Skat är Tysklands nationalspel och spelas av exakt tre personer med en lek på 32 kort. En spelare bjuder till sig rätten att välja spel och möter sedan de båda andra alldeles ensam.
Den som spelar ensam vinner genom att bärga 61 av lekens 120 poäng, och ett parti skat kortspel tar 30–60 minuter. Nedan följer ett helt parti kronologiskt, från blandningen och budgivningen till sista sticket och noteringen på papperet.

Skat i korthet
Skat är ett tyskt sticksspel för tre personer där en spelförare bjuder till sig spelet och möter de båda andra.
Leken består av 32 kort, sjua till ess i fyra färger, och innehåller sammanlagt exakt 120 poäng. Spelföraren behöver 61 av dem, motståndarna klarar sig med 60. Jämfört med Chicago kortspel är turen liten och räknandet desto större.
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 3 aktiva, 4 kan sitta vid bordet |
| Kortlek | 32 kort (skatlek) |
| Speltid | 30–60 minuter |
| Ålder | Från 12 år |
| Poäng i leken | 120 |
| Vinstgräns för spelföraren | 61 poäng |
Varje parti följer samma sju steg, i samma ordning, varv efter varv:
- Given: givaren delar ut tio kort till var och en i omgångarna tre, fyra och tre.
- Skaten: två kort läggs åt sidan med baksidan upp efter den första omgången.
- Budgivningen: spelarna bjuder siffror från 18 och uppåt om rätten att bestämma spelet.
- Spelvalet: den som bjudit högst väljer färgspel, grand eller null, med eller utan skaten.
- Sticken: tio stick spelas med tre kort i varje, och högsta trumf eller högsta kort i utspelsfärgen tar hem sticket.
- Räkningen: spelföraren summerar sina kort plus skaten och behöver komma till 61.
- Noteringen: spelvärdet skrivs in som plus vid vinst och som dubbelt minus vid förlust.
Rollerna byts vid varje giv, så alla turas om att vara spelförare. Skat belönar därför uthållighet snarare än enskilda kupper: tjugo givar jämnar ut kortlyckan och låter räknandet avgöra kvällen. Nybörjare gör klokt i att spela de första givarna med öppna kort och prata sig igenom besluten, vilket sparar en timme av regelbläddrande senare. Tio stick, tre spelare, en ensam mot två – hela spelet ryms i den meningen.
Innan första given: 32 kort och tre spelare
Till skat behövs en lek på 32 kort, tre spelare som orkar räkna och ett papper att skriva poängen på.
En färdig skatlek går att köpa, men en vanlig kortlek fungerar lika bra så snart tvåor till sexor är borttagna. Kvar blir sjua, åtta, nia, tia, knekt, dam, kung och ess i klöver, spader, hjärter och ruter. Räkna korten innan ni börjar; en lek med 31 kort ställer till partiet först i tionde sticket. Behöver ni fräscha upp uttrycken finns de samlade i vår kortspelsordlista.
Ett anteckningsblock med tre kolumner duger gott som protokoll, en kolumn per spelare. Lägg fram en penna också, för i skat noteras varje enskilt parti och minnet är betydligt sämre än man tror.
Sju till ess – 120 poäng i leken
Poängen i skat sitter i korten, inte i sticken. Ess ger 11 poäng, tia 10, kung 4, dam 3 och knekt 2. Nia, åtta och sjua är helt poänglösa och kallas ofta luft.
Multiplicera och summera: fyra ess ger 44, fyra tior 40, fyra kungar 16, fyra damer 12 och fyra knektar 8. Tillsammans blir det 120 poäng, varken mer eller mindre, oavsett hur korten fallit. Det är därför båda sidornas summor alltid måste gå ihop till 120 vid avräkningen. Sjuorna räknas alltså inte, till skillnad från i Sjuan (7:an), där just den valören startar hela spelet.
Ordningen i sticken följer inte poängen. Tian slår kungen trots att kungen ser mäktigare ut, och knekten på blygsamma 2 poäng slår i färgspel varenda annat kort i leken.
Alla kortvärden i en tabell
Tabellen visar poängvärdet och kortets plats i sticksordningen, dels i ett färgspel, dels i grand.
| Valör | Poäng | Färgspel | Grand |
|---|---|---|---|
| Knekt | 2 | Trumf, högst av alla | Trumf, högst av alla |
| Ess | 11 | Högst i sin färg | Högst i sin färg |
| Tia | 10 | Näst högst | Näst högst |
| Kung | 4 | Tredje högst | Tredje högst |
| Dam | 3 | Fjärde högst | Fjärde högst |
| Nia | 0 | Femte högst | Femte högst |
| Åtta | 0 | Näst lägst | Näst lägst |
| Sjua | 0 | Lägst | Lägst |
Skillnaden mellan färgspel och grand ligger enbart i knektarna. I grand är de fyra knektarna trumf och inget annat; i färgspel följer trumffärgens sju kort efter dem. Övriga färger rangordnas likadant i båda spelformerna, med ess högst och sjua lägst.
Tre spelare aktiva, fyra vid bordet
Skat är byggt för tre händer och fungerar bäst så. Sitter ni fyra löser man det utan bråk: givaren delar ut korten och står sedan över den given, vilket gör att given roterar och alla får lika många partier.
Med fem vid bordet sitter två över åt gången, en vanlig lösning på klubbarna där man vill ha jämna bord. Fler än fem blir tungrott, och då är sällskapet bättre betjänt av något från listan över roliga kortspel för sällskap, fest och vuxna.
Given vandrar ett steg åt vänster efter varje parti, och den som står över hinner blanda den andra leken. Två lekar i omlopp håller tempot uppe under en längre kväll.
Given: 3 kort, 2 i skaten, 4 och 3
Korten delas ut i tre omgångar med skaten inlagd mellan den första och den andra omgången.
Givaren blandar och låter spelaren till höger kupera. Därefter går tre kort till var och en, två kort läggs dolt i mitten som skat, sedan fyra kort var och slutligen tre kort var. Alla har då tio kort på handen och två ligger okända i bordet. Ordningen är inte kosmetisk: den ska göra det omöjligt att sluta sig till vad skaten innehåller.
Kuperingen är ingen artighetsgest utan en regel: minst tre kort ska lyftas av. Blandas leken slarvigt hänger korten kvar i den ordning de låg efter förra partiets stick, och då blir händerna förutsägbara för den som är uppmärksam. Givaren rör aldrig skaten efter att den lagts ned.
Förhand, mellanhand och baksits
Positionerna räknas medsols från givaren och styr både budgivningen och det första utspelet. Förhand sitter närmast till vänster om givaren, mellanhand därefter och baksits sist.
Förhand har det starkaste läget i budgivningen, eftersom han eller hon bara behöver hålla med om de siffror de andra ropar. Rollerna vandrar ett steg åt vänster för varje giv, precis som given själv, så fördelen jämnar ut sig över ett helt parti.
Baksits har det svåraste utgångsläget i budgivningen, eftersom två spelare redan hunnit mäta sig mot varandra innan han eller hon får säga ett ord. Till gengäld ligger baksits sist i det första sticket och får se två kort innan det egna ska läggas.
Budgivningen börjar på 18
Spelarna bjuder om rätten att välja spel, och lägsta tillåtna bud är 18 – värdet på det billigaste tänkbara spelet.
Ett bud är ett löfte: den som säger 24 påstår att hans spel är värt minst 24 poäng. Sifferskalan är därför ingen prisauktion i lösa luften utan en lista över spelvärden som faktiskt går att räkna fram. Den som bjuder högst blir spelförare och möter de två andra, som från den sekunden är ett lag. Passar alla tre händer det som beskrivs längre ner under frågorna.
Budet mäter spelvärdet, inte antalet poäng du hoppas bärga. Ett ruterspel utan två är värt 27, och därmed är 27 taket – säger du 30 har du lovat något handen inte kan hålla. Vana spelare går sällan högre än de räknat fram, och nästan aldrig i hopp om att skaten ska rädda situationen.
Så säger mellanhand och förhand mot varandra
Budgivningen är ett samtal i två steg. Mellanhand talar först och ropar siffror till förhand: 18, 20, 22 och uppåt. Förhand svarar antingen ja, vilket betyder att budet hålls, eller passar och lämnar över.
Vinnaren av den duellen möter sedan baksits, som kommer in med nästa högre siffra. Det är alltid den sist stående som blir spelförare, och budet han eller hon nickade till blir också det lägsta spelvärde partiet måste nå. Bjud därför inte högre än vad handen bär – ett överbjudet spel är förlorat innan första kortet ligger på bordet.
Passar mellanhand direkt går turen vidare till baksits, som får pröva mot förhand i stället. Säger båda pass utan att nämna en enda siffra blir förhand spelförare på 18, om han eller hon vill spela alls. Tystnad är alltså ett beslut i sig och bör vara medvetet.
Budstegen från 18 till 60
Giltiga bud är de tal som går att bygga av ett grundvärde gånger en multiplikator. Tabellen visar stegen upp till 60.
| Bud | Vanlig grund |
|---|---|
| 18 | Ruter (9) gånger 2 |
| 20 | Hjärter (10) gånger 2 |
| 22 | Spader (11) gånger 2 |
| 23 | Null |
| 24 | Klöver (12) gånger 2 eller grand gånger 1 |
| 27, 30, 33 | Ruter, hjärter och spader gånger 3 |
| 35 | Null hand |
| 36, 40, 44 | Klöver gånger 3, hjärter gånger 4, spader gånger 4 |
| 45, 46, 48 | Ruter gånger 5, null ouvert, grand gånger 2 |
| 50, 54 | Hjärter gånger 5, ruter gånger 6 |
| 59, 60 | Null hand ouvert, hjärter gånger 6 |
Talen mellan stegen existerar inte: 19, 21 och 25 är ogiltiga bud och kan inte sägas. Nullspelens fasta värden 23, 35, 46 och 59 ligger inklämda mellan färgvärdena och bjuds på samma skala.
Efter budet: skat eller handspel
Spelföraren väljer nu mellan att ta upp skatens två kort eller att spela hand med de tio kort som delades ut.
Upptaget är det trygga valet. Två extra kort ger fler möjligheter att skapa en renfärg, och de poäng som läggs undan hamnar i spelförarens egen hög. Handspel ger i gengäld en extra multiplikator och därmed ett högre spelvärde, vilket kan vara enda sättet att komma upp i ett högt bud. Valet görs innan första utspelet och går inte att ångra.
Handspel höjer värdet med en multiplikator, vilket kan vara skillnaden mellan 27 och 36. Priset är att man spelar med tio kort man inte fått sortera bland, och att skatens innehåll förblir en ren överraskning ända fram till avräkningen. Tumregeln vid bordet är enkel: ta upp, om inte budet tvingar dig till hand.
Två kort in och två kort ut
Vid upptag har spelföraren tolv kort på handen och måste lägga tillbaka två, dolt, innan spelet börjar. De kan vara samma kort som togs upp eller två helt andra.
Nyttan är dubbel. Man blir av med en skräpfärg och kan trumfa den redan i första varvet, och man gömmer undan poäng som annars riskerade att åka i motståndarnas stick. En bortlagd tia är tio säkrade poäng – förutsatt att spelet vinns, för annars räknas de förstås till motståndarnas fördel.
Kasta aldrig trumf i skaten om du inte har gott om den. Trumfkorten är kontrollen i spelet, och ett trumfkort färre betyder ett stick färre att styra med i slutfasen. Skräpkort i en kort sidofärg är nästan alltid det rätta valet.
Tre sorters spel att välja mellan
Spelföraren väljer mellan färgspel, grand och null – tre spelformer med olika trumf och helt olika mål.
Färgspel har elva trumf och passar långa händer. Grand har bara fyra trumf och belönar ess och tior. Null vänder på allting: där gäller det att inte ta ett enda stick. De tre beskrivs var för sig nedan.
Fördelningen mellan spelformerna är ojämn i praktiken. Färgspel dominerar, grand dyker upp när knektarna ligger rätt, och null spelas oftast av den som fått en hand full av sjuor och åttor. Alla tre bjuds på samma sifferskala.
Färgspel med 11 trumf och grundvärde 9–12
I ett färgspel utser spelföraren en trumffärg. Trumfen består av de fyra knektarna plus sju kort i den valda färgen, alltså elva kort av 32.
Grundvärdet styrs av färgen: ruter 9, hjärter 10, spader 11 och klöver 12. Ett klöverspel är därför värt en tredjedel mer än ett ruterspel med exakt samma kortstyrka. Med sex trumf på handen och ett par ess vid sidan är färgspelet nästan alltid rätt val, eftersom trumfövervikten gör att motståndarna får svårt att bärga sina tior.
Trumfordningen är fast: klöver knekt, spader knekt, hjärter knekt, ruter knekt och därefter ess, tia, kung, dam, nia, åtta och sjua i trumffärgen. Elva trumf mot 21 vanliga kort betyder att den som håller sex av dem sitter med övertaget redan innan första utspelet.
Grand: bara fyra knektar är trumf
Grand har grundvärdet 24 och bara fyra trumf: klöver, spader, hjärter och ruter knekt, i den ordningen.
Alla andra kort följer sin egen färg med ess högst och sjua lägst. Spelformen kräver därför bärande kort snarare än längd – ess och tior är det som tar hem sticken, medan en lång men svag färg blir en belastning. Två knektar och tre ess brukar vara ett rimligt minimum. Grand är samtidigt den dyraste spelformen att förlora, eftersom 24 gånger två redan är 48 minuspoäng dubblade.
Utan lång trumf blir varje sidofärg ett självständigt slagfält. Ett ess är ett säkert stick i första varvet men inte i det andra, och en oskyddad tia är i praktiken bortskänkt. Grand kräver därför att man räknar färger snarare än enskilda kort: fyra färger med två till tre kort vardera är den hand som bär hela vägen.
Null: noll stick och 23 till 59 poäng
I null vinner spelföraren genom att inte ta ett enda av de tio sticken. Ett stick, och spelet är förlorat på fläcken.
Här finns ingen trumf alls, och kortordningen är den vanliga: sjua lägst, sedan åtta, nia, tia, knekt, dam, kung och ess. Knektarna är alltså vanliga kort. Värdena är fasta: null 23, null hand 35, null ouvert 46 och null hand ouvert 59. Ouvert betyder att spelföraren lägger upp sina kort öppet på bordet och ändå ska undvika varje stick.
Farliga kort i null är höga kort i korta färger. Ett ensamt ess måste läggas så snart färgen spelas, och då har sticket redan hamnat fel. Trygga händer har långa färger med sjua och åtta i botten. Vid ouvert ser motståndarna varje kort och kan välja precis den färg som gör mest skada, vilket förklarar de höga värdena.
Grundvärden och spelvärden i tabell
Spelvärdet är grundvärdet gånger antalet multiplikatorer. Nullspelen har fasta värden och multipliceras aldrig.
| Spelform | Grundvärde | Multiplikatorer | Exempel |
|---|---|---|---|
| Ruter | 9 | Matadorer, hand, schneider, schwarz | 9 × 3 = 27 |
| Hjärter | 10 | Samma | 10 × 4 = 40 |
| Spader | 11 | Samma | 11 × 2 = 22 |
| Klöver | 12 | Samma | 12 × 5 = 60 |
| Grand | 24 | Samma | 24 × 2 = 48 |
| Null | 23 | Inga | 23 |
| Null hand | 35 | Inga | 35 |
| Null ouvert | 46 | Inga | 46 |
| Null hand ouvert | 59 | Inga | 59 |
Räkna alltid nedifrån: grundvärdet gånger matadorer plus ett för spelet. Klöver med två blir 12 × 3 = 36, och grand utan tre blir 24 × 4 = 96. Hand, schneider, schwarz och ouvert lägger en multiplikator var ovanpå det, och därför kan ett klöverspel i extremfall passera 200 poäng.
Med eller utan – klöver knekt avgör
Matadorerna är de högsta trumfkorten i obruten svit räknat uppifrån, och räkningen startar alltid vid klöver knekt.
Har spelföraren klöver knekt spelar han med, och räknar hur långt den obrutna sviten sträcker sig nedåt: spader knekt, hjärter knekt, ruter knekt, sedan ess, tia, kung och så vidare i trumffärgen. Saknas klöver knekt spelar han utan, och räknar i stället hur många av toppkorten som fattas innan det första han faktiskt har. Med tre eller utan tre spelar ingen roll för priset – båda ger tre matadorer och samma multiplikator.
Matadorerna räknas i trumfordningen och aldrig i poängordningen. I ett hjärterspel med klöver knekt, spader knekt och hjärter knekt men utan ruter knekt spelar man med tre. Fattas klöver knekt medan spader knekt ligger i handen är det utan en – sviten bryts vid det första kort du saknar, och där stannar räkningen.
Räkna spelvärdet innan du öppnar munnen
Formeln är enkel: grundvärde gånger summan av matadorer, plus ett för själva spelet, plus ett för varje extra villkor.
Extravillkoren är hand, schneider, schwarz och ouvert. Ett spaderspel med två matadorer ger 11 × (2 + 1) = 33. Läggs handspel till blir det 11 × 4 = 44. Räkna alltid ut den siffran innan budgivningen, för det är den som avgör hur högt du får gå utan att hamna i överbud.
Kom ihåg att spelvärdet ska nå upp till budet, inte tvärtom. Vinner du med 61 poäng men bjöd 33 på en hand som bara bar 27, är partiet ändå förlorat. Skriv gärna upp de vanligaste kombinationerna på baksidan av protokollet de första kvällarna; räkningen tar tio sekunder och räddar hela poängkolumnen.
Första utspelet kommer från förhand
Förhand spelar alltid ut till första sticket, oavsett vem som blev spelförare i budgivningen.
Varje stick består av tre kort, ett från varje spelare, medsols. Sticket tas hem av det högsta trumfkortet, och ligger ingen trumf i sticket av det högsta kortet i utspelsfärgen. Den som vann sticket lägger det framför sig och spelar ut till nästa. Tio stick spelas, och sedan är partiet över.
Utspelet är ingen liten sak. Förhand kan öppna i den färg spelföraren troligen saknar, eller dra en trumf för att se hur landet ligger. Spelföraren sitter ofta i mellanhandsläge under första sticket och tvingas lägga innan baksits, vilket är ett underläge man bör ha med redan i budgivningen.
Färgtvång, trumf och rätten att saka
Bekännelseplikten är hård: har du utspelsfärgen på handen måste du lägga ett kort i den, oavsett hur ont det gör.
Saknar du färgen står två vägar öppna. Du får trumfa och försöka ta hem sticket, eller kasta ett valfritt kort ur en annan färg – att saka. Något tvång att trumfa finns inte, och inget tvång att övertrumfa heller. Ett vanligt drag är att saka en tia i motståndarens stick när partnern redan har sticket säkrat.
Bekännelseplikten går före allt annat. Har du ett enda kort i utspelsfärgen läggs det, även om det råkar vara ett ess du helst sparat till senare. Först när färgen är slut i handen blir valet fritt.
Motståndarna använder sakningen taktiskt: att kasta en tia i partnerns säkra stick är ett av försvarets starkaste drag, medan samma kast i spelförarens stick är tio bortskänkta poäng.
Knektarna tillhör trumfen, inte sin färg
Nybörjarfelet nummer ett i skat: att spela ut klöver knekt som ett klöverkort i ett ruterspel.
Alla fyra knektarna hör till trumfen i varje färgspel och i grand. Spelas ruter ut i ett ruterspel måste den som har hjärter knekt bekänna med den, eftersom knekten just då är ett trumfkort. Omvänt: när klöver spelas är klöver knekt inte klöver och behöver inte läggas. Håll den regeln i huvudet, så försvinner hälften av alla regeldiskussioner vid bordet.
Räkna trumfen rätt från början. I ett ruterspel finns elva möjliga trumf, inte sju, och motståndarna kan mycket väl hålla tre knektar utan en enda ruter. Den som glömmer det drar trumf i två varv och blir sedan övertrumfad av en knekt han aldrig räknade med.
Efter tre stick: hur mycket har du bärgat?
Poängen ska räknas löpande, stick för stick, i stället för att sparas till slutet och hoppas på det bästa.
Tre stick med ess och tior kan ge 60 poäng eller mer, alltså nästan hela vägen till 61. Tre stick fyllda med nior och åttor ger noll, hur snygga de än ser ut. Skillnaden mellan att veta och att gissa är ofta ett spelvärde per parti. Räkna i tiotal och håll bara reda på hur många poäng du saknar, inte hur många du har.
Ett bra knep är att räkna motståndarnas poäng i stället för sina egna, eftersom deras 60 är den gräns som fäller spelet. Ligger 40 poäng på deras sida efter fyra stick är det hög tid att sluta dra trumf och börja bärga. Skatens två kort hör förstås också hemma i huvudräkningen.
61 poäng vinner, 60 räcker inte
Gränsen går vid 61 av 120, och de två undanlagda korten i skaten räknas till spelförarens sida.
Motståndarna behöver alltså bara 60 för att fälla spelet. Vid exakt 60–60 har spelföraren förlorat, vilket är den enda oavgjorda fördelningen i hela leken och en av spelets mest svidande utgångar. Marginalen är hårfin: en enda tia på fel sida flyttar tio poäng och därmed hela partiet.
Bärgningen är alltså ingen automatik. En spelförare med 55 poäng och tre stick kvar måste veta var lekens sista tia befinner sig, annars avgörs partiet av ett enda kort. Motståndarna behöver å sin sida bara hitta 60, och de är två om uppgiften.
Tiorna avgör oftare än essen
Tian är ett besvärligt kort. Den är värd 10 poäng men slås av esset, som ligger precis ovanför i sticksordningen.
Ett ess är alltid säkert; en tia är alltid utsatt. Att tappa en tia kostar tio poäng, medan en tappad kung kostar fyra och en dam tre. Erfarna spelare ägnar därför mer tankekraft åt att få hem sina tior än åt att vinna extra stick. Ett stick med tre nollkort är i sammanhanget helt betydelselöst.
Skydda tian med ett litet kort i samma färg, så kan du kasta undan när esset dyker upp. Har du både ess och tia i en färg är båda i praktiken säkra: spela esset först och tian direkt efter, innan någon hinner bli renfärgad och trumfa.
Mot slutet: 90 poäng och alla stick
Två extra nivåer finns över den vanliga vinsten, och båda höjer spelvärdet med en multiplikator vardera.
Schneider innebär att den ena sidan når 90 poäng och motparten stannar på högst 30. Schwarz betyder att motståndarna inte tar ett enda stick under hela partiet – ett stick med bara nollkort räcker för att bryta det. Bägge går också att anmäla i förväg, vilket ger ytterligare multiplikatorer men gör spelet betydligt vassare att förlora. Schneider åt fel håll drabbar spelföraren precis lika hårt.
Anmälan görs innan det första utspelet och bara i samband med handspel. Att lova schneider och sedan missa med tio poäng ger inte bara ett förlorat spel utan ett dyrt sådant, eftersom multiplikatorerna följer med in i minusposten. Håll räkningen på 30 respektive 90 löpande, så vet du när det lönar sig att pressa vidare.
Sista sticket – och skaten till spelföraren
När det tionde sticket är spelat vänds skatens två kort upp och läggs till spelförarens egen hög.
Det gäller oavsett om spelföraren tog upp skaten eller spelade hand, och det är en av spelets mest förbisedda regler. Ligger två ess där kan ett förlorat parti plötsligt vara vunnet. Vid handspel är innehållet helt okänt fram till den sekunden, vilket är en del av risken man tar när man avstår från upptaget.
Sista sticket avgör också flest schwarzspel. Motståndarna behöver ett enda stick, och de tar det gärna sent med en sparad trumf, medan spelföraren som drog allt tidigt står utan svar. Lägg undan sticken i prydliga högar under partiets gång – räkningen går snabbare och färre poäng kommer på villovägar.
Kontrollräkna till 120
Summera bådas högar och kontrollera att totalen blir 120. Blir den 118 eller 124 har någon räknat fel eller missat ett kort i en hög.
Ett enkelt knep är att bara räkna den mindre högen och dra summan från 120. Går det inte ihop, räkna om båda innan korten blandas – efteråt är saken omöjlig att reda ut.
Räkna i par om tio: ess och nia tillsammans, kung och dam och så vidare, så blir summorna hanterliga. Många lägger upp sticken i högar om 20 poäng, vilket gör att sluträkningen bara handlar om hur många högar som blev fulla.
Efter partiet: så förs poängen in
Bara spelföraren noteras i skat. Motståndarna skriver ingenting alls när de förlorar, och i hemmaräkning oftast ingenting när de vinner heller.
Protokollet är därför en enda kolumn per spelare, där varje rad är ett spel man själv förde. Den som vill spela mot klockan online hittar varianter av sticksspel bland våra tips om att spela kortspel online och gratis.
Skriv datum och antal givar högst upp, så går kvällarna att jämföra i efterhand. En vanlig hemmaregel är att spela ett bestämt antal varv, till exempel tre givar per spelare, i stället för till en poänggräns – då slutar partiet samtidigt för alla och ingen har fått fler chanser att bjuda än någon annan.
Vinst ger spelvärdet, förlust dubbelt minus
Vinner spelföraren skrivs spelvärdet in som plus. Förloras spelet dras samma värde av dubbelt.
Ett spaderspel värt 33 ger alltså +33 vid vinst och −66 vid förlust. Blev budet högre än det spelvärde handen faktiskt räckte till är spelet överbjudet och förlorat, även om spelföraren bärgade 100 poäng. Då räknas straffet på det närmast högre giltiga spelvärdet, inte på budet – ett skäl att räkna före budgivningen i stället för efter.
Överbudet orsakar flest missförstånd av alla regler i skat. Bjöd du 30 medan handen bara bar 27, räknas straffet på närmaste giltiga värde uppåt i din spelform, alltså −72 vid 36. Kontrollera därför spelvärdet en gång extra innan sista siffran sägs; papperet glömmer ingenting.
Seeger-Fabian och enklare bokföring
På klubb och i turnering används oftast Seeger-Fabians system, som väger in hur många spel man faktiskt fört.
Där får spelföraren spelvärdet plus 50 för varje vunnet spel, och vid förlust läggs 40 till vardera motståndaren. Systemet jämnar ut skillnaden mellan den som bjuder ofta och den som sitter tyst. Hemma räcker den enkla kolumnen med plus och dubbelt minus gott, så länge alla vet vilken räkning som gäller innan första given.
Räkna om systemet i förväg om ni byter mitt under kvällen, annars blir kolumnerna omöjliga att jämföra. Det enkla hemmasystemet gynnar den försiktige, medan Seeger-Fabian belönar den som vågar ta spel och därmed bjuder oftare.
Fem misstag som kostar spelföraren partiet
De flesta förlorade skatpartier beror inte på dåliga kort utan på fem misstag som återkommer vid varje bord.
- Överbud: att bjuda 30 på en hand värd 27 gör spelet förlorat oavsett hur sticken går.
- Fel kort i skaten: att lägga undan ett ess i stället för att göra en färg ren ger poäng men ingen kontroll.
- Glömda knektar: att räkna trumf utan att räkna de fyra knektarna ger sju trumf i huvudet och elva på bordet.
- För tidig trumfdragning: tre trumfvarv i rad tömmer den egna handen och lämnar motståndarna fria att bärga sina tior.
- Felräknade tior: den som tappar räkningen på tiorna missar med tio poäng åt gången, och 61 är en gräns med noll marginal.
Fyra av de fem punkterna handlar om räkning och bara en om taktik, vilket säger det mesta om vad skat egentligen kräver. Gå igenom listan i huvudet innan du säger din siffra.
När två spelar ihop mot en
Motståndarna är ett lag utan att få prata om det, och deras enda vapen är kortens placering och lite tajming.
Grundregeln är att klämma spelföraren mellan sig: den som sitter före honom spelar ut småkort, den som sitter efter lägger på sina tior när sticket redan är säkrat av partnern. Långa färger är också effektiva, eftersom spelföraren tvingas trumfa och tappar kontrollen. Håll tiorna i handen tills esset i samma färg är spelat – att slänga fram en tia i blindo är att ge bort tio poäng gratis. Samarbetet gör försvarssidan minst lika rolig som spelförarens roll.
Tecken, tonfall och miner är förstås förbjudna. Informationen ska ligga i korten: ett högt kort i en färg säger något annat än ett lågt, och en tidig trumf betyder något annat än en sen.
Från Altenburg till svenska klubbar
Skat föddes i den tyska staden Altenburg någon gång omkring 1810–1820, i en krets av jurister, köpmän och spelintresserade borgare.
Spelet växte fram ur äldre tyska sticksspel och spred sig snabbt genom Tyskland under 1800-talet, med lokala regelvarianter i varje landsända. Vid den första skatkongressen i Altenburg 1886 enades man om ett gemensamt regelverk, och det är i grunden det som gäller än i dag. I Sverige spelas skat främst i klubbar och sällskap, ofta med tysk anknytning, och reglerna följer den tyska standarden.
Altenburg har än i dag ett kortspelsmuseum och en så kallad skatdomstol som avgör tvistiga regelfrågor. Reglerna har justerats i omgångar sedan kongressens dagar, men grunddragen från 1886 känns igen direkt vid ett modernt skatbord.
Spel som ligger nära skat
Skat hör hemma i en stor familj av sticksspel där trumf, budgivning och poängvärderade kort återkommer i olika kombinationer.
Närmast står tyska sheepshead och de gamla tarokspelen, som delar både knektarnas särställning och tanken på en ensam spelare mot ett lag. Bridge har budgivningen och färgtvånget gemensamt men fyra spelare i stället för tre. Vill man ha något betydligt lättsammare mellan partierna fungerar Uno kortspel eller en patiens som Harpan alldeles utmärkt.
Skiljelinjen går vid antalet spelare och vid budgivningens roll. Tre spelare, tio stick och en sifferauktion är en ovanlig kombination, och det är just den som gör skat svårare att lära sig än de flesta sällskapsspel – men också betydligt svårare att tröttna på.
Frågor om skat som brukar ställas
Reglerna nedan är de som oftast stoppar upp ett parti vid bordet, särskilt de första gångerna ett sällskap spelar skat tillsammans.
Svaren nedan följer den tyska standarden, men markerar också var hemmareglerna brukar gå isär.
Hur många behövs för att spela skat?
Tre spelare är aktiva i varje giv, och det är också det antal spelet är byggt för. Sitter ni fyra vid bordet delar givaren ut korten och står över den given, så att given roterar. Med fem spelare sitter två över åt gången, vilket är vanligt på klubbar. Färre än tre går inte.
Vad händer om alla passar?
Ingen har då bjudit ens 18, och två lösningar är vanliga. Antingen ges det om av nästa givare, eller så spelas ramsch: alla tre spelar mot varandra, knektarna är trumf och den som samlar flest poäng förlorar. Vilken variant som gäller bör bestämmas innan första given, eftersom hemmareglerna skiljer sig åt. I ramsch går skaten oftast till den som tar sista sticket.
Får man titta i skaten under spelet?
Nej. Har spelföraren valt handspel ligger de två korten dolda på bordet tills sista sticket är spelat, och ingen får se dem dessförinnan. Vid upptag är det bara spelföraren som sett korten, och de två han lägger tillbaka förblir hemliga för motståndarna hela partiet igenom. Regeln gäller lika för alla tre vid bordet.
Hur många poäng krävs för att vinna?
Spelföraren behöver 61 poäng av lekens 120, inklusive skaten och de kort som lades undan vid upptaget. Motståndarna vinner redan på 60. Vid ställningen 60–60 är spelet alltså förlorat för spelföraren, och det finns ingen oavgjord utgång. De två korten i skaten räknas till spelförarens hög även vid handspel.
Vad betyder kontra och re?
Kontra är motståndarnas sätt att dubbla spelvärdet när de tror att spelföraren tagit sig vatten över huvudet. Spelföraren kan då svara re och dubbla en gång till. Båda ropas innan det andra kortet i första sticket ligger på bordet, och de förekommer inte i alla sällskap. Kontra och re påverkar bara noteringen, aldrig hur sticken spelas.
