Whist – regler för kortspelet som blev bridge

Whist kortspel är ett sticktagningsspel för fyra personer som spelar två mot två, med tretton kort var och trumffärgen bestämd av det sista kort som delas ut. Ni vinner genom att ta fler stick än motståndarparet – varje stick utöver sex ger poäng.

Den här sidan förklarar reglerna genom att hela tiden jämföra med bridge, spelet som växte fram ur whist. Kan du bridge känner du igen nästan allt; kan du ingetdera är whist den enklare vägen in.

Whist med kort och marker

Whist på en minut: fyra spelare, tretton kort

Whist spelas av fyra personer i två fasta par, med en vanlig kortlek på 52 kort och tretton kort till varje spelare.

Partnerna sitter mittemot varandra, så att motståndarna alltid sitter till höger och till vänster om dig. Givaren delar ut hela leken, och det allra sista kortet läggs upp med bilden synlig. Den färgen är trumf i hela given. Något budgivningsmoment finns inte – slumpen sköter valet åt er, och alla ser trumfen samtidigt.

Spelaren till vänster om givaren kallas förhand och lägger ut det första kortet. Sedan följer de andra tre medsols, en i taget. Du måste bekänna färg, alltså lägga ett kort i samma färg som utspelet, om du har något. Saknar du färgen får du antingen trumfa eller kasta ett kort du inte har nytta av. Sticket vinns av det högsta kortet i utspelsfärgen – eller av den högsta trumfen, om någon har trumfat. Vinnaren av sticket spelar ut till nästa stick, och så rullar given vidare.

Efter tretton stick räknar ni ihop resultatet. De sex första sticken är bokade och ger ingenting; det är sticken över sex som ger poäng, en poäng per stick. Bara det par som tagit flest stick får poäng i given, och det andra paret skriver noll. Ni fortsätter giv efter giv tills ett par nått fem poäng.

Nyckelbegreppen att hålla i minnet är alltså tre: bekänna färg, trumf och stick över sex. Resten av reglerna är variationer på dem, och varenda avsnitt längre ner bygger vidare på just de tre orden. Fler termer av samma slag hittar du i vår kortspelsordlista.

Faktaruta Whist
Antal spelare 4, i två par
Kortlek 52 kort, inga jokrar
Kort per spelare 13
Speltid 20–40 minuter
Ålder Från cirka 10 år

Whist och bridge – vad är egentligen skillnaden?

Whist är bridge utan budgivning och utan öppna kort – samma sticktagning, men betydligt färre moment att lära sig.

I bridge inleds varje giv med en budgivning där paren talar om hur många stick de tror sig kunna ta och i vilken färg. Budgivningen avgör trumfen och sätter ett kontrakt som det spelande paret måste uppfylla. Whist hoppar över hela det momentet: trumfen kommer från givarens sista kort, och ingen har lovat någonting alls.

Den andra stora skillnaden syns direkt på bordet. I bridge lägger den ena spelaren i det spelande paret upp sin hand öppet och blir träkarl, medan partnern spelar båda händerna. I whist behåller alla fyra sina kort dolda och spelar dem själva. Du får aldrig se partnerns kort, och du får aldrig lägga dem åt henne.

Moment Whist Bridge
Budgivning Nej Ja
Trumf bestäms av Slumpen – sista kortet Budgivningen
Träkarl Nej Ja
Poängräkning Enkel Komplex
Inlärningstid Några minuter Flera kvällar

Poängen är den tredje skillnaden. Whist räknar stick över sex och stannar där. Bridge räknar kontrakt, straffpoäng, zon, slam och en rad andra saker som fyller flera sidor i regelboken innan en nybörjare hinner känna sig hemma.

Vad betyder det i praktiken? Att whist går att lära ut på en kaffepaus, medan bridge kräver att ni läser tillsammans och helst går en kurs. Sticktagningen – bekänna färg, trumfa, ta hem sticket – är däremot exakt densamma i båda spelen, och det är därför whist fungerar så bra som förberedelse.

Det ni behöver: fyra spelare, en lek och ett protokoll

Fyra spelare, en komplett kortlek på 52 kort utan jokrar och ett papper att skriva poäng på räcker för en hel kväll.

Bilda två par och sätt er så att partnerna sitter mittemot varandra vid bordet. Vem som blir givare först får ni avgöra som ni vill; ett vanligt sätt är att alla drar ett kort och att lägsta kortet delar. Sedan går givningen medsols varv efter varv.

Många klubbar använder två kortlekar med olika baksidor växelvis: medan en giv spelas blandar givarens partner den andra leken och lägger den åt sidan. Tempot blir märkbart bättre. Vill du läsa mer om den vanan finns en översikt över kortspel med två kortlekar.

Protokollet behöver bara två kolumner, en per par. Skriv poängen giv för giv, så ser ni direkt vem som närmar sig fem.

Hur delas korten, och vem bestämmer trumf?

Givaren bestämmer ingenting – korten gör det. Trumffärgen avgörs av det sista kortet i given, och budgivning förekommer inte.

Momentet är kort men viktigt, eftersom det är här whist och bridge skiljer sig allra tydligast åt. De tre avsnitten nedan tar givningen, trumfvändningen och jämförelsen med bridge i tur och ordning.

Hela leken delas ut, ett kort i taget

Givaren delar ut samtliga 52 kort, ett i taget och medsols, med början på spelaren till vänster. Ingen bunt blir över och ingen talong läggs åt sidan, till skillnad från många andra spel där en del av leken sparas till senare i given.

Räkna gärna din hand innan du sorterar den. Alla ska ha exakt tretton kort, och upptäcker ni ett fel medan korten fortfarande ligger orörda är det enklast att ge om direkt. Sortera sedan handen i färger, gärna med trumffärgen ytterst, så att du slipper leta mitt i ett stick. En van givare delar tyst och jämnt, utan att vända på något kort på vägen.

Sista kortet vänds upp som trumf

Det femtioandra kortet, som tillfaller givaren själv, läggs upp med bilden synlig framför givaren. Den färgen är trumf under hela given. Kortet blir alltså både en upplysning till hela bordet och en fullvärdig del av givarens hand.

Uppvänt ligger det kvar tills det är givarens tur att lägga ett kort för första gången. Då tas det upp i handen och blir ett kort bland de andra. Alla har hunnit se det, och alla vet därmed att givaren har åtminstone det kortet i trumffärgen.

Trumf slår alla andra färger, oavsett valör. En trumftvåa tar hem sticket mot ett hjärteress, förutsatt att hjärter inte är trumf. Just den detaljen brukar överraska nybörjare mest, så påminn varandra om den under de första givarna: färgen går före valören så snart trumf ligger i sticket.

I bridge budas trumfen fram – i whist avgör slumpen

Skillnaden är principiell och får konsekvenser för hela spelet. Bridgeparet får med hjälp av budgivningen leta reda på sin bästa färg och bestämma sig för att spela i den – eller att spela helt utan trumf. Valet bygger på information som partnerna utbyter med varandra bud för bud.

Whist saknar det momentet helt. Trumfen kommer med det sista kortet, och paret som råkar sitta med långa kort i just den färgen har fått en fördel de inte gjort något för att förtjäna. Skickligheten ligger i stället i hur ni spelar den hand ni faktiskt fått. Ojämnheten jämnar ut sig över kvällen, eftersom trumffärgen skiftar från giv till giv och alla i tur och ordning får sin beskärda del av bra och dåliga händer.

Spelet stick för stick

Varje giv består av tretton stick, och i varje stick lägger alla fyra spelarna ett kort var.

Ordningen är alltid densamma: någon spelar ut, de tre andra följer medsols, och sticket tillfaller det högsta kortet. De fyra avsnitten nedan går igenom utspelet, färgtvånget, vem som vinner och varför ingen träkarl finns.

Förhand spelar ut

Spelaren till vänster om givaren kallas förhand och lägger det första kortet i given. Utspelet är helt fritt: vilken färg som helst, vilken valör som helst, även trumf.

Sedan följer de tre andra spelarna medsols, en i taget, och ingen får vänta ut de andra. När fyra kort ligger på bordet är sticket avgjort. Korten samlas ihop och läggs med baksidan uppåt framför den som vann. Lägg de vunna sticken i prydliga högar framför dig – de ska räknas när given är slut. Ett par samlar gärna alla sina stick hos en av partnerna, så blir räkningen snabbare och ingen behöver leta.

Bekänn färg – annars får du trumfa eller saka

Att bekänna färg betyder att du lägger ett kort i samma färg som utspelet. Har du ett kort i den färgen är du skyldig att göra det, även om kortet är värdelöst för dig.

Först när du är renons, alltså helt saknar färgen, blir du fri att välja. Då har du två möjligheter. Du kan trumfa, vilket innebär att du lägger ett trumfkort och sannolikt vinner sticket. Eller så sakar du: kastar ett kort i en annan färg som du ändå inte tror på. Hur hög valören än råkar vara tar ett sakat kort aldrig hem sticket.

Regeln att bekänna färg är whistfamiljens ryggrad och återkommer i allt från bridge till plump. Bryter du mot den kallas det revoke, och det finns bestämda straffregler för det längre ner på sidan.

Vem tar sticket och vem spelar ut nästa gång?

Sticket vinns av det högsta kortet i utspelsfärgen, med ess högst och tvåa lägst. Ligger det trumf i sticket vinner i stället den högsta trumfen, oavsett vad de andra har kastat.

Den som vann sticket spelar ut till nästa. Initiativet vandrar alltså runt bordet efter förtjänst, och ett par som vinner flera stick i rad får också styra vilka färger som spelas. Så fortsätter det tills alla tretton stick är tagna och samtliga händer är tomma. Notera att partnern räknas som en av dina motståndares motståndare: vinner din partner sticket är det alltså hen som spelar ut, inte du.

Partnern spelar sina egna kort – ingen träkarl

Här skiljer sig whist tydligt från bridge. Alla fyra händerna hålls dolda hela given igenom, från första utspelet till sista sticket. Ingen lägger upp sina kort på bordet, och ingen spelar två händer.

Konsekvensen är att du hela tiden spelar med ofullständig information, också om din egen partner. Du vet vad du själv har och vad som redan spelats – resten får du dra slutsatser om medan given rullar på. Det gör whist mindre kontrollerat än bridge, men också snabbare och betydligt mer överraskande. Minnet blir din viktigaste tillgång vid bordet, tillsammans med förmågan att lita på att partnern tänker likadant. Många tycker att just det är whistens charm: fyra dolda händer ger fler överraskningar än bridgens uppslagna träkarl.

Hur räknas poängen i whist?

Systemet är enkelt: stick utöver sex ger en poäng styck till det par som tagit flest.

Varianterna handlar mest om två saker – om ni räknar honnörer och hur många poäng ett game kräver. Nedan går vi igenom grundräkningen, honnörerna, gränserna för game och rubber, samt ett exempel jämfört med bridge.

Sex stick är bokat – varje stick över ger en poäng

De sex första sticken kallas boken och ger ingenting. Först stick nummer sju börjar räknas. Tar ert par sju stick får ni 1 poäng, åtta stick ger 2 poäng, nio ger 3 och så vidare upp till 7 poäng för samtliga tretton.

Eftersom det bara finns tretton stick totalt kan bara ett av paren komma över sex. Motståndarparet får alltså noll i den given, hur nära det än var. Ett resultat på 7–6 i stick ger 1 poäng till det ena paret och ingenting till det andra. Skillnaden mot bridge är påtaglig: där kan båda sidorna få poäng i samma giv, medan whist bara belönar den ena.

Antal stick Poäng
0–6 0
7 1
8 2
9 3
10 4
11 5
12 6
13 7

Honnörer: ess, kung, dam och knekt i trumf

Honnörerna är de fyra högsta trumfkorten: ess, kung, dam och knekt. I de äldre engelska reglerna ger de extra poäng till det par som råkar sitta med dem.

Den vanligaste formen av regeln fungerar så här: har ett par tre av honnörerna på sina två händer får paret 2 poäng, och har paret alla fyra får det 4 poäng. Det spelar ingen roll hur korten är fördelade mellan partnerna, bara att de finns inom paret.

I många svenska hem hoppar man över honnörerna helt, eftersom de belönar tur snarare än spelskicklighet. Kom överens innan första given om ni räknar dem eller inte – oenighet om honnörer är den vanligaste källan till diskussion vid whistbordet. Väljer ni att räkna dem noteras honnörspoängen direkt efter sticken, i samma kolumn och i samma giv.

Spel till fem poäng, rubber bäst av tre

Ett game vinns av det par som först når fem poäng enligt engelsk praxis. I amerikanska regler spelar man ofta till sju poäng i stället. Båda varianterna är fullt gångbara, så länge ni bestämmer er före första given.

Ovanför game ligger rubbern. En rubber består av tre game, och det par som först vunnit två av dem har vunnit hela rubbern. Vinner ni de två första behöver det tredje spelet inte spelas alls, och kvällen kan gå vidare till nästa rubber.

Rubbern är alltså whistens sätt att jämna ut turen. Ett par som fått en enastående giv med alla honnörer på hand hinner sällan behålla försprånget över tre game. Spelar ni en hel kväll räknar många dessutom en bonus till den som vinner rubbern, precis som i bridge.

Poängexempel jämfört med ett bridgekontrakt

Ta en giv där ert par tar åtta stick med spader som trumf. I whist är räkningen klar på ett ögonblick: åtta minus sex är två, alltså 2 poäng, och ni skriver upp dem i er kolumn i protokollet.

Samma giv i bridge kräver att någon först har budat. Har ni budat två spader har ni lovat åtta stick, och åtta stick uppfyller precis kontraktet. Då noteras 60 poäng under strecket – trettio per budat stick i spader – och ni är på god väg mot ett game. Hade ni bara tagit sju stick i bridge hade kontraktet spruckit och motståndarna fått straffpoäng i stället.

Samma giv, åtta stick i spader Whist Bridge
Krävs bud i förväg Nej Ja
Resultat 2 poäng 60 poäng under strecket
Risk för straff Nej Ja, om kontraktet spricker

Vad händer om någon gör fel?

I klubbspel finns bestämda straffregler för de vanligaste felen. Hemma vid köksbordet nöjer sig de flesta med att ge om.

Tre situationer täcker nästan allt som kan gå snett: att någon glömt bekänna färg, att någon spelat när det inte var hens tur, och att en hand innehåller fel antal kort.

Revoke: när någon inte följer färg

Revoke betyder att en spelare låtit bli att bekänna färg trots att hen hade ett kort i utspelsfärgen. Felet upptäcks oftast först flera stick senare, när kortet plötsligt dyker upp.

Det klassiska straffet i de engelska reglerna är att motståndarparet får tre stick överförda till sig, eller alternativt tre poäng. Vilken av formerna som gäller varierar mellan olika regelsamlingar, så bestäm i förväg vad som ska hända hos er.

Bland vänner räcker det oftast att rätta till kortet om sticket ligger kvar, och att ge om ifall given redan hunnit långt. Syftet med regeln är inte att bestraffa, utan att få alla att verkligen titta efter i sin hand innan de lägger ut ett kort. Sortera handen i färger direkt efter givningen, så inträffar revoke nästan aldrig.

Spel utom tur

Lägger någon ut ett kort när det inte är hens tur blir kortet normalt liggande öppet på bordet som ett straffkort. Det ska spelas vid första tillfälle då det är lagligt att göra det.

I den strängare klubbvarianten får motståndaren dessutom bestämma något om nästa utspel: antingen kräva en viss färg eller förbjuda den. Hemma brukar det räcka gott med att kortet får ligga öppet tills det kan användas. Säg till vänligt – de flesta fel av det här slaget är ren tankspriddhet, inget annat.

När någon har för många kort på hand

Upptäcker ni felet innan det första sticket är spelat är saken enkel: samla ihop korten och ge om. Ingen har hunnit få någon fördel av misstaget.

Har spelet redan kommit i gång blir det knivigare, eftersom kort har visats och slutsatser dragits vid bordet. Den mildaste lösningen, och den vanligaste i hemmaspel, är att avbryta given och ge om utan poäng till någon. I klubbspel kan i stället den felande spelaren få lägga undan det överflödiga kortet och sedan spela vidare med straff. Räkna korten före utspelet, så slipper ni frågan.

Taktik som fungerar i både whist och bridge

Whistens taktik är grunden för bridgens spelföring. Lär du dig den här fyller du samtidigt en stor del av bridgekursen.

Fyra tumregler bär upp det mesta: spela ut långt, lägg lågt som andra hand och högt som tredje, håll reda på trumfen och tala med partnern genom korten. Sitter de i ryggmärgen kommer du långt vid vilket sticktagningsbord som helst.

Spela ut din längsta färg

Grundregeln för utspel är att gå ut i din längsta färg, inte i din finaste. Har du fem ruter och två ess i andra färger är det ändå rutern du ska börja med.

Tanken är att etablera färgen. När motståndarna gjort slut på sina kort i ruter blir dina återstående ruterkort vinnare, hur låga de än är. Det klassiska valet är att spela ut fjärde högsta kortet i den långa färgen, alltså sjuan om du har ess, dam, tia, sjua och trea på hand.

Kom ihåg att långa färger är värda mer än höga kort i whist. Ett ess tar ett stick; en etablerad femkortsfärg kan ta tre eller fyra. Undantaget är förstås när trumfen ligger i din långa färg – då spelar du i stället ut trumfen tidigt för att rensa bordet innan du börjar arbeta med dina övriga färger.

Andra hand lågt, tredje hand högt

Två gamla tumregler beskriver hur du ska lägga när du inte spelar ut själv. Sitter du som andra spelare i sticket lägger du normalt lågt, och sitter du som tredje lägger du högt.

Skälet är enkelt att förstå. Som andra hand vet du ännu inte vad de två spelarna efter dig kommer att lägga, och att slösa ett högt kort där kan betyda att det faller för något ännu högre. Spara det till ett läge där du ser mer.

Som tredje hand är situationen den motsatta. Din partner har spelat ut och bara en motståndare återstår efter dig, så du försöker vinna sticket åt paret med det högsta kort du har råd med. Reglerna har förstås undantag, men de är rätt förvånansvärt ofta. Tänk på dem som utgångspunkter du får frångå när du ser ett skäl, inte som lagar: ligger ett högt kort redan på bordet framför dig ändras räkningen genast.

Räkna trumf och håll dina

Det finns tretton trumf i leken. Har du fem av dem sitter motståndarna och din partner tillsammans på åtta – och det går att följa dem stick för stick medan de spelas ut.

Vanan att räkna trumf är den enskilt mest lönsamma vanan i whist. Vet du att alla motståndarnas trumf är ute kan du spela din långa färg utan risk att bli trumfad. Vet du att två är kvar drar du ut dem först, gärna med dina egna höga trumfkort. Ett enkelt knep är att räkna nedåt från tretton varje gång en trumf faller, i stället för att försöka minnas enskilda kort.

Sitter du med kort trumf är rådet det motsatta: spara dem och använd dem till att trumfa in på motståndarnas höga kort i stället. Träning i att räkna kort får du i alla spel av den här typen, till exempel femhundra.

Signalera till partnern – utan att prata

All kommunikation mellan partnerna sker genom korten. Att prata om sin hand, sucka meningsfullt eller höja på ögonbrynen är förbjudet i whist precis som i bridge, och betraktas som fusk.

Den vanligaste signalen kallas högt-lågt. Kastar du först ett onödigt högt kort i en färg och därefter ett lågt, säger du till partnern att du gillar färgen och gärna vill se den spelad igen. Motsatt ordning, lågt följt av högt, betyder ointresse.

En besläktad signal är färgpreferens: valören på ett kort du sakar kan peka ut vilken av de återstående färgerna du helst vill ha spelad. Kom överens med din partner om vilka signaler ni använder innan ni börjar, så slipper ni missförstånd mitt i en avgörande giv. Nöj er med en enda signal i början – högt-lågt räcker gott – och lägg till fler först när den sitter. En signal som partnern missförstår kostar oftast mer än den ger.

Fler former av whist

Whist är en familj snarare än ett enda spel, och flera av varianterna lever sitt eget liv.

Fyra av dem är särskilt värda att känna till: solo whist med sin egen budgivning, knock-out whist för barnkalaset, formerna för två och tre spelare, och svenska priffe. Alla bygger på samma sticktagning som du redan lärt dig ovan.

Solo whist

I solo whist finns budgivning, men av ett helt eget slag. Varje spelare bjuder för sig själv och kan bland annat säga prop, solo, misère eller abundance – från att föreslå ett tillfälligt samarbete till att spela ensam mot de tre andra.

Misère är det mest särpräglade budet: du åtar dig att inte ta ett enda stick under hela given. Varianten har länge varit en brittisk favorit och passar sällskap som gillar att ta risker. Fasta par förekommer inte – allianser bildas och upplöses giv för giv, beroende på vem som bjudit vad. Solo whist ligger därför närmare bridge än vanlig whist i fråga om spänning, samtidigt som poängräkningen förblir enkel och begriplig även för den som spelar för första gången.

Knock-out whist och Trumf för barn

Knock-out whist är whistfamiljens enklaste medlem och fungerar utmärkt tillsammans med barn. Första given får varje spelare sju kort, nästa giv sex, sedan fem, och så fortsätter det nedåt tills handen är nästan tom.

Den som tagit flest stick i en giv får välja trumf i nästa, och den som inte tagit något stick alls åker ut ur spelet. Till slut står en spelare kvar som vinnare. I Sverige spelas en snarlik variant som brukar kallas Trumf, med samma nedräkning av handens storlek. Enkla spel av det slaget hittar du också bland kortspel för tre personer. Varianten är tacksam att spela med blandade åldrar, eftersom givarna blir kortare och kortare och den som åker ut snart får se någon annan följa efter.

Whist för tre – med blinde

Saknas en fjärde spelare går det att spela med en blindhand. Tre spelare delar då ut en fjärde hand som läggs öppet på bordet, och den spelas av den som för tillfället sitter som dess partner.

För två spelare finns German whist, där var och en får tretton kort och resten av leken ligger som talong. Efter varje stick vänds ett kort upp, vinnaren tar det och förloraren tar nästa. Ni spelar alltså först om korten och sedan om sticken, vilket ger spelet två tydliga halvlekar. German whist brukar räknas som ett av de bästa tvåmansspelen med vanlig kortlek, just för att den första halvan handlar om att bygga en hand och den andra om att använda den.

Priffe: den svenska släktingen

Priffe är whistens svenska kusin och har länge spelats i föreningar och på arbetsplatser. Grunden är densamma – fyra spelare i par, tretton kort, bekänn färg – men budgivningen är tillbaka.

I priffe bjuder paren om vilken färg som ska vara trumf, och det går också att bjuda nolo, alltså att åta sig att ta så få stick som möjligt. Spelet ligger därmed någonstans mellan whist och bridge i svårighetsgrad, och är ett naturligt nästa steg när whist börjar kännas för lugnt. Reglerna varierar en del mellan olika orter och sällskap, så gå igenom budstegen tillsammans innan ni börjar. Har ni whist i ryggen tar det sällan mer än en giv eller två att komma in i priffe.

Är whist bara bridge utan bud?

Beskrivningen stämmer på ytan, men den missar vad som faktiskt går förlorat när budgivningen försvinner.

Bridge lade till tre saker: budgivningen, träkarlen och den invecklade poängräkningen. Tillsammans ger de spelarna kontroll. Ni kan leta upp er bästa trumffärg, avstå från trumf helt, och ni får se tjugosex kort i stället för tretton när träkarlen läggs upp. Skickligheten får större utrymme och turen mindre.

Whist saknar allt detta, och det märks vid bordet. En dålig hand i whist förblir en dålig hand, medan bridgespelaren åtminstone kan lägga sig passiv i budgivningen och begränsa skadan. Å andra sidan finns inga kontrakt att spräcka, inga straffpoäng att ta emot och ingen partner som suckar över ditt bud.

Vad som återstår är själva kärnan: att läsa fördelningen, spela rätt kort vid rätt tillfälle och lita på sin partner. Just därför är whist den bästa förskolan till bridge. Den som spelat hundra givar whist behärskar redan spelföringen och behöver bara lära sig budspråket för att kunna sätta sig vid ett bridgebord. Svaret på frågan i rubriken blir därför ett ja med reservation: whist är bridge utan bud, men också ett fullgott spel i egen rätt.

Wist, visst eller whist – hur stavas det?

Den korrekta svenska stavningen är whist, uttalat ungefär ”vist” med tyst h.

Eftersom uttalet ligger långt från skriftbilden dyker felstavningar upp titt som tätt. Formen wist kortspel är den vanligaste, och även visst kortspel förekommer, av samma skäl som ordet visst annars stavas så. Söker någon på kortspel wist eller kortspel visst är det whist som avses. I korsordssammanhang syns visst kortspel webbkryss som ledtråd, och ibland smyger sig även twist kortspel in bland sökningarna – där är det däremot en helt annan sak, för twist är ingen kortspelsterm.

Namnet kommer från engelskans whist, ett gammalt ord för tyst. Det syftar på tystnaden vid bordet: spelet krävde koncentration av alla fyra, och prat var inte välkommet vid bordet. Den som i dag skriver wist eller visst gör alltså inget värre än att stava efter uttalet – men vill du hitta rätt regler på nätet lönar det sig att söka på whist med h.

Från Londons kaffehus till svenska whistklubbar

Whist växte fram i England på 1600-talet ur äldre sticktagningsspel, bland annat ett som kallades ruff and honours.

Under tidigt 1700-tal blev spelet en fast punkt på Londons kaffehus, där sällskap träffades regelbundet för att spela kväll efter kväll. Där föddes också behovet av gemensamma regler, eftersom varje krets hade sina egna vanor. Edmond Hoyle gav 1742 ut sin lilla avhandling om whist, och den blev snabbt norm – hans namn används än i dag som synonym för spelregler i största allmänhet.

Till Sverige kom whist under 1700-talet och blev under 1800-talet ett av de mest spelade sällskapsspelen i borgerliga hem och på societetens klubbar. Whistbordet var en självklar möbel i salongen, och spelet dyker upp i tidens romaner och memoarer som en naturlig del av kvällarnas umgänge, ungefär som en TV-soffa i dag.

Kring sekelskiftet 1900 kom först bridge-whist och sedan auktionsbridge, och därefter gick det fort. Bridgens budgivning erbjöd mer att fördjupa sig i, klubbarna bytte spel och whist trängdes undan till mindre kretsar. Kvar finns spelet ändå: i föreningar, i skolor och som den enkla ingången till sticktagning som det alltid har varit. Många svenska bridgeklubbar har sitt ursprung i en gammal whistklubb, och i vissa trakter lever spelet vidare under lokala namn och med egna husregler. Att whist trängdes undan betyder alltså inte att det försvann – det bytte snarare sällskap, från societetens salonger till köksbordet.

Whist eller bridge – vilket ska ni lära er först?

Börja med whist. Sticktagningen är densamma i båda spelen, och whist låter er lära den utan budgivning i vägen.

Efter en enda kväll med whist behärskar ni redan att bekänna färg, att bedöma när trumfen ska dras och att signalera till varandra genom korten. Det är precis den kunskap som bridgeläraren annars måste bygga upp parallellt med budspråket, vilket gör de första bridgekvällarna onödigt tunga för många nybörjare.

När whist börjar kännas förutsägbart är ni mogna för nästa steg. Lockar tanken på att själva bestämma trumf och att lova ett visst antal stick i förväg, gå vidare till priffe eller direkt till bridge. Vill ni i stället ha något lättsammare mellan varven passar ett snabbt parti skitgubbe bra som paus mellan rubbrarna.

Ett bra upplägg för en nybörjarkväll är att spela en rubber whist först och prata igenom givarna efteråt: vem tog vilka stick, och vad hade ni kunnat göra annorlunda? Den vanan tar ni sedan med er rakt in i bridgen, där samma efterspel kallas att gå igenom given.

Frågor från whistbordet

Nedan besvarar vi det som brukar komma upp när ett nytt sällskap sätter sig ner med korten för första gången.

Hur många spelare är man i whist?

Whist spelas av fyra personer i två fasta par, med partnerna sittande mittemot varandra. Det är grundformen och den ni möter i alla regelböcker. Det finns dessutom varianter för färre spelare: German whist fungerar utmärkt för två, och med en öppen blindhand går det bra att spela tre. Är ni fler än fyra får ni turas om vid bordet.

Hur bestäms trumf i whist?

Trumffärgen avgörs av det sista kortet i given, inte av något bud. Givaren delar ut hela leken, ett kort i taget, och lägger sitt eget sista kort öppet på bordet. Den färgen är trumf under hela given. Kortet ligger kvar synligt tills givaren ska spela för första gången, och tas då upp i handen igen som ett vanligt kort.

Hur långt spelar man i whist?

Ett game går till fem poäng enligt de engelska reglerna, medan amerikansk praxis oftast är sju poäng. Poängen ni skriver upp är sticken utöver sex i varje giv. Ovanpå detta ligger rubbern, som vinns av det par som först tagit två game. Bestäm vilken gräns som gäller hos er innan ni delar ut första given.

Får man prata med partnern?

Nej. All kommunikation mellan partnerna sker genom de kort ni lägger, aldrig genom ord, miner eller gester. Att kommentera sin hand, sucka eller tveka meningsfullt räknas som otillåtet i whist precis som i bridge. Vill du berätta något för din partner gör du det med en signal, till exempel genom att kasta högt och sedan lågt i en färg.

Vad är skillnaden mellan whist och priffe?

Priffe är en svensk variant av whist med budgivning. I whist bestäms trumfen av det sista utdelade kortet, medan paren i priffe bjuder om vilken färg som ska vara trumf. Priffe har dessutom budet nolo, där man åtar sig att ta så få stick som möjligt. I övrigt är sticktagningen och färgtvånget desamma i båda spelen.

Kan man spela whist med två personer?

Ja, genom varianten German whist. Båda spelarna får tretton kort och resten av leken ligger som talong med det översta kortet uppvänt. Vinnaren av varje stick tar det synliga kortet, förloraren tar nästa oskådade kort från talongen. När talongen är slut spelar ni de sista tretton sticken om poängen.

Är whist svårt att lära sig?

Reglerna tar ungefär fem minuter att gå igenom: dela ut, vänd trumf, bekänn färg, räkna stick över sex. Så länge du kan följa färg kan du spela med redan första kvällen. Skickligheten är en annan sak – att räkna trumf, läsa fördelningen och samarbeta med partnern utan ord är något man förfinar i åratal.