Sjuan är ett läggspel där hela leken delas ut och alla fyra sjuor fungerar som startpunkter på bordet. Från varje sjua byggs färgen ut nedåt mot esset och uppåt mot kungen, ett kort per tur. Den som först blir av med sista kortet på handen vinner omgången.
Reglerna sitter efter fem minuter, så tyngdpunkten på den här sidan ligger på taktiken: när du ska hålla en sjua, vilken färg du öppnar först och hur du slipper fastna med kungen. Sjuan kortspel belönar den som räknar bordet i stället för bara sin egen hand.

Snabbguiden till Sjuan
Sjuan spelas av 3–7 spelare med en vanlig kortlek, och den som först blir av med alla sina kort vinner omgången.
Du behöver inget mer än 52 kort och ett bord med plats för fyra rader. Är ni fler än fyra fungerar det lika bra, det enda som ändras är hur många kort var och en får. Mitt råd är att spela första omgången helt utan poängräkning, bara för att alla ska hinna se hur raderna växer åt två håll.
- Dela ut hela leken. Givaren delar ut alla 52 kort ett i taget medsols tills leken är slut. Något talongkort blir alltså aldrig kvar mitt på bordet.
- Spader 7 öppnar spelet. Den som har spader sju lägger ut den mitt på bordet. Det kortet blir startpunkten för spaderraden.
- Bygg uppåt och nedåt. På spader sju kan nästa spelare lägga spader sex eller spader åtta, och raden växer sedan åt båda hållen.
- Öppna nya färger med en sjua. Hjärter, ruter och klöver kommer i gång först när någon lägger ut respektive sjua i en egen rad.
- Ett kort per tur. Du lägger exakt ett lagligt kort när det är din tur, sedan går turen vidare medsols till nästa spelare.
- Passa när du inte kan lägga. Saknar du kort som passar in någonstans säger du pass, och turen går vidare utan att du blir straffad.
- Först ut vinner. Den som lägger sitt sista kort avslutar omgången direkt. Alla andra räknar minuspoäng för korten de sitter kvar med.
Har ni spelat ett par omgångar märker ni snabbt att steg fyra är det som avgör allt. Att öppna en färg hjälper alltid någon annan lika mycket som dig själv, och den insikten är starten på hela taktikdelen längre ned. Vill du prova något helt annat efteråt finns tips i vår genomgång av nya och moderna kortspel.
| Uppgift | Sjuan i korthet |
|---|---|
| Antal spelare | 3–7 (bäst med 4–5) |
| Kortlek | 52 kort, inga jokrar |
| Speltid | Cirka 20 minuter per omgång |
| Ålder | Från 7 år |
| Speltyp | Läggspel med minuspoäng |
52 kort, 3–7 spelare, 20 minuter
Sjuan kräver en komplett kortlek, ett plant bord och något att skriva poängen på.
Förutsättningarna är alltså minimala, men de tre punkterna nedan avgör hur smidig kvällen blir. Framför allt bordsytan underskattas: fyra rader som växer åt vardera hållet tar mer plats än de flesta räknar med.
En hel lek delas ut – ojämnt går bra
Alla 52 kort delas ut medsols, ett i taget, tills leken är tom. Ingen bunt ligger kvar att dra ur.
Med fyra spelare går det jämnt ut med 13 kort var, men med tre, fem, sex eller sju spelare får några vid bordet ett kort extra. Det är helt tillåtet och ingenting ni behöver kompensera för. Nackdelen är marginell: ett kort mer betyder ungefär en tur längre innan du kan gå ut. Vill ni ändå ha det exakt lika kan givaren lägga överskottskorten åt sidan utan att någon tittar på dem, men jag tycker att den ojämna given är den bättre varianten. Den håller alla kort i spel, och då stämmer räkningen av vad motståndarna har kvar.
Bordet: fyra rader som växer åt två håll
Bordet består av en rad per färg. Sjuan ligger i mitten av raden, och korten läggs ut i valörordning åt vänster och höger.
Lägg raderna under varandra så att alla ser dem från sin plats. Åt ena hållet placeras sexan, femman, fyran och så vidare ned till esset, åt andra hållet åttan, nian, tian och vidare upp till kungen. En färdig rad är alltså tretton kort bred, och fyra sådana rader kräver ungefär en halv matsalsbordsbredd. Trångt bord är den vanligaste orsaken till att någon lägger ett kort på fel rad.
Ett tips som gör spelet betydligt lättare att läsa: lägg korten så att de överlappar bara delvis, med valören synlig. Då kan du med en blick se var kanterna går i varje färg, och det är exakt den informationen du behöver för att planera dina egna drag.
Marker eller papper för poängen
Poängen kan skrivas på ett papper eller betalas med marker i en gemensam pott.
Papper och penna är enklast när ni spelar flera omgångar i rad och vill se totalen växa. Använder ni marker betalar varje spelare en marker per poäng till potten efter omgången, och vinnaren tar hela potten när kvällen är slut. Den varianten gör spelet snäppet mer nervigt eftersom förlusten känns direkt. Med barn vid bordet fungerar marker allra bäst, eftersom man ser sin hög krympa i stället för att stirra på en kolumn med siffror.
Spader 7 börjar – och sedan öppnas färgerna
Spelet startar med spader sju, och därefter kan varje färg öppnas först när någon lägger ut just den färgens sjua.
De fyra avsnitten här under täcker hela spelets gång: öppningen, hur raderna byggs, hur nya färger kommer i gång och vad som händer när du inte kan lägga.
Den som har spader 7 lägger ut den
Spelaren som fått spader sju i given lägger ut kortet på bordet och gör därmed det första draget i omgången.
Sedan går turen medsols. Har ni kommit överens om en annan startsjua – klöver är vanligt i vissa familjer – gäller samma princip för den färgen. Skulle ni av någon anledning spela med en ofullständig lek där den valda startsjuan saknas, börjar spelaren till vänster om givaren med vilket lagligt kort som helst. I en komplett lek uppstår aldrig det problemet, eftersom alla fyra sjuor alltid finns på någons hand.
Sexan nedåt, åttan uppåt
Varje färgs rad byggs i två riktningar från sjuan: nedåt mot esset och uppåt mot kungen, ett kort i taget.
Ligger spader sju ute kan nästa spelare lägga spader sex eller spader åtta. När sexan ligger blir femman spelbar, och när åttan ligger öppnas nian. Du kan alltså aldrig hoppa över en valör, och du kan aldrig lägga två kort under samma tur. Det låter begränsande, men det är just den långsamma utbyggnaden som gör spelet taktiskt: varje kort du lägger ger någon annan ett nytt drag.
En sjua öppnar en ny färg
Sjuan är det enda kort som får läggas i en tom rad, och den startar därmed sin färg.
Så länge hjärter sju ligger kvar på någons hand är hela hjärterfärgen låst – tolv kort som ingen kommer åt. Den som sitter med sjuan bestämmer alltså själv när färgen ska öppnas, och det är spelets starkaste position. Samtidigt tickar risken: blir du kvar med sjuan när någon annan går ut kostar den både sina egna poäng och alla hjärter du samlat på dig.
Kan du inte lägga passar du
Har du inget kort som passar in i någon av de öppna raderna säger du pass, och turen går vidare medsols.
Passning kostar ingenting i grundreglerna och är inget misslyckande – tidigt i omgången passar de flesta minst en gång. Ju fler färger som öppnats, desto mindre är risken att du står utan drag. Säg passet högt så att bordet hör det, för antalet passningar är värdefull information som jag återkommer till i mellannivåkapitlet.
Måste man lägga om man kan?
I grundregeln råder tvång: kan du lägga ett lagligt kort måste du göra det, även om draget gynnar motståndarna.
Den varianten håller tempot uppe och gör omgångarna korta. Många familjer spelar i stället med frivillig passning, vilket betyder att du får hålla inne en sjua eller ett nyckelkort hur länge du vill. Husregeln ändrar hela spelet: blockeringar blir möjliga, omgångarna längre och skickligheten viktigare. Personligen föredrar jag frivillig passning från fyra spelare och uppåt, men bestäm före första given – att ändra mitt i omgången slutar alltid i diskussion.
Ess lågt, kung högt: raden går från 1 till 13
Varje färg löper från ess som lägsta kort till kung som högsta, med sjuan exakt i mitten.
Det innebär att raden är symmetrisk: sex kort under sjuan och sex kort över. Esset räknas alltid lågt i sjuan, aldrig högt som i många andra kortspel, och det är värt att säga högt vid bordet om någon är van vid hjärter eller poker. Konsekvensen för taktiken är enkel att formulera men lätt att glömma: ju längre ut mot kanten ett kort ligger, desto fler kort måste läggas innan du får spela det. Ett ess kräver att sex andra spaderkort ligger på plats först. Sitter du med båda kanterna i samma färg har du alltså två kort som riskerar att aldrig bli spelbara.
Först ut vinner – så räknas resten
Omgången slutar i samma sekund som någon lägger sitt sista kort, och övriga spelare räknar minuspoäng.
Poängräkningen är det som gör sjuan till ett spel över flera omgångar i stället för en enstaka kapplöpning. De tre avsnitten här under täcker vad korten kostar, när matchen tar slut och en vanlig husregel för sjuor.
Poäng för korten du sitter kvar med
Alla kort du har kvar på handen ger minuspoäng efter sin valör. Vinnaren, som gått ut, får noll.
Räkningen görs öppet: alla lägger upp sina kort och summerar. Sitter du med kung, dam och en trea blir det 13 + 12 + 3, alltså 28 poäng. Eftersom höga kort kostar mest är det ingen slump att kungar och damer är de kort du helst gör dig av med tidigt. En full hand kan i teorin kosta över hundra poäng i en enda omgång, vilket händer om du blivit sittande med en färg som aldrig öppnades. Just den katastrofen är hela anledningen till strategikapitlen längre ned.
Till 100 poäng eller ett bestämt antal givar
Matchen är slut när någon passerar 100 poäng, eller efter lika många givar som ni är spelare.
Båda varianterna fungerar, men de ger olika kvällar. Poänggränsen gör längden oförutsägbar och kan dra ut rejält om alla spelar försiktigt. Ett bestämt antal givar – en per spelare, så att alla får ge lika ofta – tar cirka en timme med fem vid bordet och är den variant jag rekommenderar. Lägst totalpoäng vinner matchen. Vid lika delas segern, eller så spelar ni en extra giv.
Poängtabell: kort, valör och värde
Den vanligaste räkningen ger varje kort sitt valörvärde, med esset som ettpoängare och kungen som trettonpoängare.
| Kort | Valör | Minuspoäng |
|---|---|---|
| Ess | 1 | 1 |
| Tvåa till tia | 2–10 | Sitt eget värde |
| Knekt | 11 | 11 |
| Dam | 12 | 12 |
| Kung | 13 | 13 |
Summan av en hel färg är 91 poäng, vilket ger en känsla för hur dyrt det blir att bli sittande med en färg som aldrig öppnades. En enklare räkning som förekommer i många hem är ett poäng per kort oavsett valör. Den varianten passar barn, men den suddar ut skillnaden mellan kanterna och mitten och gör taktiken plattare.
Extra straff för sjuor på hand
En vanlig husregel dubblar poängen för varje sjua du sitter kvar med när omgången tar slut.
En sjua kostar då 14 i stället för 7, och i vissa hem räknas den i stället som 25 eller till och med hela handen dubbelt. Poängen med regeln är att motverka att någon håller en färg låst hela omgången. Fungerar bra om ni spelar med frivillig passning, annars är den överflödig.
Nybörjarnivå: 5 regler som räcker långt
Fem enkla principer tar dig förbi de flesta vid bordet: släpp sjuor, spela din långa färg, räkna till kanten, passa medvetet och läs grannen.
Ingen av dem kräver att du håller reda på alla 52 kort. De handlar om att fatta något bättre beslut än slumpen när du har två eller tre lagliga drag att välja mellan, vilket du oftast har efter halva omgången.
Håll inte kvar en sjua för länge
En sjua på handen låser tolv andra kort och blir mycket dyr om någon annan hinner gå ut.
Frestelsen är begriplig: så länge du håller hjärter sju kan ingen spela hjärter, och sitter någon annan med hjärterkung är den kungen värdelös. Problemet är att du också har hjärter på handen, och de korten kan du inte lägga heller. Som nybörjare är rekommendationen enkel: lägg ut sjuan i din längsta färg tidigt och håll eventuellt kvar en sjua i en färg där du har få kort. Blir du sittande med en sjua och tre följdkort kostar det snabbt trettio poäng, medan blockeringen sällan ger mer än en tur extra åt någon annan.
Spela av kort i din längsta färg
Färgen där du har flest kort tar längst tid att bli av med, och därför bör den öppnas först.
Har du sex ruter och två klöver är det ruter som avgör om du går ut eller sitter kvar. Varje tur du lägger något annat är en tur du inte använde till din verkliga flaskhals. Ett tydligt exempel: med ruter sju, åtta, nio och tio på handen kan du efter din öppning lägga ett ruterkort per varv i fyra varv i rad, helt oberoende av vad de andra gör. Den sortens självförsörjande kedja är det närmaste en garanti spelet erbjuder.
Räkna hur många kort som saknas till kanten
Avståndet mellan bordets ytterkort och ditt eget kort visar hur många turer som måste gå innan du kan lägga.
Ligger klöver tio ute och du har klöver dam behövs bara knekten emellan, alltså ett kort. Ligger däremot bara klöver åtta ute krävs nio, tio och knekt – tre kort som andra måste bidra med. Gör den räkningen för dina dyraste kort i varje färg innan du bestämmer ditt drag. Är avståndet stort och kortet dyrt bör du prioritera att bygga just den raden, även om det hjälper motståndarna på kort sikt. Samma sorts avståndsräkning är nyttig i harpan, om du vill träna på egen hand.
Passa medvetet i stället för i panik
Ett pass ska vara ett val, inte något som händer för att du inte hittade ditt drag.
Spelar ni med frivillig passning kan du avstå från att öppna en färg där du bara har ett enda kort och där två motståndare sitter och väntar. Ett sådant pass kostar dig en tur men kan kosta dem tre. Har ni däremot grundregeln med tvång är passning inget verktyg alls – då gäller det i stället att välja rätt bland de lagliga dragen. Kontrollera vilken regel som gäller innan ni börjar, för hela det här avsnittet står och faller med den.
Titta på vad grannen tvingas lägga
Ett kort som en spelare uppenbart inte ville lägga avslöjar att alternativen saknas i de öppna färgerna.
Lägger din granne ruter kung och suckar vet du två saker: hon hade inget billigare drag, och rutern på hennes hand är sannolikt slut i den riktningen. Bygger du sedan vidare uppåt i ruter hjälper du henne inte alls. Den här sortens läsning kostar ingen ansträngning, den kräver bara att du tittar på bordet i stället för på din egen hand mellan dina turer. Samma vana är guld värd i kortspel för två, där varje drag säger ännu mer.
Mellannivå: att styra vilka färger som öppnas
På nästa nivå slutar du spela för att bli av med kort och börjar spela för att bestämma vilka färger som finns tillgängliga.
Det förutsätter att ni spelar med frivillig passning, annars finns inget utrymme att välja. De fyra avsnitten under handlar om blockering, om kanternas kostnad, om att läsa passningar och om att utnyttja en lång färg som din egen motorväg.
Sitta på en sjua för att blockera 6 kort
Att hålla inne en sjua stoppar hela färgen, men risken är att sjuan och dina egna kort i färgen blir kvar på handen.
Räkna på det innan du bestämmer dig. Håller du klöver sju och har bara den enda klövern är blockeringen billig: du riskerar sju poäng, plus eventuellt dubbelt om ni spelar med sjustraffet. Har du klöver sju plus fyra andra klöver är samma blockering livsfarlig, eftersom du sitter på kort du själv måste bli av med. Regeln jag själv använder: blockera bara i en färg där jag har högst två kort, och släpp blockeringen så fort någon vid bordet har färre än fyra kort kvar. Vid det laget är risken att någon går ut större än vinsten av att hålla färgen stängd, och en sjua som aldrig läggs är alltid en dålig affär när omgången väl tar slut.
Kung och ess – de dyraste korten att fastna med
Kungar och ess ligger ytterst i raden och kan spelas först när alla sex mellanliggande kort är utlagda.
De två kortvärdena kostar 13 och 1 poäng vardera, men det är inte poängen som är problemet med kungen – det är väntetiden. Sitter du med spader kung måste knekt och dam ha kommit ut, vilket kan dröja till sista varvet. Har du kungen i en färg där du också har damen är läget faktiskt bättre, eftersom du själv kan lägga damen och därmed öppna för kungen i din nästa tur. Värst är kung utan sällskap i en färg som knappt öppnats. Sådana kort ska styra dina drag redan från omgångens början: bygg den raden uppåt när du kan, även när ett annat drag hade känts mer aptitligt.
När 2 spelare passar i rad
Två passningar direkt efter varandra betyder att båda spelarna saknar kort i alla riktningar som bordet just nu erbjuder.
Det är den mest informationstäta händelsen i hela spelet. Om raderna vid det tillfället erbjuder ruter sex och nio, klöver fem och hjärter tio, vet du att ingen av de två har något av de fyra korten. Med lite bokföring i huvudet begränsar du snabbt var deras kort ligger, och du kan välja drag som inte råkar öppna precis den lucka de väntar på. Skriv inte ned det – räkna på de färger som betyder mest för din egen hand.
Att öppna en färg där du har 4 kort
Med fyra eller fler kort i en färg är öppningen nästan alltid rätt, eftersom du själv kan bygga vidare på den.
Har du hjärter sju, åtta, nio och knekt lägger du sjuan, sedan åttan i nästa tur och nian i turen därpå. Tre av dina kort är alltså garanterat spelbara utan hjälp, och knekten kräver bara att någon lägger tian. Motståndarna får förstås också tillgång till hjärter, men de har per definition färre kort i färgen än du – korten är ju hos dig. Det är den enda situationen i sjuan där du kan öppna en färg med gott samvete och veta att fördelen är din. Vill du testa samma tänk i ett spel med helt andra kortkombinationer är rummy en naturlig fortsättning.
Avancerad nivå: räkna bordet i stället för handen
På den här nivån slutar du titta på din egen hand och börjar läsa bordet. Utlagda kort är öppen information, och den informationen avgör vem som går ut först.
Skillnaden mellan en van spelare och en riktigt vass spelare i sjuan kortspel är sällan tur med korten. Den ligger i att den vassa spelaren vet hur många kort som finns kvar i varje färg och vem som rimligen sitter på dem. Min bestämda åsikt är att det här är den enda delen av spelet som verkligen går att träna upp.
13 kort per färg – vad som redan ligger
Varje färg består av tretton kort, och raden på bordet visar exakt hur många av dem som är ute. Ligger hjärter från femman till tian har sex kort spelats, och sju återstår på händerna runt bordet.
Vänj dig vid att läsa raderna som en räkneövning i stället för som en bild. Titta på ytterkorten i varje rad, dra ifrån, och du får kvarvarande antal utan att behöva minnas enskilda kort. Med tre spelare kvar och fem osynliga spader vet du att någon sitter tungt i den färgen.
Det här ger dig två saker. Du ser vilka färger som är nästan färdigspelade och därför ofarliga, och du ser vilka färger som fortfarande kan användas för att blockera. Jag brukar räkna om bordet var tredje varv – oftare än så blir det svårt att hinna med, mer sällan och du tappar tråden helt.
Blockera med 6:an och 8:an samtidigt
Håller du både sexan och åttan i samma färg står raden helt still. Ingen kan bygga vidare åt något håll förrän du släpper ett av korten.
Det är den starkaste blockeringen som finns i spelet, och den kostar dig bara två kort på handen. Så länge du sitter på båda är elva kort i den färgen låsta hos motståndarna: allt från ess till femma och allt från nia till kung. För en spelare som har sin långa färg där blir det förödande.
Faran är att låsningen slår tillbaka. Sexan och åttan ger dig fjorton minuspoäng om någon annan hinner gå ut medan du håller kvar dem, och du blockerar dessutom dig själv från att spela av resten av din egen färg. Släpp därför ena kortet så snart du ser att någon vid bordet har fyra eller färre kort på hand.
Att offra 20 poäng för att vinna omgången
Ibland är det rätt att hjälpa motståndarna. Att bygga ut en färg åt dem kostar tempo, men om det öppnar din egen väg ut är affären lönsam.
Tänk dig att du har kungen och damen i klöver plus tre kort som du inte kan lägga förrän klöverraden nått tian. Att lägga ut nian och tian ger visserligen två motståndare chansen att fortsätta uppåt, men det är enda sättet att få ut dina egna toppkort innan omgången tar slut. Alternativet är att sitta kvar med tjugofem poäng.
Räkna alltid alternativkostnaden innan du blockerar. Om blockeringen sparar dig tio poäng men kostar dig omgången har du förlorat på det. Vinnaren får noll, och det är den enda siffran som verkligen betyder något över en hel kväll.
Tre spelare kvar: vem hotar mest?
Hotet mäts inte i antal kort utan i hur många av dem som går att lägga. Fyra spelbara kort är farligare än åtta som alla ligger låsta.
Titta på hur ofta varje spelare har passat de senaste varven. Den som lagt kort tre varv i rad har alternativ i flera färger och rör sig snabbt mot att gå ut. Den som passat två gånger sitter troligen med kanter eller med kort i en färg som ingen öppnat.
När du väl utsett den farligaste spelaren riktar du blockeringen mot just den färgen han eller hon senast lade i. Att sprida blockeringar jämnt över bordet låter rättvist men fungerar dåligt – du hinner sällan stoppa mer än en spelare, så välj rätt en. I kortspel för två försvinner den bedömningen helt, eftersom det bara finns en motståndare att läsa.
Taktiktabell: vad du gör med 7, 6/8 och kanterna
Tabellen nedan är min sammanfattning av hur jag själv spelar de vanligaste kortpositionerna. Den fungerar som utgångsläge, inte som lag.
| Kort på hand | Rekommenderat drag | Risk |
|---|---|---|
| Sjua i din längsta färg | Lägg ut den tidigt | Öppnar färgen även för andra |
| Sjua i din kortaste färg | Håll den ett par varv | Sju minuspoäng om du fastnar |
| Sexan och åttan i samma färg | Blockera tills någon har fem kort kvar | Fjorton poäng och egen låsning |
| Bara sexan eller bara åttan | Lägg när raden når dit | Liten – kortet stoppar bara ett håll |
| Ess eller kung i lång färg | Spela av mellankorten först | Kanten kommer sist och blir kvar |
| Ess eller kung i kort färg | Bygg mot kanten så fort du kan | Tretton poäng vid missad omgång |
| Fyra kort i följd, till exempel 8–J | Öppna färgen själv | Nästan ingen – du följer upp direkt |
| Spridda kort i alla fyra färger | Följ bordet, blockera inte | Du hinner sällan styra tempot |
Två saker är värda att lägga på minnet. Kanterna, alltså ess och kung, är alltid de dyraste korten att bli sittande med, och en ensam sjua i en färg där du har två kort är nästan alltid värd att lägga ut direkt. Resten handlar om att läsa bordet i stunden.
8 misstag som kostar omgången
De flesta förlorade omgångar beror inte på dåliga kort utan på fyra eller fem återkommande felbeslut. Här är de jag ser oftast vid bordet.
Att lägga ut sjuan direkt varje gång
Många spelare lägger sina sjuor så fort de får turen, av ren vana. Problemet är att en ny färg gynnar alla utom dig om du bara har ett eller två kort kvar i den.
Fråga dig i stället vad öppningen ger. Har du sexan, åttan och nian i samma färg är sjuan en gåva till dig själv. Har du bara damen där hjälper du fyra motståndare och sparar tolv poäng åt dig själv i bästa fall. Skillnaden mellan de två lägena avgör ofta hela omgången.
Att samla en färg ingen annan kan öppna
Kort i en färg där sjuan aldrig dyker upp är dödvikt. De ligger kvar på handen hela omgången och räknas till fullt värde när någon går ut.
Ligger tre färger utlagda och den fjärde fortfarande orörd efter ett par varv är sjuan i den färgen medvetet undanhållen av någon. Anpassa dig då: lägg av så mycket du kan i de öppna färgerna i stället för att vänta på en öppning som kanske aldrig kommer. Att hoppas är ingen plan i det här spelet.
Att glömma räkna motståndarnas passningar
En passning är gratis information, och de flesta vid bordet slänger bort den. Varje pass berättar att spelaren saknar samtliga ytterkort i alla öppna färger.
Passar din granne när raderna ligger på fem–nio i tre färger vet du att han eller hon varken har fyran, tian eller motsvarande kort i någon av dem. Två sådana passningar i rad från samma spelare betyder oftast att handen består av kanter. Då kan du med gott samvete bygga ut mitten och behålla dina egna kanter en stund till.
Att spela kanten för tidigt
Ess och kung ska läggas när de går att lägga – men det förutsätter att raden verkligen nått dit. Att jaga kanten kostar tempo.
Felet består i att bygga tre eller fyra kort i följd bara för att få ut sitt eget ess, samtidigt som motståndarna får fri väg i samma färg. Mellankorten styr tempot i sjuan, och den som lägger dem för snabbt tappar kontrollen över vilka färger som växer. Behåll ett par kort i mitten som reserv så har du alltid ett drag kvar när det behövs.
Sjuan med 2, 3 och 7 spelare
Spelarantalet ändrar inte reglerna men förändrar spelkänslan helt. Färre spelare ger längre omgångar och mer räknande, fler spelare ger snabbare tempo.
Två vid bordet: hela leken delas på hälften
Med två spelare får var och en tjugosex kort, och spelet blir en nästan helt öppen räkneövning. Allt du inte har sitter motståndaren på, vilket betyder att du hela tiden känner till exakt vilka kort som kan komma.
Omgången blir lång och blockeringar väger tungt, eftersom det inte finns någon tredje spelare som kan bryta upp en låst färg. Många tycker att varianten blir för statisk; själv tycker jag att den är ett utmärkt sätt att träna kortminne. Vill du hellre ha något rörligare för två personer finns flera bättre alternativ bland våra spel för två spelare.
3–4 spelare: den vanligaste uppställningen
Med tre spelare blir det sjutton eller arton kort var, med fyra spelare tretton. Det är i det spannet spelet fungerar allra bäst.
Omgången tar runt femton till tjugo minuter, informationen är lagom svår att hålla i huvudet och blockeringar får effekt utan att låsa hela bordet. Fyra spelare ger dessutom en jämn giv, vilket slipper diskussionen om vem som fick ett kort extra. Ska du lära ut sjuan till någon är fyra spelare den uppställning jag rekommenderar.
6–7 spelare: två lekar eller färre kort
Från sex spelare blir händerna små – åtta eller nio kort var – och omgången kan vara över på några minuter. Två vanliga lösningar finns.
Antingen lägger ni undan ett par kort i en talong som ingen ser, vilket ger jämn giv men gör räkningen osäker, eller så blandar ni in en andra lek och spelar med två rader per färg. Den andra varianten är klart roligast vid stort bord och håller omgången igång i tjugo minuter. Med sju spelare vid bordet skulle jag alltid välja två lekar.
Långa sjuan och andra sätt att spela
Sjuan finns i en rad varianter, och de flesta hem har sin egen version. Tre av dem är vanliga nog att vara värda att kunna.
Långa sjuan: alla fyra sjuor läggs först
I den vanligaste versionen av långa sjuan läggs alla fyra sjuor ut innan spelet börjar, så att samtliga färger är öppna från första turen. Den som har spader sju börjar därefter lägga vidare.
Effekten är att blockeringsspelet med sjuor försvinner helt. Kvar blir en renodlad kapplöpning där sexor, åttor och kanter bestämmer tempot, och där passningarna kommer betydligt senare i omgången. Långa sjuan kortspel spelas i lite olika former runt om i landet, så stäm av vid bordet innan ni börjar.
Jag tycker att varianten passar bra med barn och vid större sällskap, eftersom ingen fastnar med en hand som inte går att spela. För den som gillar taktik är grundvarianten ändå den bästa – utan sjuorna på hand försvinner det mesta av det som gör spelet intressant.
Sjuan med insats i potten
Med marker eller mynt blir poängräkningen konkret. Varje spelare betalar en fast summa per kvarvarande kort, och vinnaren tar hela potten.
Ett vanligt upplägg är att alla lägger in en grundinsats före given, och att den som sitter kvar med kort betalar en marker per kort till potten. Vissa hem dubblar för sjuor på hand. Räkningen går snabbare än med papper, och den som blockerat för länge märker direkt vad det kostade.
Sjuan för barn från 6 år
Med små barn spelar ni med öppna händer och utan poäng. Målet blir helt enkelt att bli av med sina kort.
Lägg korten synliga framför varje spelare och hjälps åt att hitta rätt drag. Barn har ofta svårt med valörordningen mellan knekt, dam och kung, så en liten lapp med ordningen bredvid bordet gör susen. När räkningen sitter kan ni gå vidare till hjärter eller till några av de nyare kortspelen som Skyjo och Flip 7, som fungerar från ungefär samma ålder.
Tvister som brukar uppstå vid bordet
Fyra situationer står för nästan alla diskussioner i sjuan. Kom överens om dem före given så slipper ni bråket mitt i omgången.
Ett felaktigt lagt kort är vanligast. Har kortet blivit liggande ett varv låter ni det ligga och spelar vidare – att backa bordet skapar mer förvirring än det löser. Upptäcks felet direkt tar spelaren tillbaka kortet och lägger rätt, utan straff.
Missad tur hanteras på samma sätt: turen går tillbaka om ingen hunnit lägga efteråt, annars fortsätter ni medsols och den drabbade får helt enkelt vänta ett varv. Glömd passning är sällan värd någon åtgärd, eftersom passningen inte ger spelaren någon fördel.
Ojämn giv är inget fel alls. Med tre, fem, sex eller sju spelare går leken inte jämnt upp, och någon får ett kort mer. Den som fått extrakortet får också en liten nackdel i poängräkningen, vilket brukar räcka som utjämning. En omgiv behövs bara om ett kort vänts upp under given eller om två spelare fått olika många kort med ett spelarantal där given borde ha gått jämnt ut.
Var sjuan kommer ifrån
Spelet är gammalt, spritt över hela världen och känt under en lång rad namn. Grundidén har däremot varit densamma i mer än hundra år.
Fan Tan, Domino och Parliament
Sjuan tillhör en familj av läggspel som på engelska brukar samlas under namn som Fan Tan, Domino och Parliament. Reglerna skiljer sig i detaljer, men kärnan är alltid att korten byggs ut i följd från en mittvalör i varje färg.
Namnet Domino kommer av likheten med brickspelet, där man på samma sätt bygger vidare i båda ändar av en rad. Parliament används främst i Storbritannien, medan Fan Tan är det namn som oftast dyker upp i äldre engelskspråkiga regelsamlingar – trots att det egentligen syftar på ett helt annat spel av kinesiskt ursprung.
Sedan 1800-talet har varianter av spelet beskrivits i regelböcker på flera språk, och i Tyskland och Frankrike finns motsvarande spel under egna namn. Att så många kulturer landat i samma idé säger något om hur naturlig grundmekaniken är.
Spelet i svenska hem på 1900-talet
I Sverige har sjuan länge hört till de mest spelade familjekortspelen, tillsammans med spel som kungen och vändtia. Det är ett av få spel som nästan alla lärt sig utan att någonsin ha läst reglerna.
Spridningen skedde muntligt, i hemmen och på skolgårdar, vilket förklarar varför husreglerna varierar så mycket mellan familjer. Frågan om man får passa när man kan lägga besvaras olika beroende på var i landet man frågar, och båda varianterna upplevs som den självklara av dem som växt upp med den.
Att spelet bara kräver en vanlig kortlek och fungerar från tre spelare och uppåt har gjort det till en självklarhet på somrar, i sommarstugor och under regniga semesterdagar.
Spel som påminner om sjuan
Sjuan hör hemma i gruppen läggspel, alltså spel där målet är att bli av med sina kort snarare än att ta stick. Flera svenska klassiker bygger på samma grundtanke.
Vändtia ligger närmast i känsla: även där gäller det att komma av med handen, men korten läggs i en hög efter valör och man tvingas ta upp när man inte kan lägga. Skitgubbe har samma mål med en mer kaotisk och skadeglad karaktär, och plump bygger i stället på att undvika vissa kort under stickspel.
Vill du ha något som ställer helt andra krav är rummy ett bra nästa steg, eftersom du där bygger kombinationer i stället för att följa en fast ordning. Föredrar du att spela ensam finns flera patiensvarianter bland våra kortspel för en person som använder samma sortering efter färg och valör som sjuan gör.
Ordlista: 12 ord du hör vid sjuanbordet
Terminologin är enkel men används inte alltid likadant. Tolv ord räcker för att förstå vad som sägs vid bordet.
| Ord | Betydelse |
|---|---|
| Giv | Utdelningen av korten, och även själva omgången |
| Givare | Den som delar ut; rollen går medsols mellan omgångarna |
| Talong | Kort som lagts undan och inte är med i spelet |
| Rad | Den utlagda serien kort i en färg |
| Kant | Ess och kung, ytterlägena i en rad |
| Ytterkort | Det kort i varje ände av en rad som går att bygga vidare på |
| Blockera | Hålla kvar ett kort för att stoppa en färg |
| Passa | Avstå turen när du inte kan eller inte vill lägga |
| Gå ut | Bli av med sitt sista kort och vinna omgången |
| Valör | Kortets nummer eller bild, från ess till kung |
| Öppna en färg | Lägga ut sjuan så att färgen kan börja byggas |
| Minuspoäng | Poäng för korten du sitter kvar med när någon gått ut |
Kvarvarande frågor om sjuan
Nedan besvarar jag det som oftast kommer upp när någon lär sig spelet.
Hur många kort får man i sjuan?
Eftersom hela leken går ut varierar handens storlek med antalet spelare. Med fyra spelare blir det tretton kort var, med tre spelare sjutton eller arton och med sex spelare åtta eller nio. Att någon får ett kort mer än de andra är helt tillåtet och kräver ingen omgiv.
Får man passa när man kan lägga?
Enligt grundregeln måste du lägga om du har ett lagligt kort. Den vanligaste husregeln tillåter däremot frivillig passning, vilket öppnar för blockeringsspel och gör omgången betydligt mer taktisk. Bestäm vilken variant ni spelar innan given delas ut, eftersom hela strategin förändras med valet.
Vem börjar om ingen har spader 7?
Eftersom hela leken delas ut finns alla fyra sjuor alltid hos någon, så situationen kan inte uppstå. Har ni lagt undan kort i en talong kan spader sju däremot saknas. Välj då en annan startsjua, eller låt spelaren till vänster om givaren öppna med valfri sjua.
Hur räknas poängen i sjuan?
Den som går ut först får noll poäng. Övriga räknar minuspoäng för korten de sitter kvar med: ess ger ett poäng, tvåa till tia sitt eget värde, knekt elva, dam tolv och kung tretton. Spelet avslutas när någon passerar hundra poäng eller efter ett bestämt antal givar.
Kan man spela sjuan med två lekar?
Ja, och från sex spelare är det ofta den bästa lösningen. Ni blandar ihop två lekar och spelar med två rader per färg, vilket betyder att varje valör kan läggas två gånger. Omgången blir längre och alla får en hand som faktiskt går att spela.
Vad är skillnaden mot långa sjuan?
I långa sjuan läggs alla fyra sjuor ut innan spelet börjar, så samtliga färger är öppna direkt. Det tar bort möjligheten att blockera genom att hålla kvar en sjua och gör omgången snabbare och mer förutsägbar. I övrigt gäller samma regler och samma poängräkning.
