Five Crowns kortspel är ett rummyspel med fem färger, 116 kort och elva omgångar. Två till sju spelare kan vara med. Varje omgång delas ett kort mer, från tre upp till tretton.
Målet är enkelt: lägg hela handen i sviter och trissar, gå ut först och slipp poäng. Lägst summa efter elfte omgången vinner. Wildkortet byts varje giv, och det ändrar allt.

Så här går det till i Five Crowns
Du samlar handen i sviter och trissar, går ut före de andra och håller poängsumman så låg som möjligt.
Partiet består av elva omgångar. Först får alla tre kort, sist tretton. Valören som motsvarar omgången är vild hela omgången igenom, och jokrarna är vilda jämt. Resten är dra ett kort, släng ett kort, varv efter varv tills någon tömmer handen.
- Blanda hela leken på 116 kort och utse en givare.
- Dela ut tre kort till var och en i omgång ett.
- Lägg resten som talong och vänd upp det översta kortet till slänghögen.
- Spelaren till vänster om givaren börjar, sedan går turen medsols.
- På din tur drar du ett kort, från talongen eller från slänghögen, och slänger sedan ett.
- Kan du lägga hela handen i sviter och trissar, med ett kort över att slänga, går du ut.
- Övriga får ett sista drag var och lägger sedan upp det de har klart.
- Räkna poäng för korten som blev över, ge nästa givare kortleken och dela ett kort mer.
Efter elfte omgången summerar ni allt. Lägst total vinner, precis tvärtemot vad många nybörjare tror. De första omgångarna går undan på ett par minuter, medan de sista kan ta en kvart var. Håll protokollet uppdaterat mellan givarna, så slipper ni pussla ihop siffrorna på slutet.
| Faktaruta | Five Crowns |
|---|---|
| Antal spelare | 2–7 |
| Antal kort | 116 |
| Speltid | 45–60 minuter |
| Ålder | Från 8 år |
| Antal omgångar | 11 |
Tre beslut att ta före första given
Tre frågor avgör hur långt och hur bråkigt partiet blir: antal spelare, husregel för wildkort och partiets längd.
Ta dem vid bordet, innan korten delas ut. Det tar en halv minut. Sedan slipper ni stanna mitt i omgång nio och förhandla.
Hur många sitter med?
Två till sju spelare fungerar utan att något behöver ändras. Leken räcker till alla elva omgångarna även när ni är sju.
Fler än sju går att lösa, men handen växer varje omgång och sista givarna blir tunga. Vid åtta personer försvinner en stor del av talongen redan vid utdelningen. Ett litet sällskap går fortare. Två spelare ger ett snabbt, taktiskt parti där slänghögen säger nästan allt. Fyra till fem personer är den vanligaste kompromissen mellan tempo och liv vid bordet.
Ska jokrarna få bytas ut på bordet?
Här skiljer sig hemmen åt. Husregeln går ut på att en spelare får byta ut ett upplagt wildkort mot det riktiga kortet och ta hem jokern eller den vilda valören till sin egen hand.
Originalreglerna innehåller inget sådant byte. Upplagda kort ligger kvar där de ligger. Väljer ni att tillåta bytet blir spelet rörligare och de sena omgångarna längre. Bestäm före given, inte när någon plötsligt har nytta av det.
Poänggräns eller alla elva omgångar?
Standard är hela serien: elva omgångar, från tre kort upp till tretton. Det tar sin knappa timme med fyra spelare och ger den riktiga upptrappningen mot slutet.
Har ni ont om tid kan ni stanna efter omgång sju. Summan räknas då på de sju omgångar ni hunnit spela. Vissa sällskap sätter i stället en poänggräns och avslutar när någon passerar den. Båda varianterna fungerar, så länge alla vet vilken som gäller.
Lådan, korten och de fem färgerna
Förpackningen innehåller allt som behövs: två identiska lekar om 58 kort, tillsammans 116 kort i fem färger.
Ingen extra kortlek, inga marker, inga brickor. Papper och penna är det enda ni behöver lägga till.
116 kort: 3 till kung i fem färger
Varje lek består av 58 kort. Där finns fem färger med valörerna 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, knekt, dam och kung, alltså elva kort per färg, plus tre jokrar.
Ess och tvåor saknas helt. Det är ingen slarvfel i lådan utan själva poängen: den lägsta valören är trean, och trean är vild redan i första omgången. Två sådana lekar blandas ihop till en enda hög på 116 kort. Varje kort finns alltså i dubbel uppsättning.
Kortlekens fem färger i en tabell
Fyra av färgerna känner du igen från en vanlig lek. Den femte, stjärnor, är tillskottet som gett spelet dess namn och dess femte krona.
| Färg | Symbol | Kort per lek | Valörspann |
|---|---|---|---|
| Klöver | Klöverblad | 11 | 3–kung |
| Ruter | Ruterromb | 11 | 3–kung |
| Hjärter | Hjärta | 11 | 3–kung |
| Spader | Spaderblad | 11 | 3–kung |
| Stjärnor | Stjärna | 11 | 3–kung |
Jokrarnas roll
Tre jokrar ligger i varje lek, alltså sex stycken totalt. De är vilda i samtliga elva omgångar, utan undantag.
En joker kan ersätta vilket kort som helst i en svit eller en triss. Kruxet är priset: blir du sittande med en joker när någon annan går ut kostar den 50 poäng, mer än något annat kort i leken. Jokern är alltså en tillgång tidigt i omgången och en risk när slänghögen börjar tunnas ut.
Vad du behöver vid bordet
Kortleken, ett papper och en penna. Mer krävs inte.
Se till att det finns plats mitt på bordet för två högar: talongen med baksidan uppåt och slänghögen bredvid. Skriv spelarnas namn i varsin kolumn och lägg till en rad per omgång. Elva rader, elva summor, en slutsumma längst ned. En mobil med anteckningsapp duger lika bra, så länge någon tar ansvar för att föra in siffrorna direkt.
Given och den växande handen
Antalet kort i handen är alltid detsamma som omgångens nummer: tre kort i omgång ett, tretton i omgång elva.
Den regeln styr hela partiet. Ju längre in i serien ni kommer, desto mer finns att förlora på en misslyckad hand.
Från tre kort till tretton
Omgång ett ger tre kort till var och en. Omgång två ger fyra, omgång tre ger fem, och så vidare uppåt tills alla får tretton kort i den elfte och sista omgången.
Givaren roterar medsols efter varje avslutad omgång, så att den som satt till vänster om förra givaren delar ut nästa gång. Blanda ordentligt mellan omgångarna. Med två sammanslagna lekar hamnar annars likadana kort gärna i klump, och en klump på fel ställe avgör en hel omgång.
Vem börjar och åt vilket håll
Spelaren till vänster om givaren gör första draget. Turordningen går medsols och håller i sig omgången ut.
Givaren spelar alltså sist i varje varv, vilket är en liten nackdel i de korta omgångarna och en fördel i informationsväg: givaren har sett alla andras slängningar innan det blir dags. Håll ordningen konsekvent hela partiet, även när någon lämnar bordet en stund.
Resten blir talong, ett kort startar högen
Korten som blir över efter given läggs i en hög mitt på bordet med baksidan uppåt. Det är talongen.
Vänd upp översta kortet från talongen och lägg det bredvid. Där börjar slänghögen. Redan det första uppvända kortet är information: alla ser det, och den som sitter först kan ta det direkt om det passar. Ligger omgångens vilda valör där försvinner det på en sekund.
En omgång, drag för drag
Varje tur består av två saker: dra ett kort och släng ett kort. Inget mer, inget mindre.
Omgången rullar varv efter varv tills någon kan lägga hela handen i giltiga grupper.
Dra ett, släng ett
På din tur väljer du mellan det översta kortet i talongen och det översta kortet i slänghögen. Ett kort, inte fler.
Sedan slänger du ett kort från handen, uppvänt, på slänghögen. Handen har alltså lika många kort när turen är slut som när den började. Tar du från slänghögen ser alla exakt vad du hämtade, och den upplysningen är dyrare än många tror.
Lägg upp och gå ut
Du går ut när samtliga kort i handen, utom det du slänger, ingår i giltiga sviter eller trissar.
Lägg upp grupperna på bordet så att alla ser dem, släng ditt sista kort och säg till. Har du sju kort i omgång fem gäller det alltså att sex av dem bildar färdiga grupper. Ett kort över duger inte, hur nära det än är. Antingen är handen klar eller så är den det inte. Slänger du ett kort som hade behövts i en grupp faller utgången, så räkna en gång till innan du lägger upp.
De andras sista tur
När någon gått ut avslutas omgången, men inte på direkten. Var och en av de övriga får exakt ett drag till.
Draget går till på vanligt sätt: ta ett kort från talongen eller slänghögen och släng ett. Sedan lägger du upp de grupper du har färdiga och behåller resten öppet på bordet för räkning. Ett sista drag räddar sällan hela handen, men det kan mycket väl bli av med en joker eller en kung. Femtio poängs skillnad avgör partier. Sitter du med tre lösa kort och ett av dem är en kung: släng kungen, oavsett hur bra den passade i planen.
Sviter och triss: vad räknas
Två kombinationer är giltiga i Five Crowns: sviter i samma färg och trissar av samma valör. Minst tre kort i varje.
Wildkort får ingå i båda och ersätter vilket kort som helst i gruppen.
Tre i följd i samma färg
En svit är minst tre kort i obruten följd i en och samma färg, till exempel 7, 8 och 9 i stjärnor.
Kungen är den högsta valören och det finns inget varv runt hörnet: kung, 3, 4 är ingen svit. Längre sviter är tillåtna och ofta praktiska i de sena omgångarna, när tretton kort ska få plats i så få grupper som möjligt. Fyra eller fem kort i rad är helt i sin ordning.
Tre eller fler av samma valör
En triss är tre eller fler kort med samma valör. Här spelar färgen ingen roll alls.
Eftersom två lekar används kan du mycket väl ha tre damer i hjärter i samma grupp. Det är fullt giltigt. Den detaljen skiljer spelet från vanlig rummy och gör trissar betydligt lättare att bygga än nybörjare räknar med. Samla dubbletter tidigt i omgången, så har du ofta en grupp klar innan de andra hunnit sortera. Ett femte eller sjätte kort i samma valör får gärna läggas till gruppen om det blir över.
Wildkortet för omgången
Valören som delas ut i omgången är vild. Treor är vilda i omgång ett, fyror i omgång två, femmor i omgång tre och så vidare upp till kungarna i omgång elva.
Ett vilt kort går in var som helst: som mittkort i en svit, som fjärde kort i en triss, som vad som helst du saknar. Tillsammans med de sex jokrarna finns det gott om vilda kort på bordet i varje omgång. Blir ett vildkort ändå kvar i handen kostar det 20 poäng.
Poängen efter varje omgång
Bara korten som blir kvar i handen ger poäng. Upplagda grupper räknas inte, och låg summa är målet.
Skriv upp resultatet direkt efter varje omgång, medan korten fortfarande ligger framme.
Korten och deras värden
Sifferkorten är värda sitt eget tal, från 3 upp till 10. Knekten ger 11 poäng, damen 12 och kungen 13.
Ovanpå det ligger de vilda korten. En joker som blir kvar i handen kostar 50 poäng, och omgångens vilda valör kostar 20 poäng oavsett vilket tal det handlar om. En sjua i omgång fem är alltså värd 20, inte 7. Den skillnaden märks direkt i protokollet, och den är skälet till att erfarna spelare sällan sitter kvar med sina jokrar.
Poängtabell för alla kort
| Kort | Poäng | Kommentar |
|---|---|---|
| 3–10 | 3–10 | Kortets eget tal |
| Knekt | 11 | Räknas som elva |
| Dam | 12 | Räknas som tolv |
| Kung | 13 | Högsta vanliga kortet |
| Omgångens vilda valör | 20 | Gäller bara i den aktuella omgången |
| Joker | 50 | Vild i alla omgångar |
Ett räkneexempel från en riktig omgång
Säg att ni spelar omgång sju. Alla har nio kort och nior är vilda. Någon går ut, du får ditt sista drag och står med följande hand.
Du lägger upp 5, 6 och 7 i ruter som en svit. Du lägger upp tre damer som en triss. Kvar i handen har du en kung, en fyra och en nia. Kungen kostar 13, fyran 4 och nian 20, eftersom nior är vilda den här omgången. Summan blir 37 poäng, som förs in på din rad.
Den som går ut får noll
Utgång ger noll poäng för omgången. Bättre än så blir det inte.
Alla andra skriver upp värdet av sina överblivna kort. Noll är alltså den bästa raden i protokollet, och den som går ut flest gånger står oftast som segrare. När den elfte omgången är räknad summerar ni kolumnerna. Lägst totalsumma vinner partiet. Vid lika resultat delar spelarna på segern, om ni inte hellre spelar en tolfte omgång som skiljedomare.
Situationer som brukar orsaka bråk
De flesta tvister handlar om samma fyra lägen: utgång, wildkort i två grupper, tom talong och felaktiga upplägg.
Läs igenom dem en gång före partiet, så blir bordet betydligt lugnare.
Går det att gå ut med ett kort över?
Nej. När du går ut måste allt utom slängkortet ligga i giltiga sviter eller trissar.
Ett ensamt kort som inte hör hemma någonstans stoppar utgången helt, hur bra resten än ser ut. Vissa sällskap tillåter en lös rest mot poäng, men det är en husregel och inget annat. Kommer den upp mitt i omgången: håll er till originalet och ta diskussionen efteråt.
Får man använda wildkortet i två grupper?
Ett kort kan bara ligga i en grupp åt gången. Ett wildkort räknas inte in i två sviter samtidigt för att spara ett kort.
Fysiskt ligger kortet på ett ställe på bordet, och där stannar det. Behöver du ett vilt kort i två grupper behöver du helt enkelt två vilda kort. Med sex jokrar och dubbel uppsättning av omgångens valör i leken är det mindre orimligt än det låter.
Vad händer när talongen tar slut?
Slänghögen blandas om och blir ny talong. Omgången fortsätter som vanligt.
Ta undan det översta kortet i slänghögen, blanda resten grundligt och lägg tillbaka högen med baksidan uppåt. Vänd sedan upp ett kort som startar en ny slänghög. I praktiken händer detta mest i de sena omgångarna, när tretton kort per spelare äter upp leken snabbt. Med två eller tre spelare hinner talongen sällan ta slut alls.
Någon lägger upp fel – vad gör ni?
Upptäcks felet direkt rättar ni till det och spelar vidare. Spelaren tar tillbaka korten på handen och turen går vidare som vanligt.
Har omgången redan räknats och nästa giv delats ut brukar sällskap låta poängen stå. Att riva upp ett färdigt protokoll skapar mer irritation än det löser. Bestäm gärna i förväg vilken linje som gäller, så blir det ingen förhandling i stunden.
Husregler som familjer lägger till
Tre varianter dyker upp oftare än andra: kortare partier, byte av upplagda wildkort och anpassning för stora sällskap.
Alla tre går att blanda fritt, så länge ni bestämmer före given.
Snabbversion med färre omgångar
Spela omgång tre till åtta i stället för hela serien. Ni får den intressanta mitten utan de tyngsta givarna, och partiet landar på en halvtimme.
Ett annat sätt är att spela bara de jämna omgångarna: fyra, sex, åtta, tio. Handen växer med två kort i taget och upptrappningen känns snabbare. Ni som gillar korta pass hittar fler sådana spel bland nya och moderna kortspel.
Med utbyte av wildkort
Varianten tillåter dig att på din tur byta ut ett upplagt wildkort mot det riktiga kortet och ta det vilda kortet till din egen hand.
Ligger en joker som ersättning för hjärter 8 i en svit får du lägga dit din hjärter 8 och plocka jokern. Bordet hålls levande och de sena omgångarna blir betydligt rörligare. Nackdelen är tidsåtgången: elva omgångar kan dra iväg mot en och en halv timme. Bestäm också om bytet får ske i vilken uppläggning som helst eller bara i dina egna grupper.
Five Crowns med många vid bordet
Vid åtta spelare eller fler räcker de 116 korten inte hela vägen. Sista omgångarna kräver mer än leken innehåller.
Lös det med en extra förpackning, eller korta ned serien så att ni slutar vid omgång åtta. Ett tredje alternativ är två bord med finalspel mellan vinnarna. Vill ni hellre ha ett spel som tål stora sällskap som det är, fungerar Uno kortspel eller Sjuan bättre.
Så tänker vana spelare
Skickligheten sitter i tre saker: flexibla kort, kontroll över restpoängen och läsning av slänghögen.
Turen delar ut korten. Valen avgör vem som vinner.
Håll handen flexibel tidigt
Ett kort som passar i både en svit och en triss är värt mer än ett kort som bara har en väg framåt. Sikta på överlapp i början av omgången.
Har du hjärter 8, hjärter 9 och en åtta i stjärnor har du två öppningar med samma kort. Låser du dig vid en enda kombination i omgång nio blir handen lätt värdelös när det avgörande kortet aldrig kommer. Flexibilitet kostar ingenting förrän någon går ut.
Räkna vad du blir sittande med
Titta på handen och räkna poängen den skulle ge just nu. Den siffran är viktigare än hur nära du är att gå ut.
Kungar, damer och lösa jokrar är dyra. Släng dem medan omgången är ung, särskilt när någon annan börjat slänga sparsamt och dra från talongen i jämn takt. En hand på 12 poäng som aldrig blir klar är en bra hand. En hand på 70 poäng som nästan blev klar är en katastrof.
Slänghögens signaler
Varje gång någon tar från slänghögen får du veta något. Kortet de tar hör hemma i en grupp de redan börjat bygga.
Plockar grannen upp en klöver 6 bör du tänka efter innan du slänger klöver 5 eller klöver 7. Samma sak med valörer: den som tar en dam samlar sannolikt damer. Håll också koll på vad som aldrig slängs. Det som stannar i händerna är ofta omgångens vilda valör. Slängs det ändå en joker vet du att någon vid bordet har en hand som redan är nästan klar.
När det lönar sig att gå ut snabbt
I de sena omgångarna sitter alla med stora händer. En tidig utgång fångar dem mitt i sorteringen och kostar dem trettio, fyrtio poäng var.
Har du en hand som kan bli klar två varv före de andra: skynda på, även om du kunde ha lagt upp snyggare grupper med ett varv till. Poängen räknas inte i elegans. I omgång ett eller två är vinsten liten, men i omgång tio kan en snabb utgång avgöra hela partiet.
Five Crowns med barn
Spelet fungerar från ungefär åtta år, när barnet klarar att sortera kort efter både färg och valör på egen hand.
Handstorleken är den verkliga tröskeln. Tretton kort i en barnhand ramlar isär, så ett kortställ eller en uppslagen bok som stöd gör mer nytta än någon regeländring.
De första omgångarna är enkla: tre, fyra och fem kort är överblickbart för de flesta. Svårigheten kommer med tretton kort på hand. Korta ned serien till sex omgångar, hjälp till med sorteringen och prata högt om varför ett visst kort slängs. Poängräkningen blir dessutom en helt smärtfri mattelektion.
Ett bra sätt att komma igång är att spela de tre första omgångarna med öppna händer. Alla ser allt, och en vuxen kan peka på vilka kort som hör ihop utan att avslöja någon hemlighet.
Wildkortet brukar vara det som fastnar. Säg omgångens valör högt vid varje giv och lägg ett exempelkort synligt bredvid protokollet, till exempel en femma i omgång tre. Barnet ser då direkt vilket kort som får bli vad som helst.
Poängen går också att förenkla för de yngsta: låt varje överblivet kort kosta ett poäng i stället för sitt eget tal. Utgången är fortfarande värd noll, och tävlingsmomentet finns kvar utan att någon behöver addera trettonor.
| Ålder | Så anpassar ni spelet |
|---|---|
| 6–7 år | Omgång ett till fyra, öppna händer, ett poäng per kort |
| 8–9 år | Omgång tre till åtta, vanliga poäng, hjälp med sorteringen |
| 10 år och uppåt | Hela serien med originalreglerna |
Två barn som spelar mot varandra utan vuxen fungerar ofta bäst med fyra eller fem omgångar. Partiet hinner bli klart innan koncentrationen tar slut, och den som förlorat vill nästan alltid ta en runda till.
Var Five Crowns kommer ifrån
Five Crowns gavs ut 1996 av det amerikanska förlaget Set Enterprises och formgavs av Marsha Falco, samma person som ligger bakom Set.
Idén var att bygga ett rummyspel som fungerade i sällskap där ingen orkade lära sig något nytt. Den femte färgen, stjärnorna, och det vandrande wildkortet var tillskotten som gjorde det till sitt eget spel. Spelet har sålts i miljonupplagor och finns i dag i kortspelshyllan i det mesta av världen. Mer om hur läggspelen växte fram hittar du i vår text om kortspelens historia.
Falco arbetade som genetiker och byggde sina första kortlekar för att sortera information i forskningen. Samma tänkande syns i båda spelen: färg, valör och form är variabler som kombineras enligt fasta regler.
Den femte färgen löser ett praktiskt problem. Med fyra färger blir sviterna för lätta att räkna ut, medan en femte färg gör varje enskilt kort svårare att placera och håller spänningen uppe ända till elfte omgången.
Titelns fem kronor syftar på färgernas symboler, som alla bär en krona på originalkorten. Namnet beskriver alltså leken, och är ingen anspelning på kungar eller regenter.
Five Crowns på engelska och i andra utgåvor
Originalet är engelskspråkigt, och regeltermerna dyker ofta upp när man letar efter regler på nätet.
En svit heter run, en triss heter book eller set, talongen är draw pile och slänghögen discard pile. Spelet finns även i en mindre resekartong och i utgåvan Five Crowns Junior, som är förenklad för yngre barn. Vill ni testa liknande läggspel utan att köpa något finns tips under spela kortspel online och gratis.
Fler termer är bra att känna igen när ni läser engelska regelsidor. Wild card är omgångens vilda valör, going out är utgången och laying down att lägga upp sina grupper på bordet.
| Engelsk term | På svenska |
|---|---|
| Run | Svit i samma färg |
| Book eller set | Triss av samma valör |
| Draw pile | Talong |
| Discard pile | Slänghög |
| Wild card | Vilt kort |
| Going out | Gå ut |
Junior-utgåvan spelas med färre kort och färre omgångar, och där är bara jokrarna vilda. Resekartongen innehåller samma 116 kort som originalet, så reglerna på den här sidan gäller rakt av.
Spel som påminner om Five Crowns
Ligger Five Crowns bra till hos er finns flera spel i samma familj som brukar falla i smaken.
Alla tre kriterier går igen: en växande hand, poäng för det som blir kvar och ett moment som ändrar förutsättningarna mellan omgångarna.
Phase 10 bygger på samma växande krav omgång för omgång, fast med bestämda uppdrag i stället för fri hand. Rummy 500 och Canasta ger den klassiska läggkänslan i vanlig kortlek, och båda tål långa kvällar. Vill ni ha något med samma vilda kort men snabbare tempo är Skyjo och Flip 7 rimliga nästa steg. Gemensamt för dem alla: enkla grundregler, tydlig upptrappning och poäng som håller alla kvar vid bordet.
Skillnaderna är värda ett par ord. Phase 10 kräver att du klarar uppdragen i tur och ordning, vilket gör att en spelare kan fastna på samma fas i flera omgångar medan de andra rusar iväg.
| Spel | Likheten | Skillnaden |
|---|---|---|
| Phase 10 | Växande krav omgång för omgång | Bestämda uppdrag i stället för fri hand |
| Rummy | Sviter och trissar | Vanlig lek, inget vandrande wildkort |
| Canasta | Poäng för kort som blir kvar | Partnerspel och krav på långa serier |
| Skyjo | Lägst poäng vinner | Öppna kort på bordet i stället för hand |
Kommer ni från vanlig rummy är den största omställningen att en triss får innehålla identiska kort. Två damer i hjärter plus en dam i stjärnor bildar en giltig grupp här, vilket räddar händer som varit döda i en enkel lek.
Läs mer om grunderna i Rummy om ni vill jämföra reglerna sida vid sida, eller om Canasta när ni är fyra som hellre spelar i par.
Det som spelare oftast undrar över
Korta svar på de vanligaste frågorna om regler, kortantal och speltid i Five Crowns.
Hur många kort får man i Five Crowns?
Antalet kort motsvarar alltid omgångens nummer. I första omgången får varje spelare tre kort, i andra fyra, och så vidare uppåt tills alla får tretton kort i den elfte och sista omgången. Handen växer alltså med ett kort per omgång.
Kan man dra flera kort från slänghögen?
Nej, bara det översta kortet får tas. Till skillnad från vissa rummyvarianter finns ingen möjlighet att plocka upp hela högen eller att gräva efter ett kort längre ned. Ett kort per tur gäller, oavsett vilken hög du väljer.
Är jokern alltid vild?
Ja, jokern är vild i samtliga elva omgångar. Den kan ersätta vilket kort som helst i en svit eller en triss. Priset är att en joker som blir kvar på handen när omgången tar slut kostar 50 poäng, mer än något annat kort i leken.
Vad händer om två går ut samtidigt?
Det kan inte inträffa. Utgången sker på en spelares egen tur och avslutar omgången direkt. De övriga får ett sista drag var, men de går inte ut. Två samtidiga utgångar är alltså uteslutet redan av turordningen.
Hur lång tid tar ett helt parti?
Ungefär 45 till 60 minuter för fyra spelare som spelar alla elva omgångarna. Fler spelare och husregler som tillåter byte av upplagda wildkort drar ut på tiden. Ett sällskap på två personer klarar hela serien på en halvtimme.
Behöver man en extra kortlek?
Nej. Förpackningen innehåller redan två sammanslagna lekar om 58 kort vardera, alltså 116 kort totalt. Något mer behövs inte förrän ni är åtta spelare eller fler, då de sista omgångarna kräver fler kort än leken rymmer.
Kan man spela Five Crowns med vanliga kort?
Delvis. Med två vanliga lekar går det att spela ett rummyspel med växande hand och skiftande wildkort, ungefär som Phase 10. Den femte färgen saknas dock helt, och utan stjärnorna försvinner en del av det som gör spelet eget.
