Coup är ett bluffspel för två till sex personer där femton karaktärskort och en hög mynt avgör vem som får sitta kvar vid bordet. Varje spelare börjar med två dolda kort, och varje kort motsvarar en influens som kan gå förlorad.
Målet går att sammanfatta på en rad: den som sist har minst en influens kvar vinner. Vägen dit går via påståenden du kanske inte kan backa upp. Nedan får du reglerna för coup kortspel steg för steg, med tabeller, ett exempelparti och tips på hur du bluffar bättre.

Coup i ett nötskal
Coup spelas i turer där du väljer en handling, och de andra vid bordet får välja mellan att tro dig eller säga emot.
- Dela ut korten. Varje spelare får två dolda karaktärskort och två mynt. Resten av korten läggs i en hög som kallas hovet, och mynten samlas i en gemensam kista.
- Välj en handling. På din tur gör du exakt en sak: tar mynt, mördar, stjäl, byter kort eller genomför en kupp.
- Påstå vad du vill. Du behöver inte äga rollen du åberopar. Ingen ser dina kort, och därför är bluffen tillåten redan från första turen.
- Låt utmaningen komma. Vem som helst kan säga att de inte tror dig. Den som har fel förlorar en influens.
- Blockera om du kan. Vissa handlingar stoppas av en roll, och även en blockering får utmanas av de andra.
- Förlora influens. Blir du avslöjad vänder du upp ett av dina kort. Det kortet är borta för resten av partiet.
- Gör kupp. Med sju mynt kan du betala och slå ut en influens hos valfri motståndare. En kupp går varken att blockera eller utmana.
- Räkna de överlevande. När alla utom en har vänt upp båda sina kort är partiet slut.
Nyckelbegreppet att hålla kvar är influens. Influens är inte poäng utan snarare liv: två dolda kort betyder två chanser att överleva, medan ett vänt kort betyder att nästa misstag blir ditt sista.
Spelare, kort, tid och ålder
Coup fungerar bäst med fyra eller fem runt bordet, men går utmärkt att spela från två personer.
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 2–6 |
| Karaktärskort | 15 |
| Mynt | 50 |
| Speltid | Cirka 15 minuter |
| Ålder | Från 10 år |
Med tre vid bordet blir partierna snabba och hårda. Fler tips i den storleken hittar du bland våra kortspel för tre personer.
Vad finns i asken och hur ställer man upp?
Asken rymmer 15 karaktärskort och en bunt mynt. Varje spelare får två kort och två mynt, resten blir hov och kista.
Uppställningen tar under en minut. Blanda korten, dela ut två till var och en, lägg resten som en dold hög mitt på bordet och skjut fram mynten så att alla når. Sedan börjar spelaren till vänster om givaren.
15 karaktärskort: fem roller, tre av varje
Leken består av fem roller i tre exemplar vardera, vilket ger femton kort totalt. Att antalet är jämnt fördelat spelar roll när du senare försöker gissa vad de andra sitter på.
| Roll | Antal | Gör vad |
|---|---|---|
| Hertig | 3 | Tar tre mynt i skatt och blockerar utlandsbistånd |
| Lönnmördare | 3 | Mördar för tre mynt |
| Kapten | 3 | Stjäl två mynt och blockerar stöld |
| Ambassadör | 3 | Byter kort med hovet och blockerar stöld |
| Grevinna | 3 | Blockerar mord |
Fem roller är allt du behöver lära dig utantill. Resten av reglerna handlar om vad som händer när någon påstår sig ha en roll utan att äga den.
Två kort och två mynt var
De två korten du får i starten håller du dolda hela partiet, precis som en hand i vilket kortspel som helst. Ingen annan får se dem, och du visar dem bara när du blir utmanad eller tvingas förlora en influens.
Mynten däremot ligger öppet framför dig. Alla vid bordet kan alltså räkna din ekonomi men aldrig din styrka, och just den obalansen är motorn i hela spelet. Två mynt räcker inte till någonting, så första turen handlar alltid om att bygga upp en kassa.
Skattkistan med 50 mynt
Mynten som inte delats ut bildar en gemensam pott mitt på bordet, ofta kallad kistan eller banken. Därifrån hämtar du inkomst, skatt och utlandsbistånd, och dit går sju mynt varje gång någon genomför en kupp. Kistan tar i praktiken aldrig slut under ett parti.
Influens – det du förlorar när du avslöjas
Varje dolt kort framför dig är en influens. Har du två kort har du två influenser, och det är den enda resurs som avgör om du är kvar i spelet eller inte.
När du förlorar en influens väljer du själv vilket av dina kort du vänder upp. Det uppvända kortet ligger kvar synligt för alla, kan inte längre användas och byts aldrig ut. Förlorar du din andra influens är du ute, och dina mynt går tillbaka till kistan.
Vad kan man göra på sin tur?
Du utför exakt en handling per tur, varken fler eller färre. Handlingen är antingen allmän eller knuten till en karaktär.
Skillnaden mellan de två grupperna är enkel att komma ihåg. Allmänna handlingar får alla göra utan att påstå någonting, medan karaktärshandlingar kräver att du hävdar en roll — sann eller inte.
Inkomst, utlandsbistånd och kupp – de allmänna handlingarna
Tre handlingar kräver inget kort alls. Inkomst ger dig ett mynt ur kistan och kan varken blockeras eller utmanas, vilket gör den till spelets tråkigaste men säkraste drag.
Utlandsbistånd ger två mynt och kräver inte heller något kort, men vem som helst kan stoppa det genom att påstå sig ha hertigen. Eftersom påståendet i sin tur får utmanas blir utlandsbistånd ofta en tidig kraftmätning vid bordet.
Kupp kostar sju mynt och tvingar en spelare du pekar ut att förlora en influens. Ingen roll i leken kan stoppa en kupp, och ingen kan utmana den, eftersom du inte påstår någonting — du betalar. Just därför är kuppen den handling alla partier till slut avgörs av.
Karaktärshandlingarna
Fyra av de fem rollerna har en egen handling, och den femte har enbart en blockering. Nedan går vi igenom vad varje karaktär faktiskt gör när du åberopar den.
Hertigen: skatt
Hertigen tar tre mynt ur kistan i en handling som kallas skatt. Det är den snabbaste lagliga vägen till en kassa, och samma kort blockerar dessutom utlandsbistånd. Hertigen är därför både din bästa inkomstkälla och ditt bästa försvar mot andras pengar.
Lönnmördaren: mord för 3 mynt
Lönnmördaren låter dig betala tre mynt för att tvinga en vald spelare att förlora en influens. Mynten läggs tillbaka i kistan i samma stund som du säger mord, alltså innan det står klart om handlingen går igenom.
Målet kan försvara sig på två sätt: blockera med grevinnan eller utmana ditt påstående. Lyckas något av dem har du ändå betalat, och tre mynt är mycket tidigt i ett parti.
Kaptenen: stjäla 2 mynt
Kaptenen tar två mynt från en annan spelare och lägger dem framför sig. Har målet bara ett mynt kvar tar du det enda, och har målet inga mynt går stölden i praktiken inte att genomföra.
Stöld är den enda handlingen som förändrar två spelares ekonomi samtidigt, vilket gör den effektivare än den ser ut på papperet.
Ambassadören: byta kort
Ambassadören drar två kort från hovet, blandar dem med sin egen hand och lägger sedan tillbaka lika många kort som drogs. Har du två influenser väljer du alltså två kort av fyra att behålla.
Bytet ger inga mynt, men det är det enda sättet att göra en bluff sann i efterhand. Har du hävdat hertig hela partiet kan ambassadören plötsligt förvandla lögnen till ett riktigt kort på handen.
Grevinnan: bara blockering
Grevinnan har ingen egen handling på din tur. Hennes enda uppgift är att blockera mord riktade mot dig, och det gör hon fullständigt: mordet avbryts och lönnmördaren får inte tillbaka sina tre mynt. Ett kort som aldrig ger pengar kan alltså rädda hela ditt parti.
Tabell över alla handlingar och blockeringar
Sammanställningen nedan är värd att ha framme de första partierna, eftersom nästan alla regelfrågor går att lösa med den.
| Handling | Kort som krävs | Kostnad | Effekt | Blockeras av |
|---|---|---|---|---|
| Inkomst | Inget | 0 | +1 mynt | Ingen |
| Utlandsbistånd | Inget | 0 | +2 mynt | Hertig |
| Kupp | Inget | 7 mynt | Målet förlorar en influens | Ingen |
| Skatt | Hertig | 0 | +3 mynt | Ingen |
| Mord | Lönnmördare | 3 mynt | Målet förlorar en influens | Grevinna |
| Stöld | Kapten | 0 | Ta 2 mynt från en spelare | Kapten, ambassadör |
| Byte | Ambassadör | 0 | Byt kort med hovet | Ingen |
Måste man ha kortet för att använda handlingen?
Nej. Du får åberopa vilken roll du vill, när du vill, oavsett vad du faktiskt håller i handen.
Bluffen är alltså inte ett fusk som spelet tolererar, utan själva regeln. Ingen kontrollerar dina kort så länge ingen ifrågasätter dig, och en obesvarad lögn är lika giltig som sanningen.
Priset är risken. I samma sekund som någon utmanar dig måste du visa kortet du påstod dig ha, och kan du inte det förlorar du en influens direkt. Därför blir frågan sällan om du ska bluffa, utan mot vem och hur tidigt.
Ett räkneexempel gör saken tydlig. Antag att du sitter med en kapten och en grevinna men hävdar hertig för att ta tre mynt. Går påståendet igenom har du tjänat två mynt jämfört med inkomsten, och kostnaden var noll.
Blir du utmanad ser kalkylen annorlunda ut: du vänder upp grevinnan, står kvar med en enda influens och har fortfarande inga extra mynt. En vinst på två mynt mot en förlust på halva ditt liv är en dålig affär om du tror att någon vid bordet är på väg att invända.
Blockeringar följer samma logik men är oftare värda risken. Att hävda grevinna utan att ha henne kostar dig i värsta fall en influens du ändå hade förlorat till mordet, medan en obesvarad bluff räddar hela kortet och dessutom bränner motståndarens tre mynt.
Hur fungerar en utmaning?
En utmaning betyder att någon säger ”jag tror dig inte” och kräver bevis. Den som har fel förlorar en influens.
Utmaningen är spelets inbyggda lögndetektor, och den gäller både handlingar och blockeringar. Utan den skulle alla bara hävda hertig varje tur.
Vem får utmana och när
Alla spelare får utmana, inte bara den som drabbas av handlingen. Fönstret öppnas i samma stund som ett påstående görs och stängs när handlingen genomförts.
Säger du ”jag tar skatt” har alltså vem som helst runt bordet rätt att invända innan mynten hamnar framför dig. Samma sak gäller när någon blockerar: blockeringen är också ett påstående om ett kort, och därmed lika utmaningsbar. Den som väntar tills mynten är räknade har väntat för länge.
Utmaningen lyckas: den avslöjade förlorar influens
Kan den utmanade inte visa upp kortet hen hävdade har utmaningen lyckats. Då vänder den avslöjade upp ett av sina kort, förlorar en influens, och handlingen genomförs inte alls.
Betalning som redan gjorts är däremot förbrukad. Har du lagt tre mynt på ett mord som avslöjas som bluff får du varken mynten eller mordet — du står kvar med ett vänt kort och en tunn kassa.
Utmaningen misslyckas: kortet visas, blandas in, nytt dras
Har den utmanade kortet går det annorlunda till, och den delen glömmer nybörjare ofta bort. Kortet visas öppet för alla, blandas tillbaka in i hovet, och ägaren drar ett nytt kort i blindo som ersättning.
Utmanaren förlorar en influens och handlingen genomförs som planerat. Att kortet byts ut är viktigare än det låter: den som blev utmanad och hade rätt sitter nu med ett okänt kort, så informationen du köpte med din influens är redan föråldrad.
Dubbel förlust vid mord
Den dyraste situationen i Coup uppstår när du utmanar en lönnmördare som faktiskt har kortet. Först förlorar du en influens för den misslyckade utmaningen, och sedan träffar mordet dig ändå.
Två influenser på en enda tur betyder att en spelare med båda korten kvar kan slås ut direkt. Har du bara ett kort kvar är en utmaning mot ett mord därför nästan alltid sämre än att blockera med grevinnan.
Hur blockerar man – och kan man utmana en blockering?
Ja. En blockering är ett påstående om ett kort, precis som en handling, och får därför utmanas av vem som helst.
Blockeringen görs muntligt: du säger vilken roll du har och vilken handling du stoppar. Håller ingen emot är handlingen död, även om du bluffade.
Grevinnan stoppar mordet
Riktas ett mord mot dig kan du säga att du har grevinnan, och då avbryts mordet fullständigt. Ingen influens förloras och ingen behöver visa något kort, om inte blockeringen utmanas.
Mordkostnaden är däremot förbrukad. Lönnmördaren har redan lagt sina tre mynt i kistan och får inte tillbaka dem, vilket gör en lyckad grevinneblockering till en av spelets bästa affärer.
Hertigen stoppar utlandsbistånd
Utlandsbistånd är den enda allmänna handling som går att blockera, och blockeringen gör hertigen. Notera att vem som helst vid bordet får hävda hertig här, inte bara nästa spelare i turordningen.
Eftersom biståndet bara ger två mynt är det ofta inte värt att stoppa. Många blockerar ändå — inte för mynten, utan för att i förbigående etablera att de har hertigen.
Kapten eller ambassadör stoppar stöld
Stöld är den enda handling som två olika roller kan blockera. Både kaptenen och ambassadören stoppar den, vilket ger dig en trevlig valfrihet när någon försöker ta dina mynt.
Väljer du att hävda ambassadören signalerar du något helt annat än om du hävdar kapten, och en uppmärksam motståndare kommer att räkna på vilket av korten som är mest troligt. Bluffar du bör du välja den roll som passar din berättelse hittills.
Utmaning av blockering
Reglerna för att utmana en blockering är exakt desamma som vid en handling. Kan blockeraren visa kortet blandas det in i hovet, ett nytt dras och utmanaren förlorar en influens.
Misslyckas blockeraren med att visa kortet förlorar hen en influens, och den ursprungliga handlingen genomförs som om ingen blockering skett. Ett bluffat grevinnekort kan alltså kosta dig båda influenserna på en gång: en för lögnen och en för mordet.
Vad händer med tio mynt?
Har du tio mynt eller mer i början av din tur måste du göra en kupp. Något annat val finns inte.
Regeln finns för att partiet ska ta slut. Utan den skulle en spelare kunna samla mynt i all evighet utan att någonsin utsätta sig för risk, och bordet skulle låsa sig.
Räkna därför dina mynt varje tur. Ligger du på nio kan du välja mål och tajming själv, men når du tio är tvånget absolut — och alla runt bordet vet redan att din tur kommer att kosta någon en influens.
Tvånget prövas i början av turen, inte i slutet. Blir du bestulen ned till åtta mynt innan det blir din tur igen försvinner kravet, och stjäl du dig själv upp till elva mitt i en tur påverkar det först nästa varv.
Myntnivåerna är värda att lära sig utantill, eftersom varje ny nivå öppnar ett drag som de andra måste ta hänsyn till.
| Mynt | Vad du kan göra | Vad bordet ser |
|---|---|---|
| 0–2 | Inkomst, utlandsbistånd, skatt, stöld, byte | Ofarlig, men lätt att stjäla från |
| 3–6 | Mord blir möjligt | Alla med grevinna sitter lugnt |
| 7–9 | Kupp när du själv väljer | Farligast läget vid bordet |
| 10 eller mer | Kupp, inget annat | Målet gissas i förväg |
Sju mynt är alltså den intressanta gränsen och tio den obehagliga. Sitter du på nio med en motståndare som just förlorat sin första influens brukar det bästa draget vara att slå till med kuppen direkt, i stället för att ta ett mynt till och avslöja exakt när slaget kommer.
En stöld mot den rikaste vid bordet fyller därför två syften samtidigt: du får två mynt och skjuter upp motståndarens kupp med en hel tur. Kaptenen är av det skälet ofta värd mer sent i partiet än tidigt.
Hur går ett parti till? Exempel med fyra spelare
Anna, Björn, Cecilia och David spelar. Alla har två kort och två mynt.
Anna: ”Jag tar skatt, jag har hertigen.” Ingen invänder. Anna har fem mynt.
Björn: ”Utlandsbistånd, två mynt.” Anna: ”Blockerar, hertig igen.” Björn suckar och tar ingenting. Anna har nu sagt hertig två gånger utan att visa kortet.
Cecilia: ”Jag stjäl två mynt av Anna, jag har kaptenen.” Anna: ”Jag blockerar med ambassadören.” David: ”Nej, nu tror jag dig inte. Du har hertig, inte ambassadör.” Anna vänder upp en ambassadör, blandar in den i hovet och drar ett nytt kort. David förlorar en influens och vänder upp sin lönnmördare.
David: ”Inkomst.” Ett mynt, och tystnad.
Ställningen efter första varvet är redan ojämn: Anna fem mynt och två kort, Björn två mynt och två kort, Cecilia två mynt och två kort, David ett kort och tre mynt. Skillnaden i mynt är alltså större än skillnaden i influens, och det är Anna som ligger närmast sju.
Två kort har dessutom visats öppet under varvet: Annas ambassadör, som blandades in i hovet igen, och Davids lönnmördare, som ligger kvar uppvänd. Bordet vet därför att två lönnmördare finns kvar men bara en av dem hos någon som fortfarande spelar.
Davids situation illustrerar ett typiskt nybörjarmisstag. Han utmanade en blockering i första varvet, när informationen var värd nästan ingenting, och betalade med halva sitt liv för att få veta något som ändå ändrades när Anna drog ett nytt kort.
Anna: ”Skatt igen.” Björn: ”Utmaning.” Anna visar hertigen. Björn förlorar sin andra influens och är ute ur partiet.
Cecilia: ”Jag har sju mynt. Kupp mot David.” David vänder upp sitt sista kort och lämnar bordet.
Kvar är Anna och Cecilia, och Anna sitter på åtta mynt. Nästa tur betalar hon sju, gör kupp mot Cecilias sista influens och vinner. Notera att Annas första hertigpåstående aldrig behövde vara sant — det blev sant först senare, efter bytet.
När är spelet slut och vem vinner?
Partiet är slut när bara en spelare har influens kvar, alltså minst ett dolt kort framför sig. Den spelaren vinner.
Spelare som förlorat båda sina influenser vänder upp korten, lämnar tillbaka sina mynt till kistan och är ute för resten av partiet. Eftersom ett parti sällan tar mer än en kvart brukar den som åkte ut först inte behöva vänta länge.
Två detaljer i slutskedet är lätta att missa. Mynten hos en utslagen spelare går tillbaka till kistan och kan alltså aldrig stjälas i efterhand, och de uppvända korten ligger kvar på bordet som information för de som är kvar.
Uppvända kort blandas heller aldrig in i hovet igen. Ligger alla tre lönnmördare uppvända vet de sista spelarna att varje nytt mordpåstående är en ren bluff, vilket gör slutfasen betydligt mer beräknelig än inledningen.
Skulle ett mord och en kupp slå ut de två sista spelarna under samma tur vinner den som fortfarande hade en influens när turen började. I praktiken händer det nästan aldrig, eftersom en spelare bara utför en handling per tur.
Vill ni spela flera partier i rad kan ni låta den som åkte ut först ge nästa gång. Fler snabba spel i samma anda hittar du bland nya och moderna kortspel.
Kan man spela Coup på tumanhand?
Ja, Coup fungerar med två spelare, men partiet blir kortare och mer direkt. Bluffarna riktas alltid mot samma person.
Med bara två vid bordet försvinner den sociala dimensionen där flera spelare hjälps åt att avslöja en ledare, och i stället blir det en ren dragkamp om mynt och tajming.
Tvåspelarregeln med tre kort
Den vanligaste tvåspelarvarianten går ut på att båda får tre kort i starten och sedan väljer ett att lägga tillbaka i hovet innan spelet börjar. Du får alltså två influenser som vanligt, men med lite kontroll över vilka roller du sitter på.
I många hem låter man dessutom förstaspelaren börja med ett mynt i stället för två, för att jämna ut fördelen av att agera först. Kom överens om båda detaljerna innan ni delar ut.
Sex spelare och uppåt
Sex spelare är maxantalet med en grundask, eftersom femton kort inte räcker längre än så. Med fullt bord blir partierna längre, väntetiden mellan turerna större och bluffarna svårare att hålla reda på.
Vill ni vara fler brukar lösningen vara att blanda in en andra ask eller expansionen, som lägger till både kort och spelare.
Vilka varianter finns?
Utöver grundspelet finns en officiell expansion, ett alternativt kort och en handfull husregler som spelare lagt till med åren.
Reformation: lojalister och rebeller
Reformation är en expansion till Coup som delar in bordet i två läger. Varje spelare tillhör en fraktion, och du får bara rikta mord, stöld och kupp mot spelare i det andra lägret.
Nya handlingar låter dig byta sida eller tvinga över någon annan, vilket gör att allianserna skiftar under partiets gång. Expansionen höjer också maxantalet spelare, och den fungerar bäst när ni redan har grundreglerna i ryggmärgen.
Inkvisitorn i stället för ambassadören
Inkvisitorn följer med expansionen och är tänkt att ersätta ambassadören, inte spelas jämsides med den. Rollen blockerar stöld precis som ambassadören, men byter kort på ett annat sätt: du drar ett kort från hovet och lägger tillbaka ett.
Dessutom kan inkvisitorn granska en annan spelares hand. Du får titta på ett av motståndarens kort och sedan bestämma om kortet ska behållas eller blandas in i hovet igen — ett kraftfullt verktyg mot notoriska bluffare.
Husregler som spelare brukar lägga till
Två husregler är särskilt vanliga. Den ena är öppen hertig, där hertigens skatt inte får utmanas, vilket snabbar upp inledningen betydligt. Den andra är att förbjuda utmaningar under första varvet, så att ingen slås ut innan partiet hunnit börja.
Bestäm husreglerna innan ni delar ut korten. Diskussioner mitt i ett bluffspel har en tendens att avslöja mer än någon tänkt sig.
Hur bluffar man bra?
Bra bluffande i Coup handlar mindre om pokerfejs och mer om att bygga en trovärdig berättelse med sina handlingar över flera turer.
Utmana tidigt eller sent?
Tidiga utmaningar är dyra. I början av partiet har alla två influenser, alla har lite mynt och informationen du köper är nästan värdelös eftersom kortet ändå byts ut om du har fel.
Senare ser räkningen annorlunda ut. När någon närmar sig sju mynt eller sitter på ett enda kort kan en utmaning avgöra partiet på plats. En bra tumregel är att spara utmaningen till det ögonblick då ett avslöjande faktiskt kostar motståndaren allt.
Hertig-bluffen
Att påstå hertig i första turen är spelets vanligaste bluff, och den fungerar förvånansvärt ofta. Tre mynt utan risk för blockering är helt enkelt för bra för att låta bli.
Var beredd på fortsättningen. Har du sagt hertig en gång förväntar sig bordet att du säger det igen, och den som backar ur och tar inkomst nästa tur avslöjar sig själv nästan lika tydligt som en misslyckad utmaning.
Räkna korten som är ute
Eftersom det finns exakt tre kort av varje roll går det att räkna. Ligger två grevinnor redan uppvända på bordet är chansen liten att din motståndare sitter på den tredje, och då är mordet plötsligt betydligt säkrare.
Titta också på vad du själv håller. Har du två kaptener vet du att bara ett enda kaptenkort finns kvar i spel, och en motståndare som hävdar kapten bluffar med stor sannolikhet.
Misstagen nya spelare gör
Det vanligaste nybörjarmisstaget är att samla mynt utan plan. Elva mynt är inte bättre än sju, eftersom tio tvingar dig till kupp ändå, och varje extra tur du väntar ger de andra chansen att bygga upp sig.
Näst vanligast är att utmana allt. Varje förlorad utmaning kostar en influens, och tre misslyckade invändningar i rad slår ut dig lika effektivt som en kupp. Spara krutet, och lita på att bluffarna avslöjar sig själva med tiden.
Var kommer Coup ifrån?
Coup är ett modernt sällskapsspel med tydliga rötter i ett annat bluffspel, och det märks både på temat och på speltiden.
Rikki Tahta och Dystopian Universe
Spelet är skapat av Rikki Tahta och gavs ut 2012 av Indie Boards & Cards. Det utspelar sig i samma dystopiska universum som The Resistance, ett spel av samma upphovsman, där spelarna redan tidigare fick ljuga sig genom en trasig framtid.
Temat är enkelt men bärande: du är en inflytelserik person vid ett korrupt hov, och de fem karaktärerna är dina kontakter. Att spelet fick fäste så snabbt beror troligen på formatet — femton kort, en kvart, och en regelbok som ryms på en asksida.
Coup på svenska
Coup har getts ut på svenska, och det är de svenska rollnamnen — hertig, lönnmördare, kapten, ambassadör och grevinna — som används på den här sidan. Själva speltiteln översätts inte, utan spelet heter Coup även i den svenska utgåvan.
Reglerna är desamma oavsett utgåva, så en svensk och en engelsk ask går utmärkt att blanda vid samma bord.
Liknande bluffspel
Gillar du Coup finns flera spel i samma familj. Love Letter delar den korta speltiden och de få korten, medan Skull bygger hela sin spänning på att våga eller inte våga. The Resistance tar samma lögner men lägger dem i ett lagformat för större sällskap.
Bland svenska klassiker finns bluffen också, till exempel i Skitgubbe. Vill du testa något av spelen utan ask går flera av dem att spela online och gratis.
Snabba svar
Fem korta frågor som ofta dyker upp mitt i ett parti, med svar du hinner läsa innan din tur.
Hur många kort finns i Coup?
Grundspelet innehåller 15 karaktärskort: fem roller i tre exemplar vardera. Varje spelare får två kort i starten, och resten bildar hovet som ambassadören byter mot. Att antalet är exakt tre per roll är avgörande när du vill räkna sannolikheter mitt i partiet.
Kan man blockera en kupp?
Nej. En kupp kan varken blockeras eller utmanas, eftersom den inte bygger på något rollpåstående — du betalar sju mynt och målet förlorar en influens. Det enda försvaret är att inte ha influenser kvar att förlora, vilket knappast är en tröst.
Får man ljuga om vilket kort man har?
Ja, och det är hela poängen. Du får när som helst hävda vilken roll du vill, oavsett vad du har på handen. Risken är att någon utmanar dig och kräver att du visar kortet, och då förlorar du en influens direkt om du inte kan.
Vad kostar ett mord?
Ett mord kostar tre mynt, som betalas i samma stund du säger handlingen. Mynten är förbrukade oavsett vad som händer sedan, alltså även om grevinnan blockerar eller om någon utmanar dig och har rätt. Kuppen kostar sju mynt men går aldrig att stoppa.
Hur snabbt är ett parti Coup?
Ett parti tar ungefär 10 till 15 minuter, och med två spelare ofta mindre. Just den korta speltiden gör att de flesta sällskap spelar flera omgångar i rad, gärna som uppvärmning innan ett längre spel eller som avslutning på kvällen.
