Tjuv och polis kortspel är ett barnvänligt samlarspel där tjuvarna stjäl byte av varandra och poliserna griper tjuvarna på bar gärning. Den som har samlat flest poäng när leken tar slut vinner partiet.
Den här sidan är upplagd som en kurs. Sex lektioner i tur och ordning, en överkurs för dig som vill vinna oftare och ett läxförhör på slutet. Reglerna följer den vanliga svenska utgåvan, så jämför gärna med regelbladet i din egen ask innan ni börjar.

Det viktigaste först
Samla byte framför dig, grip motståndarnas tjuvar med dina poliser och räkna ihop allt när draghögen är slut. Flest poäng vinner. Så enkel är kärnan, och resten är detaljer som avgör hur jämnt det blir.
Så spelar ni en runda i sex steg
Vill du komma igång på fem minuter räcker den här sammanfattningen. Jämför den ändå med regelbladet i din utgåva, eftersom antalet kort och några detaljer kan skilja mellan upplagorna.
- Blanda leken och dela ut lika många kort till alla. Lägg resten som draghög mitt på bordet.
- Den som står i tur drar ett kort från draghögen så att handen fylls på.
- Spela ut en tjuv framför dig och stjäl ett byteskort från en motspelare du väljer själv.
- Eller spela ut en polis och grip en tjuv som redan ligger framme hos någon annan.
- Har du varken tjuv eller polis lägger du i stället ut ett byteskort framför dig, eller kastar ett kort på slänghögen.
- När draghögen är slut avslutas rundan och alla räknar ihop sitt byte och sin fånghög.
Turen går sedan vidare medsols, och samma sex steg upprepas varv efter varv tills korten tar slut. Rundan brukar hinna varvet runt bordet fem eller sex gånger innan draghögen är tom.
Hur många kan spela, och hur länge?
Spelet säljs med en egen specialkortlek och passar både syskon och blandade sällskap där åldrarna spretar. Siffrorna nedan gäller den utgåva vi har spelat mest, så kontrollera asken om din version säger något annat.
| Uppgift | Vanligast angivet |
|---|---|
| Antal spelare | 2–6 |
| Speltid per runda | 15–20 minuter |
| Rekommenderad ålder | Från cirka 5 år |
| Material | En specialkortlek |
Lektion 1: Lär känna korten
Tre sorters kort styr allt som händer: tjuvar, poliser och byte. Lär dig dem så sitter reglerna. Allt annat i leken är kryddor ovanpå den grunden, och de flesta tvister försvinner så fort alla vid bordet vet vad varje korttyp gör.
Det här finns i leken
Leken består av ungefär lika många tjuvar som poliser, en större hög byteskort och i vissa utgåvor några specialkort. Exakta antal står tryckta på regelbladet, och de har ändrats mellan upplagorna, så tabellen nedan visar fördelningen i grova drag snarare än exakta siffror.
| Korttyp | Roll i spelet | Andel av leken |
|---|---|---|
| Tjuvkort | Stjäl byte från en motspelare | Ungefär en fjärdedel |
| Poliskort | Griper en utlagd tjuv | Ungefär en fjärdedel |
| Byteskort | Ger poäng vid slutet | Ungefär hälften |
| Specialkort | Bryter mot grundreglerna | Ett fåtal, om de finns med |
Räkna igenom leken första gången ni spelar. Då upptäcker ni om något kort saknas, och ni får samtidigt en känsla för hur många poliser som finns kvar att vänta på under partiets gång.
Tjuvarna, poliserna och bytet – vad gör varje kort?
En tjuv läggs framför dig och ger dig rätt att ta ett byteskort från valfri motspelare. Kortet blir ditt direkt, men tjuven blir också synlig för alla andra. Den ligger kvar på bordet som ett öppet mål.
En polis fungerar tvärtom. Du lägger den mot en tjuv som redan ligger framme hos någon annan, och tar hem båda korten till din egen fånghög. Gripandet ger poäng i slutet, och det tar samtidigt bort en tjuv som annars hade kunnat stjäla igen.
Byteskorten är själva valutan. De läggs öppet framför dig, kan stjälas av andras tjuvar och räknas ihop när rundan är över. I de flesta utgåvor har de olika valörer, så en stöld kan vara allt från ett skrapsår till en katastrof.
Poängen med den här triangeln är att inget kort är säkert. Bytet lockar tjuvar, tjuvarna lockar poliser och den som ligger bäst till blir alltid den som alla riktar in sig på.
Specialkorten som vänder på spelet
Vissa upplagor innehåller extrakort med namn i stil med flykt eller larm. Ett flyktkort låter en tjuv slippa undan ett gripande och återvända till handen, medan ett larmkort tvingar fram en reaktion runt bordet.
Har din ask sådana kort står funktionen tryckt direkt på dem. Läs dem högt innan första given, för de känns orättvisa mitt i ett parti om någon inte visste att de fanns. Saknar ni dem fungerar spelet precis lika bra ändå.
Lektion 2: Ställ i ordning bordet
Bra uppställning tar en minut och sparar tid senare. Alla ska se varandras utlagda kort. Sitt runt bordet med gott om plats framför varje spelare, för det är där bytet och tjuvarna ska ligga öppet under hela rundan.
Så blandar och delar ni ut
Blanda ordentligt, gärna två gånger, eftersom byteskorten annars ligger klumpade efter förra partiet. Givaren delar ut ett kort i taget medsols, med början hos spelaren till vänster.
Antalet kort på hand brukar ligga runt fem, men det varierar mellan utgåvor och med antalet spelare. Titta på regelbladet och håll er till samma antal hela partiet. Givarrollen roterar ett steg medsols inför varje ny runda, precis som i Hjärter och de flesta andra klassiska sticktagningsspel.
Lägg draghögen i mitten
Korten som blir över efter given läggs som en draghög med baksidan uppåt mitt på bordet. Alla ska nå den utan att sträcka sig över någon annans byte, så placera den hellre en aning för nära er än för långt bort.
Gör plats för en slänghög bredvid. Den behövs så fort någon har fler kort på hand än reglerna tillåter, och den kan bli viktig om ni väljer att blanda om den när draghögen tar slut.
Bestäm vem som börjar
Yngsta spelaren börjar. Det är den vanligaste vanan i svenska familjer och den enda regel som barn aldrig protesterar mot. Sedan går turen medsols, alltså åt vänster.
Spelar ni flera rundor i rad kan ni i stället låta startspelaren rotera ett steg per runda. Det jämnar ut den lilla fördel som första draget ger, särskilt när ni bara är två vid bordet.
Lektion 3: Spela din tur
Din tur består av två moment: dra ett kort, spela sedan ett kort. Gör dem alltid i den ordningen. Då slipper ni den vanligaste diskussionen av alla, nämligen om någon hann dra innan eller efter sitt utspel.
Dra ett kort och välj vad du gör
Börja med att dra det översta kortet från draghögen. Titta på handen och bestäm dig sedan för ett av tre alternativ: lägg ut en tjuv, lägg ut en polis eller lägg ut ett byteskort framför dig.
Valet är inte självklart. Byteskortet är det defensiva valet, men också det som gör dig till måltavla. Ligger det mycket byte framför dig kommer nästa tjuv nästan säkert i din riktning. Många spelare håller därför tillbaka sina finaste byteskort tills poliskorten är slut.
Har du inget spelbart kort kastar du ett kort på slänghögen och lämnar över turen. Det räknas som en fullständig tur, även om det känns som en förlorad omgång.
Lägg en tjuv och stjäl från grannen
Tjuvkortet läggs öppet framför dig, inte framför offret. Peka sedan ut vilken motspelare du stjäl från och ta ett byteskort ur högen framför den spelaren. Ligger korten öppna väljer du fritt, ligger de i en trave tar du det översta.
Det stulna kortet läggs till ditt eget byte och räknas som ditt vid slutet. Tjuven blir kvar på bordet, och där stannar den tills någon griper den. Det är själva balansen i spelet: varje stöld lämnar ett spår.
Flera tjuvar kan ligga framför samma spelare samtidigt. Det ger fina poäng om de överlever, men gör dig också till ett lockande mål för alla som råkar sitta med en polis på hand. Sprid därför ut stölderna över flera motspelare i stället för att jaga samma person hela rundan.
Lägg en polis och gör ett gripande
En polis spelas mot en enskild tjuv som ligger framme hos en motspelare. Du kan aldrig gripa en tjuv som ligger framför dig själv, och du kan bara gripa när det är din tur.
Både polisen och den gripna tjuven flyttas till din egen fånghög. Den högen läggs åt sidan och blandas inte med ditt byte, eftersom den räknas för sig när partiet är slut. I de flesta utgåvor ger varje gripande en fast poängsumma.
Ett gripande är alltså två saker på en gång: poäng till dig och en stulen framtid mindre för motståndaren. Det är därför poliskorten är de mest värdefulla korten i leken, trots att de inte ser märkvärdiga ut.
Vad händer om ingen har något att stjäla?
Ibland lägger du ut en tjuv och upptäcker att ingen motspelare har byte framme. Tjuven läggs då ändå ut framför dig och blir liggande utan att göra något.
Nästa gång det blir din tur får den i de flesta hem stjäla i efterhand, så fort någon lagt ut byte. Kom överens om detta före given, för här skiljer sig husreglerna åt mer än man tror.
Spara kort eller spela ut dem direkt?
De flesta utgåvor sätter ett tak för hur många kort du får ha på hand, ofta samma antal som du fick vid given. Överskrider du taket måste du kasta ner till det innan turen går vidare.
Taket finns av en anledning: utan det skulle en spelare kunna sitta på hela leken och vänta ut de andra. Min rekommendation är att spela ut tjuvarna tidigt och spara poliserna längre. Tjuvar som ligger kvar hinner stjäla flera gånger, medan en polis är värd mer ju större högar som hunnit byggas upp runt bordet.
Lektion 4: Räkna bytet
Poängen kommer från två håll: byteskorten framför dig och korten i din fånghög. Allt annat, alltså slängda kort och kort kvar på hand, är värt noll. Räkna högarna var för sig så blir summeringen enkel.
Så mycket är varje kort värt
Byteskorten har tryckta valörer, och de fångade korten ger fasta poäng. Värdena varierar något mellan utgåvorna, så använd tabellen som en normalbild och låt ert eget regelblad avgöra om siffrorna skiljer sig.
| Kort | Var det räknas | Vanligt poängvärde |
|---|---|---|
| Byteskort med låg valör | Framför spelaren | 1–2 poäng |
| Byteskort med hög valör | Framför spelaren | 3–5 poäng |
| Fångad tjuv | Fånghögen | Ofta 2 poäng |
| Polis som gjort gripandet | Fånghögen | Ofta 1 poäng |
| Kort kvar på hand | Räknas inte | 0 poäng |
Lägg märke till hur små skillnaderna är. Ett enda gripande väger ungefär lika tungt som ett bra byteskort, vilket gör att den som griper två gånger under en runda nästan alltid slutar i toppen. Skriv upp värdena på en lapp första gången. Barn lär sig dem snabbt, men vuxna som bara spelar en gång per jul har större nytta av fusklappen än de vill erkänna.
Fångade tjuvar ger poäng till polisen
Fånghögen är din belöning för att ha gripit i rätt läge. Den ligger skyddad resten av rundan, för ingen tjuv kan stjäla ur den. Det som en gång är gripet stannar hos dig.
Bytet framför dig är däremot alltid utsatt. Skillnaden mellan de två högarna är därför inte bara bokföring, utan en strategisk poäng: gripanden är säkra poäng, byte är osäkra poäng som kan byta ägare flera gånger under samma runda.
Räkna med ett exempel
Säg att ni är tre spelare och att draghögen just tagit slut. Sammanställningen kan då se ut så här.
| Spelare | Byte framför sig | Fånghög | Summa |
|---|---|---|---|
| Alma | 9 poäng | 2 gripanden, 6 poäng | 15 |
| Baxter | 14 poäng | Inga | 14 |
| Cissi | 4 poäng | 3 gripanden, 9 poäng | 13 |
Alma vinner trots att Baxter samlat mest byte. Det säger något om spelet: gripandena avgör oftare än stölderna, och den som bara samlar öppet byte sitter till slut med en hög som alla andra vill komma åt.
Lektion 5: Lös tvisterna innan de uppstår
Tre situationer orsakar nästan alla bråk vid bordet. Ta dem före given, inte mitt i partiet. En halv minut på förhand räcker, och alla tre har enkla lösningar som barnen accepterar när de bestäms i lugn och ro.
När två vill gripa samma tjuv
Bara den vars tur det är får gripa. Ingen kan spela ut en polis utanför sin egen tur, hur snabbt kortet än hamnar på bordet.
Regeln känns hård för den som satt med polisen först, men den är nödvändig. Utan den blir spelet en tävling i reaktionstid, och då förlorar de yngsta varje gång. Säg det högt före given så slipper ni frågan senare.
När draghögen tar slut
Här finns två vanliga varianter. Antingen slutar rundan direkt när sista kortet är draget, eller så blandar ni slänghögen och lägger den som ny draghög.
Jag föredrar den första. Rundan får ett tydligt slut, speltiden håller sig runt en kvart och ingen hinner tröttna. Bestäm ändå i förväg, för att avgöra frågan efteråt slutar alltid i diskussion.
När någon glömmer att lägga ett kort
Ett glömt utspel får rättas så länge ingen annan hunnit dra sitt kort. Så fort nästa spelare dragit står turen fast och det missade kortet stannar på handen.
Samma princip gäller om någon glömmer att ta byte med sin utlagda tjuv. Ingen efterhandsrättning, ingen ånger. Barnen lär sig fort att titta efter, och rundan flyter på.
Lektion 6: Så avgörs partiet
Rundan tar slut när draghögen är tom, eller när en spelare har spelat ut sitt sista kort. Vilken av de två som gäller står i din utgåvas regelblad, och båda varianterna fungerar bra.
När slutet är nått avslutar den pågående turen och sedan lägger alla ner sina händer. Kort som ligger kvar på hand ger ingenting, så det finns ingen anledning att hålla på något in i det sista. Utlagda tjuvar som aldrig blev gripna räknas inte heller som poäng i sig, utan har redan gjort sitt jobb genom bytet de stal.
Räkna ihop och utse vinnaren
Varje spelare räknar först bytet framför sig och sedan sin fånghög. Summan av de två är slutresultatet, och högsta summan vinner rundan.
Vid lika resultat vinner den som har flest gripanden. Det är en husregel snarare än en tryckt regel, men den känns rättvis eftersom gripanden kräver mer timing än stölder. Är även gripandena lika delar ni segern.
Spela flera rundor och räkna totalt
En enda runda avgörs delvis av tur. Spela hellre tre rundor och lägg ihop poängen, eller sätt ett mål på 50 poäng och spela tills någon passerar det.
Poängmålet passar bäst när ni har gott om tid, medan tre fasta rundor ger en förutsägbar speltid. Med fyra vid bordet blir tre rundor lagom långt, ungefär som en omgång kortspel för fyra personer brukar ta en vanlig vardagskväll.
Överkurs: tänk som en mästertjuv
Turen delar ut korten, men besluten avgör partiet. Tre vanor skiljer den som vinner ofta från den som vinner ibland, och alla tre går att lära sig på en kväll.
Håll koll på vilka poliser som är spelade
Poliskorten är den enda verkliga bromsen i spelet. Räkna dem. Varje gång någon griper försvinner en polis ur omlopp, och den kommer inte tillbaka under rundan.
När du bedömer att de flesta poliser redan är spelade blir dina tjuvar nästan riskfria. Då kan du lägga ut dem på rad och stjäla varje tur utan att behöva oroa dig för ett gripande.
Ett enkelt knep är att lägga de gripna poliskorten synligt ovanpå fånghögen. Då ser alla hur många som gått åt, och räknandet blir en naturlig del av spelet i stället för en minneslek. Motsatsen gäller tidigt i rundan. Ligger hela leken kvar är varje utlagd tjuv en inbjudan, och då är det bättre att bygga byte i lugn takt. Samma korträkning fungerar i mer avancerade spel som Femhundra, där minnet av spelade kort ofta avgör budgivningen.
Stjäl från den som leder, inte från den som är sur
Frestelsen är att stjäla från den som just stal från dig. Motstå den. Varje kort du tar från ledaren flyttar poäng i två riktningar samtidigt, både bort från den som är farligast och till dig själv.
Titta på bordet före varje stöld och räkna snabbt vem som har mest framme. Hämnd känns bra i stunden men kostar nästan alltid ett par poäng i slutsummeringen, särskilt när ni är fyra eller fler vid bordet.
Spara polisen tills bytet är stort
En polis som griper en tjuv tidigt ger samma poäng som en polis som griper sent. Skillnaden ligger i vad du samtidigt förhindrar.
Ett gripande vid rätt tillfälle stoppar alltså en stöldmaskin, medan ett gripande i fel läge bara ger dig tre poäng och lite tomhet. Vänta därför tills tjuven ligger framför någon som redan samlat mycket byte, eller tills du ser att motståndaren är på väg att stjäla från dig. I de flesta utgåvor följer inte det stulna bytet med tjuven till din fånghög, så kontrollera den detaljen i ert regelblad innan ni planerar för hårt.
Taktik när ni är bara två
Med två spelare riktas allt mot samma motståndare, och bluffande försvinner nästan helt. Det som återstår är tempo: lägg ut tjuvar så fort motståndaren har byte framme, och håll en polis i beredskap hela tiden.
Rundorna blir kortare och jämnare, och den som lyckas gripa en enda gång leder ofta hela vägen. Spela tre i rad för att få ett rättvist resultat.
Anpassa spelet efter sällskapet
Grundreglerna passar de flesta, men små justeringar gör spelet bättre för väldigt små barn, för stora sällskap och för kvällar när själva asken har försvunnit. Tre situationer täcker det mesta, och alla tre kräver bara att ni kommer överens innan första given.
Spela med de minsta: förenklade regler från fyra år
Plocka bort specialkorten helt. Kvar blir tjuvar, poliser och byte, och det räcker gott för en fyraåring som just lärt sig vänta på sin tur.
Låt barnen ha korten öppet på bordet framför sig. Då kan en vuxen hjälpa till att se vad som går att spela, utan att det känns som fusk. Låt också en vuxen sköta poängräkningen och läsa upp summorna högt vid slutet.
En sista sak som fungerar förvånansvärt bra: hoppa över handkortsgränsen. Regler om att kasta överflödiga kort blir bara förvirrande i den åldern.
Spela med många: dela leken i två
Blir ni fler än sex tar korten slut för fort. Två lösningar fungerar. Antingen skaffar ni ett andra exemplar och blandar ihop lekarna, ungefär som i kortspel med två kortlekar.
Med en dubblerad lek kan ni vara upp till tio, men dela då ut ett kort extra till varje spelare. Eller så delar ni upp er på två bord och låter vinnarna mötas i en finalrunda. Det andra alternativet är oftast roligare, eftersom väntetiden mellan turerna annars blir lång.
Spela med vanlig kortlek när lådan är borta
Specialleken går att ersätta med en vanlig kortlek. Det här är en husregel, men den fungerar bra och har räddat många sommarstugekvällar.
| Vanligt kort | Motsvarar | Poäng |
|---|---|---|
| Knekt | Tjuv | 2 vid gripande |
| Kung | Polis | 1 vid gripande |
| Sifferkort 2–10 | Byte | Valören i poäng |
| Dam och ess | Läggs undan | – |
Vill du ha fler idéer på vad en vanlig lek klarar finns både Kasino och Kungen att prova samma kväll.
Egna regler som familjer hittat på
Tre husregler dyker upp gång på gång när vi frågar läsare. Larmregeln innebär att den som blir bestulen får dra ett extra kort som plåster på såret, vilket håller humöret uppe hos yngre spelare.
Dubbelgripande låter en polis ta två tjuvar samtidigt om de ligger framför samma motspelare. Regeln gör poliskorten mycket starkare, så använd den bara när ni tycker att tjuvarna brukar dominera.
Den tredje varianten ger polisbonus: den som griper en tjuv får också ta ett byteskort från tjuvens ägare. Den är hård, men den skapar dramatik i slutet av rundan. Testa en regel i taget så märker ni vilken som passar ert sällskap.
Vad tycker vi om spelet? En kort recension
Det här är ett av de bästa första kortspelen för barn i förskoleåldern. Temat sitter direkt, reglerna går att förklara på två minuter och en runda hinner bli klar innan tålamodet tar slut.
Styrkan ligger i kombinationen av enkelhet och små beslut. Även en femåring förstår att det är dumt att lägga ut sitt finaste byte när motståndaren nyss lagt en tjuv, och den insikten är precis lagom stor för åldern.
Svagheten är turberoendet. Får du inga poliskort kan du spela klanderfritt och ändå förlora, och det märks tydligt när vuxna spelar mot varandra. Lösningen är att spela flera rundor och räkna totalpoäng, precis som vi rekommenderar ovan.
Spelet säljs i de flesta leksaksaffärer och nätbutiker som för klassiska svenska kortspel, ofta i den billigare prisklassen bland barnspel. Priser och utgåvor ändras, så jämför i butik. Vill du ha något med mer tuggmotstånd för äldre barn finns flera alternativ bland nya och moderna kortspel.
Var spelet kommer ifrån och vad det heter utomlands
Tjuv och polis hör till den grupp barnkortspel som fått svensk utgivning under 1900-talets senare hälft, i samma våg som många andra klassiska barnlekar med egna specialkortlekar.
Namnet är en direkt översättning av den lek barn har lekt på skolgårdar i generationer, och det är säkert därför det fastnade. Temat är däremot betydligt äldre och internationellt spritt. Lekar med polis och tjuv, på engelska ofta kallade Cops and Robbers, har funnits som gårdslekar långt innan någon tryckte dem på kort.
Själva spelmekaniken – att lägga ut kort framför sig, ta något från en motspelare och samla poäng – är en klassisk samlarform som återkommer i barnkortspel över hela Europa. Det gör att spelet känns bekant även för den som aldrig sett asken förut. Vilket förlag som ger ut den aktuella svenska utgåvan står tryckt på baksidan av lådan.
Spel som liknar Tjuv och polis
Gillar familjen tempot och temat finns flera naturliga nästa steg. Svarte Petter bygger på samma spänning kring att bli av med fel kort, medan Finns i sjön tränar samlandet och minnet på ungefär samma nivå.
Uno passar när barnen blivit lite äldre och tål mer elakhet vid bordet. Vill du gå vidare till spel som kräver mer eftertanke är Hjärter ett bra steg upp, och för hela sällskapet finns fler tips bland våra kortspel för fyra personer.
Läxförhör: sju frågor om Tjuv och polis
Nu är lektionerna avklarade. Sju snabba frågor får visa om reglerna sitter, och svaren fungerar också som en snabb uppslagsdel att gå tillbaka till mitt i ett parti. Läs dem gärna högt vid bordet innan ni börjar.
Antal kort per spelare
De flesta utgåvor delar ut runt fem kort till varje spelare, ett i taget och medsols. Antalet står i regelbladet och kan skilja mellan upplagor och beroende på hur många ni är. Håll samma antal genom hela partiet, och lägg resten av leken som draghög i mitten.
Får man stjäla från vem som helst?
Ja. När du lägger ut en tjuv väljer du själv vilken motspelare som ska bli av med ett byteskort, och du behöver inte motivera valet. Ligger bytet öppet får du välja kort, ligger det i en trave tar du översta. Du kan aldrig stjäla från dig själv.
Kan en polis gripa flera tjuvar?
Nej, en polis griper en tjuv. Vill du få bort två tjuvar från samma motspelare behöver du alltså två poliskort och två egna turer. Vissa familjer spelar med dubbelgripande som husregel, men det är ingen grundregel och bör bestämmas innan given.
Vad händer med bytet när tjuven grips?
I de flesta varianter stannar det redan stulna bytet hos den som stal det. Polisen tar hem tjuvkortet och sitt eget kort till fånghögen, men inte bytet. Vissa utgåvor och husregler säger tvärtom, så läs regelbladet och kom överens före första given.
Kan man spela Tjuv och polis med två?
Ja – och det fungerar faktiskt utmärkt. Med två spelare riktas varje tjuv och varje polis mot samma motståndare, vilket gör rundorna korta och intensiva. Bluffandet försvinner, så det handlar mer om timing. Spela gärna tre rundor i följd och räkna totalpoäng för ett rättvist resultat.
Från vilken ålder passar spelet?
Asken brukar ange från omkring fem år, vilket stämmer väl med vår erfarenhet. Med förenklade regler går det utmärkt från fyra: plocka bort specialkorten, låt barnen ha korten öppet och låt en vuxen sköta poängräkningen vid slutet av rundan.
Kan man spela med vanlig kortlek?
Ja, med husregeln längre upp på sidan. Knektarna blir tjuvar, kungarna blir poliser och sifferkorten blir byte med valören som poäng. Damer och ess läggs undan. Det blir inte identiskt med originalet, men reglerna fungerar och kvällen är räddad.
