Skitgubbe – kortspelet i två delar där sista spelaren förlorar

Skitgubbe kortspel är ett svenskt spel för två till fyra personer som består av två helt olika halvor. I den första samlar ni kort genom att slå varandras utspel, i den andra ska ni bli av med precis allt ni har samlat ihop.

Den som sitter kvar med kort när alla andra är tomhänta blir skitgubbe. Vi går igenom turen del för del, från given till den sista trumfen på bordet.

Skitgubbe med kort och joker

Skitgubbe snabbt förklarat

Skitgubbe är ett tvådelat kortspel där man först samlar kort och sedan gör sig av med dem. Reglerna är få, men de byter riktning mitt i partiet, och det är den vändningen som förvirrar nya spelare. Nedan finns faktarutan och hela gången i åtta steg.

3 kort var, 2 delar, 1 förlorare

Allt ni behöver är en vanlig kortlek och ett bord med plats för en hög framför varje spelare. Vi tycker att tre spelare ger den bästa balansen: med två blir andra delen lång, med fyra tar första delen slut fort.

Uppgift Skitgubbe
Antal spelare 2–4, bäst med 3
Kortlek 52 kort, inga jokrar
Kort i given 3 per spelare
Speltid 20–40 minuter
Ålder Från cirka 8 år
Svårighet Lätt i del 1, taktisk i del 2

Skitgubbe i åtta steg

Så här ser ett helt parti ut, från giv till utropad skitgubbe. Läs stegen som en översikt; varje moment får sitt eget avsnitt längre ned.

  1. Ge tre kort till varje spelare och lägg resten av leken som en talong mitt på bordet. Någon kasthög behövs inte i den första delen.
  2. Spelaren till vänster om given lägger ut ett kort öppet. Nästa spelare svarar med ett kort ur handen – eller chansar på talongens översta kort.
  3. Är svaret högre än utspelet tar svararen båda korten till sin egen hög, med baksidan upp framför sig.
  4. Båda som varit inblandade fyller på handen till tre kort från talongen. Vinnaren drar först och lägger sedan ut nästa kort.
  5. Lekens allra sista kort vänds upp och bestämmer trumffärgen för resten av partiet. Kortet går till den som står i tur att dra.
  6. När talongen är tom spelas de sista handkorten klart. Sedan tar alla upp sin insamlade hög, och del två börjar.
  7. Utspelaren lägger ett kort, eller flera av samma valör. Nästa spelare måste slå varje kort med ett högre i samma färg eller med trumf.
  8. Den som inte kan eller vill slå tar upp allt som ligger på bordet. Spelare som blir av med sina kort lämnar partiet, och den siste kvar är skitgubbe.

Vi brukar läsa upp punkt fem högt vid bordet – trumfkortet är den detalj som nya spelare missar oftast.

Del 1 börjar: 3 kort var och leken i mitten

Del ett inleds med att given delar ut tre kort åt varje spelare och lägger resten i en talong mitt på bordet.

Korten ges ett i taget medsols. Resten av leken hamnar med baksidan upp inom räckhåll för alla, och framför varje spelare finns tom bordsyta där den egna högen ska växa.

Någon kasthög finns inte i första delen: varje kort som spelas ut hamnar förr eller senare hos någon. Vill ni ha fler spel som börjar med en liten hand är Chicago kortspel en bra fortsättning.

Kortens ordning: ess högst, 2 lägst

I den första delen räknas bara valören. Färgen spelar ingen roll alls, så en tvåa i hjärter och en tvåa i spader är exakt lika starka.

Kort Plats i ordningen
Ess Högst
Kung Näst högst
Dam Tredje högst
Knekt Fjärde högst
10 ned till 3 Sjunkande värde
2 Lägst

Ordningen säger vi alltid högt första gången någon ny sitter med: ess, kung, dam, knekt och sedan siffrorna nedåt till tvåan.

Spelaren till vänster om given lägger första kortet

Turen börjar till vänster om den som gav, och därefter går spelet medsols runt bordet.

Den spelaren väljer fritt vilket av sina tre kort som ska ut och lägger det öppet framför sig. Nästa spelare i ordningen är den som ska försöka slå det, och ingen annan blandar sig i utbytet.

Given roterar ett steg åt vänster inför nästa parti, precis som i de flesta svenska sällskapsspel.

Turens del 1: lägg ett kort mot det som ligger

Hela första delen bygger på en enda fråga: kan du lägga ett högre kort än det som spelaren före dig lade?

Du spelar aldrig mot bordet i stort, utan mot ett enda kort. Tre kort har du på handen, och dessutom får du chansa på talongens översta kort om handen ser hopplös ut.

Tre utfall finns: ditt kort är högre, lägre eller lika. Vart och ett har sin egen följd, och vi tar dem i tur och ordning nedan.

Utbytet avgörs alltid direkt – inga kort ligger kvar och väntar till nästa varv.

Högre kort vinner båda

Slår du kortet som ligger tar du hem både det och ditt eget. De två korten läggs med baksidan upp i en hög framför dig och är ur spel tills del två börjar.

Högen ska ni inte titta i under första delen. I vår familj lägger vi den lite snett åt sidan så att ingen råkar blanda ihop den med handkorten.

Ett exempel: motståndaren lägger klöver nio och du svarar med ruter dam. Damen är högre, färgerna spelar ingen roll, och båda korten går till dig.

Efter att du tagit hem korten är det du som fyller på först och sedan spelar ut nästa kort. Att vinna ett utbyte ger alltså både kort och initiativ – vilket i den här halvan är en tveeggad förmån. Ju fler kort du samlar, desto mer ska du bli av med senare.

Lägre kort förlorar båda

Blir ditt kort lägre går båda korten i stället till spelaren före dig.

Förlusten är inte alltid en olycka. Eftersom målet i andra delen är att bli av med kort är en liten hög ofta en fördel, och många erfarna spelare släpper medvetet igenom utbyten de kunde ha vunnit.

Vi brukar dumpa våra tvåor och treor tidigt: de vinner sällan ändå, och varje förlorat utbyte innebär två kort mindre att kämpa med senare.

Den som tog hem korten fortsätter att spela ut, så du lämnar över initiativet när du lägger lågt. Helt utan trumf i högen blir dock del två tung.

Lika kort: stöt

Möts två kort av samma valör uppstår en stöt, och då lägger båda spelarna ytterligare ett kort ovanpå.

Det andra kortet avgör: högsta valör tar hem alla fyra korten på en gång. Blir även de nya korten lika lägger man ett kort till var, och så fortsätter det tills någon får övertaget.

En stöt kan alltså tömma handen fort. Har du bara ett kort kvar och hamnar i stöt får du fylla på från talongen först – det är den vanligaste lösningen, men reglerna varierar och det lönar sig att bestämma saken innan given.

I de flesta hem gäller att den som till slut vinner stöten också fyller på först och spelar ut nästa kort. Stötar är den detalj som oftast diskuteras vid bordet, så en snabb genomgång före partiet sparar tid.

Chansa: vänd översta kortet i leken i stället

I stället för att spela från handen får du vända upp talongens översta kort och låta det möta utspelet.

Chansningen är blind. Kortet vänds först när det ligger på bordet, och sedan gäller vanliga regler: högre kort tar hem båda, lägre lämnar dem till motståndaren.

Vinner det vända kortet går båda korten till din hög, precis som om du spelat från handen. Förlorar det får spelaren före dig två gratiskort – och behåller dessutom utspelet.

Poängen med regeln är att en dålig hand inte behöver vara dödsdömd. Talongen innehåller ess och kungar lika ofta som tvåor, och tidigt i partiet är utsikterna ungefär desamma som för ett slumpmässigt handkort.

Efter en chansning fyller du inte på till fyra kort – handen ska fortfarande innehålla tre kort, varken mer eller mindre.

Fri chansning är vår vana, men vissa sällskap begränsar den till en gång per varv. Bestäm vilket som gäller innan första given.

När det lönar sig att chansa

Chansa när handen är låg och utspelet är högt.

Ligger en kung på bordet och du sitter med tvåa, fyra och sexa spelar det ingen roll vilket handkort du väljer – alla förlorar. Då är talongens okända kort det enda som kan rädda utbytet, och du behåller samtidigt dina egna kort.

Tvärtom finns ingen anledning att chansa när du redan har ett säkert övertag: har du esset på hand lägger du esset. Sent i partiet, när många höga kort redan är ute, sjunker chansningens värde märkbart.

Chansen och stöt

Blir det vända kortet lika med utspelet uppstår en stöt som vilken annan.

Du fortsätter då från handen och lägger ditt eget kort ovanpå, medan motståndaren gör detsamma. Vissa sällskap låter i stället nästa kort ur talongen avgöra hela stöten – båda varianterna förekommer, och den som bjuder in till spelet får bestämma.

Handkortet är vår linje: det ger spelaren något att välja på.

Turens del 2: dra upp till 3 kort

Så snart ett utbyte är avgjort fyller båda inblandade spelarna på handen till tre kort från talongen.

Påfyllningen gäller bara de två som deltog. Övriga sitter kvar med det de har, eftersom de inte lagt ut något kort under utbytet.

Så länge talongen räcker har alla alltså tre kort när det blir deras tur. Fortsätt tills leken börjar sina – då ändras förutsättningarna, vilket vi tar i avsnittet om lekens sista kort.

Vinnaren drar först

Den som tog hem korten drar först, sedan förloraren.

Ordningen har betydelse först när talongen är nästan tom, men just då kan den avgöra hela partiet: det sista kortet blir trumfkort, och trumf är guld värd i del två.

Den vanligaste varianten är att vinnaren alltid har förtur, oavsett var runt bordet spelarna sitter. Några sällskap låter i stället turordningen medsols styra påfyllningen, och det fungerar lika bra så länge alla vet vad som gäller.

Saken bestämmer vi vid första given och håller oss sedan till den.

Vinnaren lägger ut nästa kort

Initiativet följer korten: den som vann utbytet spelar ut nästa gång.

Turordningen medsols används alltså bara för att avgöra vem som ska svara. Vinner du flera utbyten i rad kan du spela ut många gånger i följd, medan spelaren mittemot får sitta och bara försvara sig.

Just därför blir del ett ojämn, och den som samlat mest kort går in i del två med störst handikapp. Spel där initiativet vandrar på liknande sätt hittar ni bland våra kortspel för fyra personer.

När leken bara har 1 kort kvar

Sista kortet i talongen vänds upp innan det tas, och dess färg blir trumf i del två.

Kortet går till den som står i tur att dra, alltså den som enligt vanlig ordning skulle ha fyllt på. Alla vid bordet ser det, så trumffärgen är känd för samtliga från den stunden.

Ligger bara ett kort kvar och två spelare ska fylla på får den ene kortet och den andre ingenting. Vinnaren drar först, vilket gör att den som just tagit hem ett utbyte oftast får trumfkortet på köpet.

Vi vänder alltid upp kortet mitt på bordet så att ingen missar färgen – den ska ni hålla i huvudet resten av partiet.

Turens del 3: högen du samlar

Högen framför dig är första delens hela facit: den blir din hand när andra delen börjar.

Korten ligger med baksidan upp och rörs inte förrän hela talongen är slut och handkorten spelade. Ingen får bläddra i sin hög under tiden, och ingen räknar den högt.

Antalet syns däremot tydligt för alla, och en påtagligt stor hög är ett besked till bordet om vem som ligger illa till. Storleken säger dock inte allt – innehållet spelar minst lika stor roll.

Många kort är inte bra

Målet i andra delen är att bli av med allt du har, och därför är en stor hög en belastning.

Samtidigt går det inte att bara förlora sig fram. En hög på tio kort innehåller sannolikt ett par trumf, medan en hög på fyra kort mycket väl kan sakna trumf helt – och utan trumf tvingas du ta upp bordet gång på gång.

Balansen ligger någonstans i mitten. Vi siktar på en hög som är liten men innehåller minst två höga kort, gärna ett ess och en kung, eftersom de fungerar även utanför trumffärgen.

Att vinna ett utbyte sent i del ett är därför oftast bättre än att vinna tidigt: då vet du redan vilken färg som är trumf.

Spela klart korten på hand

När talongen är tom fortsätter första delen tills alla handkort är utspelade.

Reglerna ändras inte: högre kort tar båda, lägre lämnar båda och lika ger stöt. Skillnaden är att ingen fyller på längre, så handen krymper för varje utbyte.

Här ligger sista chansen att styra hur stor högen blir. Sitter du med tre höga kort och vill hålla nere antalet lägger du dem mot utspel du vet att du förlorar.

Del ett är slut i samma sekund som den sista spelaren lagt sitt sista handkort. Den som vann det allra sista utbytet spelar ut när andra delen drar igång.

Del 2 börjar: alla tar upp sin hög

Andra delen börjar med att varje spelare tar upp sin egen hög och håller den som en vanlig hand.

Nu byter spelet karaktär helt. Färgen som varit betydelselös blir plötsligt avgörande, trumfen gäller, och den som samlat mest kort har längst väg kvar.

Den som vann det sista utbytet i del ett spelar ut först, och sedan går turen medsols som vanligt. Antalet kort är öppet: alla får se hur många motståndarna håller i, även om ingen får se vilka.

Övergången tar bara några sekunder, men den är den enda punkten i partiet där ingen kan påverka något.

Trumffärgen från lekens sista kort

Trumf är den färg som talongens sista kort visade, och den slår alla andra färger.

En trumftvåa tar alltså ett ess i en annan färg. Inom trumffärgen gäller vanlig rangordning, så bara högre trumf slår lägre trumf.

Trumfen finns i tretton exemplar, och de är utspridda i spelarnas högar utan att någon vet var. Den som fick lekens sista kort har åtminstone ett säkert.

I vår familj lägger vi det uppvända kortet öppet vid sidan under hela partiet, så att ingen behöver fråga vilken färg som gäller. Kortet självt är i övrigt ett kort som alla andra och kan spelas ut när som helst.

Sortera 15–25 kort på hand

Handen i del två är stor – ofta 15 till 25 kort – och behöver ordnas innan första utspelet.

Vi sorterar i färger med trumfen längst till höger och valörerna stigande inom varje färg. Då ser du direkt vilka par och trissar du har, och missar aldrig ett trumfkort som gömt sig mellan två andra.

Har någon svårt att hålla så många kort går det bra att lägga dem i två högar på bordet framför sig, med baksidan mot de andra.

Turens del 4: spela ut 1 kort – eller flera lika

Utspelaren lägger ett kort på bordet, eller flera kort av samma valör samtidigt.

Tre nior i ett svep är fullt tillåtet och betydligt svårare att svara på än en ensam nia. Nästa spelare måste nämligen slå varje utspelat kort för sig.

Korten läggs öppet mitt på bordet så att alla ser vad som spelas. Svaret läggs snett ovanpå varje utspelat kort, vilket gör bordet lätt att läsa även när många kort ligger.

Utspelaren får aldrig blanda valörer i samma utspel. Två knektar och en dam är alltså inte ett giltigt utspel.

Slå med högre kort i samma färg

Grundregeln är enkel: ett kort slås av ett högre kort i samma färg.

Spelas ruter sju krävs alltså ruter åtta eller högre. En spader kung hjälper inte, hur hög den än är, eftersom färgen är fel.

Slår du flera utspelade kort måste varje kort få sitt eget svar. Mot tre nior behöver du tre kort som var för sig slår en nia – annars tar du upp allt.

Här blir sorteringen från förra avsnittet värd sin tid. Vi lägger svaren i den ordning utspelen ligger, så att ingen behöver diskutera vilket kort som hörde till vilket. Ett ess i en färg går inte att slå med annat än trumf.

Eller slå med trumf

Saknar du rätt färg får du i stället lägga ett trumfkort, som slår vilket kort som helst utom högre trumf.

Trumf är därmed vägen ur nästan alla lägen – men också en begränsad resurs. Tretton kort finns totalt, och varje trumf du bränner på ett lågt utspel är en trumf du saknar senare.

Är utspelet självt i trumf måste svaret vara en högre trumf. Någon annan färg duger inte, och där tar många partier slut: den som håller trumf ess kan spela ut den utan risk. Vi sparar helst våra två högsta trumf till slutspelet.

Kan du inte slå tar du upp hela högen

Klarar du inte att slå allt som ligger tar du upp samtliga kort på bordet till din hand.

Både utspelen och de kort som redan slagits följer med. Ett bord med tre utspel och tre svar ger alltså sex kort rakt in i handen, och du är plötsligt sex kort längre från att gå ut.

Efter en upptagning spelar du inte ut själv. Turen går vidare till nästa spelare medsols, som får börja ett nytt bord med fritt valt kort.

Straffet gör timingen till spelets viktigaste färdighet. Låt aldrig bordet växa när du sitter tunn på trumf, och tveka inte att ta upp tidigt när bara två kort ligger – det är billigare än att ta upp åtta senare.

Vi räknar korten på bordet högt när högen börjar bli stor, just för att alla ska förstå vad ett missat svar kostar.

Får slå men vill inte: ta upp ändå

Ingen är tvungen att slå. Att ta upp bordet är alltid tillåtet, även när du sitter med kort som skulle räcka.

Möjligheten används sällan, men den finns av taktiska skäl: hellre två kort extra nu än att bränna partiets sista trumf i ett utbyte som ändå inte avgör något.

I de flesta hem gäller regeln utan invändningar. Några sällskap kräver att man slår om man kan, och den varianten gör spelet snabbare men betydligt mindre taktiskt. Bestäm vilken linje ni följer redan vid första given.

Kortet ingen kan slå läggs bort

Har alla vid bordet antingen slagit eller tagit upp läggs korten åt sidan och är ur spel.

Den bortlagda högen rörs inte mer under partiet. Vi lägger den i en samlad trave en bit från bordets mitt, så att ingen förväxlar den med korten som fortfarande är i spel.

Den som slog sist spelar ut nästa gång och får därmed initiativet. Att avsluta ett bord är alltså värdefullt i sig: du bestämmer vilken färg som ska spelas härnäst och kan börja tömma din längsta färg.

Ett kort som ingen kunde eller ville slå försvinner alltså ur partiet för gott. Hur ett bord tar slut beror i sin tur på hur många ni är.

Med 2 spelare

Med två spelare tar bordet slut så snart motståndaren tar upp eller låter korten ligga.

Varvet är kort: du spelar ut, han svarar, och antingen är bordet avslutat eller så fortsätter du med ett nytt kort. Duellen blir snabb och lätt att räkna på, eftersom varje kort du inte ser finns hos den ende motståndaren.

Med 3–4 spelare

Med tre eller fyra spelare fortsätter varvet runt bordet tills alla har slagit eller tagit upp.

Varje spelare svarar i tur och ordning på det som ligger, och korten hinner bli många innan högen läggs bort. En spelare som tar upp hoppar över resten av varvet, medan de övriga fortsätter.

Med fyra deltagare rekommenderar vi att någon håller ordning på turen högt – det är lätt att tappa räkningen. Fler spel för samma sällskap finns under Hjärter och Rummy.

Slutet: tom hand betyder att du klarat dig

Partiet avgörs när spelarna en efter en gör sig av med sina kort, och den som sitter kvar med kort blir skitgubbe.

Andra delen är alltså en kapplöpning nedåt. Vi brukar säga att den som ligger med tjugo kort på hand efter övergången inte är chanslös, bara sen ut ur startgroparna. Har man trumf kvar går det fort mot slutet.

Något vinstbord i vanlig mening finns inte. Det som räknas är placeringen: först ut är bäst, sist kvar är den enda som egentligen förlorar.

Först ut vinner, sist kvar är skitgubbe

Den som spelar ut sitt sista kort, och ingen tar upp det tillbaka till honom, är klar och lämnar bordet för den här given. Spelet fortsätter mellan de andra tills bara en har kort kvar.

I vår familj håller vi ordning på placeringarna högt, och det är inte bara prestige. Andraplatsen betyder att du klarade dig undan med ett par kort i handen, och den upplevelsen sitter i nästa gång du väljer om du ska ta upp högen eller slå med din sista trumf.

Blir en spelare klar mitt i ett utspel spelas det bordet färdigt av de övriga innan turen går vidare.

Skitgubbens straff

Straffet är oftast symboliskt: skitgubben blandar och ger nästa parti. Det är den vanligaste seden i svenska hem och den enda de flesta bryr sig om.

Andra traditioner förekommer. Någonstans får förloraren hämta fikat, någon annanstans behåller han titeln högt och ljudligt fram till nästa parti är avgjort. Vill man ha något mer bestående noterar man i stället en poäng, vilket leder naturligt över till nästa avsnitt.

Vi undviker straff som gör att den som redan halkat efter får det ännu svårare, särskilt när barn spelar med.

Poäng över 5 partier

En enkel serie fungerar bra: spela fem partier, ge en poäng till skitgubben varje gång och låt lägst summa vinna. Ingen annan poängräkning behövs.

Parti Skitgubbe får Övriga får
1–5 1 poäng 0 poäng
Vid oavgjort efter 5 Extraparti mellan de lägsta –

Skriv listan synligt, så slipper ingen räkna efteråt. Vissa ger i stället 2 poäng till den som blir skitgubbe två partier i rad, och andra delar ut en minuspoäng till den som går ut först. Den som vill ha en mer utbyggd poängserie får bättre utdelning av ett spel byggt för det, till exempel Chicago kortspel.

Skitgubbe för 2, 3 och 4 spelare

Reglerna är desamma oavsett antal, men speltiden och storleken på händerna i del 2 förändras kraftigt.

Tre spelare ger den jämnaste fördelningen och det snabbaste tempot. Två och fyra fungerar väl med små justeringar, som vi tar en i taget nedan.

Antal spelare Kort per spelare i del 2 Ungefärlig speltid
2 omkring 26 30–40 minuter
3 omkring 17 20–30 minuter
4 omkring 13 20–30 minuter

2 spelare: 26 kort var i del 2

Med två spelare delas hela leken förr eller senare upp på två händer, vilket ger runt 26 kort var när andra delen inleds. Duellerna blir långa och högarna på bordet växer snabbt.

Vi kortar ner det med en 32-kortslek, alltså ess till sjua. Då hamnar man på omkring sexton kort var och partiet tar knappt halva tiden, samtidigt som trumfen blir mer värd eftersom det bara finns åtta i varje färg.

Tänk på att duellen mellan två blir mycket mer förutsägbar än ett tremannaparti. Vet du vilka kort du själv har och vilka som redan legat på bordet, vet du också ganska exakt vad motståndaren håller i handen mot slutet.

3 spelare: originalet

Tre spelare är den uppsättning som spelet är byggt för, och den vi rekommenderar om ni får välja fritt.

Skälet är att del 1 blir rörlig: du spelar mot den som lade före dig, och den du slår är sällan samma person två gånger i rad. Vid stöt lägger de två inblandade sina extrakort, medan tredje spelaren står över och väntar på sin tur.

Att någon åker ut tidigt gör inte heller att partiet dör – de två sista gör upp om titeln.

4 spelare: 2 lekar eller kortare del 1

Fyra spelare fungerar, men händerna i del 2 blir små och partiet kan kännas avklarat innan det börjat.

Två lösningar är vanliga. Antingen blandar ni ihop två lekar, vilket ger runt 26 kort var och en betydligt längre andra del, eller så plockar ni bort tvåor och treor för att korta del 1 utan att röra resten av reglerna. Med två lekar bör ni bestämma i förväg vad som gäller när två identiska kort möts. Fler idéer för större sällskap finns bland våra kortspel för fyra personer.

Skitgubbe, Vändtia, Stege och Shithead – vad är vad?

Namnet Skitgubbe används i Sverige om minst två skilda spel, vilket förklarar varför beskrivningar på nätet ofta motsäger varandra.

Det spel den här sidan beskriver har två delar, en hög som samlas i del 1 och en trumffärg som avgörs av lekens sista kort. Det andra spelet, Vändtia, har tre dolda kort framför varje spelare och tior som vänder högen. Båda slutar med att den siste kvar får skällsordet, och det är därför de blandas ihop.

Spel Kännetecken Trumf
Skitgubbe Två delar, hög som samlas Ja, lekens sista kort
Vändtia 3 dolda + 3 öppna kort Nej
Shithead Engelskt namn på Vändtia-typen Nej

Vändtia: tior vänder och 3 dolda kort

Vändtia spelas med tre kort på hand, tre öppna kort framför sig och tre dolda under dem. Man lägger kort på en gemensam hög i stigande ordning, och kan man inte lägga tar man upp hela högen.

Tian är spelets nyckelkort: den får läggas på vad som helst och vänder bort högen från bordet, så att nästa spelare börjar om från ingenting. Tvåan brukar få starta om räkningen nedåt, och fyra lika i följd bränner högen på samma sätt som tian.

När handen är tom spelar man de öppna korten, och sist de dolda – blint, ett i taget. Sista spelaren med kort kvar blir skitgubbe, precis som här, vilket är hela orsaken till namnförvirringen.

Skillnaderna är ändå stora nog att ni bör reda ut vilket spel ni menar innan leken delas ut. Ingen trumf, ingen hög som samlas och inga två delar – det är Vändtia ni sitter med.

Stege och triss: när flera kort i följd får läggas

En vanlig husregel utvidgar utspelet i del 2 så att sammanhängande sekvenser får spelas ut på en gång. I de flesta hem kallas det helt enkelt stege.

Tre eller fyra kort i följd i samma färg läggs då som ett utspel, och motståndaren måste slå varje kort för sig. Triss, alltså tre lika, tillåts på samma sätt i grundreglerna. Kombinationen gör partierna kortare och belönar den som samlat på sig en stor hög i del 1.

Söker ni ett spel där sekvenser och lika kort är själva poängen är Rummy det självklara valet, eftersom hela idén där bygger på att lägga upp stegar och triss.

Spansk skitgubbe

Under namnet spansk skitgubbe cirkulerar en variant som beskrivs olika beroende på vem man frågar, och någon fast regeluppsättning tycks inte finnas.

Den vanligaste beskrivningen vi stött på innebär att trumfen bestäms redan före första kortet och att chansningen från leken tas bort helt. Resultatet blir ett stramare spel med mer planering. Fråga alltid vad som gäller vid bordet innan ni börjar, så slipper ni reda ut det mitt i given. Vi vill inte påstå mer om varianten än så, eftersom uppgifterna om den vilar på andrahandsberättelser.

Shithead på engelska

Shithead är det engelska namnet, men det syftar nästan alltid på Vändtia-typen med tre dolda kort och inte på spelet med två delar.

Söker du engelska regler för det som beskrivs här hittar du därför sällan rätt. Närmast kommer det finska Mas, som vi återkommer till under historiken längre ner på sidan.

Vill du söka på engelska får du alltså räkna med att läsa igenom reglerna noga innan du litar på dem. Beskrivningar av Shithead nämner nästan aldrig någon trumffärg, och det är den snabbaste kontrollen.

Husregler och varianter

De flesta sällskap justerar något i reglerna, oftast för att korta partiet eller ta bort tursmomentet.

Fyra varianter återkommer så ofta att de nästan hör till grundspelet, och alla fyra går att kombinera fritt. Bestäm vilka ni kör med innan första given, för mitt i ett parti blir varje ändring en förhandling.

Utan chansning från leken

Tar ni bort möjligheten att vända lekens översta kort i stället för att spela från handen får ni ett renodlat spel där bara handen räknas.

Del 1 blir då kortare och mer förutsägbar, eftersom ingen kan hoppas på ett ess från leken när handen är dålig. Vi spelar så när sällskapet är ojämnt i vana, för då avgör besluten mer än turen. Nackdelen är att en riktigt dålig hand inte går att rädda.

Ess lågt i del 1

I vissa trakter räknas esset som lägsta kort i första delen, alltså under tvåan, medan kungen blir högst.

Effekten är mest psykologisk: esset går från garanterad vinnare till ett kort du gärna blir av med. Kom ihåg att esset ändå är högst i del 2, om ni inte uttryckligen bestämt annat. Blandar ni ihop de två delarna uppstår de flesta tvisterna just kring esset.

Trumf bestäms med ett kort före start

Ett alternativ är att vända ett kort ur den blandade leken innan given och låta dess färg vara trumf under hela partiet.

Nu vet alla från början vilken färg som är värd att vinna hem, och del 1 blir en jakt på trumf i stället för en jakt på höga kort. Spelet blir mer taktiskt men tappar spänningen i lekens sista kort. Lägg det vända kortet vid sidan av leken så att alla ser färgen hela partiet.

Sista sticket avgör i stället

En variant som förekommer låter den som tvingas ta emot det allra sista utspelet bli skitgubbe, oavsett hur många kort de andra har kvar.

Regeln vänder upp och ner på slutspelet, eftersom det plötsligt lönar sig att ha ett oslagbart kort kvar i stället för att bli tom först. Prova gärna, men bestäm det före given, eftersom hela slutspelet ser annorlunda ut med den regeln.

Tips för att slippa bli skitgubbe

Nyckeln är att komma in i del 2 med få kort men rätt kort, och att spela ut dem i rätt ordning.

Fem vanor gör mest skillnad, och de går att öva in på ett par kvällar vid köksbordet. Erfarna spelare vinner sällan på ett briljant utspel utan på att de undvikit de dyra misstagen.

Förlora medvetet i del 1

Att spela lågt när du inte behöver vinna är den enskilt mest underskattade manövern i skitgubbe kortspel. Varje kort du inte tar hem är ett kort du slipper göra dig av med senare.

Balansen ligger i trumfen. En hand på tio kort utan en enda trumf är farligare än en hand på arton med fyra trumf, eftersom du utan trumf är utlämnad till att ta upp högen så fort någon spelar ut en färg du saknar.

Vi brukar därför spela lågt tidigt, när trumffärgen ännu är okänd, och skärpa oss mot slutet av leken när den börjar avslöjas. De sista utbytena före övergången är de enda där det verkligen lönar sig att ta hem korten, för då vet du vilken färg de är värda.

Räkna trumfen: 13 kort

Det finns tretton trumf i leken. Vet du hur många som spelats vet du också ungefär hur många motståndaren kan ha kvar.

Trumf spelade Kvar ute Vad det betyder
0–4 9–13 Spara dina höga trumf
5–9 4–8 Börja spela ut i annan färg
10–13 0–3 Låga trumf blir oslagbara

Har du själv fyra trumf och sett sex spelas är det bara tre kvar hos de andra, och då kan din nia plötsligt vara det högsta kortet på bordet. Räkningen är enklare än den låter, eftersom trumfen syns varje gång den slår och sedan hamnar synligt bland de bortlagda korten. Samma vana är värdefull i Hjärter, där färgräkning avgör hela partiet.

Spara ess och höga trumf till slutet

Ett kort som ingen kan slå är inte bara ett stick, det är en biljett ut ur partiet. Spelar du ut trumfess när du har femton kort kvar har du slösat bort den.

Håll i stället ess och trumfhonnörer tills handen är nere på tre eller fyra kort. Då kan du avsluta med ett utspel som ingen tar och lämna bordet, medan de andra fortfarande sitter och sorterar.

Undantaget är när högen på bordet blivit enorm och du behöver tvinga fram att någon annan tar den. Då är ett ess väl använt, även tidigt i andra delen.

Spela ut par och triss tidigt

Flera kort av samma valör i ett utspel tvingar motståndaren att slå varje kort för sig, vilket sällan går när handen är liten.

Bäst effekt får de när motståndarnas händer redan krympt, för då saknas ofta både färgen och trumfen som krävs. Har du triss i en färg där du själv står svag, spela ut den medan det ännu finns kort kvar att bli av med. Fyra lika är i praktiken omöjliga att slå för den som har tio kort eller färre på hand, och ett sådant utspel avslutar ofta hela varvet till din fördel.

Låt motståndaren ta upp högen när den är stor

Timing avgör hur mycket en hög kostar. En hög på fyra kort gör ingen skada, en på fjorton kan avgöra hela partiet.

Ligger det redan mycket på bordet och du misstänker att nästa spelare är svag i den utspelade färgen, fyll på i stället för att slå färdigt. Kan han inte slå tar han upp alltihop och du har vunnit flera varv på en gång. Det omvända gäller förstås också: sitter du själv tunt i den utspelade färgen är det bättre att ta upp en liten hög tidigt än en stor hög två varv senare.

Ett svenskt spel med tysk kusin

Skitgubbe räknas som ett nordiskt sällskapsspel, och besläktade spel finns i både Finland och Tyskland.

Ursprunget går inte att fastställa säkert. Spelet har levt vidare muntligt i familjer och på skolgårdar snarare än i tryckta regelböcker, vilket också förklarar de många lokala varianterna. Vi håller oss därför till det som går att belägga och markerar tydligt var uppgifterna blir osäkra.

Belägg från 1900-talets Sverige

Kortspel skitgubbe finns beskrivet i svenska kortspelssamlingar från 1900-talet, men uppgifterna om när det först skrevs ner varierar mellan källorna.

Så mycket kan sägas: spelet var väl spritt i Sverige långt innan det dök upp på nätet, och de äldre beskrivningarna innehåller redan tvådelningen med hög och trumf. Att både reglerna och namnet varierar från landskap till landskap talar för en lång muntlig historia. Vi anger medvetet inga exakta årtal och inga namn på upphovsmän, eftersom de uppgifter som cirkulerar på nätet inte går att styrka mot någon förstahandskälla.

Mas och Skitgubbe

I Finland spelas Mas, även kallat Myllymatti, som har flera drag gemensamma med skitgubbe kortspel regler av den typ som beskrivs här.

Likheterna gäller framför allt slutet: den siste med kort på hand förlorar och får bära ett föga smickrande namn. Också de tyska spelen i Schwimmen- och Mauscheln-familjen delar tanken att förloraren pekas ut, inte vinnaren.

Hur spelen förhåller sig till varandra i tid vet vi inte. Att liknande spel dyker upp runt Östersjön är väntat, men släktskapet är inte utrett.

Namnet

Namnet syftar rakt på förloraren, och den ordvändningen är vanlig i nordiska sällskapsspel där ingen egentlig vinst delas ut.

Motsvarigheter finns i mängd: svarte Petter, engelskans old maid och shithead. Gemensamt för dem är att spänningen ligger i att undvika en roll, inte i att samla poäng, till skillnad från spel som Kasino (Casino) kortspel där varje kort har ett värde.

Tvister vid bordet

Fyra frågor står för de flesta avbrotten mitt i en giv, och alla fyra har ett kort svar.

Kom överens om dem innan ni börjar, särskilt om ni lärt er spelet i olika sällskap. Den som lärt sig hemma är ofta helt övertygad om att just den varianten är den riktiga, och diskussionen tar längre tid än given.

Får man spela lägre med flit?

Ja. Att avsiktligt spela ett lägre kort i del 1 är fullt tillåtet och dessutom god taktik.

Ingen kan tvingas att vinna ett utbyte. Motståndaren tar korten till sin hög och du står kvar med en mindre hand, vilket är precis vad du vill inför andra delen. Att kalla det fusk är alltså fel – det är en av spelets grundtankar.

Vem tar lekens sista kort?

Den spelare som står näst i tur att dra tar lekens sista kort, och därmed också det uppvända kortet som bestämmer trumf.

Eftersom vinnaren av utbytet drar först innebär det oftast att förloraren får trumfkortet. Ni kan i stället bestämma att det uppvända kortet läggs åt sidan och inte tillhör någon. Båda varianterna förekommer, så säg vilken som gäller innan leken börjar tunnas ut.

Får man se hur många kort de andra har?

Ja, antalet kort är öppen information och får räknas när som helst.

Fråga rakt ut eller räkna själv – båda delarna är tillåtna, och ingen behöver hålla sina kort på ett sätt som döljer antalet. Vad korten är förblir förstås dolt, och de högar som samlas i första delen ligger med baksidan upp och räknas inte igenom förrän del 2 börjar.

Räknas färg i del 1?

Nej. I första delen avgör bara valören, och färgen saknar helt betydelse.

Först när lekens sista kort vänds upp får en färg något värde, och då gäller den bara för del 2. En hjärterdam slår alltså en spaderknekt i del 1 helt utan hänsyn till färgerna, medan det kan vara tvärtom i andra delen.

Frågor om Skitgubbe

Nedan besvarar vi det som oftast kommer upp när nya spelare sätter sig vid bordet för första gången. Svaren gäller grundreglerna – har ni egna husregler går de förstås före.

Hur många kort får man i Skitgubbe?

Du får tre kort i given, och fyller på till tre efter varje avgjort utbyte så länge det finns kort i leken. I andra delen tar du upp hela högen du vunnit, vilket brukar bli mellan femton och tjugofem kort beroende på hur många ni är och hur mycket du tagit hem.

Är Skitgubbe och Vändtia samma spel?

Nej, det är två olika spel som ofta kallas vid samma namn. Skitgubbe har två delar, en hög som samlas och en trumffärg från lekens sista kort. Vändtia spelas med tre dolda kort framför varje spelare och tior som vänder bort högen. Att den siste kvar förlorar i båda spelen är det som skapar förvirringen.

Vad händer om två spelare går ut samtidigt?

Det kan inte inträffa. Spelarna lägger sina kort i tur och ordning, aldrig samtidigt, så en av dem har alltid blivit tom före den andra. Turordningen avgör därmed placeringen, och den som blev av med sitt sista kort först räknas som etta.

Kan man spela Skitgubbe med jokrar?

Ovanligt, men det förekommer som husregel. Grundleken är 52 kort utan jokrar. Vill ni ändå ha med dem brukar de räknas som högsta trumf, över trumfess, och en joker kan då aldrig slås. Med bara två spelare gör de partiet betydligt mer slumpartat.

Hur länge håller ett parti Skitgubbe på?

Ett parti med tre spelare tar tjugo till fyrtio minuter. Två spelare tar längre tid eftersom händerna i andra delen blir dubbelt så stora, medan fyra spelare går snabbare per parti. Första delen brukar vara avklarad på tio minuter, resten går åt till andra delen. En serie på fem partier fyller alltså ungefär en kväll.

Passar Skitgubbe för barn?

Ja, från ungefär åtta år. Första delen kräver bara att man kan jämföra två korts valörer, vilket de flesta klarar tidigt. Andra delen med trumf och stora händer är svårare och går lättast om en vuxen sitter bredvid och hjälper till att sortera de första partierna.