Pyramiden – regler för patiensen där paren blir 13

Pyramiden är en patiens för en enda spelare. Du lägger 28 kort i en pyramid av sju rader och plockar bort par vars värden tillsammans blir 13. Kungen räknas som 13 och åker ut ensam. Tömmer du hela pyramiden har du vunnit partiet.

Namnet Pyramiden kortspel förväxlas ibland med dryckesspelet som heter likadant, men det är två helt skilda saker. På den här sidan handlar allt om patiensen: termerna, uppläggningen, reglerna, poängen och varianterna.

Pyramiden patiens med kort i pyramid

Så spelar man Pyramiden – på två minuter

Pyramiden är en patiens där du tar bort två kort i taget vars värden tillsammans blir 13, tills hela pyramiden är borta.

Du behöver en vanlig kortlek på 52 kort och en bordsyta. Ingen medspelare, ingen tidsgräns och inga jokrar behövs. Gången i spelet är kort nog att sammanfatta i sju steg, och stegen använder ord som förklaras ordentligt längre ner på sidan.

  1. Blanda leken och lägg ut 28 kort som en pyramid med sju rader: ett kort överst, sedan två, tre och så vidare ner till sju kort i den nedersta raden.
  2. Lägg de 24 kort som blir över i en nedåtvänd hög bredvid pyramiden. Den högen kallas talong och är din reserv.
  3. Titta på de kort i pyramiden som ligger helt fria, alltså de kort som inte täcks av något kort i raden under sig.
  4. Plocka bort två fria kort vars värden summerar till 13, till exempel en femma och en åtta eller en trea och en tia.
  5. Ta bort varje kung för sig själv, eftersom kungen ensam är värd 13 och därför inte behöver någon partner.
  6. När inga par går att göra vänder du översta kortet i talongen till en öppen slänghög och försöker para ihop det med ett fritt kort.
  7. Är talongen slut vänder du slänghögen och går ett varv till. Tre varv sammanlagt är det vanliga taket.

Partiet är vunnet när sista kortet i pyramiden är borta. Går det inte längre att bilda 13 och varven är slut, är partiet förlorat, och det händer betydligt oftare än man tror. Ett parti tar sällan mer än tio minuter, så du hinner spela flera i rad medan kaffet svalnar. Faktarutan nedan sammanfattar förutsättningarna.

Uppgift Pyramiden
Antal spelare 1
Kortlek 52 kort, inga jokrar
Speltid 5–10 minuter
Ålder Från 8 år
Kort i pyramiden 28
Kort i talongen 24
Mål Tömma pyramiden

Orden du behöver innan du lägger ut

Sex ord räcker för att förstå hela regelavsnittet: pyramiden, talongen, slänghögen, fritt kort, par som blir 13 och omgång.

Läs dem i tur och ordning, så blir reglerna längre ner nästan självförklarande. Samma sex ord används sedan rakt igenom sidan, i regler, poäng och strategi. Känner du redan till dem kan du hoppa direkt till uppläggningen, men en snabb repetition skadar aldrig.

Pyramiden – 28 kort i 7 rader

Pyramiden är själva formationen på bordet. Översta raden består av ett enda kort, andra raden av två, tredje av tre och så vidare tills den sjunde raden ligger med sju kort bredvid varandra. Tillsammans blir det 28 kort.

Raderna i pyramiden överlappar varandra hela vägen ner. Varje kort i en rad läggs så att det till hälften täcks av två kort i raden under, ungefär som stenar i en mur. Överlappningen är hela poängen med formationen: den avgör vilka kort du får röra just nu och vilka som är låsta ett tag till.

Talong – de 24 kort som blir över

Talongen är resten av leken. När pyramidens 28 kort ligger på plats återstår 24 kort, och dem lägger du i en nedåtvänd hög intill pyramiden. Du ser alltså inte vilka kort som väntar där.

Från talongen vänder du ett kort i taget, aldrig två eller tre samtidigt. Talongen är din reserv när pyramiden själv har låst sig, och den är samtidigt det som gör att partiet någon gång tar slut. Så länge det finns kort kvar att vända finns det också hopp om nya par.

Slänghögen

Slänghögen är den öppna hög där de vända talongkorten hamnar. Korten läggs uppåtvända ovanpå varandra, så att bara det senast vända kortet syns helt och hållet.

Det översta kortet i slänghögen är spelbart och räknas som fritt. Korten under är låsta så länge de ligger kvar, och du får inte bläddra i högen för att leta efter en bättre valör. Högen växer alltså tills talongen är slut och den vänds tillbaka som ny talong. Lägg den lite vid sidan om, så att du ser skillnad på slänghög och borttagna kort.

Fritt kort

Ett fritt kort är ett kort som inte täcks av något annat kort i raden under sig. I början är bara den nedersta raden med sina sju kort fri, eftersom varje kort högre upp vilar bakom två kort under.

Så fort båda korten som täcker ett kort är borta blir kortet ovanför fritt och kan paras. Fria kort är alltså en färskvara som ändras för varje drag du gör, och att skapa fler fria kort är själva konsten i patiensen. Även översta slängkortet och det kort du just vänt räknas som fria.

Par som blir 13

Ett par som blir 13 är två fria kort vars värden tillsammans är exakt tretton. Ess är ett, siffervalörerna gäller som de står, knekt är elva och dam är tolv.

Det ger sex kombinationer: ess och dam, tvåa och knekt, trea och tia, fyra och nia, femma och åtta samt sexa och sjua. Kungen står utanför listan eftersom den redan är 13 på egen hand. Färgerna spelar ingen roll alls – hjärter, spader, ruter och klöver är helt utbytbara mot varandra. Lär dig de sex kombinationerna utantill, så ser du dem direkt i formationen utan att behöva räkna.

Omgång – 1, 2 eller 3 varv genom talongen

En omgång, eller ett varv, betyder att du har vänt hela talongen kort för kort tills högen är tom. Då ligger alla kvarvarande kort i slänghögen, i omvänd ordning mot hur de låg förut.

I den vanligaste versionen får du vända slänghögen och gå ytterligare två varv, alltså tre varv totalt. Strängare hemmaregler nöjer sig med ett enda varv, medan lättare versioner låter dig hålla på så länge det finns drag kvar att göra. Bestäm vilket tak som gäller innan du börjar.

Uppläggning: 7 rader, 28 kort

Lägg ut pyramiden uppifrån och ner: ett kort i första raden, två i andra, tre i tredje och sist sju kort i sjunde raden.

Börja med att blanda hela leken ordentligt. Placera sedan det första kortet högt upp på bordet, med gott om plats nedanför – pyramiden växer nedåt och blir bredare för varje rad. Alla kort ligger uppåtvända, så du ser hela tiden vilka valörer som finns i formationen och var de sitter.

  1. Rad 1: ett kort, öppet högst upp.
  2. Rad 2: två kort, lagda så att de täcker nedre halvan av kortet ovanför.
  3. Rad 3: tre kort, vart och ett delvis över två kort i rad 2.
  4. Rad 4–6: fyra, fem respektive sex kort på samma överlappande sätt.
  5. Rad 7: sju kort, helt fria eftersom ingenting ligger under dem.

Kontrollera att du har lagt exakt 28 kort innan du går vidare. Resterande 24 kort läggs i en nedåtvänd talong strax intill pyramiden, och bredvid talongen lämnar du en tom yta åt slänghögen. Ett stort bord underlättar, men ett soffbord duger gott.

Spelar du hellre på skärm sköts uppläggningen automatiskt, och då slipper du fippla med överlappen. Det går snabbt att spela kortspel online och gratis i webbläsaren om du bara vill testa reglerna en gång.

Reglerna – ett drag i taget

Varje drag i Pyramiden är antingen ett borttaget par som blir 13, en borttagen kung eller ett vänt talongkort.

Reglerna nedan bygger helt på orden du just har läst. Ta dem i tur och ordning första gången, så sitter gången i spelet redan efter ett par partier. Fler drag än de tre nedan finns inte, och det är därför patiensen går att lära ut på en kvart.

Plocka bort två fria kort som blir 13

Grunddraget är enkelt: hitta två fria kort vars värden summerar till 13 och lägg dem åt sidan. De borttagna korten kommer aldrig tillbaka i spel.

Båda korten måste vara fria i samma ögonblick. Ett kort som ligger delvis under ett annat får inte röras, hur gärna du än vill komma åt det. Paret kan bildas på tre sätt: två kort i själva pyramiden, ett pyramidkort och översta slängkortet, eller ett pyramidkort och det kort du just har vänt från talongen.

Två kort i samma rad går utmärkt att para ihop, förutsatt att båda ligger fria. Lika bra fungerar kort från olika rader, till exempel en trea längst ner och en tia som just har frilagts två rader upp. Lägg de borttagna korten i en egen hög vid sidan av bordet, så ser du med en blick hur långt du har kommit.

Kungen går bort ensam

Kungen är värd 13 helt själv och behöver därför ingen partner. Så snart en kung ligger fri kan du plocka bort den.

Det gäller alla fyra kungar, både i pyramiden och överst i slänghögen. En kung som ligger täckt måste däremot vänta som alla andra kort, precis som en dam eller en femma. Eftersom kungen aldrig kostar dig ett annat kort finns det sällan något skäl att låta den ligga kvar en stund extra – en fri kung är helt enkelt ett gratis drag. Med fyra kungar i leken betyder det fyra kort som försvinner utan att kosta dig något alls.

Vänd 1 kort från talongen

Hittar du inget par bland de fria korten vänder du översta kortet i talongen och lägger det öppet i slänghögen.

Det nyvända kortet är genast spelbart. Passar det ihop med ett fritt pyramidkort tar du bort båda direkt, och nästa kort i talongen ligger då kvar och väntar tills du behöver det. Går kortet inte att använda blir det liggande överst i slänghögen och täcker kortet som låg där innan.

Vänd bara ett kort åt gången. Att bläddra fram tre kort samtidigt hör hemma i andra patienser, inte i den här. Tänk också efter en gång extra innan du vänder: varje vändning låser ett kort i slänghögen och för dig närmare slutet på varvet.

Översta slängkortet får användas

Bara det kort som ligger överst i slänghögen är tillgängligt. Allt som hamnat under det är låst tills du vänder högen på nytt.

Därför går det inte att para ihop två kort ur slänghögen med varandra – det ena skulle alltid ligga under det andra. Ordningen i högen är samtidigt fullt förutsägbar: den speglar exakt den ordning korten låg i talongen, fast baklänges. Ett kort du inte kunde använda nu dyker alltså upp igen på ett känt ställe under nästa varv, vilket är värt att hålla i minnet. Titta därför gärna en gång extra på det översta slängkortet innan du vänder ett nytt kort ovanpå det.

Vänd talongen – högst 2 gånger till

När talongen är tom vänder du hela slänghögen upp och ner och lägger tillbaka den som ny talong. Blanda aldrig, ordningen ska vara oförändrad.

Sedan börjar ett nytt varv, kort för kort som förut. I de flesta hem tillåts tre varv sammanlagt, alltså två omvändningar av högen. Har du gått igenom talongen tre gånger utan att pyramiden är tömd är partiet slut, oavsett hur många kort som är kvar.

Strikta versioner ger dig bara ett enda varv och blir då rejält svåra. Mjukare varianter släpper taket helt och låter dig fortsätta så länge minst ett drag finns kvar. Kom överens med dig själv om vilket tak som gäller redan vid uppläggningen, annars blir det lätt ett varv extra när det kliar i fingrarna.

Kortvärden i en tabell

Varje kort har ett fast värde från 1 till 13, och färgen saknar helt betydelse i Pyramiden.

Tabellen nedan är värd att ha framför sig de första partierna. När du väl har lärt dig de sex paren utantill räknar du dem automatiskt, och blicken börjar leta efter kombinationer i stället för enskilda kort.

Kort Värde Paras med
Ess 1 Dam
Två 2 Knekt
Tre 3 Tia
Fyra 4 Nia
Fem 5 Åtta
Sex 6 Sju
Sju 7 Sexa
Åtta 8 Femma
Nio 9 Fyra
Tio 10 Trea
Knekt 11 Tvåa
Dam 12 Ess
Kung 13 Ingen, tas bort ensam

Symmetrin är värd att se: varje valör har exakt en partner, och kungen står ensam utanför systemet. Klädda kort är alltså inget specialfall i sig, utan bara höga tal – knekt och dam paras precis som en tvåa eller ett ess. Färgen nämns aldrig i reglerna, vilket gör Pyramiden lättare att lära ut än de flesta andra patienser.

Frågor som dyker upp redan första gången

Sju frågor återkommer nästan alltid när någon lägger sin första pyramid, och svaren nedan följer standardreglerna.

Får man para två kort från slänghögen?

Nej. Bara det översta kortet i slänghögen är spelbart, och två kort ur samma hög kan aldrig ligga överst samtidigt. Vill du komma åt ett kort längre ner måste du först använda kortet som ligger ovanpå tillsammans med ett fritt pyramidkort. Först vid nästa varv, när högen har vänts tillbaka till talong, får de undre korten en ny chans att spelas i samma ordning som förut.

Måste hela pyramiden bort för att vinna?

Ja, i standardreglerna räknas partiet som vunnet först när alla 28 kort i pyramiden är borttagna. Vad som ligger kvar i talong och slänghög spelar då ingen roll alls. Vissa strängare versioner kräver att även talongen och slänghögen är tomma, vilket gör partiet betydligt svårare att klara. Bestäm vilken linje som gäller innan du lägger ut korten, så slipper du tvivla när sista kortet ligger kvar.

Hur många gånger får man vända talongen?

Den vanligaste versionen ger dig tre varv genom talongen, alltså två omvändningar av slänghögen efter det första varvet. En strikt variant tillåter ett enda varv och blir då mycket svår att vinna. I mjuka versioner får du vända hur många gånger du vill, och partiet tar slut först när inga nya drag alls går att göra med korten som ligger framme.

Får man ta bort ett par från samma rad?

Ja, två kort i samma rad går bra att plocka bort tillsammans, så länge båda ligger fria. Det är faktiskt mycket vanligt i nedersta raden, där alla sju korten är fria redan från start. Ett sådant drag frilägger snabbt korten i raden ovanför, eftersom två grannar försvinner på en gång och kortet mellan dem i raden ovanför då blir helt fritt att para.

Varför går pyramiden nästan aldrig ut?

Många givar är helt enkelt olösliga redan från början, eftersom korten som behövs för ett par ligger rakt ovanpå varandra i pyramiden. Med strikta regler brukar bara någon enstaka giv av tio gå att lösa, och andelen varierar mellan olika regelversioner och sätt att räkna. Släpper du på antalet varv genom talongen stiger vinstandelen tydligt, utan att spelet blir mindre roligt.

Kan man spela Pyramiden med jokrar?

Inte enligt standardreglerna, som utgår från en ren lek på 52 kort utan jokrar. Som husregel kan du lägga till en eller två jokrar och låta varje joker gälla som vilket värde du vill när ett par ska bildas. Det gör patiensen märkbart lättare och passar bra när barn spelar. Kom överens om jokerns roll innan du blandar, så att ingen ändrar sig mitt i partiet.

Räknas kungen som 13 alltid?

Ja. Kungen har värdet 13 i varenda version av Pyramiden och tas alltid bort ensam, aldrig ihop med ett annat kort. Det finns alltså ingen kombination där en kung paras med ett ess eller en tvåa, eftersom summan då skulle bli fjorton eller femton. Så snart en kung ligger fri kan du lyfta bort den utan kostnad, och det gäller alla fyra kungarna.

Poäng: 50 för tömd pyramid

Poängräkning hör inte till grundspelet utan används främst i digitala versioner och i tävlingar där flera partier ska jämföras.

Spelar du med papper och penna hemma räcker det gott att notera vunnet eller förlorat. Vill du ändå ha siffror är principen enkel: varje borttaget kort ger poäng, tömda rader ger bonus och en helt tömd pyramid ger en rejäl slutsumma ovanpå det. Kom ihåg att systemen skiljer sig åt mellan appar och husregler, så jämför bara resultat som räknats på samma sätt. Poängen säger annars mer om vilken version du spelat än om hur bra du spelade.

Poäng per bortplockat kort

Ett vanligt system ger fem poäng per bortplockat kort, vilket betyder 140 poäng för en helt tömd pyramid. Ovanpå det brukar en bonus delas ut när en hel rad försvinner, och bonusen är ofta större ju högre upp raden ligger i formationen.

Exakta tal skiljer sig mellan programversioner och husregler, så det finns ingen officiell tabell att luta sig mot. Bestämmer ni själva är en enkel modell att ge 5 poäng per kort, 10 poäng för varje tömd rad och 50 poäng extra för en tömd pyramid. Skriv upp summan efter varje parti och jämför över en hel kväll.

Händelse Vanligt poängvärde
Bortplockat kort 5
Tömd rad 10–25
Tömd pyramid 50

Tidsbonus i digitala versioner

Datorversioner lägger gärna på en bonus som belönar snabbt spel. Microsoft Solitaire Collection och flera mobilappar räknar ner en potentiell bonus medan klockan går, så ett snabbt vunnet parti ger en högre slutsumma än ett långsamt med samma antal borttagna kort.

En del versioner premierar också få drag, alltså att du undviker onödiga vändningar av talongen. Tänker du ett drag framåt tjänar du därför poäng i två riktningar samtidigt: du sparar tid och du sparar drag. Vissa appar visar den fallande bonusen på skärmen, och då blir det tydligt hur mycket ett ögonblicks tvekan kostar.

Så många partier går att vinna

Andelen vinster beror nästan helt på vilken regelversion du spelar, inte på hur skicklig du är. Med ett enda varv genom talongen och kravet på tömd pyramid är segrar sällsynta, och de flesta givar går inte att lösa hur bra du än spelar.

Tillåts tre varv stiger andelen märkbart, och i relaxed-versionen med obegränsat antal varv vinner en van spelare en stor del av sina partier. Skillnaden mellan regelversionerna är alltså större än skillnaden mellan en nybörjare och en rutinerad spelare, vilket är ovanligt bland patienser. Blir du sittande med förlust efter förlust är det alltså regelversionen du ska ändra på först, inte tekniken. Många appar låter dig byta version i inställningarna innan given delas ut.

Sätt att spela som ger fler vinster

Fyra varianter är värda att prova när standardversionen känns för hård: relaxed, reservhög, Tut’n’Roll med Giza samt en tvåspelarform.

Alla fyra bygger på samma grundidé om par som blir 13. Det som ändras är hur många kort du kommer åt och hur ofta du får se dem igen. Reglerna för själva paren rörs aldrig.

Relaxed Pyramid: obegränsat antal varv

I den avspända versionen får du vända talongen och slänghögen hur många gånger du vill. Partiet fortsätter så länge du kan göra minst ett nytt drag.

Vinsten kräver fortfarande att pyramiden töms, men kraven på tur sjunker rejält när inga varv går förlorade. Många spelar så här när de vill lära sig att se paren snabbt, och det är en tacksam variant att börja med tillsammans med ett barn som just har lärt sig räkna till tretton. Partiet tar visserligen längre tid, men det slutar sällan i en låst pyramid efter tre minuter.

Med reservhög på 7 kort

En populär husregel lägger sju extra kort öppet i en rad bredvid pyramiden. Alla sju räknas som fria hela tiden och kan paras med vilket fritt pyramidkort som helst.

Reserven fungerar som ett extra minne: du har alltid sju kända värden att välja bland, och risken att fastna med en låst pyramid minskar tydligt. Namnet på varianten skiftar mellan olika kortböcker och appar, men själva uppläggningen ser likadan ut överallt. Talongen krymper förstås till sjutton kort, eftersom sju kort har flyttats till reserven. Vissa spelar med fem reservkort i stället för sju när de vill ha en mellansvår version.

Tut’n’Roll och Giza

Två varianter ändrar i stället talongen. I Tut’n’Roll läggs hela talongen öppet i tre rader, så att du ser varenda kort som finns kvar och kan planera flera drag i förväg.

Giza gör något liknande men fördelar korten i åtta små högar om tre kort, där bara det översta kortet i varje hög är spelbart. Ingen av varianterna har någon talong att vända, vilket betyder att partiet tar slut när dragen tar slut och inte när varven är förbrukade. Båda kräver mer tankearbete och mindre tur än originalet, och de belönar den som räknar noga. Har du kört fast i standardversionen är de en bra nästa anhalt.

Pyramiden för två med tävlingspoäng

Vill ni tävla tar ni varsin kortlek och lägger varsin pyramid. Ni spelar samtidigt efter vanliga regler, och den som har plockat bort flest kort när tiden är ute vinner omgången.

Tio minuter brukar vara en lagom längd. Formen fungerar också som utslagsspel över flera partier, ungefär som när man för protokoll i Plump kortspel. Är ni fler runt bordet passar något ur listan med kortspel för fyra personer bättre, eftersom Pyramiden i grunden är byggd för en spelare. Ett alternativ är att turas om vid samma pyramid och räkna poäng var för sig.

Strategi: räkna 13 innan du drar

Bra spel i Pyramiden handlar om ordningen på dragen, inte om vilka kort du får. Tänk alltid ett drag framåt.

De fyra principerna nedan höjer vinstandelen i alla regelversioner, och de kostar ingenting att följa. Läs dem en gång och prova dem sedan i ett lugnt parti där du får ta den tid du behöver.

Fria kort i botten först

Prioritera par som ligger i den nedersta raden. Varje kort du tar bort där gör att ett kort i sjätte raden kommer närmare att bli fritt, och kedjan fortsätter uppåt genom hela formationen.

Ett kort högre upp blir fritt först när båda korten under det är borta. Därför är två borttagna grannar i rad sju värda mycket mer än ett borttaget kort i mitten av raden och ett i ena kanten. Se pyramiden som en mur du river nedifrån, jämnt över hela bredden, i stället för att gräva en smal tunnel rakt upp.

Frestelsen att direkt ta ett lockande par mellan slänghögen och ett kort högt upp är stor. Vänta med det om paret inte frilägger något: kortet ligger kvar och blir sällan sämre av att du dröjer ett drag. Undantaget är förstås om partnern ligger överst i slänghögen och riskerar att bli begravd av nästa vändning – då tar du paret på en gång.

Ta kungarna direkt

En kung kostar aldrig något att plocka bort, eftersom den inte behöver någon partner. Ligger en kung fri ska den bort på en gång.

Varje borttagen kung öppnar dessutom en lucka i sin rad utan att du behöver offra ett användbart kort någon annanstans. Undantaget är knappt värt namnet: håller du på att räkna ut en lång dragföljd kan det ibland löna sig att låta en kung ligga kvar överst i slänghögen ett ögonblick, eftersom den då skyddar kortet under. I själva pyramiden finns däremot aldrig något skäl att vänta med en fri kung. Den blockerar bara korten ovanför och ger dig ingenting tillbaka. Vanan att svepa bort kungar direkt är också det snabbaste sättet att få bort de första korten i en tung giv.

Skriv upp vad som ligger i slänghögen

Korten i slänghögen ligger i en känd ordning, och den ordningen upprepas spegelvänd när högen vänds tillbaka. Skriver du ner valörerna vet du exakt vad som väntar under varv två.

Med listan framför dig kan du avstå från ett par nu för att spara ett kort till ett bättre läge längre fram. Du ser också vilka värden som redan är helt slut, vilket ibland avgör att en giv inte går att lösa och att du lika gärna kan blanda om. Saknas till exempel alla fyra tior blir varje trea i pyramiden omöjlig att bli av med.

Papper och penna känns överdrivet första gången. Det är ändå samma sorts bokföring som vana spelare gör i huvudet när de spelar Gurka kortspel, och den är minst lika värdefull här. Efter några partier klarar du dig med att komma ihåg de fem senaste valörerna.

Öppna 2 rader samtidigt

Ett par vars kort ligger i två olika rader är oftast bättre än ett par inom samma rad. Anledningen är enkel: du arbetar på två fronter i stället för en.

Jämför alltid alternativen innan du plockar. Om ett kort kan paras med två olika partners, välj den som frilägger flest kort ovanför sig. Ligger det jämnt väljer du den lösning som lämnar flest möjliga par kvar till nästa drag, så att du slipper vända talongen i onödan. Tänk också på vilka valörer som redan är slut: ett kort vars alla fyra partners är borttagna kommer aldrig att kunna paras.

Varje vändning du sparar är i praktiken ett extra kort i reserv senare i partiet. Den som håller pyramiden bred och rörlig hittar nästan alltid ett drag till, medan den som gräver på djupet fastnar tidigt.

Pyramiden är inte drickspelet

Två helt olika spel delar namn. Patiensen på den här sidan spelas ensam med 52 kort och handlar om att räkna till 13.

Dryckesspelet Pyramiden spelas i sällskap och har en helt annan uppbyggnad. Där läggs omkring femton kort i en liten pyramid med baksidan uppåt, spelarna får kort på hand, och när ett kort vänds får den som påstår sig ha samma valör dela ut klunkar. Bluffar tillåts, och den som blir avslöjad dricker dubbelt. Korten i pyramiden är dessutom värda olika mycket beroende på vilken rad de ligger i.

Reglerna varierar från fest till fest och har ingenting med par som blir 13 att göra. Är det sällskapsspel du är ute efter passar Uno kortspel bättre, eller något av de klassiska sticktagningsspelen där stick och trumf styr spelet. Vill du ha patiensen kvar men i sällskap kan ni i stället lägga varsin pyramid och tävla på tid.

Ett patiensspel från 1900-talets USA

Pyramiden hör till de patienser som fick sin nuvarande form i amerikanska kortböcker under förra seklet.

Patienser som grupp är betydligt äldre än så. De första samlingarna trycktes i Europa på 1800-talet, och nya varianter uppstod löpande när sällskapsspelen spreds mellan länderna. Pyramiden med sina 28 kort och summan 13 beskrivs i amerikanska patiensböcker från 1900-talets första hälft, oftast under namnet Pyramid.

Namnet är förstås äldre än spelet och lånat från byggnadsverken, precis som formationen på bordet antyder. Just kombinationen av en trappformad uppläggning och en enda enkel additionsregel gjorde spelet lätt att lära ut, och det bidrog till att det spreds snabbt bland dem som redan spelade patiens.

Riktigt stort blev det när persondatorerna kom. Under 1990-talet följde patienssamlingar med både operativsystem och spelskivor, och Pyramiden fanns nästan alltid med bland titlarna. Många svenskar mötte spelet där först, långt innan de lade det med riktiga kort på ett bord.

I dag finns patiensen i praktiskt taget varje samling av kortspel för mobil, och reglerna som beskrivs här är de som apparna utgår från. Det är också därför trevarvsregeln känns som standard: den satt inbyggd i programmen som lärde en hel generation spelet. Kortböcker från olika årtionden ger annars delvis skilda besked, vilket är fullt normalt för patienser som spridits utan någon regelkommitté.

Om du gillar Pyramiden: 4 liknande patienser

Fyra patienser ligger nära Pyramiden: TriPeaks, Golf, Klondike och Elva. Alla bygger på fria kort och enkla värderegler.

TriPeaks är den närmaste släktingen. Korten läggs i tre små toppar i stället för en enda pyramid, och du plockar kort som ligger ett steg över eller under det översta slängkortet. Samma känsla av att riva en formation nedifrån finns kvar, men kedjorna blir längre och partierna oftare vunna.

Golf använder en enda rad av sju högar och samma regel om ett steg upp eller ner i valör. Målet är att tömma bordet med så få vändningar som möjligt, och ett parti är över på några minuter.

Klondike är den patiens de flesta känner igen som just patiens: sju högar, fyra ässhögar och färgväxling nedåt. Där handlar det mer om att bygga ordning än att räkna summor, men känslan av att leta efter ett enda befriande kort är densamma.

Elva liknar Pyramiden mest av alla i själva räkneidén, eftersom du parar ihop kort som tillsammans blir elva och tar bort de klädda korten för sig. Vill du testa flera av dem utan att blanda själv går det snabbt att hitta dem bland gratisspelen på nätet.