Klockan patiens är enmansspelet där hela leken läggs ut som en urtavla: tolv högar i en ring, en trettonde hög i mitten och fyra dolda kort i varje hög. Du vänder ett kort, lägger det under den hög som motsvarar valören och tar upp nästa dolda kort därifrån.
Vinsten kommer när alla 52 kort ligger uppvända innan den fjärde kungen dyker upp. Kungarna hör hemma i mittenhögen, och just den fjärde av dem sätter punkt för partiet. Ett parti tar fem till tio minuter och kräver inga beslut alls.

Så här går det till med Klockan
Du lägger tretton högar om fyra dolda kort, vänder översta kortet i mitten och låter varje vänt kort peka ut nästa hög. Kedjan fortsätter sedan av sig själv, hög för hög, tills den fjärde kungen ligger uppe i mitten. Stegen nedan är hela regelverket.
- Plocka bort jokrarna och blanda leken ordentligt, gärna tre gånger med en kupering på slutet.
- Dela ut tretton högar om fyra kort, alla med baksidan uppåt. Tolv av högarna ligger i en ring som siffrorna på en urtavla, den trettonde i mitten.
- Vänd det översta kortet i mittenhögen och lägg det uppvänt framför dig ett ögonblick, så att du hinner se valören.
- Skjut in kortet under sin egen hög, uppvänt, så att valören syns. En sexa går till högen på klockan sex, en knekt till elvan.
- Ta det översta dolda kortet i den hög du just la kortet under. Vänd upp det.
- Upprepa steg fyra och fem. Varje vänt kort skickar dig vidare till en ny hög, och den högen ger dig nästa kort att vända.
- Hamnar du i mitten är kortet en kung. Den läggs uppvänd i mittenhögen, och du fortsätter med nästa dolda kort därifrån.
- När den fjärde kungen vänds upp är partiet slut. Ligger det fortfarande dolda kort kvar på bordet har patiensen gått bet.
Hela gången är mekanisk. Du väljer aldrig vilken hög du ska gå till, eftersom kortet i handen bestämmer det åt dig, och därför finns det heller ingen taktik att lära sig. Det enda du behöver hålla reda på är att nästa kort plockas ur rätt hög och att inga kort byter plats på vägen. Faktarutan sammanfattar förutsättningarna.
| Uppgift | Klockan |
|---|---|
| Antal spelare | 1 |
| Antal kort | 52, utan jokrar |
| Speltid | 5–10 minuter |
| Ålder | Från 6 år |
| Antal högar | 13 stycken om fyra kort |
| Inslag av skicklighet | Inget |
Vad behöver man för att lägga den?
En vanlig kortlek och en yta som rymmer en ring på ungefär sextio centimeter i diameter. Mer än så krävs inte.
Ingen penna, inget protokoll, ingen medspelare. Att patiensen fungerar lika bra på ett köksbord som på en filt i gräset är en del av charmen, och den som hellre vill växla mellan patienser och sällskapsspel hittar gott om alternativ bland kortspel för två när sällskapet blir större.
En lek utan jokrar
Fyrtiotvå kort räcker inte – här ska exakt 52 användas, ess till kung i alla fyra färger. Jokrarna plockas bort innan du blandar, eftersom de saknar valör och därmed saknar hög att gå till. Saknas ett enda kort i leken går patiensen aldrig att lägga korrekt, så räkna igenom en gammal lek innan du börjar.
Bordsytan
Ringen behöver plats. Tolv högar med några centimeters mellanrum kräver ungefär sextio centimeter i diameter, och mittenhögen ska ligga fritt innanför ringen utan att nudda de andra. Överlappar högarna varandra tappar du snabbt räkningen på vilken hög som är elva och vilken som är tolv. Ett golv fungerar därför ofta bättre än ett litet soffbord.
Hur lägger man upp urtavlan?
Tretton högar om fyra dolda kort: tolv i en ring och en i mitten. Lägg ett kort i taget, varv för varv.
Själva uppläggningen tar längre tid än många tror första gången, men den sitter efter ett par partier. Tänk på leken som fyra varv runt bordet i stället för som tretton separata högar, så hamnar korten rätt utan att du behöver räkna om.
Vänta med att vända det första kortet tills hela urtavlan ligger färdig. Får du fem kort i en hög eller tre i en annan blir slutet omöjligt att bedöma, och felet upptäcks först när kedjan tar slut på ett ställe där den inte borde.
Tolv högar i ring
Börja klockan ett, alltså snett uppe till höger, och gå medsols runt ringen. Nästa hög blir två, sedan tre rakt till höger om dig, och så vidare tills tolvan ligger rakt upp från din plats. Många lägger fel just här och startar på tolvan i stället, vilket förskjuter hela urtavlan ett steg och gör varje efterföljande drag felaktigt. Kontrollera positionerna innan du vänder något kort. Ett enkelt knep är att lägga ess, sexa och tolva först och sedan fylla i luckorna mellan dem, precis som när du ritar en urtavla för hand.
Kungahögen i mitten
Den trettonde högen hamnar innanför ringen, med lite luft till de andra. Där samlas kungarna allteftersom de vänds upp, och därifrån hämtar du också det allra första kortet i partiet. Håller du mitten fri från de tolv sifferhögarna slipper du blanda ihop en kung med en tolva när bordet så småningom fylls av uppvända kort. Mitten ska också ligga inom bekvämt räckhåll, eftersom du återvänder dit varje gång en kung dyker upp under partiet.
Ett kort i taget, aldrig fyra
Dela ut som du delar ut i vilket kortspel som helst: ett kort till varje hög, varv efter varv, tills alla tretton högar har fyra kort. Att i stället lägga fyra kort på hög ett, fyra på hög två och så vidare klumpar ihop leken efter dess ursprungliga ordning. Slumpen fördelas då ojämnt över bordet, och partiet blir förutsägbart på ett sätt som tar bort hela poängen. Fyra varv runt bordet tar knappt en halv minut extra, och den tiden är väl investerad.
Vilken hög hör vilket kort till?
Valören är klockslaget. Ess är ett, tvåa är två, knekt elva, dam tolv och kung mitten.
Färgen spelar ingen roll. En hjärterfyra och en spaderfyra går båda till fyran, precis som i Hjärter där färgen styr spelet men valören avgör vem som tar sticket. Här är valören ensam avgörande, vilket gör patiensen enkel att lära ut till någon som knappt hållit i en kortlek.
Kom ihåg att kortet ska till sin egen hög, aldrig till nästa lediga. Även en hög som redan har tre uppvända kort tar emot ett fjärde, och först då är den färdig.
Ess till dam – siffrorna runt ringen
Tabellen nedan visar var varje valör hör hemma på urtavlan. Skriv gärna av den och lägg lappen bredvid bordet första gången, för knekt och dam är de två valörer som oftast hamnar i fel hög. Notera att varje hög rymmer exakt fyra kort, varken fler eller färre, vilket också fungerar som en kontroll när partiet är slut och du vill se om något hamnat snett.
| Valör | Position på urtavlan | Antal kort i högen |
|---|---|---|
| Ess | Klockan 1 | 4 |
| 2–10 | Klockan 2 till 10 | 4 per hög |
| Knekt | Klockan 11 | 4 |
| Dam | Klockan 12 | 4 |
| Kung | Mittenhögen | 4 |
Kungarna hör hemma i mitten
Fyra kungar finns i leken, och alla fyra samlas i mittenhögen. Den första och andra kungen känns harmlös, den tredje gör dig nervös och den fjärde avslutar partiet på fläcken. Eftersom mitten också är den hög du startar i blir den både utgångspunkt och slutpunkt, vilket är hela spänningen i patiensen. Ligger tre kungar uppe tidigt vet du redan att partiet lutar åt förlust, även om du inte kan göra något åt saken.
Hur ser ett drag ut?
Vänd ett kort, skjut in det uppvänt under sin hög och ta det översta dolda kortet i samma hög.
Tre moment, alltid i den ordningen. Bryter du ordningen tappar du kedjan, och då är det svårt att reda ut var du befann dig. Lägg kortet innan du plockar nästa, aldrig tvärtom.
Ett helt parti består av mellan fyra och femtiotvå sådana drag, beroende på var kungarna råkar ligga. Rytmen blir snabbt automatisk, och efter ett par partier gör du hela sekvensen utan att tänka på den.
Vänd översta kortet i mittenhögen
Första draget kommer alltid ur mitten. Du lyfter det översta av de fyra dolda korten där och vänder upp det. Är det en trea går du till klockan tre, är det en knekt går du till elvan. Är det redan en kung har du haft otur med starten – kungen läggs uppvänd i mitten och du fortsätter direkt med nästa dolda kort i samma hög. Två kungar i rad på de första dragen händer oftare än man tror och betyder nästan alltid ett kort parti.
Lägg kortet uppvänt under sin hög
Kortet skjuts in underst i högen, uppvänt, så att valören sticker ut och syns. De dolda korten ligger kvar ovanpå och rörs inte. Poängen med att lägga underst är att du hela tiden ser hur många kort varje hög har fått, utan att behöva lyfta något. En hög med fyra synliga kort är färdig och rörs inte mer under resten av partiet. Vissa lägger i stället korten uppvända ovanpå högen, men då måste du lyfta bunten varje gång du vill veta hur långt den kommit, och risken att röra ihop dolda och uppvända kort växer.
Ta det översta dolda kortet i samma hög
Nästa kort hämtas ur den hög du just fyllde på. Det översta dolda kortet lyfts, vänds och skickar dig vidare till nästa hög, som i sin tur ger dig ett nytt kort. Så byggs kedjan: varje kort pekar ut sin egen efterföljare. Missar du det här steget och tar ett kort från mitten i stället spårar patiensen ur direkt, och resultatet blir meningslöst hur snyggt bordet än ser ut. Ligger högen redan med tre uppvända kort finns bara ett dolt kvar, och efter det kortet är högen färdig för resten av partiet.
När en hög redan är full
Ligger alla fyra kort uppvända i den hög du kommer till finns inget dolt kort att ta, och då bryts kedjan där. I praktiken händer det bara med kungahögen, eftersom den fjärde kungen avslutar partiet i samma ögonblick som han läggs. Skulle det inträffa i en sifferhög har något gått fel i utläggningen, och då är enda utvägen att lägga om partiet från början. Det brukar bero på att en hög fått fem kort vid utdelningen, vilket är lätt hänt om du blir störd mitt i.
När tar patiensen slut?
Partiet slutar när den fjärde kungen vänds upp, eller när samtliga 52 kort ligger uppvända i sina högar.
De två sluten är egentligen samma sak sedd från olika håll. Vänds fjärde kungen som allra sista kort ligger hela bordet uppe och patiensen har gått ut. Kommer han tidigare stannar allt medan dolda kort fortfarande ligger kvar, och då är partiet förlorat.
Något mellanläge finns inte. Antingen är urtavlan komplett eller så är den inte det, och därför går Klockan så fort att avgöra: en blick på bordet räcker.
Fjärde kungen stoppar allt
Kungen har ingen efterföljare. När fjärde kungen läggs i mitten är mittenhögen full, det finns inget dolt kort kvar att lyfta där och kedjan tar slut. Räkna igenom högarna innan du sopar ihop leken: ligger det ett enda dolt kort kvar någonstans på urtavlan är patiensen bruten. Antalet kvarvarande kort säger också hur nära du var att gå ut. Ett eller två dolda kort kvar betyder att du var nära, tio eller fler betyder att kungarna låg olyckligt samlade tidigt i kedjan.
Alla högar fyllda betyder seger
Segerläget ser likadant ut varje gång: tretton högar med fyra uppvända kort i varje, urtavlan komplett från ett till tolv plus mitten. Kommer du dit har fjärde kungen råkat ligga sist i kedjan, alltså på plats femtiotvå. Det händer sällan nog för att kännas som en händelse värd att berätta om vid köksbordet. Vill du spara resultatet räcker det med ett streck på ett papper: en rad utgångna partier mot en rad förlorade ger dig med tiden en bild av hur oddsen faktiskt slår.
Chansen att patiensen går ut
Ungefär en gång på tretton försök, alltså drygt sju procent. Ingen skicklighet påverkar den siffran.
Skulle du lägga patiensen varje kväll i två veckor får du statistiskt sett ett enda utgånget parti. Många spelar tio partier i rad utan vinst, vilket är helt normalt och inte ett tecken på att du gör något fel.
Andelen ligger fast oavsett hur du blandar, så länge blandningen är ordentlig. Det gör Klockan till en av de patienser som går ut mest sällan av alla.
Räkningen bakom oddsen
Utgången avgörs redan när du blandat färdigt. Kedjan av kort är bestämd från första draget, och patiensen går ut exakt när den fjärde kungen råkar vara det femtioandra och sista kortet i kedjan. Sannolikheten för det är en på tretton, eftersom kungarnas placering i en välblandad lek är slumpmässig och kedjan alltid täcker samtliga kort. Tabellen visar hur det faller ut över ett antal partier. Siffrorna är väntevärden, så din egen svit av partier kan avvika rejält åt båda hållen.
| Antal spelade partier | Förväntat antal utgångna |
|---|---|
| 13 | 1 |
| 50 | knappt 4 |
| 100 | drygt 7 |
| 500 | knappt 39 |
Finns det något att välja?
Nej. Varje drag följer av det föregående, och du har aldrig två alternativ att väga mot varandra. Därför är Klockan ren tur, till skillnad från spel där taktik och minne faktiskt betyder något, som Rummy. Det gör patiensen till en utmärkt sysselsättning när du vill ha något för händerna men tänka på något helt annat. Vill du ha en patiens med faktiska avvägningar får du välja en annan uppläggning, för här finns ingenting att grubbla över.
Ett exempelparti, drag för drag
Följ med i ett parti från första kortet till fjärde kungen. Korten nedan är påhittade, men gången är den verkliga, och du ser tydligt hur kedjan hoppar mellan högarna helt utan att du styr den. Läs gärna med en lek framför dig. Positionerna anges som klockslag, precis som vid bordet, och varje kort talar om vilken hög som står på tur.
De första fem korten
Mittenhögen ger en sjua. Sjuan skjuts in under högen på klockan sju, och därifrån lyfts det översta dolda kortet: en ruter dam. Damen går till tolvan, som i sin tur ger en fyra. Fyran hamnar på klockan fyra och avslöjar en knekt, som går till elvan. Elvan ger en spader tvåa, och tvåan tar dig vidare till klockan två. Fem kort in ligger fem högar med varsitt uppvänt kort, ingen kung har visat sig, och kedjan har ännu inte varit i närheten av mitten igen. Sju högar är fortfarande helt orörda, och de dolda korten i dem avgör hur långt partiet räcker.
Halvvägs genom urtavlan
Efter tjugosex kort har två kungar dykt upp, båda tidigt, vilket är ett dåligt tecken. Halva bordet ligger uppvänt och flera högar har redan tre synliga kort. Kedjan pendlar nu mellan högar som är nästan fulla, och varje gång ett kort går till en hög med tre uppvända kort vet du att den högen strax är klar. Spänningen ligger i hur många dolda kort som återstår när tredje kungen kommer, för då är det bara ett enda kort kvar till slutet. Just här brukar den som spelar börja räkna baklänges. Sexton dolda kort ligger kvar, fördelade på sju högar.
Slutet: fjärde kungen
Tredje kungen kommer på kort fyrtiofyra. Kedjan går vidare via nian och sexan, fyller åttan och landar sedan i mitten igen: fjärde kungen, på kort fyrtionio. Kvar på bordet ligger tre dolda kort, ett på nian och två på tian. Patiensen är förlorad, tre kort från mållinjen, och de tre korten får aldrig vändas. Så nära slutar det förvånansvärt ofta, och det är precis därför partiet efter blir så lätt att motivera. Hade tredje och fjärde kungen bytt plats i kedjan hade partiet i stället gått ut.
Vad brukar gå fel?
Nästan alla misstag i Klockan får patiensen att se ut att ha gått ut när den egentligen inte har det. Felen sitter i utläggningen och i kedjan, aldrig i besluten, eftersom några beslut inte finns. Punkterna nedan täcker det mesta som brukar hända vid bordet. Gemensamt för dem är att de upptäcks först i efterhand, när bordet redan ligger fullt och det är för sent att reda ut vad som hände.
Att lägga fyra kort i taget
Fyra kort på hög ett, fyra på hög två och så vidare känns snabbare, men leken behåller då sin ordning från förra partiet i klumpar om fyra. Har du nyss sorterat leken hamnar kungarna gärna tillsammans, och oddsen förvrängs åt endera hållet utan att du märker det. Dela ut varv för varv, precis som i vilket sällskapsspel som helst, så blir fördelningen den som reglerna förutsätter. Skillnaden märks inte i ett enskilt parti, men över tjugo partier gör den det.
Att glömma vilken hög som är tolv
Knekt och dam blandas ihop oftare än alla andra valörer tillsammans. Knekten är elva, damen är tolv, och tolvan ligger rakt upp från dig medan elvan ligger snett till vänster om den. Blir det fel går ett kort till fel hög, kedjan hämtar sitt nästa kort på fel ställe och hela partiet blir obrukbart. Peka gärna på högen med fingret innan du lägger kortet. Vissa lägger en lapp med siffran tolv under den högen tills gången sitter.
Att vända ett nytt kort ur fel hög
Kedjan ska alltid följa kortet du just lade. Många plockar av gammal vana ur mittenhögen igen efter några drag, särskilt om de blir avbrutna mitt i ett parti av telefonen eller av någon som går förbi. Lägg för dig själv en fast rutin: lägg kortet, håll kvar fingret på högen, lyft det dolda kortet från exakt samma ställe. Då är det svårt att hamna fel. Blir du avbruten mitt i draget: låt kortet ligga kvar synligt tills du kommer tillbaka.
Att blanda för slarvigt
Kort som ligger i ordning från förra partiet gör utgången förutsägbar, för i slutet av ett parti ligger korten sorterade i prydliga valörhögar. Blandar du bara ett par gånger följer klumparna med, och kedjan får korta hopp mellan samma högar om och om igen. Tre ordentliga blandningar plus en kupering räcker gott. Samma sak gäller när du växlar mellan Chicago kortspel och en patiens på samma lek. Blanda alltid innan uppläggningen, aldrig efteråt.
Att fortsätta efter fjärde kungen
Frestelsen är stor när bara två kort ligger dolda kvar och allt annat är uppvänt. Partiet är ändå slut i det ögonblick fjärde kungen läggs i mitten, och att vända resten är inte ett avslut utan bara nyfikenhet. Vill du se hur det hade gått är det förstås fritt fram, men resultatet räknas inte som en vinst. Att notera partiet som utgånget i efterhand gör bara statistiken missvisande för dig själv.
Går den att göra svårare eller lättare?
Ja, ett par varianter är vanliga i svenska hem och ändrar antingen svårighetsgraden eller antalet spelare. Ingen av dem kräver mer material än ytterligare en kortlek, och samtliga behåller urtavlan som grundidé. Bestäm vilken variant som gäller innan uppläggningen börjar. Grundreglerna är desamma i samtliga fall: valören pekar ut högen, och kungarna avgör när det tar slut. Skillnaden ligger i vad som händer när fjärde kungen kommer.
Med en räddning
Den vanligaste uppmjukningen ger dig en enda räddning per parti: när fjärde kungen kommer får du byta plats på honom och ett valfritt dolt kort, och sedan fortsätta kedjan därifrån. Vinstchansen stiger märkbart, från runt sju procent till någonstans kring en femtedel beroende på hur klokt du använder bytet. Kom överens med dig själv före partiet om räddningen gäller, annars blir det förhandling efteråt när kungen väl ligger där. Ett vanligt tillägg är att bytet bara får ske med ett dolt kort du redan pekat ut i förväg.
Klockan för två
Turas om att vända kort. Den som vänder fjärde kungen förlorar, den andra vinner, och i övrigt gäller exakt samma regler som i enmansvarianten. Eftersom ingen kan påverka något blir det ren spänning kring vem som råkar sitta med kungen i handen. Fungerar bra som snabb utslagsomgång innan ni går över till något med faktiska beslut, till exempel kortspel för tre personer om ni är fler. Vill ni dra ut på det kan ni spela bäst av tre partier, eftersom varje omgång går undan på några minuter.
Klockan med tolv högar
Plocka bort alla fyra kungar före uppläggningen. Kvar blir 48 kort som läggs i tolv högar om fyra, utan mittenhög, och du startar med det översta kortet i tolvan. Partiet blir kortare och går ut betydligt oftare, eftersom stoppkortet helt enkelt är borta ur leken. Många använder den här varianten när barn ska lära sig gången innan de får spela med kungar. En vuxen kan lägga upp urtavlan medan barnet sköter vändandet.
Med två lekar och 26 högar
För den som vill ha ett längre parti: blanda två lekar, lägg 26 högar om fyra kort och låt varje valör ha två högar bredvid varandra. Kungarna får två högar i mitten, och partiet slutar när den åttonde kungen vänds upp. Uppläggningen tar ett par minuter och kräver rejält med bordsyta, men gången är exakt densamma som med en lek. Vinstchansen ligger kvar på ungefär samma nivå. Räkna med tio till femton minuter för ett helt parti, uppläggningen inräknad.
Tidtagning i stället för seger
Ta tid på partiet i stället för att jaga en vinst du ändå inte styr över. Ett rutinerat parti går på ungefär tre minuter från blandning till fjärde kungen. Sikta på att slå din egen tid, så blir även en förlorad patiens ett resultat att förhålla sig till. Digitala versioner sköter tidtagningen åt dig, vilket du hittar hos flera samlingar för att spela kortspel online och gratis.
Andra namn på patiensen
Internationellt går patiensen oftast under namnet Clock Patience eller Clock Solitaire. Sundial och Hidden Cards förekommer också i engelskspråkiga samlingar, men de namnen är betydligt mer sällsynta och syftar ibland på närbesläktade uppläggningar med annan mittenhög. På svenska heter den nästan alltid bara Klockan, ibland Klockpatiens, och den som söker på kortspel Klockan hittar samma regler under samtliga namn. Skillnaderna mellan versionerna gäller nästan alltid slutet, inte själva uppläggningen. Urtavlan med tolv högar och en mittenhög känns igen oavsett vilket namn samlingen använder.
Klockan i patiensböcker
Patiensen har funnits med i samlingar sedan slutet av 1800-talet och beskrivs där ofta som en barnpatiens eller nybörjarpatiens. Placeringen är rimlig: inga beslut, inga specialregler och en uppläggning som i stort sett förklarar sig själv. Exakta årtal och upphovsmän varierar mellan olika källor, så någon säker födelsedag går inte att peka ut. Det som är säkert är att uppläggningen är gammal och att den spridits vidare i stort sett oförändrad, vilket är ovanligt bland patienser där varianterna annars brukar växa i antal.
Vad passar den till?
Korta pauser och barn som håller på att lära sig valörerna. Två användningsområden, båda självklara när du sett urtavlan.
Ett parti tar kortare tid än en kaffekopp hinner svalna, och du kan avbryta när som helst utan att något går förlorat. För den som vill ha något mer högljutt i sällskap passar Uno kortspel bättre, medan Klockan sköter sig själv i lugn och ro. Patiensen kräver heller ingen förklaring på förhand, vilket gör den lätt att ta till.
Med barn som räknar
Urtavlan blir en klockövning på köpet. Barnet måste hitta rätt siffra runt ringen, koppla knekt till elva och dam till tolv, och får repetera hela talraden flera gånger under ett enda parti. Att det dessutom går att förlora utan att någon gjort något fel tar udden av tävlingsmomentet. Sex år brukar vara en rimlig nedre gräns. Går det trögt kan du börja med varianten utan kungar, där partiet nästan alltid går ut och barnet får en känsla av att lyckas.
Patienser som ligger nära
Harpan, Idioten och Nyckeln bygger på samma grundtanke som Klockan: en fast uppläggning och regler som lämnar lite eller inget utrymme för egna val. Harpan ger dig faktiska beslut om vilka kort du flyttar och går ut betydligt oftare, vilket gör den till en mer tillfredsställande patiens för den som vill påverka utgången. Idioten är snabbare men ännu hårdare styrd av slumpen. Nyckeln liknar Klockan i att kedjan bestämmer allt, men där avgörs slutet av en annan valör än kungen. Vill du ha en patiens där dina val faktiskt syns i resultatet är Harpan det närmaste alternativet.
Korta svar på resten
Fyra frågor som brukar dyka upp vid bordet, med korta svar på var och en. Resterande frågor besvaras redan av rubrikerna och styckena längre upp på den här sidan.
Kan man lägga Klockan digitalt?
Ja. Patiensen finns i de flesta större patienssamlingar för dator, mobil och webbläsare, ofta under namnet Clock eller Clock Solitaire. Fördelen är att programmet sköter uppläggningen och håller reda på kedjan åt dig, så att felen i det här kapitlet aldrig kan uppstå. Nackdelen är att själva handgreppen med leken försvinner.
Räknas jokrarna med?
Nej, de plockas bort innan du lägger upp urtavlan. Jokern saknar valör och har därför ingen hög att gå till, och med 54 kort går uppläggningen om tretton högar om fyra helt enkelt inte ihop. Exakt 52 kort ska ligga på bordet när du börjar.
Går det att fuska sig till en vinst?
Att flytta fjärde kungen längre ner i högen när ingen ser är enkelt, och det är just därför frestelsen finns. Men eftersom du spelar ensam har fusket ingen motståndare att lura, och en vinst du själv arrangerat säger ingenting om hur partiet faktiskt gick. Vill du ha högre vinstchans är räddningsvarianten ett ärligare sätt att få den. Med den varianten är reglerna kända och desamma i varje parti, och resultatet går att jämföra över tid.
Måste kungahögen ligga i mitten?
Nej, placeringen är praxis och inte en regel som påverkar utgången. Du kan lika gärna lägga kungarnas hög vid sidan om ringen, så länge du håller isär den från de tolv sifferhögarna. Mitten är populär av rent praktiska skäl: den är lätt att nå och omöjlig att förväxla med ett klockslag.
