Rams är ett snabbt stickspel med pott där du får fem kort och ett enda avgörande val: gå med eller passa. Tar du minst ett stick vinner du en del av potten. Tar du noll stick betalar du hela potten själv.
Sidan går rakt på reglerna i rams kortspel och lägger sedan tyngdpunkten på strategi, taktiktabeller och de misstag som kostar marker. Spelet passar 3–6 spelare och en giv tar sällan mer än några minuter.

Så spelar man – på två minuter
Rams spelas med fem kort på handen, en vänd trumffärg och ett krav: den som går med måste ta minst ett stick.
Alla satsar i potten först. Sedan väljer varje spelare att spela eller passa, och sticken avgör vem som får marker och vem som betalar.
Ett exempel gör given tydlig. Fyra spelare lägger fem marker var i potten, hjärter vänds som trumf och du sitter med hjärter kung, hjärter fyra, spader ess, klöver nio och ruter sex. Två trumf och ett ess räcker gott för att gå med.
Turen visar varför. Två motståndare passar, den tredje går med, och du spelar ut hjärter kung som håller mot en hjärter tia. Kravet på ett stick är därmed uppfyllt redan i första sticket, och resten av given kan spelas utan press: varje ytterligare stick är ren vinst, medan noll stick inte längre är möjligt.
Uppgörelsen blir enkel i det läget. Tar du tre av fem stick hämtar du hem tre marker ur en pott på tio, motståndaren tar två, och nästa giv börjar med en tom pott och en ny grundinsats.
Sju steg från insats till utbetalning
Så här ser en hel giv ut, från insats till uppgörelse:
- Alla lägger en lika stor insats i potten, oftast fem marker var.
- Givaren delar ut fem kort till varje spelare, vanligen i två omgångar om tre plus två.
- Nästa kort vänds upp och bestämmer trumffärgen för given.
- Spelarna deklarerar i tur och ordning från förhand om de går med eller passar.
- De som gått med spelar fem stick med färgtvång och skyldighet att övertrumfa.
- Varje taget stick ger en femtedel av potten, alltså en marker per stick i en pott på fem.
- Den som gått med och slutat på noll stick betalar in lika mycket som potten innehöll, varefter nästa giv startar med en större pott.
Beloppen varierar mellan olika sällskap, så bestäm markervärdet och storleken på straffet innan första given delas ut.
Ordningen mellan momenten är fast. Insatsen ligger på bordet innan korten delas, deklarationen sker innan det första kortet spelas ut, och uppgörelsen görs innan nästa givare tar leken. Blandas ordningen ihop uppstår tvister om vem som visste vad.
3–6 spelare, 32 eller 52 kort, 30 minuter
Kortfakta att komma ihåg innan ni sätter er:
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 3–6, bäst med 4–5 |
| Kortlek | 52 kort, 32 kort i vissa varianter |
| Kort per hand | 5 |
| Speltid | 20–40 minuter |
| Ålder | Från cirka 10 år |
Reglerna på 5 kort
Hela regelverket ryms på en sida: insats, giv, beslut, fem stick och uppgörelse.
Nedan tas varje moment i den ordning det dyker upp vid bordet, med de vanligaste varianterna angivna där hemmareglerna brukar gå isär.
Insatsen: 5 marker i potten
Potten byggs på ett av två sätt. Antingen lägger givaren in hela grundinsatsen, ofta fem marker, eller så bidrar samtliga spelare med lika mycket inför given. Båda modellerna fungerar, men den första gör givarrollen dyrare och belönar den som vågar spela ofta.
Potten töms inte alltid. Varje spelare som går med och sedan misslyckas med att ta ett enda stick fyller på med ett belopp som motsvarar potten, vilket gör att insatsen kan växa kraftigt över några givar. Just den snöbollseffekten är motorn i spelet.
Given: 5 kort var och ett trumfkort
Givaren blandar, låter kupera och delar ut fem kort till var och en. Utdelningen sker nästan alltid i två omgångar, tre kort först och två därefter, vilket gör det svårare att räkna ut vem som fick vad.
Nästa kort i leken vänds upp och pekar ut trumffärgen. I de flesta hem får givaren byta ett kort ur handen mot det uppvända trumfkortet, vilket är en tydlig fördel och en av anledningarna till att givarplatsen roterar medsols efter varje giv.
Vad som blir kvar av leken får ligga orörd vid sidan om. Inga kort dras under spelets gång, så de fem korten du fick är de fem du spelar med.
Gå med eller passa
Beslutet börjar hos spelaren till vänster om givaren och går laget runt. Var och en säger antingen att hen går med eller passar, och valet är bindande. Den som passar lägger sina kort åt sidan, betalar ingenting och står över given helt.
Den som går med tar på sig ett åtagande: minst ett stick av fem. Lyckas det får du din andel av potten. Misslyckas det betalar du in hela potten på nytt, oavsett hur nära du var.
För att given ska bli av krävs normalt att minst två spelare går med. Har bara en enda anmält sig när turen når givaren, tvingas givaren spela emot.
Givaren är sist – och tvingas ibland
Givaren yttrar sig sist och har därför mest information: du vet exakt hur många motståndare du möter innan du bestämmer dig. Priset för den fördelen är tvånget. Om ingen annan än en ensam spelare gått med måste givaren ställa upp, hur svag handen än är.
I många sällskap får givaren i stället välja att gå med blint, alltså före bytet mot trumfkortet, mot dubbel utdelning.
Stickspelet: följ färg, övertrumfa, ta över
Spelaren till vänster om givaren spelar ut det första kortet, och därefter går turen medsols. Färgtvång gäller utan undantag: har du utspelsfärgen på handen måste du lägga den.
Rams skärper kravet ytterligare. Du måste dessutom lägga ett högre kort än det som ligger, om du har ett. Kan du varken följa färg eller trumfa spelar du valfritt kort, men saknar du utspelsfärgen och har trumf måste du trumfa, och ligger det redan en trumf måste du övertrumfa när det går.
Sticket tas av det högsta kortet i utspelsfärgen, eller av den högsta trumfen om någon trumfat. Vinnaren av sticket spelar ut till nästa. Den som gillar hårda färgtvång känner igen mekaniken från Femhundra.
1 stick = en femtedel av potten
Potten delas i fem lika delar, en per stick. Med fem marker i potten hämtar du alltså hem en marker för varje stick du tagit, och den som tar tre stick tar tre femtedelar.
Går potten inte jämnt upp i fem behöver ni en förhandsregel. Två vanliga lösningar finns: överskjutande marker går till den spelare som tagit flest stick, eller så ligger de kvar och följer med in i nästa giv. Bestäm vilken variant som gäller innan ni börjar.
0 stick = du betalar hela potten
Straffet är hårt och det är hela poängen. En spelare som gått med men slutar på noll stick har gjort rams och betalar in ett belopp som motsvarar den pott som just delades ut.
Effekten blir att potten i praktiken dubblas till nästa giv, ibland mer om flera spelare gick bet samtidigt. Efter två sådana givar ligger det plötsligt tjugo marker på bordet, och då ändras hela riskkalkylen för alla vid bordet.
5 stick – rams
Att ta samtliga fem stick är givens bästa utfall. Du hämtar hem hela potten ensam, och i många sällskap dubbleras vinsten eller betalas av varje motspelare separat.
Vanligast är att potten töms helt efter en sådan giv, varefter nästa givare lägger in en ny grundinsats. Kontrollera vad som gäller hemma hos er, eftersom just den detaljen skiljer sig mest mellan olika bord.
Strategi för nybörjare: 3 tumregler
Nybörjaren vinner inte på fina kort utan på att passa oftare än känslan säger.
Tre regler räcker för att komma över nollan i längden. De handlar alla om samma sak: säkerställ ett stick, eller stå över.
Två trumf eller ett ess – gå med
Ett stick är hela målet, och en säker stickvinnare räcker. Trumfess eller trumfkung med påhäng tar nästan alltid hem ett stick, och två trumf i valfri höjd gör det svårt för motståndarna att bränna bort dig.
Ett ensamt ess i sidofärg är svagare än det ser ut, eftersom det kan trumfas. Räkna trumfen som redan synts på bordet innan du litar på ess och kung: har fyra trumf gått i tidigare stick är ditt ess i klöver plötsligt värt betydligt mer.
Passa med 5 låga kort
Att passa kostar exakt noll marker. Att gå med och sluta på noll stick kostar hela potten. Marginalen mellan de två utfallen är så stor att tveksamma händer alltid ska läggas.
Fem kort under knekt utan trumf är en typisk passhand, även när potten frestar. Sitter du med tre motståndare som redan gått med sjunker chansen att ett tiokort håller ytterligare, och då är beslutet enkelt.
Räkna stick, inte poäng
Rams har inga poängvärden på korten. Ett stick taget med en trea är exakt lika mycket värt som ett taget med ess, och den insikten förändrar spelsättet.
Säkra därför sticket tidigt i stället för att jaga flest. Spela ut din starkaste vinnare medan trumfen fortfarande sitter kvar hos motståndarna, så har du kravet uppfyllt och kan spela resten av given utan press. Samma tänkande gäller i Skitgubbe, där ordningen betyder mer än korten.
Strategi på mellannivå: läs potten
Rätt beslut i Rams beror inte bara på handen, utan lika mycket på pottens storlek och din plats vid bordet.
Två spelare med identiska kort ska ibland välja olika, och skillnaden ligger i vad ett misslyckande kostar just nu.
Potten på 5 kontra potten på 25
En liten pott ger liten vinst och litet straff, men förhållandet mellan dem är konstant: du riskerar hela potten för att vinna en femtedel per stick. Med fem marker på bordet vinner ett enda stick en marker medan bommen kostar fem.
Storleken ändrar ändå beteendet vid bordet. När potten svällt till 25 marker vill alla vara med, vilket betyder fler motståndare och lägre chans att ta ett stick. Vinsten per stick är fem gånger större, men risken att stå med noll växer i samma takt. Gå med i stora pottar när handen håller, inte för att beloppet lockar.
Placeringen i bordet: förhand mot bakhand
Förhand talar först och gissar blint. Du vet ingenting om hur många som kommer att gå med, och måste därför räkna med det värsta scenariot: fem motståndare och ett stick som ska tas mot alla.
Bakhand har omvänt läge. Sitter du sist och hör två spelare passa vet du att fältet är litet, och då kan en medelmåttig hand med en ensam trumfdam räcka gott. Höj kravet i förhand, sänk det i bakhand.
När fyra spelar och när två spelar
Antalet motståndare är den enskilt viktigaste faktorn i beslutet. Med fyra deltagare i given ska tjugo kort fördelas på fem stick, och sannolikheten att just din hand rymmer en vinnare sjunker snabbt.
Spelar bara två går det åt andra hållet. Då finns tio kort i spel, fem stick ska fördelas och det krävs närmast en katastrofhand för att inte ta ett enda. Med två deltagare är svaret nästan alltid att gå med.
Byta kort mot trumfkortet
Den vanligaste varianten ger givaren rätt att byta ett valfritt kort mot det uppvända trumfkortet. Bytet är gratis och bör användas nästan alltid.
Lönsamheten är störst när trumfkortet är högt och din sämsta kort är en låg sidofärg. Ligger en trumfnia uppe och du sitter med klöver tre är bytet självklart. Är trumfkortet en tvåa och du redan har två trumf tillför det däremot lite.
Avancerad strategi: spela mot de andra
När budet är lagt handlar Rams om att styra motståndarnas kort, inte om att spela sina egna snabbt.
Tre verktyg finns: bränn trumf, blockera den som är på väg mot alla fem stick och räkna sannolikheter innan du går med.
Tvinga fram övertrumf
Övertrumfningsplikten går att utnyttja. Spelar du ut en färg som en motståndare saknar tvingas hen lägga trumf, och har någon redan trumfat måste nästa spelare övertrumfa om hen kan.
Två höga trumf kan alltså brännas mot varandra i ett enda stick du ändå inte skulle vunnit. Efter det ligger vägen öppen för din egen medelhöga trumf. Håll koll på vem som avvikit från vilken färg tidigt i given, för den informationen är guld värd i stick fyra och fem.
Blockera ramsförsöket
En spelare som tagit tre stick i rad är på väg mot hela potten. Då byter alla andra mål: nu gäller det inte att maximera antalet egna stick, utan att bryta serien.
Lägg din högsta trumf i nästa stick även om det känns slösaktigt. Ett stick till dig kostar motståndaren hela ramsvinsten, och skillnaden mellan att förlora en femtedel och att förlora allt är hela given.
Sannolikheten för 0 stick
Exakta odds beror på antal spelare och kortlekens storlek, men storleksordningen går att uppskatta. Tabellen nedan visar ungefärliga chanser att ta minst ett stick med fyra deltagare i given och 52 kort.
| Hand | Ungefärlig chans till minst ett stick |
|---|---|
| Trumfess plus en trumf till | Mycket hög |
| Två medelhöga trumf | Hög |
| Ensamt ess i sidofärg | Måttlig |
| Ensam kung i sidofärg | Låg |
| Fem kort under knekt | Mycket låg |
Siffrorna ska läsas som riktning, inte som facit, eftersom fördelningen skiftar med varje giv.
Taktiktabellen: 10 handtyper och rätt beslut
Tabellen sammanfattar besluten för de tio händer som återkommer oftast. Läs av handen, antalet motståndare som redan gått med och pottens storlek.
| Hand | Motståndare | Pott | Beslut | Motivering |
|---|---|---|---|---|
| Trumfess plus trumfkung | 1–5 | Alla | Gå med | Två säkra stick oavsett fördelning |
| Trumfess plus låg trumf | 1–5 | Alla | Gå med | Esset håller alltid |
| Tre låga trumf | 1–4 | Alla | Gå med | Längden ger stick sent i given |
| Två medelhöga trumf | 1–3 | Alla | Gå med | Sällan bortbrända av alla |
| Två medelhöga trumf | 4–5 | Liten | Passa | Trumfen räcker inte mot fältet |
| Ess och kung i samma sidofärg | 1–2 | Alla | Gå med | Färgen hinner sällan trumfas |
| Ensamt ess i sidofärg | 1–2 | Stor | Gå med | Få motståndare, låg trumfrisk |
| Ensamt ess i sidofärg | 3–5 | Alla | Passa | Trumfas bort för ofta |
| Ensam kung utan trumf | 1–5 | Alla | Passa | Slås av esset eller trumfen |
| Fem kort under knekt | 1–5 | Alla | Passa | Ingen realistisk stickvinnare |
7 misstag som kostar potten
De flesta förluster i Rams kommer från sju återkommande fel, inte från otur med korten.
Var och en av dem går att bygga bort med en enda vana vid bordet.
Gå med på ett enda högt kort
En kung utan trumfstöd garanterar ingenting. Esset ligger hos någon annan, och saknar en motståndare färgen räcker en trumftvåa för att slå ut kungen. Kräv antingen trumf eller två höga kort i samma färg.
Glömma att man måste ta över
Färgtvång känner alla till, men övertrumfningsplikten glöms bort. Regeln säger att du måste lägga högre om du kan, och i många hem straffas felet med att den skyldige betalar potten. Läs sticket innan du lägger.
Trumfa för tidigt
Att kasta in trumfen i första sticket bara för att det går är slöseri. Trumfen är din försäkring mot att sluta på noll, och den är som mest värd i stick fyra och fem när motståndarnas höga kort redan gått.
Spara esset till sista sticket
Motsatt fel kostar lika mycket. Ett ess i sidofärg tappar värde för varje stick som går, eftersom någon förr eller senare blir renons och trumfar. Spela ut esset medan färgen fortfarande sitter runt bordet.
Passa som givare när potten är stor
Givaren underskattar sin egen hand. Bytet mot det uppvända trumfkortet lyfter ofta en medelmåttig hand till en spelbar, och du talar dessutom sist med full information. Är potten stor är passandet från givarplats sällan rätt.
Missa att räkna trumfen
Nio av tio givar avgörs av var trumfen ligger. Notera varje trumf som spelas, gärna genom att räkna nedåt från antalet i leken. Vet du att bara en trumf återstår kan du spela ut din sidofärg utan oro.
Betala fel belopp
Oenighet om straffet förstör fler spelkvällar än dåliga kort. Bestäm före första given om den som ramsar betalar hela potten eller ett fast belopp, och skriv upp markervärdet. Samma sak gäller överskjutande marker vid delningen.
Rams för 2, 7 och 9 spelare
Rams fungerar utanför sitt normalintervall, men beslutet vid varje giv ändrar karaktär. Med två spelare är passandet nästan alltid fel: fem stick ska fördelas på två händer, och risken att inte ta ett enda är minimal. Där handlar spelet i stället om att maximera antalet stick.
Åt andra hållet sätter kortleken gränsen. Med 52 kort räcker det till nio spelare med fem kort var plus ett uppvänt trumfkort, men med så många vid bordet passar de flesta varje giv och potten växer i stället för att delas. Sju till nio deltagare fungerar därför bäst som en kort variant där ni på förhand bestämt ett tak för potten. Sällskap i den storleken hittar ofta mer att göra bland roliga kortspel för sällskap och fest, medan ett litet bord kan välja bland kortspel för tre personer.
| Deltagare i given | Kort i spel | Beslutet ändras så här |
|---|---|---|
| 2 | 10 | Gå med nästan alltid, jaga antal stick |
| 3 | 15 | Ett ess i sidofärg räcker ofta |
| 4–5 | 20–25 | Kräv trumf eller två höga i samma färg |
| 6 | 30 | Kräv två trumf, passa annars |
| 7–9 | 35–45 | Passa utan hög trumf, sätt tak för potten |
Tabellen visar samma sak från två håll: ju fler kort som är i spel, desto tunnare blir varje enskild hand. Med nio deltagare är fem stick fördelade på fyrtiofem kort, och en medelhand tar då sällan något alls.
Ett grepp fungerar bra vid stora bord. Dela upp sällskapet i två grupper med varsin pott och låt vinnarna mötas i en avslutande giv, så slipper ni de långa varv där sju av nio passar utan att någonting händer. Kortleken sätter ändå den yttersta gränsen, och över nio deltagare krävs en andra lek.
Tvåmannaspelet får ett eget mål. Eftersom noll stick knappt är möjligt spelar ni i stället om antalet: den som tar tre av fem stick tar tre femtedelar av potten, och den som tar alla fem tömmer den. Straffet ligger kvar som en teoretisk möjlighet, ungefär som en gardering.
Sex deltagare är den övre gränsen för ett normalt parti. Där sitter trettio kort i spel, en medelhand innehåller sällan mer än en trumf, och de flesta givar avgörs av vem som råkade få trumfess. Passandet blir vanligare, potten växer snabbare, och kvällen får en helt annan rytm än vid ett bord med fyra.
Sju eller fler deltagare kräver dessutom ett beslut om vad som händer när alla utom en passar. Antingen tvingas givaren emot som vanligt, eller så läggs given död och potten följer med. Det senare är rimligare vid stora bord, där en ensam spelare annars hämtar hem en svällande pott utan motstånd.
Husregler: 4 vanliga tillägg
Fyra tillägg återkommer i svenska hem och ändrar spelets tempo och risknivå påtagligt.
Välj gärna ett eller två av dem, men bestäm före given så att ingen tvist uppstår mitt i en stor pott.
Joker som högsta trumf
En eller två jokrar läggs i leken och slår varje annat kort, även trumfess. I de sällskap som spelar så gäller ofta att den som fått jokern måste gå med, eftersom ett garanterat stick annars vore gratis att lägga undan. Tillägget gör given snabbare och något mer förutsägbar.
Blind rams
Blind rams innebär att en spelare anmäler sig innan hen tittat på sina kort. Belöningen är dubbel utdelning på varje taget stick, och priset är dubbelt straff vid noll.
Varianten passar bäst när potten är liten och kvällen behöver fart. Med tjugofem marker på bordet blir svängningarna så stora att spelet snarare avgörs av tur än av val.
Rams utan pengar – räkna poäng till 25
Marker eller papper och penna ersätter pengarna utan att spelet tappar något. Varje taget stick ger ett poäng, och den som ramsar drar av fem. Först till 25 poäng vinner hela partiet.
Modellen gör Rams till ett vanligt sällskapsspel som fungerar med barn. Vill ni ha samma tempo utan insatser är Stress ett naturligt nästa steg på kvällen.
Med 32 kort
Sjuor och uppåt ger en lek på 32 kort, alltså den franska pikettleken. Varje hand blir då proportionellt starkare, med fler klädda kort och ess per spelare, vilket gör att fler vågar gå med.
Baksidan är taket: 32 kort räcker till sex spelare med fem kort var plus trumfkortet.
Sjuor och uppåt betyder också att tvåan till sexan är borta ur räkningen. En ensam nia i sidofärg, som i 52-kortsleken är ett rent skräpkort, kan i pikettleken hålla ett stick sent i given när färgen redan gått ett varv.
Straffet bör justeras därefter. Fler spelare vågar gå med, färre ramsar, och potten växer långsammare än med hela leken. Sällskap som gillar den snabbare snöbollen håller sig därför oftast till 52 kort.
En fördel med den lilla leken är tempot. Sex spelare med fem kort var förbrukar trettio av trettiotvå kort, blandningen går fort och en giv tar knappt två minuter från insats till uppgörelse. Sällskap som spelar många korta givar under en kväll uppskattar just det.
Ett gammalt namn med många släktingar
Rams tillhör en stor familj av stickspel med pott och straff, där Loo och Nap är de mest kända engelska släktingarna och tyska Ramsch bär samma namnstam. Gemensamt för dem alla är kombinationen av frivilligt deltagande och hårt straff för den som går med utan att leverera.
Spelet finns belagt i kontinentaleuropeisk spellitteratur sedan 1800-talet, och de tyska och franska varianterna beskrivs återkommande i äldre samlingar av sällskapsspel. Till Sverige kom det sannolikt samma väg som flertalet andra stickspel, via sällskapslivet och militära kretsar, och har sedan levt vidare som ett hemspel med lokala regler snarare än som ett tävlingsspel med fast regelverk.
Skillnaderna mellan släktingarna ligger i detaljerna snarare än i själva idén. Loo delar ut tre kort i stället för fem och har en egen regel för byte av hela handen, medan Nap bygger på att spelaren först talar om hur många stick hen tänker ta. Rams behåller det enklaste av allt: ett åtagande om ett enda stick.
| Spel | Kort på hand | Åtagandet |
|---|---|---|
| Rams | 5 | Minst ett stick |
| Loo | 3 | Minst ett stick |
| Nap | 5 | Det antal stick spelaren anmält |
| Ramsch | Varierar | Undvika poäng i stället för att ta stick |
Tyska Ramsch är den avvikande i sällskapet. Där gäller det att undvika poäng snarare än att ta stick, alltså det omvända målet, och namnlikheten har därför gjort att de två spelen ibland förväxlas i regelsamlingar. Kärnan i Rams är och förblir potten som växer när någon lovar för mycket.
Släktskapet syns tydligast i potten. Alla spelen i familjen bygger på att en insats ligger kvar och växer tills någon lyckas med sitt åtagande, vilket är en helt annan drivkraft än poängräkningen i de stora stickspelen. Kortleken och antalet stick har varierat genom åren, medan potten har följt med hela vägen.
Rams på engelska och i grannländerna
Namnet varierar men mekaniken består. På engelska möter du spelet oftast som Rams eller Ramsen, och den nära besläktade Loo beskrivs med samma grundidé om att gå med eller stå över.
I Danmark och Norge förekommer spelet under snarlika former, ofta med namn som ligger nära det tyska Ramsch. Vill du jämföra med ett spel där två lekar blandas finns kortspel med två kortlekar.
Ordet rams används dessutom om själva misslyckandet, alltså om den spelare som gått med utan att ta ett stick. Uttrycket att göra rams betyder samma sak vid alla bord, oavsett vad man i övrigt kallar spelet.
Regelverket vandrar med namnet. Beskrivningar på engelska anger ofta tre kort på hand i stället för fem, och straffet kan vara ett fast belopp i stället för hela potten. Läs alltså igenom hela regeltexten innan ni antar att ett utländskt Rams är samma spel som det ni just spelat, och bestäm vilken variant som ska gälla vid ert bord.
Franska beskrivningar av samma familj använder ofta ordet Rams om spel med tre kort på hand. Jämförelserna haltar därför lätt, och det säkraste är att utgå från åtagandet: ett stick av fem, med hela potten som straff.
Frågor efter sista sticket
Sju frågor återkommer vid bordet, och svaren nedan följer den vanligaste varianten.
Måste man alltid ta över sticket i Rams?
Ja, i den vanligaste varianten. Du måste följa färg om du kan, och du måste dessutom lägga ett högre kort än det som redan ligger när du har ett. Saknar du utspelsfärgen men har trumf måste du trumfa, och ligger det trumf måste du övertrumfa om möjligt.
Hur många kort får man?
Fem kort per spelare, oftast utdelade i två omgångar om tre plus två. Nästa kort i leken vänds upp och bestämmer trumffärgen. Resten av leken används inte under given, så du spelar hela vägen med de fem kort du fick från början.
Kan alla passa?
Nej. Given kräver normalt att minst två spelare deltar, och har alla utom en passat när turen når givaren tvingas givaren gå med. I vissa hem läggs given i stället död och potten följer med till nästa giv, så bestäm vilken lösning som gäller hos er.
Vad händer om två spelare tar noll stick?
Båda betalar. Varje spelare som gått med utan att ta ett enda stick lägger in ett belopp som motsvarar potten, oberoende av hur många andra som gjort samma sak. Med två som ramsar växer potten alltså kraftigt inför nästa giv, vilket är spelets snabbaste väg till stora insatser.
Spelar man med jokrar?
Bara som husregel. Grundspelet använder ingen joker, men många sällskap lägger till en eller två som högsta trumf för att skapa fler säkra stick. Kommer ni överens om det bör ni samtidigt bestämma om den som fått jokern är tvungen att gå med i given.
Får man byta kort?
I de flesta hem får givaren byta ett valfritt kort ur handen mot det uppvända trumfkortet. Bytet är gratis och görs innan den första utspelningen. Andra sällskap spelar helt utan byte, vilket jämnar ut givarens fördel, så kontrollera vilken variant ni använder.
Hur stor ska insatsen vara?
Bestäm markervärdet före start och håll det lågt, eftersom potten kan dubblas flera givar i rad. Fem marker som grundinsats är en vanlig utgångspunkt. Sätt gärna ett tak för hur stor potten får bli, eller spela med poäng i stället för pengar. Reglerna påminner om dem i Kasino.
