Svälta räv kortspel – regler för två, tre, fyra och fler

Svälta räv är barnspelet där bildkorten gör hela jobbet: vänder du upp en knekt, en dam, en kung eller ett ess måste motståndaren betala med kort ur sin egen hög, och den som till slut står tomhänt har svultit. Något att välja mellan finns inte – korten faller i den ordning given bestämde.

På den här sidan hittar du reglerna för svälta räv kortspel uppdelade efter antal spelare, från det klassiska tvåmannapartiet till kalasvarianter med två lekar. Krig, som ofta blandas ihop med spelet, har fått en egen del längre ned.

Svälta räv med kort och pilar

Svälta räv – grundreglerna i sex punkter

Hela leken delas ut, spelarna vänder ett kort i taget, och bildkort tvingar motståndaren att betala. Den som blir utan kort förlorar.

Reglerna har hållit sig påfallande stabila genom generationerna, sannolikt just för att de är så få att de går att lära ut på en minut vid ett köksbord. Nedan står de i den ordning de faktiskt inträffar under ett parti.

  1. Dela ut alla kort. Kortleken blandas och delas ut nedvänd, jämnt mellan spelarna. Ingen tittar på sina kort – högen ligger som den ligger framför var och en.
  2. Lägg ett kort i taget på högen. Spelarna turas om att vända sitt översta kort till en gemensam hög mitt på bordet. Är kortet en tvåa till tia händer ingenting alls, och turen går vidare till nästa spelare.
  3. Bild eller ess kräver betalning. Kommer ett bildkort eller ett ess upp ska nästa spelare betala: knekt kostar ett kort, dam två, kung tre och ess fyra. Korten läggs uppvända på högen, ett i taget.
  4. En ny bild avbryter betalningen. Dyker det upp ett bildkort eller ess bland betalningskorten stannar allt upp, och den som nyss krävde betalning blir i stället betalningsskyldig för det nya kortet.
  5. Den som spelat sista bilden tar högen. Fullföljs en betalning utan att någon ny bild avbryter, vinner den spelare som lade det senaste bildkortet hela mittenhögen och lägger den underst i sin egen.
  6. Den som blir utan kort svälter. När en spelare inte längre kan vända eller betala är partiet slut för hens del. Med två spelare betyder det att motståndaren har vunnit.

Ordningen mellan punkt fyra och fem är den enda som brukar orsaka bråk vid bordet, och det är också den som gör partierna långa: en kedja av bildkort kan flytta högen fram och tillbaka många gånger innan någon får behålla den.

Svälta räv i siffror: spelare, tid och ålder

Faktarutan nedan gäller den vanligaste formen med en vanlig kortlek och två deltagare vid bordet. Ingen extra utrustning behövs.

Uppgift Värde
Antal spelare 2 (3–4 fungerar med anpassningar)
Kortlek 52 kort, jokrarna tas bort
Speltid 5–30 minuter, ibland betydligt längre
Ålder Från ungefär 5 år
Typ av spel Rent turspel utan beslut

Ett rent turspel där bilderna styr

Svälta räv innehåller inga val: när given är klar är hela partiets förlopp redan bestämt av kortens ordning.

Det är en egenskap spelet delar med få andra kortspel, och den förklarar varför femåringar kan spela jämnt mot vuxna. Ingen erfarenhet, inget minne och ingen sannolikhetsräkning hjälper – man vänder kort och ser vad som händer med högen i mitten.

Just därför har spelet överlevt som tidsfördriv snarare än som tävling, och det har följt med i resväskor och skolbänkar i över hundra år. Vill ni ha något med faktiska beslut i sig passar Hjärter eller Sjuan (7:an) bättre, medan svälta räv fungerar som ett vänligt sätt att lära de yngsta hur en kortlek är uppbyggd.

Betalkorten: knekt, dam, kung och ess

Fyra kortvalörer av tretton har någon effekt över huvud taget. Resten är utfyllnad som bygger upp högen i mitten.

Kort Antal kort att betala Antal i leken
Knekt 1 4
Dam 2 4
Kung 3 4
Ess 4 4
Två till tia Ingen effekt 36

Sexton av femtiotvå kort är alltså betalkort, ungefär vart tredje. Stigen från knekt till ess följer samma rangordning som i äldre stickspel, där knekten länge var det lägsta av bildkorten och esset klättrade från botten till toppen någon gång under 1700-talet. Den ordningen har spelet behållit trots att det i övrigt inte har något med stick att göra, och priset i kort råkar bli lätt att komma ihåg just därför.

Vad betyder det att bli svält?

Räven svälter när den inte har några kort kvar att äta av – bilden i namnet är alltså hämtad från den tomma högen framför förloraren.

I stora delar av Sverige heter samma spel svälta svin, och en del familjer säger svälta räven med bestämd form. Reglerna är desamma; det är bara djuret som byts ut beroende på var man växte upp. Även på engelska handlar namnen om att göra grannen utfattig, vilket tyder på att bilden följt med spelet snarare än uppstått här.

Hur spelar man svälta räv med två spelare?

Två spelare är grundformen: halva leken var, ett kort i taget, och den som först står utan kort har förlorat.

Nedan följer momenten i den ordning de kommer, från given till den avslutande rundan. Är ni fler än två går de flesta reglerna att återanvända rakt av.

Given: 26 kort var

Blanda leken noga och dela ut samtliga kort nedvända, ett i taget eller i två högar om tjugosex. Båda högarna ligger sedan framför respektive spelare med baksidan uppåt.

Ingen får titta i sin hög, varken före eller under partiet. Eftersom inga beslut ändå fattas skulle kunskapen inte hjälpa, men regeln finns kvar av gammal vana och för att hålla spänningen uppe hela vägen. Vem som ger spelar ingen roll; med barn brukar man låta den yngste dela ut och den äldste vända första kortet.

Lägg ett kort i taget på högen

Spelarna turas om att vända sitt översta kort och lägga det uppvänt i en gemensam hög mitt på bordet. Motståndaren gör likadant, och så fortsätter det.

Kommer det bara tvåor till tior händer ingenting: högen växer, turen går vidare och partiet rullar på i jämn takt. Många omgångar består av ett dussin sådana kort innan något över huvud taget sker, och just den lugna inledningen gör att spänningen bygger upp sig.

Vänd kortet mot bordet och inte mot dig själv, så att ingen kan anklaga någon för att ha tjuvkikat innan kortet lades. Lägg dessutom korten prydligt på varandra, för en spretig hög gör det svårt att i efterhand se vilket kort som faktiskt låg överst.

Så betalar man för en bild

Vänder en spelare upp en knekt, en dam, en kung eller ett ess inträder betalningsskyldigheten omedelbart för motståndaren.

Antalet kort framgår av tabellen ovan: ett för knekt, två för dam, tre för kung och fyra för ess. Korten läggs ett i taget på samma hög, uppvända, så att båda spelarna hinner se varje kort innan nästa läggs. Att smälla ner dem i en klump är den vanligaste orsaken till att en omgång måste göras om.

Under betalningen vänder den skyldige spelaren ensam. Motståndaren rör inte sin hög alls, utan sitter och väntar på att betalningen ska gå igenom eller spricka. Det är i den väntan hela spänningen ligger, och det är därför spelet fungerar så bra på barn som ännu inte har tålamod med regelrika spel.

Räkna högt om ni spelar med små barn. En kung som ska betalas med tre kort blir lätt två eller fyra när fingrarna är ivriga, och eftersom ingen får titta i högarna går ett räknefel inte att reparera i efterhand. Vissa familjer låter den vuxne säga siffran innan varje kort läggs, ungefär som en nedräkning.

Betalningen avbryts av en ny bild

Så snart det dyker upp ett nytt bildkort eller ess bland betalningskorten stoppas betalningen på fläcken.

Den som nyss krävde in korten blir nu själv skyldig, och beloppet bestäms av det nya kortet. Resterande kort av den gamla betalningen faller bort – den skulden är avskriven och kommer aldrig tillbaka.

Ett exempel: du vänder en kung, jag ska betala tre kort. Mitt första kort är en sjua, mitt andra är en dam. Där stannar det. Nu är det du som ska betala två kort för min dam, och skulle ditt andra kort vara ett ess står jag med fyra korts skuld i stället. Sådana kedjor kan bli fem, sex led långa innan någon slipper undan, och högen hinner då bli så tjock att den som till sist tar hem den nästan har vunnit partiet. Regeln gäller oavsett vilket kort i betalningen som är bildkortet – även det allra sista stoppar betalningen och vänder skulden.

Vinn högen och lägg den underst

Klarar den betalande spelaren av hela betalningen utan att vända en ny bild, tar den som lade det senaste bildkortet hem hela mittenhögen.

Högen läggs nedvänd underst i den egna högen, i den ordning korten ligger – de blandas inte. Samma spelare vänder sedan första kortet i nästa omgång, och därmed börjar allt om från en tom mitt.

Att korten hamnar underst är själva orsaken till att partierna kan dra ut på tiden: de vunna bildkorten dröjer länge innan de kommer tillbaka i spel, och under tiden hinner mycket hända.

Rundan är slut när någon är utan kort

Den spelare som inte kan vända ett kort när det är hens tur, eller inte kan fullfölja en betalning, har förlorat rundan.

Ett vanligt undantag är att den som lägger sitt sista kort som en del av en lyckad betalning ändå får ta högen och därmed lever vidare. Bestäm vilket som gäller innan ni börjar, för de två tolkningarna ger olika partier.

Många spelar bäst av tre eller fem rundor i stället för ett enda parti, vilket jämnar ut turen något och ger den som förlorat snabbt en ny chans.

Kan man spela svälta räv med tre?

Ja. Spelet fungerar med tre deltagare så länge ni bestämmer vem som betalar och vad som händer med det överblivna kortet.

De tre punkterna nedan täcker det som skiljer trespelarpartiet från grundformen, och de gäller oavsett hur gamla deltagarna är. Allt annat fungerar precis som i tvåmannaspelet.

Ojämn giv – vem får extrakortet?

Femtiotvå kort delat på tre går inte jämnt ut: var och en får sjutton kort och ett kort blir över.

Enklast är att lägga det överblivna kortet uppvänt i mitten som startkort, så att högen redan är påbörjad när spelet drar igång. Är kortet ett bildkort betalar den som sitter till vänster om givaren direkt. Alternativet är att lägga undan kortet helt, vilket vissa föredrar. Fler spelvarianter för just tre deltagare finns samlade under kortspel för tre personer.

Turordningen och vem som betalar

Med tre spelare går turen medsols, och det är alltid nästa spelare i den riktningen som betalar för ett bildkort.

Lägger du en dam betalar alltså din vänstra granne två kort, medan den tredje spelaren sitter över och väntar. Avbryts betalningen av ett nytt bildkort vänder skulden tillbaka till dig, precis som i tvåmannaspelet, och den tredje spelaren fortsätter att stå utanför tills omgången är avgjord.

När en betalning väl fullföljts och högen tagits hem börjar den som vann högen nästa omgång, och därefter fortsätter turordningen medsols som vanligt. Skriv gärna ned riktningen på ett papper första gångerna – det är där de flesta tvisterna uppstår.

Den som blir utan kort går ur

En spelare som inte kan vända eller betala lämnar bordet, och de två som är kvar spelar vidare utan avbrott.

Den mittenhög som eventuellt ligger kvar följer med i spelet och tas hem av nästa spelare som fullföljer en betalning. Ingen delar upp korten om, och ingen ger på nytt.

Utslagningen kommer ofta plötsligt, eftersom en enda dyr betalning kan tömma en hög som såg fullt tillräcklig ut. Låt den som gått ur räkna korten i mitten – det håller intresset uppe medan de andra spelar klart.

Två kvar – spelet fortsätter som vanligt

När bara två spelare återstår gäller tvåspelarreglerna rakt av: turen växlar mellan dem, och betalningarna går fram och tillbaka.

Övergången märks knappt vid bordet, eftersom ingenting annat ändras än att en stol blir tom. Högarna är däremot sällan lika stora i det läget, vilket brukar göra slutet snabbare än väntat. Den som samlat på sig flest kort har alltså ett rejält övertag, även om ingen kan göra något åt saken.

Hur fungerar spelet med fyra spelare?

Med fyra deltagare går given jämnt ut, partierna blir kortare och lagspel blir möjligt.

Det är också det största antal som fungerar bra med en enda kortlek, eftersom högarna annars blir för tunna. Avsnitten nedan går igenom given, lagvarianten och turordningen, som alla skiljer sig något från tvåmannaspelet.

Tretton kort var – ett kortare parti

Femtiotvå kort delat på fyra ger tretton kort per spelare, alltså en hög som räcker till ungefär en handfull betalningar.

Utslagningen går därför betydligt fortare än vid två spelare, och det är inte ovanligt att någon är ute redan efter ett par minuter. Räkna högarna innan ni börjar, så att ingen fått ett kort för mycket – med fyra små högar märks ett felaktigt utdelat kort nästan omedelbart, och då är det enklast att ge om.

Spel i lag: två mot två

Fyra spelare kan dela upp sig i två lag med lagkamraterna mittemot varandra vid bordet.

Den vanligaste varianten är att varje spelare behåller sin egen hög och att laget förlorar först när båda dess medlemmar är utan kort. Ett alternativ som förekommer i en del familjer är att lagkamraterna lägger ihop sina vunna högar till en gemensam reserv som båda får ta ur.

Bestäm vilken av formerna ni använder innan given, för de ger helt olika partier: den första är snabb och hård, den andra drar ut på tiden eftersom ett lag kan hållas vid liv länge på en enda välfylld hög. Lagformen passar särskilt bra när deltagarna är olika gamla, eftersom en vuxen då kan sitta mittemot ett barn.

Turen går vidare medsols

Betalningsregeln är densamma som vid tre spelare: den som sitter näst i tur medsols betalar för bildkortet.

I lagspel innebär det att man ibland tvingar sin egen lagkamrat att betala, vilket är en del av charmen. Turordningen ändras inte av lagindelningen – korten går varvet runt oavsett vem som sitter var, och en dyr kung träffar lika gärna vännen som motståndaren. Att byta riktning mitt i partiet hör inte hemma i spelet.

Fem eller fler – går det?

Det går, men med en enda lek blir högarna så små att partiet mest handlar om vem som råkar få bilderna.

Tre enkla justeringar gör spelet användbart även i större sällskap, och de går utmärkt att kombinera fritt med varandra beroende på hur lång tid ni har.

Blanda in en andra kortlek

Två sammanblandade lekar ger 104 kort och trettiotvå betalkort, vilket räcker till fem, sex eller till och med åtta deltagare.

Fler betalkort betyder fler avbrutna betalningar och därmed längre kedjor, så partiet blir livligare snarare än segare. Se bara till att lekarna har samma baksida, annars kan uppmärksamma barn börja räkna ut vilket kort som kommer. Med tre lekar går det formellt också, men då blir högarna otympliga för de flesta händer, och tiden mellan turerna så lång att de yngsta tappar intresset långt innan partiet är avgjort.

Sätt en tidsgräns i stället för att spela klart

Med många deltagare kan ett parti dra ut betänkligt på tiden, och då är en klocka den enklaste lösningen.

Kom överens om femton minuter innan ni börjar. När tiden är ute räknar alla sina kort, och den med störst hög vinner. Metoden ger dessutom ett tydligt slut, vilket är värdefullt när spelet används som paussysselsättning eller när kalaset ska gå vidare till något annat. Blir två högar exakt lika stora vinner den som senast tog hem mitten.

Utslagsturnering i klassen eller på kalaset

Är ni riktigt många fungerar spelet bäst som cupspel: par möts två och två, vinnaren går vidare till nästa omgång.

En klass på tjugofyra elever är färdig efter fem rundor, och varje match tar sällan mer än tio minuter om ni lägger på en tidsgräns. Kalasvärdar brukar ha en andra lek redo, så att de utslagna kan börja om vid ett sidobord i stället för att sitta och vänta. Behöver ni något helt annat till samma sällskap finns fler förslag bland nya och moderna kortspel som Skyjo, Flip 7, Cabo och The Mind.

Krig – samma kortlek, helt annan regel

Krig är det spel som oftast förväxlas med svälta räv: samma lek, samma nedvända högar, men helt andra regler för vem som vinner korten.

Likheten sitter i uppställningen, och därför tror många att det handlar om två namn på samma sak. I krig avgör kortens valör direkt, utan några betalningar alls.

Så spelar man krig: högst kort tar sticket

Leken delas jämnt mellan två spelare, som samtidigt vänder sitt översta kort. Det högsta kortet tar båda korten.

Ess är högst, tvåan lägst, och färgerna har ingen betydelse alls. Vinnaren lägger de två korten underst i sin hög och båda vänder nästa kort. Så fortsätter det tills en spelare har alla kort och motståndaren står tomhänt.

Skillnaden mot svälta räv är alltså att båda spelarna agerar samtidigt i stället för i tur och ordning, och att varje jämförelse avgörs på en gång i stället för genom en kedja av betalningar. Kort byter ägare hela tiden, ofta två åt gången, vilket ger ett jämnare men också monotonare tempo. Barn brukar tycka att krig är lättare att förstå, medan svälta räv har den mer dramatiska upplösningen.

Lika kort – då blir det krig

Vänder båda spelarna kort av samma valör – två damer, till exempel – uppstår det som gett spelet dess namn.

Varje spelare lägger då tre kort nedvända ovanpå sitt uppvända kort och därefter ett fjärde kort uppvänt. Det högsta av de två nya uppvända korten tar hela högen, alltså tio kort. Blir även de nya korten lika upprepas hela förfarandet: tre nedvända och ett uppvänt igen, tills någon vinner.

En spelare som inte har fyra kort kvar lägger så många som finns och vänder det sista uppvänt. Antalet nedvända kort varierar mellan olika familjer – ett eller två är lika vanligt som tre – så kom överens innan ni börjar. Ju fler nedvända kort ni använder, desto större blir potten och desto snabbare avgörs partiet. Ett krig kan alltså ensamt flytta en femtedel av leken från den ena spelaren till den andra, vilket är det närmaste dramatik krig kommer.

Krig för tre och fyra spelare

Med fler än två deltagare vänder alla samtidigt, och den som har högst kort tar samtliga uppvända kort.

Har två spelare lika högsta kort blir det krig enbart mellan dem, medan de övriga sitter över den rundan. Vinnaren i det kriget tar hela högen, inklusive de kort som de överhoppade spelarna redan lagt ut. Med fyra deltagare kan tre spelare hamna i samma krig, och då blir potten ovanligt stor. Den som redan slagits ut delar inte i något krig alls.

Jämförelse: svälta räv mot krig

Tabellen nedan visar var de två spelen faktiskt skiljer sig åt, från hur korten vinns till hur länge ett parti brukar hålla på. Gemensamt har de bara kortleken, de nedvända högarna och den totala frånvaron av beslut.

Egenskap Svälta räv Krig
Så vinner man kort Fullfölja en betalning Ha högst kort
Bildkortens roll Avgörande – de kräver betalning Bara höga valörer
Turordning En i taget Alla samtidigt
Speltid 5–30 minuter 10 minuter till mycket länge
Antal spelare 2–4 2–4
Ursprung Brittiskt 1800-tal Spritt i hela Europa

Hur länge håller ett parti på?

Ett normalt parti tar mellan fem och tjugo minuter, men det finns ingen övre gräns inbyggd i reglerna.

Eftersom korten hela tiden går tillbaka in i spelet, och eftersom ingen spelare kan påverka något, kan två högar teoretiskt cirkulera hur länge som helst utan att någon närmar sig seger. De flesta har någon gång suttit i ett parti som helt enkelt vägrade ta slut.

Vill ni korta ned det finns tre enkla grepp: sätt en klocka och låt största högen vinna, spela med bara halva leken, eller låt en knekt kosta två kort i stället för ett så att högarna växer snabbare. Alla tre gör partiet mer förutsägbart utan att ändra känslan i spelet.

Vilka husregler brukar man ha?

Nästan varje familj har någon egen variant, oftast tillkommen för att få partierna att gå fortare eller bli mer oförutsägbara.

Fyra av dem återkommer så ofta att de förtjänar varsin genomgång. Gemensamt för dem alla är att de bör bestämmas före given och inte mitt i en betalning, för då blir det med säkerhet gräl om vem som tjänar på ändringen.

Högen läggs överst i stället för underst

Standardregeln är att den vunna högen läggs underst i den egna högen, så att korten dröjer innan de kommer tillbaka i spel.

Läggs den i stället överst kommer samma bildkort tillbaka nästan omedelbart, och partiet blir betydligt mer hetsigt. Varianten förekommer främst bland äldre barn som tröttnat på långa partier, och den kortar ofta speltiden till ungefär hälften. Nackdelen är att partiet kan kännas rörigt när samma kung dyker upp gång på gång.

Tvåan avbryter betalningen

I en del hem fungerar tvåan som ett femte betalkort, men utan kostnad: den bryter en pågående betalning utan att kräva några kort tillbaka.

Effekten blir att den som betalar plötsligt kan rädda sig undan en dyr kung, och att fler omgångar slutar utan att någon tar högen. Den vanligaste formen är att tvåan bara gäller under en betalning, inte som första kort i en omgång. Vissa låter i stället den som lade tvåan ta högen direkt.

Jokern som betalkort

Låter man jokrarna vara kvar i leken brukar de kosta fem kort, alltså ett steg över esset.

Med två jokrar i leken blir de dyraste betalningarna vanligare, och partierna avgörs snabbare. Somliga låter i stället jokern ta hela högen direkt, vilket gör den till spelets enda riktigt dramatiska kort och något barnen väntar på hela partiet. Med jokrar kvar består leken av 54 kort, vilket gör given ojämn vid fyra spelare.

Bildkort som bara kostar ett kort

För de allra minsta går det bra att förenkla: alla fyra betalkorten kostar ett kort var.

Barnet slipper då hålla reda på hur många kort som ska läggas och kan koncentrera sig på att känna igen knekt, dam, kung och ess. När valörerna sitter kan ni gå över till de vanliga siffrorna, gärna en valör i taget så att esset med sina fyra kort införs allra sist. Övergången brukar ta ett par partier.

Vilka tvister brukar uppstå?

Tvisterna handlar nästan alltid om samma fyra situationer, och de går att avgöra i förväg på tio sekunder.

Eftersom spelet saknar beslut finns det heller ingenting att förhandla om i efterhand – antingen låg kortet där, eller så gjorde det inte det. Kom överens om följande fyra innan given.

Någon råkar vända två kort

Det vanligaste missödet är att två kort följer med när ett ska vändas, vilket lätt händer med nya och hala kort.

Lägg tillbaka det andra kortet nedvänt underst i den egna högen och spela vidare som om ingenting hänt. Har båda korten hunnit landa uppvända på mittenhögen gäller det översta, och det undre räknas som redan lagt. Skulle det undre kortet vara ett bildkort brukar man i de flesta hem låta det passera utan verkan, eftersom motståndaren aldrig hann se det ligga ensamt.

Vem tar högen när sista betalkortet är ett annat betalkort?

Betalningen byter helt enkelt riktning igen, och ingen tar högen förrän en betalning har fullföljts hela vägen ut.

Att det nya bildkortet råkade vara det sista i betalningen spelar ingen roll – ett bildkort avbryter oavsett var i ordningen det dyker upp. Kedjan kan därför fortsätta i flera led, och högen kan hinna bli mycket stor innan den byter ägare. Det är också förklaringen till att en spelare med bara ett par kort kvar ibland vänder hela partiet på en enda välplacerad knekt, och till att en omgång kan pågå i minuter utan att någon hög byter ägare.

Får man titta igenom sin hög?

Nej. Högarna ligger nedvända hela partiet, och ingen får bläddra i sina kort eller ändra deras ordning.

Regeln har mindre med rättvisa att göra än med spelkänslan: eftersom inga beslut fattas skulle informationen ändå inte gå att använda till något. Den som ändå tittar förlorar bara sin egen spänning, och vid ett barnbord brukar det räcka att påminna om saken en enda gång innan nyfikenheten lägger sig. Samma sak gäller mittenhögen, som ingen får bläddra i.

Blandas den vunna högen?

Nej, den vunna högen läggs underst precis som den ligger, utan att blandas eller vändas om.

Det innebär att korten kommer tillbaka i känd ordning, vilket i praktiken inte hjälper någon eftersom ingen sett dem. Att blanda in högen är en husregel som förekommer i en del hem, men den hör inte till grundreglerna och gör dessutom partiet aningen längre eftersom bildkorten då sprids jämnare genom leken i stället för att komma i klungor. Vill ni ändå blanda, gör det bara mellan rundorna.

Går det att vinna med strategi?

Nej. Utgången är avgjord i samma sekund som korten delats ut, och ingen skicklighet kan ändra den.

Det gör svälta räv till ett av få kortspel som är helt fritt från beslut. Man kan varken spela bra eller dåligt – bara snabbt eller långsamt. Matematiker har intresserat sig för spelet just av den anledningen, och det har diskuterats om det finns givar som aldrig tar slut utan fortsätter i evig cirkulation. Någon fullständig slutsats verkar man inte ha nått, men enskilda mycket långa givar har beskrivits.

Att spelet ändå överlevt i två sekler beror rimligen på just detta. En femåring och en farfar möts på exakt samma villkor, spänningen ligger i varje enskilt kort, och ingen behöver förklara någonting. Vill man ha ett spel där skickligheten faktiskt avgör finns Rummy ett par steg bort i svårighetsgrad.

Svälta räv för de allra minsta

Från fyra eller fem år klarar de flesta barn spelet, förutsatt att en vuxen håller reda på betalningarna.

Barnet lär sig känna igen valörer, skilja knekt från dam och räkna till fyra i ett sammanhang där räknandet betyder något. Att korten ska läggas ett i taget ger dessutom en naturlig träning i att vänta på sin tur, vilket är svårare än själva reglerna.

Börja med den förenklade varianten där varje bildkort kostar ett kort, och lägg till de riktiga siffrorna först när valörerna sitter. Sitt gärna bredvid och räkna högt tillsammans under betalningarna. Blir högarna för stora för små händer kan ni lägga dem i två lådlock i stället, så håller de ihop. En annan bra ingång för nybörjare är Harpan, som barnet kan lägga alldeles ensam.

Beggar my neighbour och andra namn

På engelska heter spelet Beggar-my-neighbour, ibland Strip Jack Naked eller Beat your neighbour out of doors.

Det svenska namnet växlar mellan svälta räv, svälta räven och svälta svin, där den sista formen är särskilt vanlig i södra Sverige. Samma bild återkommer i alla varianterna: förloraren är den som blir utan. Att namnen handlar om hunger och utblottning snarare än om seger säger en del om vilken sorts skadeglädje spelet bygger på.

Spelet dyker upp i engelsk 1800-talslitteratur, bland annat i Charles Dickens roman Lysande utsikter, där det spelas av barn. Att ett så enkelt tidsfördriv har lämnat spår i skönlitteraturen säger något om hur allmänt spritt det en gång var. Namnet är dessutom vanligt i korsord, vilket kortspel i korsord går närmare in på.

Ett gammalt barnspel med okänt ursprung

Spelet är belagt i England under 1800-talet, och i Sverige tycks det ha spridits ungefär samtidigt.

Någon säker uppgift om var eller när det uppstod finns inte. Sådana här enkla barnspel skrevs sällan ned förrän de redan var gamla, och de första omnämnandena beskriver spelet som något alla känner till snarare än som en nyhet. Sannolikt är det äldre än de källor som finns kvar, och det är fullt möjligt att liknande former spelats långt tidigare utan att någon brytt sig om att beskriva dem.

Namnet förklarar sig självt när man ser bordet framför sig: den vars hög krymper mot noll blir svulten, medan motståndaren växer sig fet på hens kort. Bilden av det hungriga djuret var lätt att förstå för barn i en tid då hungern var ett verkligt hot, och den har hängt kvar långt efter att sammanhanget försvunnit. Att spelet fortfarande spelas i skolkorridorer och på kalas är ett litet bevis på hur segt ett bra tidsfördriv är.

Fler frågor om svälta räv

De frågor som brukar ställas om given, betalningarna, kortlekarna, åldersgränsen och de olika namnen på spelet besvaras kort här nedan, en i taget och i tur och ordning.

Hur många kort får varje spelare i svälta räv?

Hela leken delas ut, så varje spelare får lika många kort. Med två spelare blir det tjugosex kort var, med tre sjutton kort och ett kort över, och med fyra spelare tretton kort var. Korten ligger nedvända i en hög framför varje spelare, och ingen får titta på dem under partiets gång eller ändra deras ordning.

Vad händer om en betalning avbryts av ett ess?

Då byter betalningsskyldigheten sida omedelbart. Den spelare som nyss krävde in kort ska nu själv betala fyra kort för esset, och den påbörjade betalningen avskrivs helt. Kommer ytterligare ett bildkort upp under de fyra korten vänder skulden tillbaka igen, och kedjan fortsätter tills någon betalar färdigt utan avbrott och får ta hem högen.

Vinner man alltid till slut?

I praktiken avgörs nästan alla partier, men det kan ta lång tid. Eftersom korten hela tiden går tillbaka i omlopp finns givar där högarna cirkulerar mycket länge utan att någon närmar sig seger. Sätt en tidsgräns och låt största högen vinna om ni vill vara säkra på att partiet tar slut inom rimlig tid.

Kan man spela svälta räv med två kortlekar?

Ja, och det är den bästa lösningen när ni är fem eller fler. Två blandade lekar ger 104 kort och trettiotvå betalkort, vilket räcker till en hög per spelare av rimlig storlek. Se till att lekarna har samma baksida och samma format, annars går det att ana vilka kort som är på väg upp.

Heter det svälta räv eller svälta svin?

Båda namnen används om exakt samma spel, och vilket som känns rätt beror på var i landet man växte upp. Svälta svin är vanligast i söder, svälta räv i övriga landet, och formen svälta räven förekommer också. Reglerna skiljer sig inte åt mellan namnen, så det går utmärkt att spela tillsammans ändå.

Hur små barn klarar svälta räv?

De flesta femåringar klarar spelet utan problem, och många fyraåringar kan vara med om en vuxen räknar betalningarna åt dem. Eftersom inga beslut fattas krävs ingen taktisk förmåga, bara förmågan att känna igen bildkorten och vänta på sin tur. Förenkla gärna reglerna så att varje bildkort kostar ett enda kort i början.