Spindelharpan – regler för patiensen med två kortlekar

Spindelharpan är patiensen som kräver två kortlekar, tio kolumner och en hel del tålamod. Du vinner genom att bygga åtta kompletta sviter från kung ner till ess i samma färg och plocka bort dem från bordet.

Spindelharpan kortspel går att lägga med riktiga kort på ett stort bord, men de flesta har mött det på skärmen. En giv tar mellan tio och trettio minuter och spelas alltid ensam. Nedan får du uppställningen, flyttreglerna, poängen, varianterna och de tips jag själv litar på.

Spindelharpan patiens med tio kolumner

Snabbguide till Spindelharpan

Två kortlekar, tio kolumner och ett mål: åtta sviter från kung till ess i samma färg.

  1. Blanda ihop två kompletta kortlekar utan jokrar till en hög på 104 kort.
  2. Lägg ut tio kolumner: sex kort i de fyra första kolumnerna och fem kort i de sex övriga.
  3. Vänd upp det översta kortet i varje kolumn. Resten ligger dolda under.
  4. Flytta ett kort åt gången till ett kort som är ett steg högre i valör, oavsett färg.
  5. Flytta flera kort på en gång bara när de ligger i fallande ordning i samma färg.
  6. Dela ut tio nya kort från talongen, ett per kolumn, när du kör fast. Alla kolumner måste ha kort.
  7. Plocka bort varje färdig svit från kung till ess. Åtta sviter betyder att patiensen är löst.

Reglerna är få, men avstånden mellan dem är stora. Det som avgör en giv är sällan vilket kort du flyttar just nu, utan hur många dolda kort du hinner vända innan talongen tar slut. Därför lönar det sig att läsa vidare även om du har lagt patiensen hundra gånger. Reglerna nedan gäller lika mycket vid köksbordet som på skärmen, och skillnaderna mellan de digitala versionerna handlar mest om poäng och hjälpmedel.

Uppgift Värde
Antal spelare 1
Antal kort 104 (två lekar)
Speltid 15–30 minuter
Ålder Från 8 år
Mål Åtta sviter kung–ess i samma färg

Notera att du aldrig behöver välja mellan att flytta och att dela ut. Utdelningen är alltid sista utvägen, och den blir tillgänglig först när bordet är uttömt på vettiga drag. Vill du ha sällskap i stället för ensamspel finns gott om alternativ bland kortspel för tre personer, men Spindelharpan är och förblir en patiens för en person.

Två kortlekar

Spindelharpan behöver 104 kort eftersom målet är åtta sviter, och en enda lek räcker bara till fyra.

Antalet kort är alltså inte en smaksak utan en konsekvens av spelmålet. Med två lekar får du två kort av varje valör i varje färg, och det är precis vad de åtta sviterna kräver.

104 kort, inga jokrar

Plocka bort jokrarna ur båda lekarna innan du börjar. Kvar blir 52 plus 52 kort, alltså 104, och det är hela materialet du spelar med.

Använd helst två lekar med samma baksida. Blandar du två olika mönster ser du direkt vilket kort som kommer varifrån, och den informationen har inget i patiensen att göra. Har du bara olika lekar hemma går det förstås ändå, men lägg dem med baksidan nedåt när du sorterar undan talongen.

Att en giv kräver dubbel uppsättning är inget unikt. Flera kortspel med två kortlekar bygger på samma idé: fler kort ger längre sviter och mer att hålla reda på.

Med en, två eller fyra färger

Svårighetsgraden i Spindelharpan bestäms av hur många färger som ingår, inte av hur många kort du spelar med. Antalet ligger alltid på 104.

I det lättaste läget består alla 104 kort av spader. Du har med andra ord åtta identiska spadersviter framför dig, och varje flytt är tillåten så länge valörerna stämmer. I tvåfärgsläget delas korten mellan spader och hjärter, fyra sviter av vardera. Fullt utbyggt spelar du med alla fyra färgerna och två sviter i varje.

Min rekommendation: börja på en färg tills uppställningen sitter i ryggmärgen, hoppa sedan direkt till fyra. Tvåfärgsläget är trevligt, men det lär dig mindre än de andra två. Skillnaden i svårighet mellan en och fyra färger är dramatisk, och det är i fyrfärgsläget spelet visar vad det går för.

Läge Färger Sviter per färg Kort totalt
Lätt Spader 8 104
Medel Spader, hjärter 4 104
Svår Alla fyra 2 104

Så ligger korten från start

Utläggningen består av tio kolumner med 54 kort, där bara det översta kortet i varje kolumn ligger öppet.

Resten av leken, 50 kort, blir talong. Uppställningen är alltid densamma oavsett hur många färger du spelar med, vilket gör att du snabbt känner igen bordet och kan börja planera direkt.

Tio kolumner

Lägg ut korten från vänster till höger, ett i taget, tills varje kolumn har sitt antal. De fyra kolumnerna längst till vänster får sex kort vardera. De sex återstående kolumnerna får fem kort vardera.

Räknat blir det fyra gånger sex plus sex gånger fem, alltså 24 plus 30. Summan är 54 kort på bordet. Alla ligger dolda utom det sista kortet i varje kolumn, som du vänder upp när utläggningen är klar.

Lägg kolumnerna med rejält överlapp så att du ser valören på varje kort som senare blir synligt. På ett litet bord blir Spindelharpan snabbt oöverskådlig, och då börjar man missa drag som faktiskt finns. Numrera gärna kolumnerna i huvudet från vänster, så blir det enklare att hålla reda på vilka som är korta och vilka som fortfarande döljer fyra kort. De långa kolumnerna längst till vänster är de du kommer att brottas med längst.

54 kort ut, 50 kvar

När de 54 korten ligger på bordet har du 50 kort kvar i handen. De bildar talongen och läggs åt sidan, gärna i fem separata högar om tio kort vardera.

Fördelningen i fem högar är praktisk snarare än regelmässig. Varje gång du delar ut ska exakt tio kort ut, ett per kolumn, och då räcker det att ta en hög i taget. Du slipper räkna och du ser med blotta ögat hur många utdelningar du har kvar. Fem högar betyder fem chanser att bryta ett låst läge. Lägg dem gärna i en rad så att ordningen aldrig blir otydlig, och rör dem inte förrän en hel utdelning ska göras. I digitala versioner visas talongen som en stapel i hörnet, där antalet kvarvarande högar syns direkt.

Översta kortet vänds

Vänd upp det nedersta kortet i varje kolumn, alltså det som ligger längst fram mot dig. Nu har du tio öppna kort att arbeta med.

De tio korten är hela din startinformation. Titta igenom dem innan du rör något och leta efter par som ligger ett steg isär i valör, särskilt i samma färg. Det första draget bestämmer ofta vilken kolumn som blir din arbetsyta för resten av givan.

Flyttarna

Du får flytta ett öppet kort, eller en följd av kort, till ett kort som ligger exakt ett steg högre i valör.

Färgen spelar roll först när du vill flytta flera kort samtidigt. Den skillnaden är hela hemligheten bakom Spindelharpan och den som gör spelet betydligt svårare än det ser ut vid första anblicken.

Flytta ett kort ett steg neråt

Ett ensamt öppet kort får läggas på vilket öppet kort som helst som är ett steg högre. En nia går på en tia, en dam går på en kung, oavsett om korten är röda eller svarta.

Ess är lägst och kung är högst. Ett ess kan alltså tas emot av en tvåa men aldrig läggas på av något annat kort. När du flyttar bort det sista öppna kortet i en kolumn vänds kortet under upp automatiskt, och det är just den vändningen du jagar hela givan igenom.

Observera att du aldrig får hoppa över ett steg. En sjua kan inte läggas på en nia, hur gärna du än vill, och en kung tas aldrig emot av något kort alls. Kungar är därför de tyngsta korten på bordet och den vanligaste orsaken till att en kolumn slutar växa.

Sviter i samma färg

Flera kort får flyttas som en enhet bara när de ligger i obruten fallande ordning och tillhör samma färg. Knekt, tia, nia i hjärter flyttas som ett block till en dam.

Blocket behöver inte vara komplett och det behöver inte börja på kung. Vilken sammanhängande bit som helst duger, så länge alla kort i den är av samma färg och valörerna sjunker steg för steg utan hopp. Damen du lägger blocket på får däremot vara vilken färg som helst.

Den här regeln är skillnaden mellan en giv som rullar och en som stannar. Varje gång du bygger i färg skapar du ett block som går att lyfta senare. Varje gång du bygger i blandade färger skapar du något som ser prydligt ut men sitter fast. Jag flyttar hellre ett kort mindre nu än bygger en hög jag aldrig får loss.

Blandade sviter – varför de sitter fast

En följd i olika färger är fullt tillåten att bygga, men den går inte att flytta som grupp. Bara det understa kortet kan lyftas därifrån.

Säg att du har spader tio med hjärter nio ovanpå. Nian får ligga kvar hur länge som helst, men vill du flytta tian måste nian först någon annanstans. Ligger det ytterligare tre blandade kort under nian har du byggt en propp mitt i kolumnen.

Digitala versioner markerar ofta blandade följder med en tunnare linje eller nekar helt enkelt att lyfta dem. Med fysiska kort finns ingen sådan hjälp, så du får själv hålla ordning på var färgbrotten sitter. Ett litet knep är att skjuta blandade kort någon centimeter i sidled så att brottet syns direkt.

Tomma kolumner

Blir en kolumn helt tom får du lägga vilket kort eller vilken flyttbar svit som helst där. Kung, ess eller ett halvfärdigt block i klöver spelar ingen roll.

En tom kolumn är den mest värdefulla tillgången i hela spelet. Den fungerar som ett arbetsbord där du kan parkera kort som ligger i vägen, dela upp en blandad följd i två delar och sortera om utan att förlora något. Två tomma kolumner samtidigt gör att nästan vilken knut som helst går att lösa upp.

Kom ihåg att fördelen försvinner i samma sekund du delar ut nya kort. Talongen fyller alla tio kolumnerna, även den du just tömt, så använd utrymmet innan du delar.

Nya kort från talongen

När inga fler drag finns delar du ut tio nya kort från talongen, ett öppet kort på varje kolumn.

Talongen räcker till fem utdelningar. Varje utdelning gör bordet rörigare men ger samtidigt nytt material, och tajmingen är en av de större skickligheterna i hela spelet.

Tio kort på en gång

Ta tio kort från talongen och lägg ett på varje kolumn, öppet, ovanpå det som redan ligger där. Ingen kolumn hoppas över och inget kort läggs dolt.

Det nya kortet hamnar överst oavsett om det passar eller inte. En sexa kan alltså landa på ett ess och blockera hela kolumnen tills du får loss sexan. Just därför bör du tömma bordet på drag innan du delar, annars slösar du bort en av dina fem utdelningar på ett läge du kunde ha förbättrat gratis.

Ibland faller ett nytt kort perfekt och skapar en lång följd på köpet. Den sortens tur går inte att planera, men den blir vanligare ju färre kort du har liggande i vägen när utdelningen sker.

Inga tomma kolumner när man delar

Alla tio kolumner måste innehålla minst ett kort för att en utdelning ska vara tillåten. Har du en tom kolumn måste du fylla den först.

Regeln finns för att utdelningen ska ge exakt ett kort per kolumn. Datorversioner spärrar knappen och visar ett meddelande, medan du med fysiska kort själv får kontrollera bordet innan du tar nästa talonghög.

Praktiskt betyder det att en tom kolumn ibland tvingar fram ett drag du helst hade sluppit. Flytta då dit det kort som gör minst skada, gärna en ensam kung eller ett kort du ändå inte hade någon användning för.

Att plocka bort en färdig svit

Så snart tretton kort i samma färg ligger i obruten ordning från kung ner till ess plockas de bort från bordet.

Sviten måste ligga samlad i en och samma kolumn, med kungen överst och esset längst ner. Har du kung till ess men med ett främmande kort inklämt räknas det inte, och har du korten utspridda över två kolumner måste de först föras ihop.

I de flesta program sker bortplockningen automatiskt i samma sekund sviten är komplett, och du hör ofta ett litet ljud. Med fysiska kort lyfter du undan de tretton korten och lägger dem i en egen hög vid sidan av bordet så att du ser hur många sviter du har klarat. Kortet som blottas under sviten vänds upp direkt.

Kung ner till ess i samma färg

Färgkravet gäller alltid, även i det lättaste läget där hela leken består av spader. Där är det förstås uppfyllt automatiskt.

I fyrfärgsläget är kravet däremot brutalt. Du kan ha tretton kort i perfekt fallande ordning och ändå stå utan poäng, för att en enda ruter smugit sig in bland hjärterkorten. Kontrollera färgen på hela följden innan du firar, särskilt i mitten av kolumnen där det är lätt att missa ett byte mellan två röda eller två svarta färger. Hjärter och ruter förväxlas oftast.

Åtta sviter: vunnet

När alla 104 kort ligger i åtta bortplockade sviter är patiensen löst. Bordet är då helt tomt och talongen slut.

Något halvvunnet läge finns inte. Sju sviter och en låst rest räknas som en förlorad giv, hur nära det än känns. Å andra sidan brukar den åttonde sviten falla på plats nästan av sig själv när de sju första är borta, eftersom bordet då är nästan tomt.

Så räknas poängen i olika program

Poäng ingår inte i grundreglerna utan tillkommer i de digitala versionerna, och modellerna skiljer sig åt.

Spelar du med riktiga kort finns ingen räkning alls: du löser patiensen eller inte. På skärmen får du i stället en siffra som belönar effektivitet, och den siffran betyder olika saker i olika program.

Windows-modellen: 500 minus drag plus hundra

Den vanligaste modellen börjar på 500 poäng, drar av ett poäng för varje drag du gör och lägger till hundra poäng för varje bortplockad svit.

Systemet premierar den som tänker efter. Varje onödig flytt kostar direkt, medan en färdig svit ger tillbaka hundra på en gång. Åtta sviter ger alltså 800 poäng ovanpå grundpoängen, och sedan avgör antalet drag hur mycket som blir kvar.

Hur högt taket ligger varierar mellan versionerna, och nyare utgåvor har lagt till bonus för tid och för spel utan ångra. Räkna därför inte med att en poängsumma från en app går att jämföra rakt av med en annan. Det som håller sig konstant är principen: färre drag och fler sviter ger högre poäng, medan ångrade drag drar åt andra hållet.

Poängtabell och exempel

Ett exempel gör modellen tydlig. Anta att du löser en giv på 200 drag och plockar bort alla åtta sviterna.

Post Beräkning Poäng
Startpoäng — 500
Drag −1 × 200 −200
Sviter +100 × 8 +800
Slutsumma 500 − 200 + 800 1100

Klarar du samma giv på 150 drag landar du i stället på 1150. Skillnaden ligger helt i hur många gånger du flyttar fram och tillbaka. Plockar du bara bort sex sviter och kör fast stannar samma giv på 900 poäng.

Vad gäller när det låser sig?

En giv är förlorad när inga lagliga drag återstår och talongen är tom. Då finns inget att göra.

Låsningen kommer nästan alltid av att korten på bordet inte längre kan mötas: alla öppna kort är antingen kungar, som inget kan läggas på, eller kort vars mottagare ligger begravda under andra kort. Har du dessutom inga dolda kort kvar att vända är läget statiskt.

Den vanligaste orsaken är att man delat ut för tidigt. Varje utdelning lägger ett lager över hela bordet, och lager på lager gör att sviterna du byggt hamnar under kort som inte hör dit. Andra gången du kör fast i samma giv är sällan en slump utan ett mönster i ditt eget spel.

Går det att förlora?

Ja, och det gör man ofta. Spindelharpan garanterar inte att en giv är lösbar, särskilt inte i fyrfärgsläget.

I enfärgsläget går nästan varje giv att lösa om du spelar noggrant. Lägger du till en färg blir det märkbart svårare, och med alla fyra färgerna är det bara en del av givarna som går att ta hem ens med perfekt spel. Många program erbjuder därför en inställning som bara delar ut givar de vet är lösbara, vilket ändrar spelets karaktär rejält. Vet du att lösningen finns blir varje förlust ditt eget fel, och det gör spelet både hårdare och mer lärorikt.

Fler sätt att lägga Spindelharpan

Varianterna handlar nästan uteslutande om antalet färger, plus en mindre släkting som klarar sig med en enda lek.

Reglerna för utläggning, flyttar och utdelning är identiska i samtliga varianter. Det är bara materialet som byts ut, vilket gör att du kan byta läge mitt i en spelkväll utan att lära om något.

En färg: lättast

Alla 104 kort är spader. Eftersom färgkravet alltid är uppfyllt kan varje sammanhängande följd flyttas som block, och blockeringar uppstår nästan aldrig.

Nästan alla givar går att lösa här, och det gör läget perfekt för den som ska lära sig ordningen. Nackdelen är att det snabbt blir mekaniskt. När du klarar tre givar i rad utan att behöva tänka är det dags att gå vidare. Enfärgsläget är också det enda där en giv kan lösas helt utan att du någonsin behöver en tom kolumn.

Två färger

Spader och hjärter, fyra sviter av varje. Nu måste du hålla isär svart och rött i varje följd du bygger.

Ungefär hälften av givarna brukar gå att lösa vid vanligt spel, och andelen stiger rejält om du utnyttjar ångra-funktionen. Läget är ett rimligt mellansteg, men jag tycker att det faller mellan stolarna: för lätt för att bli riktigt spännande, för krångligt för att vara avkopplande. Spela det några givar och gå sedan vidare.

Fyra färger: originalet

Här spelar du med hela sortimentet, två sviter i varje färg. Det är den ursprungliga svårighetsgraden och den enda som gör Spindelharpan till en riktig tankenöt.

Skillnaden märks direkt. Ett block på fyra kort i följd är i fyrfärgsläget nästan alltid uppdelat i två eller tre delar som måste flyttas var för sig, och till det behövs tomma kolumner. Vinstfrekvensen sjunker kraftigt, men en löst giv känns också som något du faktiskt förtjänat. Det här är den variant jag rekommenderar så snart grunderna sitter, och den enda som håller i längden.

Spiderette med en kortlek

Spiderette är den lilla versionen: 52 kort, sju kolumner och samma flyttregler som i Spindelharpan.

Utläggningen följer Harpans trappa, alltså ett kort i första kolumnen, två i andra och så vidare upp till sju. Det ger 28 kort på bordet och 24 kort i talongen. Utdelningen sker med sju kort åt gången, ett per kolumn, precis som i det stora spelet. Målet är fyra sviter i stället för åtta.

Spiderette passar när bordet är litet eller när du bara har en lek till hands. Vill du ha fler spel som klarar sig på ett begränsat utrymme finns till exempel Plump kortspel och Femhundra.

Så lägger du ut Spindelharpan smartare

Fem vanor skiljer den som löser givar från den som bara flyttar kort tills talongen tar slut.

Ingen av dem är komplicerad, men de går ofta emot instinkten att ta varje drag som erbjuds. Ett drag som är möjligt är inte automatiskt ett drag som hjälper dig framåt.

Töm en kolumn så tidigt som möjligt

Sikta på kolumnerna med fem kort, och helst den där de dolda korten redan börjat vändas. En tom kolumn är värd mer än en halvfärdig svit.

Anledningen är att den tomma platsen låter dig plocka isär blandade följder. Utan arbetsyta måste varje kort flyttas till ett kort som är exakt ett steg högre, och de mottagarna tar snabbt slut. Med en tom kolumn kan du parkera vad som helst var som helst.

Räkna kolumnerna innan du börjar flytta och bestäm dig för en måltavla. Att sprida dragen jämnt över bordet ser produktivt ut men leder sällan till en tömd kolumn.

Bygg i färg när du kan – men inte till varje pris

Färgrena följder är flyttbara, blandade är det inte. Utgångspunkten är därför alltid att lägga rätt färg på rätt kort.

Men regeln har ett viktigt undantag. Kan du bara komma åt ett dolt kort genom att lägga en röd nia på en svart tia ska du göra det. Ett vänt kort ger ny information och nya möjligheter, medan en teoretiskt perfekt färgsvit du aldrig behöver flytta inte ger något alls.

Tumregeln jag använder: bygg blandat när draget vänder ett dolt kort eller tömmer en kolumn, annars aldrig. Blandade följder som byggs av ren bekvämlighet är den vanligaste orsaken till att en giv låser sig redan vid fjärde eller femte utdelningen.

Vänd upp dolda kort framför färdiga sviter

Ställs du inför valet mellan att vända ett dolt kort och att bygga vidare på en nästan färdig svit väljer du kortet.

Sviten står kvar där den står. De dolda korten är däremot det enda på bordet som kan ge dig något du inte redan känner till, och de sitter i vägen för varje tom kolumn du hoppas på. Ju tidigare de vänds, desto fler drag har du kvar att använda dem till.

Undantaget är förstås en svit som blir komplett med ett enda kort. Plocka bort den, för då försvinner tretton kort från bordet och kortet under vänds ändå på köpet.

Dela inte ut nya kort för tidigt

Uttöm varje möjligt drag innan du rör talongen. En utdelning du inte behövde är en förlorad chans senare i givan.

Gå igenom bordet systematiskt från vänster till höger och leta efter kort som kan flyttas utan att något blockeras. Titta särskilt efter drag som vänder ett dolt kort eller som samlar två delar av samma färgsvit. Först när ingenting återstår tar du nästa hög om tio kort.

Skulle du ha en tom kolumn kvar är frestelsen att dela ut extra stor. Motstå den så länge du har ett enda vettigt drag kvar, för den tomma kolumnen försvinner i samma stund korten faller.

Ångra-knappen: fusk eller verktyg?

Ångra är ett utmärkt verktyg när du lär dig och en poängkostnad när du tävlar mot dig själv.

De flesta program tar poäng för varje ångrat drag, och vissa räknar det till och med som ett nytt drag. Använd knappen fritt medan du övar på fyrfärgsläget, och stäng av den i tankarna den dag du vill se hur många givar du faktiskt klarar. Med fysiska kort finns ingen sådan knapp, vilket är ett skäl så gott som något att lägga patiensen på bordet ibland.

Med fysiska kort på bordet

Spindelharpan kräver plats. Tio kolumner som växer på höjden behöver ungefär en hel matbordsyta för att förbli läsbara.

Blanda de två lekarna ordentligt genom att dela dem i flera högar och blanda om i omgångar. Med 104 kort räcker det inte med två snabba riffelblandningar, och dåligt blandade lekar ger givar där hela sviter redan ligger nästan färdiga.

Talongen håller du enklast reda på genom de fem högarna om tio kort. Lägg dem i rad ovanför spelytan och ta dem från vänster, så ser du hela tiden hur många utdelningar som återstår. De bortplockade sviterna lägger du på motsatt sida, en hög per svit, så att antalet syns på avstånd. Ett litet råd till: fotografera bordet innan en utdelning om du vill kunna gå tillbaka.

Spider, Spindelharpan, Spider solitaire – namn i olika länder

Spelet heter Spider på engelska och Spindelharpan på svenska, och namnen syftar på samma patiens.

Spindeln lär komma av de åtta sviterna, en för varje ben. Den svenska efterleden harpa är däremot lånad från Harpan, som är vårt namn på patiensen engelskan kallar Klondike. Det leder till en vanlig förväxling: Harpan har sju kolumner, en lek och fyra grundhögar för ess, medan Spindelharpan har tio kolumner, två lekar och bygger sviterna direkt i kolumnerna. På skärmen möter du oftast namnet Spider solitaire, ibland som spider kortspel i svenska appbutiker. Namnet kortspel i korsord är en helt annan historia.

Från 1940-talet till Windows 98

Spindelharpan beskrevs i patienslitteratur redan under 1940-talet, långt innan någon dator kunde dela ut korten.

Den tidiga spridningen var blygsam. En patiens som kräver två lekar och ett stort bord blir aldrig lika vardaglig som en som klaras av på ett nattduksbord, och Spindelharpan förblev länge ett spel för den som verkligen sökte upp det.

Genombrottet kom med datorn. Spelet följde med i tilläggspaketet Plus! till Windows 98 och blev sedan en del av standardinstallationen i Windows XP, där det låg bredvid Harpan och FreeCell i startmenyn. Där mötte miljontals människor patiensen för första gången, ofta utan att veta att den fanns i pappersform. I dag ingår den i Microsoft Solitaire Collection tillsammans med de andra klassikerna, och den finns i otaliga appar och webbversioner. Att så många svenskar kan reglerna beror alltså på ett operativsystem snarare än på en kortlek i bokhyllan.

Andra patienser att prova

Gillar du Spindelharpan finns fyra självklara nästa steg, alla med samma sorts tålamodsutmaning.

Harpan är den mest kända: en lek, sju kolumner och fyra grundhögar där du bygger uppåt från ess. Fyrtio rövare använder liksom Spindelharpan två lekar och ger en betydligt hårdare nöt. Pyramid handlar om att para ihop kort till summan tretton och går snabbt. FreeCell har inga dolda kort alls, vilket gör den till ren logik. Vill du i stället ha något med motspelare passar Gurka kortspel eller Kasino (Casino) kortspel bra.

Frågor lösare ställer

Nedan besvaras det som oftast kommer upp kring uppställning, färgkrav, svårighetsgrader och poängräkning i de digitala versionerna av patiensen.

Hur många kort får man i Spindelharpan?

Du spelar med 104 kort, alltså två kortlekar utan jokrar. Av dem läggs 54 kort ut i tio kolumner vid start: sex kort i vardera av de fyra vänstra kolumnerna och fem kort i de sex övriga. De återstående 50 korten bildar talongen och delas ut tio åt gången, vilket ger fem utdelningar.

Går alla givar att lösa?

Nej. I enfärgsläget går nästan varje giv att ta hem med noggrant spel, men med fyra färger är en betydande andel omöjlig oavsett hur bra du spelar. Många program har en inställning som bara delar ut givar som är kontrollerat lösbara. Utan den inställningen är en förlorad giv ibland helt enkelt otur snarare än ett misstag.

Vad är skillnaden mellan Spindelharpan och Harpan?

Harpan spelas med en lek och sju kolumner, och du bygger uppåt från ess på fyra grundhögar vid sidan av bordet. Spindelharpan använder två lekar och tio kolumner, och sviterna byggs nedåt direkt i kolumnerna innan de plockas bort. Harpan kräver dessutom växlande färg vid flyttar, medan Spindelharpan kräver samma färg för att flytta flera kort.

Varför kan jag inte flytta en svit?

För att korten inte är i samma färg. Flera kort får bara flyttas tillsammans när de ligger i obruten fallande ordning och samtliga tillhör samma färg. En följd som blandar exempelvis hjärter och ruter är tillåten att bygga men går bara att flytta ett kort i taget, nedifrån och upp.

Hur räknas poängen i Windows-versionen?

Den vanligaste modellen startar på 500 poäng, drar av ett poäng per drag och lägger till hundra poäng för varje bortplockad svit. En giv som löses på 200 drag ger alltså 500 minus 200 plus 800, det vill säga 1100 poäng. Nyare utgåvor lägger till bonus för tid och för spel utan ångrade drag.

Var kan man spela spider kortspel gratis?

Microsoft Solitaire Collection följer med Windows och kostar ingenting i grundutförande. Utöver det finns mängder av webbsidor som kör patiensen direkt i webbläsaren, samt gratisappar till både Android och iPhone. Välj en version som låter dig ställa in antalet färger, så att du kan börja på en färg och trappa upp.