dra ett kort, lägg upp om du kan, släng ett. Poängen tar ni sist, gärna med papper framme.

Spela därefter en öppen provgiv där alla ser varandras kort. Tio minuters provgiv sparar en halvtimmes frågor senare.

Ta ett konkret exempel från utlärningen: den nya spelaren får hjärter fem, hjärter sex, tre knektar och fyra lösa kort. Peka på knektarna, säg att tre lika räcker för att lägga upp, och låt hjärterkorten ligga kvar som början på en svit. Ett exempel med korten i handen fastnar bättre än en regel läst högt.

Håll tillbaka undantagen. Frysta högar, minsta meldpoäng och bonusar hör hemma i andra given, när grundgången redan sitter. En nybörjare som får alla specialregler på en gång slutar oftast med att fråga om varje drag.

Vad två kortlekar gör med spelet

Dubbletterna förändrar allt: sviter kan byggas av identiska kort, givarna blir längre och sannolikheten för att få det du väntar på stiger rejält.

Ett spel med en lek handlar mycket om att gissa var de unika korten finns. Med 104 kort försvinner den beräkningen och ersätts av uthållighet. Du kan planera för en trissa i knektar utan att veta om någon annan redan sitter på dem.

Två lekar blir 104 kort plus jokrar

Två fullständiga lekar ger 104 kort. Lägger ni till lekarnas jokrar landar ni på 108, vilket är standardantalet i Canasta.

De flesta kortlekar som säljs i Sverige innehåller två eller tre jokrar, så du får ofta välja bort någon. Ett kortspel med två kortlekar och fyra jokrar är det vanligaste utgångsläget, medan sex jokrar ger snabbare men rörigare partier. Räkna korten innan ni börjar – en saknad femma märks först i giv tre.

Måste lekarna se likadana ut?

Baksidorna måste vara identiska, annars går det att avgöra vilken lek ett kort kommer från och därmed också vilka kort som redan är spelade.

Skillnaden behöver inte vara stor för att spelet ska skeva. Två lekar från samma tillverkare men olika tryckår kan skilja i nyans, och det räcker för att en uppmärksam spelare ska läsa av slänghögen. Köp därför dubbelförpackningar där båda lekarna har samma mönster.

Så blandar ni två lekar utan att tappa kort

Att bygla 104 kort i ett svep slutar oftast med kort på golvet. Dela i stället upp högen i tre eller fyra buntar.

Blanda varje bunt för sig, lägg ihop två och två, blanda igen och slå sedan samman allt med några enkla överhandsblandningar. Tre omgångar räcker för att fördela dubbletterna jämnt. Har ni barn vid bordet kan de blanda varsin bunt medan en vuxen sätter ihop dem.

Utrustning och bord: det praktiska

Ni behöver ett bord med plats för talong, slänghög och upplagda melder – räkna med minst en meter fri yta.

Ett soffbord fungerar för Skitgubbe men blir hopplöst i Canasta, där varje lag lägger upp flera kombinationer som ska ligga kvar hela given. Ha papper och penna framme från början, och gärna ett skrivunderlag så att poängen inte hamnar på en lös lapp.

Kortställ och plats för högar

Handen växer snabbt i Canasta och Samba – tar du slänghögen kan du plötsligt sitta med tjugo kort.

Kortställ i trä eller plast löser det för barn och för alla med stela händer. Två ställ per spelare fungerar utmärkt när handen blir stor. Alternativet är att lägga korten i en solfjäder på bordet, men då tappar du överblicken direkt.

Jokrarnas roll i spel med dubbla lekar

Jokern är ett vilt kort som ersätter valfritt kort i en kombination, men den kostar poäng om den ligger kvar på handen.

Frågan om jokrar kommer alltid upp när ni plockar fram två lekar, och svaret varierar mellan spelen. De tre avsnitten nedan reder ut hur jokern får användas, hur många ni bör ha med och vad den är värd i poäng.

Joker som vild i sviter och trissar

I ett kortspel med joker ersätter kortet vilken valör som helst, men de flesta regelböcker sätter ett tak på två vilda kort per kombination.

Taket finns av en anledning. Utan begränsning kan ett lag lägga upp en canasta som består av fyra naturliga kort och tre vilda, vilket gör bonusen nästan gratis. I rummy gäller ofta en annan regel: ligger jokern i en svit får en motspelare byta till sig den mot det riktiga kortet och använda jokern själv.

Så många jokrar ska ni ha med

Fyra jokrar är standard och den siffra som Canastas poängtabell utgår från.

Fler jokrar gör partiet snabbare eftersom kombinationerna blir lättare att fylla, men också mer slumpartat – den som får tre jokrar tidigt har ett stort försprång. Vill ni ha ett kortspel med två kortlekar och jokrar där skickligheten avgör, håll er till fyra och räkna tvåorna som vilda i stället.

Tabell: jokerns värde i olika spel

Värdena nedan följer de vanligaste svenska husreglerna. Kontrollera alltid mot regelbladet i just din spelask, eftersom poängen skiljer sig något mellan utgåvor.

Spel Jokerns funktion Poängvärde
Canasta Vilt kort, högst två per meld 50
Samba Vilt kort, får inte ingå i sambor 50
Rummy med två lekar Ersätter valfritt kort i svit eller trissa 15–25
Femhundra Högsta trumf Räknas som stick
Skitgubbe Läggs ofta som nollställare av högen Ingen poäng

Femhundra spelas ofta med joker som allra högsta trumf, och reglerna för det hittar du på sidan om Femhundra.

Canasta – standardreglerna

Canasta spelas med 108 kort, två mot två, och laget som först når 5 000 poäng vinner matchen.

Kärnan i spelet är canastan: sju kort av samma valör lagda i en och samma meld. En ren canasta består bara av naturliga kort, medan en oren innehåller ett eller två vilda. Tvåor och jokrar är vilda, röda treor ger bonuspoäng och svarta treor blockerar slänghögen.

Partnerspelet gör Canasta krävande. Du lägger upp i lagets gemensamma melder, och allt du slänger kan hjälpa motståndarna lika mycket som din partner. Att spela defensivt de första givarna lönar sig nästan alltid.

Så delar ni ut och lägger upp

Varje spelare får elva kort. Resten läggs som talong med ett uppvänt kort som startar slänghögen.

Får du en röd trea lägger du upp den direkt framför dig och drar ett nytt kort som ersättning. Samma sak gäller om du drar en röd trea under given. För att komma upp första gången måste laget lägga upp melder som når en viss minsta poängsumma, och den summan stiger i takt med lagets totalpoäng.

Melder, canastor och röda treor

En meld är minst tre kort av samma valör. Färgen spelar ingen roll, och en meld får aldrig innehålla fler än tre vilda kort.

Kravet på minsta meld är noll poäng om laget ligger under noll, 50 poäng mellan 0 och 1 495, 90 poäng mellan 1 500 och 2 995 och 120 poäng från 3 000. En ren canasta ger 500 poäng, en oren 300. Röda treor ger 100 poäng styck, men alla fyra tillsammans ger 800. Har laget ingen canasta räknas de röda treorna som minus i stället.

Frysta högar och när du får ta slänghögen

Slänghögen fryses så snart ett vilt kort eller en röd trea hamnar i den, och en svart trea stoppar den för nästa spelare.

En fryst hög får bara tas om du håller två naturliga kort på handen som matchar det översta kortet. Är högen inte fryst räcker det att du kan använda toppkortet i en befintlig meld. Slänger du ett vilt kort tidigt fryser du högen för alla, även för din partner – tänk efter innan.

Så avslutas en giv

För att gå ut måste laget ha minst en färdig canasta. Utan den får du inte spela ut ditt sista kort.

Den som går ut lägger upp eller slänger sina återstående kort och får 100 poäng i bonus. Går du ut direkt från handen utan att ha lagt upp något tidigare under given ger det 200 poäng extra. Given tar också slut om talongen tar slut och nästa spelare inte kan använda slänghögen.

Poängen i Canasta

Räkna först kortvärdena i era melder, lägg sedan till bonusarna och dra av för kort som ligger kvar på handen.

Kort eller händelse Poäng
Joker 50
Tvåa (vild) 20
Ess 20
Kung till åtta 10
Sju till fyra samt svart trea 5
Ren canasta 500
Oren canasta 300
Utgång 100

Samba – Canastas storebror

Samba spelas med tre lekar och sex jokrar, tillåter sviter i färg och avgörs först vid 10 000 poäng.

Skillnaden mot Canasta är att du får bygga i två riktningar. Utöver vanliga melder av samma valör får du lägga sekvenser i samma färg, till exempel hjärter fyra, fem och sex. Det gör slänghögen betydligt mer värd och tvingar dig att hålla kvar kort du annars hade kastat.

Given tar längre tid, ofta över en och en halv timme. Räkna med att en full match sträcker sig över flera kvällar om ni spelar till gränsen.

Sekvenser i färg och tre lekar

En samba är sju kort i följd i samma färg, till exempel spader fem till spader elva, och ger 1 500 poäng.

Vilda kort får inte ingå i en samba – den måste vara helt naturlig. Vanliga sviter om tre till sex kort kallas sekvenser och räknas efter kortvärde. När en sekvens når sju kort stängs den och räknas som färdig samba. I gengäld får du bara ta de två översta korten från slänghögen i vissa husregler, vilket bromsar tempot.

Rummy med två lekar

Rummy med två lekar följer vanliga rummyregler men rymmer fler spelare, längre sviter och trissor med identiska kort.

Ett rummy kortspel med 2 kortlekar fungerar bäst med fyra till sex deltagare. Eftersom varje valör finns i åtta exemplar går det att bygga en trissa av tre likadana kort, något som är omöjligt med en lek. Sviter får sträcka sig från ess till kung, men ess räknas antingen högt eller lågt, aldrig runt hörnet.

Så många kort delas ut

Antalet kort på handen styrs av hur många ni är vid bordet.

Antal spelare Kort per spelare
2–3 10
4–5 9
6–8 7

Med åtta spelare blir talongen tunn, så bestäm på förhand om ni ska blanda om slänghögen när korten tar slut eller avsluta given där.

Så lägger ni upp och bygger vidare

Du får lägga upp när du har minst en giltig kombination: tre kort av samma valör eller tre kort i följd i samma färg.

Så snart du väl är uppe öppnas hela bordet. Du kan bygga vidare på dina egna kombinationer och på alla andras, vilket gör det klokt att vänta med att komma upp tills du har flera lösa kort som passar. Den som lägger upp först ger ofta motståndarna ett gratis avlopp för kort de annars fastnat med.

Hollywood: tre partier parallellt

Hollywood är en poängvariant där varje giv förs in i tre parallella kolumner i stället för en enda.

Systemet passar rummy och Canasta lika bra och används ofta när ett sällskap vill spela länge utan att en enda dålig giv avgör allt. Du behöver inget extra material, bara ett papper med tre kolumner per spelare eller lag.

Så förs poängen i tre kolumner

Första gången du vinner en giv skrivs poängen bara i kolumn ett. Andra vinsten förs in i både kolumn ett och två.

Från och med tredje vinsten räknas poängen i alla tre kolumnerna. En kolumn stängs så snart någon når den överenskomna gränsen, och sedan spelar ni vidare i de kvarvarande. Effekten är att den som startar långsamt fortfarande kan vinna kolumn tre, eftersom alla börjar om från noll där.

Skitgubbe med dubbel kortlek

Skitgubbe med två lekar fungerar upp till åtta spelare och blir betydligt hårdare i slutskedet än originalversionen.

Grundreglerna är oförändrade: du lägger ett kort som är lika högt eller högre än det översta i högen, och kan du inte lägga tar du hela högen. Med 104 kort blir högen dock större och dubbletterna fler, vilket gör det lättare att slå av högen med fyra likadana kort.

Sista givens tre nedvända kort avgör oftast partiet. Spara ett par tvåor eller tior till slutet, annars sitter du kvar med en hand du inte kan bli av med. Gillar ni tempot i den här typen av spel är Stress ett naturligt nästa steg.

Femhundra och andra spel som växer med två lekar

Vissa spel blir inte svårare av två lekar, bara längre och jämnare eftersom turen fördelar sig över fler kort.

Femhundra spelas i sin vanliga form med en lek plus joker, men ett kortspel 500 med joker och två lekar förekommer i större sällskap där sex personer vill vara med. Michigan Rummy tål också dubbla lekar, och även Krig blir mer uthålligt när högarna är dubbelt så tjocka.

Vill du hellre spela ensam finns flera patienser som kräver just 104 kort, och för poängspel med utlägg är Kasino ett bra alternativ.

Jämförelsetabell: spelare, tid, ålder och svårighet

Tabellen samlar alla spel på sidan så att du snabbt ser vilket som passar kvällens sällskap. Siffrorna gäller standardreglerna, inte familjeversionerna längre upp.

Spel Kortlekar Jokrar Spelare Speltid Svårighet
Canasta 2 4 4 (2 mot 2) 2–3 tim Hög
Samba 3 6 4–6 3 tim och uppåt Mycket hög
Rummy, två lekar 2 2–4 3–8 45–90 min Medel
Hollywood 2 2–4 3–6 60–120 min Medel
Skitgubbe 2 0 4–8 20–40 min Låg
Femhundra 1–2 1 4–6 45–60 min Medel
Minnesspel 2 0 2–6 15–25 min Låg

Läs tabellen från vänster: kortlekar och jokrar avgör vad ni behöver plocka fram, spelarantalet avgör vad som fungerar i kväll. Svårighetsgraden gäller den som lär sig spelet för första gången, inte den som spelat tidigare.

Kombinationen fyra spelare och två timmar är den enda där Canasta står ensamt. Vid alla andra kombinationer finns minst två spel att välja mellan, och då avgör smaken vid bordet snarare än materialet.

Varianter för vuxna sällskap

När barnen gått och lagt sig kan ni skruva upp kraven igen. De fyra varianterna nedan förlänger partiet, skärper poängräkningen eller pressar tempot, och de går att kombinera fritt med varandra.

Med poänggräns på 5 000

Fullängdscanasta till 5 000 poäng tar två till tre timmar och belönar den som vågar vänta.

Det som avgör är sällan enskilda melder utan förmågan att samla på hand tills slänghögen blir stor nog att ta. Ett lag som lägger upp för tidigt tvingas spela defensivt resten av given. Sätt av en hel kväll och ha kaffe i närheten.

Med lag två mot två

Partnerspel gör Canasta och rummy till helt andra spel. Ni delar poäng, delar melder och måste tolka varandras slängar.

Signaler i form av tal eller miner är förbjudna, men slängen i sig är ett budskap: kastar din partner en nia betyder det ofta att hon inte samlar niior. Sitt mittemot varandra och bestäm före första given vem som får besluta om laget ska gå ut. Samma partnerlogik känner du igen från Chicago.

Med två lekar och sex spelare

Sex spelare fungerar i rummy och Skitgubbe, men handen krymper till sju kort per person.

Givaren delar medsols och rollen går vidare ett steg åt vänster efter varje giv. Med sex personer runt bordet blir väntetiden mellan dragen lång, så inför gärna en regel om att du får sortera handen medan andra spelar. Sitt i par om ni kör lagspel, aldrig två lagkamrater bredvid varandra.

Med tidsgräns för varje drag

En minut per drag håller tempot uppe när partiet drar ut på tiden.

Använd en äggklocka eller mobilens timer och låt den som inte hinner slänga ett slumpmässigt kort. Regeln låter hård men löser det vanligaste problemet i långa Canastapartier: en spelare som räknar om hela handen inför varje beslut. Efter någon giv har alla anpassat sig.

Så väljer ni rätt spel till kvällen

Utgå från tre saker: hur många ni är, hur lång tid ni har och om ni vill spela i lag eller var för sig.

Är ni exakt fyra och har hela kvällen framför er är Canasta självklart. Är ni sex eller åtta och vill skratta mer än räkna passar Skitgubbe bättre. Har ni en timme och blandade åldrar väljer ni rummy med två lekar, som alla begriper efter en giv. Kortare spel med enkla regler hittar du under Svarta Maja.

Tabellen nedan tar det ett steg längre och kopplar ihop sällskap och tid med ett bestämt förslag.

Sällskapet Tid ni har Förslag
Fyra vuxna Hela kvällen Canasta till 5 000
Fyra vuxna En timme Canasta med sänkt gräns
Sex eller åtta Halvtimme Skitgubbe med två lekar
Blandade åldrar En timme Rummy med två lekar
Fyra vana spelare Flera kvällar Samba eller Hollywood
Två vuxna Halvtimme Rummy med tio kort var

Ett råd till sist: byt spel medan alla fortfarande har roligt. Ett avbrutet Canastaparti går att skriva upp och fortsätta nästa gång, eftersom poängen finns kvar på papperet.

Vanliga missar när ni spelar med två lekar

Fyra fel återkommer nästan varje gång ett sällskap plockar fram dubbla lekar, och alla går att undvika på förhand.

Blandade baksidor är det värsta. Två lekar med olika mönster gör att erfarna spelare kan läsa slänghögen, ofta utan att ens tänka på det. Kontrollera mönstret innan ni blandar.

Glömda röda treor kostar poäng i varje giv. De ska upp på bordet direkt, inte när given är slut. Lika vanligt är att ett lag går ut utan färdig canasta, vilket helt enkelt inte är tillåtet. Slarvig poängföring hör också hit: skriv ner varje giv medan ni minns vad som hände, inte efteråt.

Var Canasta och de dubbla lekarna kommer ifrån

Canasta utvecklades i Uruguay under 1940-talet och spred sig därifrån via Argentina och USA till Europa.

Namnet betyder korg på spanska och syftar på högen med sju kort som ger bonusen. Under 1950-talet blev spelet en stor modefluga i USA, och det var i den vågen som Canasta nådde Sverige. Här slog det igenom i sällskapslivet och blev under lång tid det vanligaste skälet att ha två likadana kortlekar hemma.

Samba och de övriga varianterna kom senare, som svar på att erfarna sällskap tyckte att grundspelet gick för fort.

Dubbla lekar hemma är alltså i hög grad ett arv från den vågen. Innan dess räckte en lek till de flesta svenska sällskapsspel, och de spel som krävde mer material var i första hand patienser.

Rummyfamiljen har följt samma väg. Vartefter sällskapen växte lades en andra lek till för att fler skulle få plats vid bordet, och de dubbletter som uppstod blev med tiden en del av reglerna i stället för ett problem att hantera.

Spelet fick också ett eget material att hänga upp sig på. Askar med två likadana lekar i samma fodral såldes just för Canasta, och sådana dubbelaskar står kvar i många svenska bokhyllor långt efter att modet lagt sig.

Det här brukar folk fråga om två kortlekar

Sex frågor kommer tillbaka gång på gång, och svaren nedan täcker det som brukar stoppa upp en kväll vid kortbordet.

Vilka kortspel kräver två kortlekar?

Canasta och Samba kräver det, eftersom canastor om sju kort av samma valör är omöjliga med en lek. Stora rummyvarianter och Michigan Rummy fungerar bäst med två lekar när ni är fler än fyra. Flera patienser är byggda för 104 kort, och Skitgubbe blir betydligt bättre med dubbelt material.

Hur många kort blir det med två lekar och jokrar?

Två fullständiga lekar ger 104 kort. Lägger du till fyra jokrar blir det 108, vilket är standarden i Canasta. Vissa sällskap spelar med sex jokrar och kommer då upp i 110 kort, men det gör partiet mer slumpartat. Utan jokrar räknar du alltså med 104 kort jämnt.

Måste lekarna ha samma baksida?

Ja. Skiljer sig baksidorna kan spelarna se vilken lek ett kort kommer från och därmed hålla reda på vad som redan är spelat. Det förstör både slänghögen och talongen. Skillnader i nyans mellan två tryckningar räcker för att ge en uppmärksam spelare ett övertag.

I vilka kortspel används jokern?

Jokern används i Canasta och Samba som vilt kort, i rummy där den ersätter valfritt kort och i Femhundra som högsta trumf. De flesta läggspel med vilda kort har någon form av jokerregel. I sticktagningsspel som Bridge och Whist är jokern däremot alltid borttagen.

Går det att spela Canasta med bara en lek?

Nej. En canasta består av sju kort av samma valör, och en enda lek innehåller bara fyra av varje. Även med jokrar och vilda tvåor räcker materialet inte till, och överskrider du taket på tre vilda kort per meld är kombinationen ogiltig. Två lekar är minimum.

Hur många kan spela med två kortlekar?

Fyra till åtta spelare fungerar i de flesta spelen här. Canasta är byggt för exakt fyra i två lag, medan rummy och Skitgubbe tål upp till åtta. Blir ni fler än åtta krymper handen så mycket att spelet tappar sin poäng, och då är tre lekar ett bättre val.