Kille är ett gammalt svenskt sällskapsspel som spelas med en helt egen lek: killeleken på 42 kort, 21 figurer i två exemplar. Varje spelare har bara ett enda kort på handen, och målet går att formulera på en rad – sitt inte med det lägsta kortet när alla vänder upp.
Segern hänger på två saker: vad du får i given och hur hårt du vågar byta. Här följer vi ett helt parti kille kortspel från blandningen till uppvisningen, med figurerna, rangordningen och de val som avgör vem som blir av med sin marker.

Kortversionen av Kille
Alla får ett kort, byter ett varv runt bordet, och den som sitter kvar med bordets lägsta kort betalar en marker.
Det är hela tävlingen. Ett kort, ett byte, ett resultat – och marginalerna är små nog att ett enda felaktigt ”stå” kostar dig omgången. Nedan står stegen i den ordning de faktiskt inträffar vid bordet.
- Givaren blandar killeleken och delar ut ett kort nedvänt till varje spelare.
- Resten av leken läggs mitt på bordet som talong.
- Alla tittar på sitt kort – och håller minen.
- Spelaren till vänster om givaren börjar och väljer att stå eller byta med sin granne åt vänster.
- Bytet vandrar vidare: varje spelare får i sin tur samma val.
- Stoppfigurerna griper in. Kucku stoppar bytet helt, andra figurer skickar det vidare eller låter begäran passera.
- Givaren byter sist, och då mot översta kortet i talongen i stället för mot en granne.
- Alla vänder upp samtidigt. Lägsta kortet förlorar en marker.
Sedan blandas allt om och nästa spelare ger, och en ny kedja startar. Ett parti är alltså en serie snabba omgångar där du hela tiden räknar på samma fråga: räcker mitt kort för att slippa bottenplatsen, eller ska jag riskera ett byte? Med tre marker per spelare tål du två misstag innan det tredje slår ut dig.
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 3–10, bäst 5–8 |
| Kortlek | Killelek, 42 kort |
| Speltid | 15–30 minuter |
| Ålder | Från 8 år |
| Kort per spelare | 1 |
| Marker vid start | 3 (vanligast) |
Reglerna går att lära ut på två minuter, vilket gör Kille till ett av få gamla spel som fungerar lika bra i ett vuxengäng som bland kortspel för barn. Tempot är högt: ett bord på sex personer hinner med tio givar på en kvart.
Killeleken
Killeleken är en egen kortlek på 42 kort utan färger, där 21 olika motiv finns i två exemplar var.
Ingen hjärter, ingen spader, inga ess. I stället möter du figurer och sifferkort med bilder i äldre svensk stil – trägravyrsaktiga motiv som knappt ändrats på över hundra år. En vanlig kortlek går inte att byta ut mot en killelek utan att spelet tappar det mesta av sin poäng, eftersom det är figurernas effekter som styr hela byteskedjan.
42 kort, 21 figurer
Leken består av sex höga figurer, tolv sifferkort och tre låga kort – allt i dubbel uppsättning.
De höga figurerna är Kucku, Husaren, Kavallen, Kransen, Blompottan och Värdshuset. Därefter följer sifferkorten från 12 ned till 1, ett motiv per valör. Längst ned ligger Blaren och Harlekin. Räknar du ihop det landar du på 21 olika kort, och eftersom varje kort finns i två exemplar blir summan 42. Att det finns precis två av varje är själva grunden för all sannolikhetsräkning i spelet.
Figurerna i rangordning
Rangordningen går från Kucku högst till Harlekin lägst, med sifferkorten inklämda mellan de höga och de låga figurerna.
Tabellen nedan visar den ordning som används i de flesta hem. Enstaka lekar och regelblad kastar om de mellersta figurerna något, så det är värt att stämma av innan första given.
| Plats | Kort | Grupp |
|---|---|---|
| 1 | Kucku | Hög figur |
| 2 | Husaren | Hög figur |
| 3 | Kavallen | Hög figur |
| 4 | Kransen | Hög figur |
| 5 | Blompottan | Hög figur |
| 6 | Värdshuset | Hög figur |
| 7–18 | 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 | Sifferkort |
| 19 | Blaren | Låg figur |
| 20 | Harlekin | Lägsta kortet |
Tjugo rader, tjugoen motiv – skillnaden beror på att sifferkorten står samlade i en rad. Lär dig topp sex och botten två, så klarar du dig genom hela partiet.
Kucku
Kucku är lekens högsta kort och kan aldrig förlora en omgång.
Den som håller Kucku har rätt att vägra byte. Kortet visas öppet med ropet ”Kucku, stå!” och den som bad om bytet får gå tomhänt därifrån. Två Kucku finns i leken, vilket betyder att chansen att någon vid ett bord på sex spelare sitter med en är ungefär en på tre. Har du kortet är omgången redan avgjord till din fördel – ingen kan tvinga dig att släppa det.
Husaren och Kavallen
Husaren och Kavallen är de två näst högsta figurerna och fungerar båda som stoppkort vid byte.
I den vanligaste varianten behöver innehavaren inte lämna ifrån sig kortet. Husaren visas och bytesbegäran skickas i stället vidare till nästa spelare i kedjan, så att den som bad om byte ändå får ett nytt kort – men inte Husaren. Kavallen brukar fungera på samma sätt ett steg längre ned i rangordningen. Vissa hem låter bara Husaren skicka vidare och behandlar Kavallen som ett vanligt högt kort. Kom överens om detta innan ni börjar, eftersom det påverkar hur aggressivt det lönar sig att byta i mitten av kedjan.
Kransen, Blompottan och Värdshuset
De tre figurerna ligger strax över sifferkortet 12 och är trygga kort att stå på.
Värdshuset har därtill en egen effekt: den vanligaste tolkningen är att den som ber Värdshusets innehavare om byte får ”gå förbi” och i stället byta med nästa spelare. Kransen och Blompottan saknar oftast specialeffekt och är rena rangkort. Har du någon av dem har du statistiskt sett slagit ungefär tre fjärdedelar av leken, och att byta bort ett sådant kort är sällan lönsamt annat än som ren bluff mot ett vaksamt bord.
Sifferkorten 12 till 1
Sifferkorten är lekens tolv vanliga kort, utan någon effekt vid byte.
Tolvan är högst och ettan lägst bland siffrorna. Tillsammans utgör de tjugofyra av lekens fyrtiotvå kort, alltså 57 procent – oddsen säger att du oftast sitter med ett sifferkort. Mitten av skalan, runt 6 och 7, är den obekväma zonen: för svagt för att stå tryggt, för bra för att gärna kasta bort. Ligger du under 4 bör kortet nästan alltid bytas.
Blaren och Harlekin
Blaren och Harlekin är lekens två lägsta kort och den vanligaste orsaken till att någon förlorar en marker.
Harlekin räknas i de flesta hem som absolut lägst, med Blaren strax ovanför. Att få Blaren påtvingad i ett byte kallas att bli blarad, och det brukar följas av skratt runt bordet. Harlekin har fler husregler knutna till sig än något annat kort: i vissa varianter räknas den som näst lägst, i andra ger den innehavaren rätt att kräva ett extra byte. Bestäm vilken version som gäller innan första given, annars blir det diskussion vid uppvisningen.
Var köper man en killelek?
Killelekar trycks fortfarande av svenska korttillverkare och säljs i välsorterade spel- och leksaksbutiker samt på nätet.
Priset ligger i nivå med en vanlig kortlek. Äldre lekar dyker regelbundet upp på loppmarknader och auktioner, och just de gamla trycken med sina slitna figurer är eftertraktade av samlare. Kontrollera alltid att alla 42 kort finns med i en begagnad lek.
Innan första given
Fyra saker ska vara klara innan korten delas ut: marker, insats, sittordning och vilka husregler som gäller.
Den sista punkten är viktigast. Kille har fler lokala varianter än de flesta svenska sällskapsspel, och en oklar regel mitt i ett spännande läge stoppar tempot. Tio sekunders överenskommelse vid start sparar tio minuters diskussion senare.
Marker
Varje spelare får tre marker vid start – pluppar, tändstickor, knappar eller mynt fungerar lika bra.
Tre är det vanligaste antalet och ger ett parti på ungefär en kvart vid ett bord på sex. Den som förlorar sin sista marker är ute ur partiet. Vill ni ha längre spel höjer ni till fem, vilket i praktiken förlänger partiet med runt två tredjedelar. Marker som förlorats läggs i potten mitt på bordet, så att alla ser hur stor vinsten växer sig medan bordet krymper.
Insatsen
Kille spelades traditionellt om småpengar, men i dag räcker det gott med marker i en gemensam pott.
Poängen med potten är inte beloppet utan att den syns. Ett växande fat med marker mitt på bordet gör varje omgång vassare, och den sista spelaren med marker kvar tar hem alltihop utan vidare räkning.
Platserna
Lotta om platserna genom att låta alla dra ett kort ur leken – högst kort ger första given.
Sittordningen bestämmer allt som händer sedan, eftersom bytet går medsols. Givaren sitter sist i byteskedjan och har därmed partiets bästa position, medan spelaren till vänster om honom tvingas agera först av alla.
Ett kort var, resten i talongen
Givaren blandar, delar ut ett nedvänt kort till varje spelare medsols och lägger resten av leken som talong.
Ingen rör sitt kort förrän samtliga fått ett. Det är inte bara artighet: den som kikar för tidigt avslöjar sig med minspelet, och i Kille läser man varandras ansikten lika mycket som korten. Vid ett bord på sex spelare går sex kort ut och 36 ligger kvar i talongen, vilket betyder att fyra femtedelar av leken är osedd. Talongen är också givarens reserv i slutet av kedjan.
Första bytet
Spelaren till vänster om givaren tittar på sitt kort och väljer: behålla det eller byta med nästa granne åt vänster.
Det är partiets första riktiga beslut och sätter tonen. Ett lågt kort ska nästan alltid bort – med Harlekin eller Blaren i handen är förlusten annars i praktiken redan bokad. Ett kort över tolvan behåller du. Mellanläget är där partier vinns och förloras, och där erfarna spelare skiljer ut sig från nybörjarna. En bra tumregel för den första i kedjan: byt allt under 8, eftersom du ännu inte sett en enda figur och saknar all information om bordet.
Byta eller stå
Säger du ”stå” behåller du ditt kort och turen går vidare direkt till nästa spelare.
Ber du om byte är grannen tvungen att lämna sitt kort, om han eller hon inte har en stoppfigur. Det finns alltså ingen artig utväg: byte är tvingande. Bytet sker blint, kort mot kort, och först efteråt ser du vad du fick. Många nybörjare står för ofta – med ett sifferkort under 6 är byte nästan alltid det matematiskt bättre valet, även om det känns obehagligt.
Bytet går i tur och ordning
Varje spelare får i sin tur samma val, medsols runt bordet, tills kedjan når givaren.
Kortet du precis fått i ett byte kan bytas vidare direkt när din tur kommer, vilket gör att ett riktigt dåligt kort kan vandra flera platser runt bordet. Just den vandringen är spelets motor: Harlekin hinner ofta byta ägare tre gånger innan uppvisningen. Sitter du sent i kedjan har du därför fördelen att veta vilka figurer som redan visats, men nackdelen att alla dåliga kort hunnit samlas i din riktning.
När bytet stoppas
Fyra figurer griper in i byteskedjan: Kucku stoppar helt, Husaren och Kavallen skickar vidare, Värdshuset låter begäran passera.
Gemensamt för dem är att de visas öppet i samma stund de används. Alla vid bordet ser alltså kortet, och den informationen är guld värd för spelarna längre ned i kedjan, som direkt kan stryka ett toppkort ur räkningen.
Kucku – stå!
Kucku visas öppet, bytet stoppas och den som bad om byte får behålla sitt eget kort.
I de flesta hem fortsätter turordningen därefter som vanligt till nästa spelare, medan andra låter hela bytesrundan gå vidare utan att den som blev stoppad får någon ny chans. Effekten är densamma för Kucku-innehavaren: kortet stannar kvar och omgången är vunnen. Att ropet hörs tidigt i kedjan är dessutom värdefull information – då vet alla att en av de två Kucku redan är borta.
Husaren skickar bytet vidare
Den som ber Husarens innehavare om byte får i stället byta med nästa spelare i kedjan.
Husaren visas öppet, stannar kvar hos sin ägare och skickar begäran vidare ett steg. Den vanligaste varianten låter Kavallen fungera likadant, ett snäpp lägre i rang. Resultatet blir att den som ville byta ändå får ett nytt kort, men från en granne längre bort – och utan att veta om det är bättre eller sämre än det han just ville bli av med.
Värdshuset – gå förbi
Värdshuset visas och bytesbegäran hoppar över innehavaren till nästa spelare.
Skillnaden mot Husaren är hårfin och tolkas olika i olika hem: den vanligaste beskrivningen är att den som frågar helt enkelt ”går förbi” värdshuset och fortsätter till nästa granne. Praktiskt sett skyddar kortet sin ägare utan att blockera bytet helt, vilket gör Värdshuset till den mildaste av de fyra stoppfigurerna.
Blaren
Blaren är näst lägst i leken och får bytas bort precis som vilket kort som helst.
Något stoppskydd finns inte. Däremot avslöjas kortet ofta med ett triumferande rop från den som lyckats göra sig av med det, och den som tar emot sägs ha blivit blarad. I vissa hem gäller husregeln att den som blir blarad direkt får kräva ett nytt byte – kom överens om det på förhand.
Sista bytet mot talongen
Givaren avslutar kedjan och byter, om han vill, sitt kort mot översta kortet i talongen.
Det är ett byte utan motpart och därmed helt riskfritt i den meningen att ingen kan stoppa det med en figur. Å andra sidan är det blint: talongens översta kort är lika osett som allt annat i högen. Givaren har ändå ett övertag, eftersom han sett samtliga stoppfigurer som visats under rundan och vet ungefär hur mycket av toppen som redan är utdelad.
Uppvisningen
Alla vänder sina kort samtidigt, och den som har bordets lägsta kort förlorar en marker.
Ingen får vänta in de andra – korten upp på tre. Rangtabellen avgör allt: höga figurer slår sifferkorten, sifferkorten slår Blaren och Harlekin. Vid ett bord på sex spelare är det ungefär två gånger av tio som en spelare med sifferkort under 4 klarar sig, resten av gångerna finns någon som ligger ännu lägre. Uppvisningen tar fem sekunder och avgör hela omgången. Har ingen tvekat under bytet går det ofta snabbare att räkna ut förloraren än att beskriva den.
Lägsta kortet förlorar en marker
Förloraren lägger en av sina marker i potten och stannar kvar i partiet så länge det finns marker kvar.
Med tre marker vid start tål du alltså två förluster. Den som håller Kucku kan koppla av helt vid uppvisningen – kortet är högst i leken och kan aldrig hamna på bottenplatsen, oavsett vad de andra vänder upp. Har du i stället Harlekin är förlusten så gott som säker, om ingen annan råkar sitta med lekens andra exemplar.
Två lika
Har två spelare samma lägsta kort förlorar båda varsin marker i den vanligaste varianten.
Eftersom varje motiv finns i två exemplar händer det oftare än man tror – vid ett fullsatt bord ungefär var tionde giv. En del hem spelar tvärtom att ingen förlorar när två kort är lika, med motiveringen att ingen enskild bottenplats då finns. Bestäm före första given.
Harlekin på bordet
Harlekin räknas som lekens lägsta kort och förlorar omgången i den vanligaste varianten.
Vissa hem ger dock kortet en räddning: den som sitter med Harlekin vid uppvisningen slipper undan om någon annan har Blaren, eller får byta en gång extra. Varianterna skiljer sig så pass mycket åt att Harlekin är det kort ni bör diskutera först av alla vid bordets början.
Efter första omgången
Korten samlas in, blandas om och nästa giv börjar – hela leken används på nytt varje omgång.
Ingenting sparas mellan givarna utom markerna. Det gör att varje omgång är ett eget litet lopp, och att en spelare som ligger risigt till kan vända läget på en enda giv, förutsatt att markerna räcker.
Ny giv, ny givare
Given går vidare medsols till nästa spelare efter varje avslutad omgång.
Ny byteskedja startar hos spelaren till vänster om den nya givaren. Rotationen betyder att givarens fördel fördelas jämnt: vid ett bord på sex får du positionen var sjätte giv, alltså ungefär två gånger per parti på tolv givar.
När någon förlorat alla marker
Den som blir av med sin sista marker är ute ur partiet och lämnar bordet.
I en del hem tillämpas en friplats, som ger den utslagna en sista chans att spela vidare på lånad marker fram till nästa förlust. Regeln förlänger partiet och håller kvar alla vid bordet, vilket är särskilt trevligt när ni är många och kvällen precis börjat.
Två kvar
Med bara två spelare kvar byter man enbart med varandra och mot talongen.
Kedjan krymper till ett enda steg, vilket gör slutspelet snabbt och brutalt. Den ene får byta med motståndaren, den andre – givaren – byter mot talongen. Chansen att sitta med lägsta kortet ligger nu runt femtio procent per giv, så duellen avgörs sällan på mer än tre eller fyra omgångar. Detta liknar slutfasen i flera kortspel för tre personer, där kedjan också blir kort.
Potten och vinnaren
Den sista spelaren med marker kvar vinner hela potten.
Det är grundformen och den som ger tydligast tävling: bordet krymper tills en står kvar. Ett alternativ passar bättre när ni har begränsat med tid – spela ett bestämt antal givar, förslagsvis tio eller femton, och låt den som har flest marker kvar vinna. Blir det lika delas potten. Räkna med tre till fyra minuter per utslagen spelare i grundformen, så vet ni ungefär hur lång kvällen blir.
Andra spel med killeleken
Killeleken används till fler spel än det klassiska bytesspelet.
Figurerna och den ovanliga rangordningen har inspirerat flera varianter genom åren, en del med stick, andra med poängräkning. Nedan finns de tre som oftast dyker upp i svenska hem. Gemensamt för alla tre är att rangordningen från grundspelet behålls, medan sättet att vinna skiljer sig.
Killekille
Killekille är namnet på en variant där ropet ”killekille” används i samband med byte.
Uttrycket förekommer i flera regelsamlingar men beskrivs olika beroende på var man frågar. Den vanligaste beskrivningen är att ropet markerar att en spelare utnyttjar en figurs effekt, ungefär som ”Kucku, stå!” fungerar för det högsta kortet. I praktiken är skillnaderna mot grundspelet små och rör mest tempo och stämning vid bordet. Ordet lever därför vidare främst som en del av spelspråket, snarare än som ett eget regelverk med tydliga skillnader.
Kille med stick
I sticktagningsvarianten delas flera kort ut till varje spelare och högsta figuren tar sticket.
Rangordningen från grundspelet gäller, men Kucku fungerar då som ett obesegrat toppkort snarare än som stoppfigur. Varianten är betydligt mindre spridd än bytesspelet och reglerna varierar mellan olika hem, framför allt kring hur många kort varje spelare får och om färgtvång ska gälla. Bestäm det innan ni börjar. Vill ni ha en genomarbetad stickvariant hittar ni fler alternativ bland våra sticktagningsspel.
Poängkille
Poängkille ersätter markerna med poängräkning där figurerna är värda olika mycket.
Den vanligaste uppläggningen ger de höga figurerna höga poäng och de låga korten minuspoäng, varefter ni spelar ett bestämt antal givar och summerar. Fördelen är att ingen slås ut i förtid – alla spelar varje omgång, och ledningen kan skifta ända in i sista given. Tolv givar brukar räcka för ett rättvist resultat vid ett bord på sex.
Regler som varierar från hus till hus
Kille har fler lokala varianter än nästan något annat svenskt kortspel, och ingen central regelbok finns.
Därför är den bästa vanan att gå igenom tre punkter före första given: antal marker, hur fritt bytet får ske och vad Harlekin gör. Fem sekunder per punkt räcker, och ni slipper stå med ett halvspelat bord och två olika uppfattningar.
Hur många marker?
Tre marker per spelare är vanligast och ger ett parti på omkring en kvart.
Fem marker förlänger partiet till runt tjugofem minuter och gör det snällare mot den som får en dålig inledning. Färre än tre gör spelet väl kort – två marker avgör ofta partiet på under tio minuter.
Fri byteskedja eller bara med grannen
Grundregeln är att du bara byter med spelaren till vänster om dig.
En del hem tillåter i stället byte med vem som helst vid bordet som ännu inte stått, vilket gör spelet mer taktiskt men också långsammare. Den fria varianten fungerar bäst med fyra till sex spelare; vid åtta spelare blir varje tur för lång och tempot tappas märkbart.
Vad Harlekin får göra
Harlekin är det kort som har flest husregler knutna till sig.
Tre varianter är vanliga: kortet räknas som absolut lägst, det räknas som näst lägst efter Blaren, eller så ger det innehavaren rätt att tvinga fram ett extra byte. Välj en av dem vid bordets början, och håll fast vid valet hela partiet. Den mellersta varianten är vanligast i södra Sverige.
Hur många kan spela Kille?
Kille fungerar från tre upp till tio spelare, och bäst blir det med fyra till åtta.
De 42 korten sätter ingen praktisk gräns, eftersom varje spelare bara får ett kort. Begränsningen är i stället tempot: ju fler runt bordet, desto längre byteskedja och desto längre väntan på uppvisningen. Sju till åtta är den punkt där spänning och tempo möts som bäst, medan tio spelare kräver tålmodiga deltagare.
Tre eller fyra
Med tre eller fyra spelare blir byteskedjan kort och talongen viktigare.
Givaren får sitt talongbyte redan efter två eller tre steg, vilket gör positionen ännu starkare än vanligt. Omgångarna går snabbt – räkna med tjugo givar på en kvart. Med tre spelare blir bluffen viktigare, eftersom du har färre motståndare att läsa av och varje val syns tydligt.
Åtta till tio
Vid åtta till tio spelare blir kedjorna långa och de låga korten hinner vandra runt hela bordet.
Harlekin kan byta ägare fem gånger på en enda runda, och risken att bli blarad flyttar sig hela varvet. Stämningen blir hög, men varje giv tar närmare två minuter, och den som står tidigt får vänta länge på uppvisningen.
När spelarna blir oense
De flesta tvister i Kille handlar om tre saker: vägrat byte, glömt ”stå” och fel antal kort.
Alla tre går att lösa på under en halv minut om ni bestämt en linje i förväg. Nedan står de vanligaste lösningarna, så som de brukar tillämpas vid svenska köksbord. Ingen av dem är någon officiell regel.
Får man vägra byte?
Nej – byte är tvingande om du inte har en stoppfigur att visa.
Kucku, Husaren, Kavallen och Värdshuset är de kort som ger dig rätt att slippa lämna ifrån dig kortet, och alla fyra måste visas öppet i samma stund du åberopar dem. Utan figur gäller inget skydd: kortet ska över bordet, hur ogärna du än vill lämna det ifrån dig.
När någon glömt att säga stå
Turen anses passerad så snart nästa spelare hunnit agera.
Har ingen ännu hunnit göra något får den glömske välja som vanligt. Regeln håller tempot uppe och gör att ingen kan tänka om i efterhand när ett kort visats. Vid oklarhet brukar bordet låta den spelare som står närmast givaren avgöra frågan.
Fel kort i handen
Har någon fått två kort i given ges hela omgången om från början.
Saknas i stället ett kort dras det översta ur talongen till den som blivit utan, och omgången fortsätter. Upptäcks felet först vid uppvisningen räknas givan som ogiltig, ingen förlorar en marker och given går om från samma givare.
Små beslut som faktiskt spelar roll
Kille är i grunden ett turspel, men tre beslut per omgång flyttar oddsen märkbart.
Skickligheten ligger i minne, timing och en nypa bluff. Ingen av delarna avgör en enskild giv, men över tio givar syns skillnaden tydligt i markerhögen. Tre vanor räcker för att komma över snittet.
Räkna figurerna
Varje motiv finns i exakt två exemplar, och den siffran är hela grunden för räkningen.
Har en Kucku redan visats under rundan återstår bara en i de 42 korten, och chansen att någon annan sitter med den sjunker kraftigt. Samma logik gäller nedåt: har båda Harlekin dykt upp är Blaren plötsligt bordets bottenkort och ett medelmåttigt sifferkort blir betydligt tryggare att stå på. Håll ordning på vilka stoppfigurer som visats öppet – de är gratis information som alla vid bordet får, men som få faktiskt utnyttjar.
Bluffen
Att stå på ett medelkort signalerar styrka och kan få nästa spelare att tveka.
Motsatsen fungerar också: byt bort ett hyggligt kort då och då, så att bordet inte kan läsa dina val. En spelare som alltid står med höga kort och alltid byter med låga blir genomskinlig efter tre givar. Variera, och håll samma tempo och min oavsett vad du har på handen. Den som funderar tre sekunder på varje beslut, oavsett kort, är omöjlig att läsa.
Givarens fördel
Givaren byter sist och mot talongen, vilket är partiets starkaste position.
Fördelen är dubbel: dels har inget byte kunnat tvinga bort hans kort under rundan, dels har han sett samtliga stoppfigurer som visats och vet därmed ungefär hur mycket av toppen som är utdelad. Vid ett bord på sex spelare vinner givaren märkbart oftare än snittet – ytterligare ett skäl att låta given rotera ordentligt så att alla får positionen lika många gånger.
Kille med barn
Kille fungerar från sex eller sju år, tack vare att varje spelare bara har ett enda kort att hålla reda på.
Figurerna gör jobbet: en husar, en krans och ett värdshus fastnar snabbare i minnet än fyra färger och tretton valörer. Spelet lär dessutom ut turordning och att vänta på sin tur, utan att bli långtråkigt för de vuxna. Vill ni förenkla ytterligare låter ni bara Kucku fungera som stoppfigur och behandlar alla andra kort som rena rangkort – då försvinner nästan hela regelmängden och kvar blir byte, uppvisning och marker. Fungerar upplägget hemma finns fler idéer bland våra samlade barnspel, och ett naturligt nästa steg uppåt i svårighet är Svarta Maja, där figurerna byts mot färger och valörer.
Gnav, Cuccù och andra släktingar
Kille tillhör en nordisk och italiensk spelfamilj där samma grundidé återkommer under olika namn.
Närmast står danska och norska Gnav, som spelas med brickor eller kort med egna figurer – bland dem Kuk, Dragon, Kat och Ugle. Grundmekaniken är densamma som i Kille: ett kort per spelare, byte runt bordet och lägsta kortet förlorar. Italienska Cuccù räknas som familjens äldsta gren och har gett namn åt både Kucku och Gnavs Kuk. Figurerna motsvarar varandra ungefär enligt tabellen nedan, även om enskilda utgåvor skiljer sig åt i både namn och antal figurer.
| Sverige (Kille) | Danmark/Norge (Gnav) | Italien (Cuccù) |
|---|---|---|
| Kucku | Kuk | Cucco |
| Husaren | Hest | Cavallo |
| Värdshuset | Kro | Osteria |
| Harlekin | Nar | Matto |
Motsvarigheterna är ungefärliga – varje land har lagt till egna motiv genom åren.
Från Cuccù i Italien till svenska kök
Spelet har italienska rötter och kom till Sverige via Danmark under 1700-talet.
Cuccù är belagt i Italien redan på 1600-talet och spreds därifrån norrut genom Europa. I Danmark utvecklades Gnav med sina egna brickor och figurer, och den varianten anses ha varit förebilden när spelet tog sig över sundet. Namnet Kille tros komma från det italienska Cuccù via de nordiska formerna, men språkforskarna är inte helt eniga om vägen.
Under 1800-talet trycktes killelekar av svenska kortfabriker, och det är från den perioden de figurer vi känner igen i dag är hämtade. Motiven har hållits nästan oförändrade sedan dess, vilket gör en modern killelek till ett av få svenska spel där bilderna ser ut ungefär som för hundrafemtio år sedan. Spelet blev särskilt förknippat med Sverige och har spelats i hem över hela landet, vid sidan av klassiker som Chicago.
Spel som påminner om Kille
Tre svenska klassiker delar något med Kille: Skitgubbe, Svälta räv och det spel som också kallas Kucku.
Svälta räv liknar mest, eftersom också där handlar allt om att inte bli sist kvar – men det spelas med vanlig kortlek och utan figurernas effekter. Skitgubbe har utslagningen gemensam men bygger på stick i stället för byte. Vill du ha något helt annat i tempo, utan byten och utan bordsprat, passar en patiens som Harpan eller det räknebetonade Kasino.
Frågor om Kille
Nedan följer de saker som oftast behöver klaras ut vid bordet, med korta svar att gå tillbaka till mitt i ett parti.
Vilket kort är högst i Kille?
Kucku är lekens högsta kort och kan aldrig förlora en omgång. Innehavaren får dessutom vägra byte genom att visa kortet öppet. Därefter följer Husaren och Kavallen, som båda fungerar som stoppfigurer och skickar bytesbegäran vidare till nästa spelare i kedjan.
Hur många kort är det i en killelek?
En killelek består av 42 kort. Det är 21 olika motiv som var och en finns i två exemplar. Leken saknar helt färger och innehåller i stället sex höga figurer, tolv sifferkort från 12 ned till 1 samt de låga korten Blaren och Harlekin.
Kan man spela Kille med vanlig kortlek?
Det går som nödlösning. Ta bort färgernas betydelse och använd bara valörerna, så får ni ett enkelt bytesspel där lägsta kortet förlorar. Men figurernas effekter försvinner helt, och det är just Kucku, Husaren och Värdshuset som ger spelet dess karaktär. En riktig killelek kostar ungefär lika mycket som en vanlig kortlek.
Vad betyder killekille?
Killekille är dels ett rop som används i samband med byte, dels namnet på en variant av spelet. Ordets ursprung förklaras vanligen som en dubblering av namnet Kille, som i sin tur sannolikt går tillbaka på italienska Cuccù. Exakt hur uttrycket uppstod är inte fastställt.
Vad är figurerna i Kille?
Figurerna är de bildkort som inte har någon siffra. De höga är Kucku, Husaren, Kavallen, Kransen, Blompottan och Värdshuset, och de låga är Blaren och Harlekin. Fyra av dem påverkar bytet direkt, medan resten enbart räknas efter sin plats i rangordningen vid uppvisningen.
Hur många kan man vara?
Kille spelas med 3 till 10 deltagare. Bäst balans mellan tempo och spänning får ni med 5 till 8 spelare, eftersom byteskedjan då hinner bli intressant utan att väntan blir för lång. Med tre spelare går partiet mycket fort, och med tio tar varje giv närmare två minuter.
