Dos kortspel är Mattels uppföljare till Uno och kom ut 2018. Här matchar ni siffror i stället för färger, och två kort från handen får läggas tillsammans om deras summa stämmer med ett kort i mitten.
Den som blir av med sina sista kort avslutar given, och poängen i motståndarnas händer räknas ihop. Först till 200 poäng vinner hela matchen. Nedan följer regelboken moment för moment, från given och turordningen till poängen, varianterna och de frågor som barn och nybörjare brukar ställa vid bordet.

Dos i sju steg innan första given
Dos spelas av två till fyra personer som matchar siffror mot två kort i mitten och försöker bli av med handen först.
Ni behöver ett bord, lite plats i mitten och några minuter att läsa igenom stegen tillsammans. Reglerna är korta nog att någon kan läsa upp dem högt medan de andra blandar. Barn från sju år klarar dem oftast efter en enda övningsgiv.
- Sju kort var. Blanda leken och ge sju kort till varje spelare. Resten blir en draghög mitt på bordet.
- Två kort upp i mitten. Vänd upp de två översta korten bredvid varandra. Det är dem ni spelar mot hela given.
- Matcha en siffra. På din tur lägger du ett kort med samma siffra som ett av mittkorten. Färgen behöver inte stämma.
- Eller lägg två kort som summerar. Två kort vars summa blir mittkortets siffra fungerar lika bra, till exempel en fyra och en trea på en sjua.
- Färgmatchning ger bonuskort. Stämmer även färgen får du lägga ut ett valfritt kort ur handen som nytt mittkort.
- Fyll på mitten. Efter varje läggning vänds nya kort upp så att det alltid ligger två kort i mitten.
- Säg Dos vid två kort. Har du bara två kort kvar när turen är slut ropar du Dos, annars riskerar du att dra två kort.
Kan du inte lägga någonting drar du ett kort ur högen, och sedan går turen vidare medsols. Så enkelt är grundvarvet, och resten av reglerna handlar mest om undantagen.
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 2–4 |
| Antal kort | 108 |
| Speltid | Cirka 30 minuter |
| Ålder | Från 7 år |
| Poänggräns | 200 poäng |
Ska ni bara vara två personer fungerar spelet bra ändå, precis som många andra kortspel för två. Turerna går snabbare och mitten byts ut i högre tempo.
108 kort i fyra färger
Leken består av 108 kort i rött, gult, grönt och blått, med siffror från ett till tio samt två specialkort.
Färgerna känns igen från Uno, men de har en annan uppgift här. I Dos är siffran det som avgör om ett kort får läggas, medan färgen bara ger en bonus när den råkar stämma. Därför går det utmärkt att lägga ett blått kort på ett gult, så länge siffrorna hänger ihop.
| Korttyp | Färger | Funktion |
|---|---|---|
| Sifferkort 1–10 | Röd, gul, grön, blå | Matchas mot mittkortets siffra |
| Wild Dos (tvåor) | Grön | Räknas som vilken färg som helst |
| Wild # | Anges av spelaren | Räknas som vilken siffra som helst |
Siffrorna 1–10
Sifferkorten är spelets stomme och löper från ett till tio. Någon nolla finns inte, till skillnad från Uno där nollan är en av valörerna.
De flesta valörer förekommer flera gånger i varje färg, vilket gör att ni ofta har mer än ett sätt att lösa samma mittkort. Exakt hur många kort av varje siffra som ingår varierar mellan valörerna, så vill ni vara säkra är det enklast att räkna igenom er egen lek en gång.
Låga siffror är samtidigt de mest användbara i summeringar, eftersom en etta och en trea tillsammans täcker en fyra. Höga kort som nian och tian är däremot svårare att bli av med i par.
Wild Dos: gröna tvåor som byter färg
Tvåorna i Dos är alltid gröna och kallas Wild Dos. De fungerar som vanliga tvåor när det gäller siffran, men färgen är fri: kortet räknas som röd, gul, grön eller blå beroende på vad som passar bäst just då.
Det gör tvåan till lekens mest flexibla kort. Lägger ni en Wild Dos tillsammans med ett annat kort kan färgen anpassas så att en färgmatchning uppstår, och då får ni dessutom lägga ut ett bonuskort.
Många familjer sparar därför sina tvåor till lägen där de gör mest nytta. Det kostar 20 poäng att ha en kvar på handen när given tar slut, så vänta inte för länge.
Wild #: kortet som är vilken siffra som helst
I leken finns två Wild #-kort, och de är spelets jokrar. Kortet kan användas som vilken siffra som helst mellan ett och tio, vilket betyder att det passar mot vilket mittkort ni än står inför.
När ni lägger ett Wild # bestämmer ni också vilken färg kortet ska ha när det hamnar i mitten. Nästa spelare får alltså förhålla sig till både den siffra och den färg ni valde, och ett välplacerat Wild # kan stänga en färg som någon annan byggt upp.
Priset är högt om kortet blir kvar: 40 poäng, mest av allt i leken.
Sju kort på hand, resten blir draghög
Given inleds med att alla får sju kort, ett i taget och medsols, och resten av leken läggs som draghög.
Vem som helst kan blanda, men det är trevligt att låta yngre spelare turas om att dela ut. Titta på era kort utan att visa dem för de andra, och lägg draghögen så att alla når fram till den utan att sträcka sig över halva bordet.
Sortera gärna handen efter siffra innan given börjar. Då ser ni snabbare vilka par som kan summera ihop till en högre valör, och turerna går betydligt raskare. Den som ger börjar inte själv, utan spelaren till givarens vänster inleder.
Två kort i mitten
De två översta korten från draghögen vänds upp bredvid varandra och bildar mitten. Det är mot dessa två siffror hela given spelas, och de byts ut hela tiden allteftersom spelarna lägger.
Kommer ett Wild # upp när mitten ska läggas ut fungerar det dåligt som mittkort, eftersom det saknar egen siffra. Den vanligaste lösningen är att stoppa tillbaka kortet i högen, blanda om och vända upp ett nytt i stället.
Lägg mitten så att båda korten syns för alla runt bordet, gärna med lite luft emellan. Bredvid dem växer så småningom slänghögen, dit alla spelade kort vandrar när mitten fylls på.
Momenten i en tur
En tur består av en läggning eller ett draget kort, följt av påfyllning av mitten och eventuellt ropet Dos.
Nedan kommer momenten i den ordning de dyker upp vid bordet, från den första läggningen till ropet som avslutar turen.
Matcha en siffra med ett kort
Det enklaste draget är att lägga ett enda kort ovanpå ett av mittkorten. Kravet är att siffrorna är lika: en sexa på en sexa, en tia på en tia.
Färgen spelar ingen roll för om draget är tillåtet. Ett rött kort får läggas på ett blått, och ingen behöver byta färg som i Uno. Däremot händer något extra om färgen råkar stämma, vilket ni läser mer om längre ned.
Ligger samma siffra på båda mittkorten väljer ni själva vilket ni lägger på. Tänk gärna en extra gång på vilket kort ni helst vill se försvinna från mitten, för det är nästa spelare som får möjligheterna efter er.
Matcha med två kort som blir summan
Det andra sättet att lägga är att kombinera två kort från handen så att deras summa blir lika med mittkortets siffra. En fyra och en trea går på en sjua, en etta och en nia på en tia.
Två kort per tur är dubbelt så snabb tömning av handen, och det är här given ofta avgörs. Leta därför efter summor innan ni nöjer er med ett enkelt kort, särskilt när mitten visar höga siffror som ger många kombinationer.
Bara två kort får användas i en sådan läggning; tre kort som tillsammans blir rätt summa är inte tillåtet.
| Mittkort | Möjliga par | Antal kort ni blir av med |
|---|---|---|
| 5 | 1+4, 2+3 | 2 |
| 7 | 1+6, 2+5, 3+4 | 2 |
| 9 | 1+8, 2+7, 3+6, 4+5 | 2 |
| 10 | 1+9, 2+8, 3+7, 4+6 | 2 |
Tabellen visar tydligt hur mycket lättare höga mittkort är att lösa i par än låga. En tvåa i mitten går bara att möta med ett enda kort, medan en tia öppnar fyra olika kombinationer.
Färgmatchning ger ett bonuskort
Stämmer inte bara siffran utan även färgen belönas ni direkt. Lägger ni ett gult kort på ett gult mittkort får ni nämligen välja ett valfritt kort ur handen och placera det som nytt mittkort.
Bonuskortet behöver inte matcha någonting alls, för det ligger ju i mitten och inte på ett annat kort. Ni blir alltså av med ytterligare ett kort samtidigt som ni bestämmer vad nästa spelare ska förhålla sig till.
Regeln gäller lika mycket när ni lägger två kort som summerar, så länge korten har mittkortets färg. Det är alltså inte bara enkla läggningar som kan ge bonus.
Här kommer de gröna tvåorna till sin rätt. Eftersom en Wild Dos räknas som vilken färg som helst kan ni ofta framkalla en färgmatchning som annars inte hade funnits. Välj gärna ett bonuskort som är svårt att matcha, till exempel en ensam hög siffra i en färg som ingen annan verkar samla på.
Dubbel färgmatchning: alla andra drar ett kort
Lägger ni två kort som summerar och båda dessutom har samma färg som mittkortet blir belöningen större. Ni får fortfarande lägga ut ett bonuskort i mitten, men därutöver måste varje motståndare dra ett kort ur högen.
Draget är ovanligt men mycket effektivt, särskilt sent i given när någon annan är nära att bli av med sina sista kort. Håll utkik efter det när ni har flera kort i samma färg.
På en enda tur kan ni alltså bli av med tre kort och samtidigt fylla motståndarnas händer. Fler kort hos dem betyder dessutom fler poäng till er om ni hinner gå ut först.
Fyll på mitten till två kort
Efter varje läggning ska det ligga exakt två kort i mitten igen. Korten ni la och mittkortet de täckte flyttas till slänghögen, och ni vänder upp nya kort från draghögen tills mitten är fylld.
Påfyllningen sker innan nästa spelares tur börjar, så att alla får samma utgångsläge. Vänd upp korten lugnt och ett i taget, gärna med en påminnelse till yngre spelare om att det alltid ska ligga två.
Undantaget är bonuskort, som ju själva blir nya mittkort och därför inte kräver någon påfyllning. Tar draghögen slut blandar ni om slänghögen och lägger den som ny hög, precis som i Rummy och de flesta andra spel med draghög.
Kan du inte lägga? Dra ett kort
Saknar ni både enkla matchningar och summor drar ni ett kort ur högen. Det är hela draget, och något straff utöver det finns inte.
Ni behöver alltså inte kunna lägga för att turen ska räknas, och ingen förlorar sin plats i ordningen. Har ni otur flera turer i rad växer handen, men de dragna korten ger samtidigt nya kombinationer att summera med.
I de flesta hem får spelaren lägga det dragna kortet direkt om det råkar passa mot mitten. Vill ni ha en stramare variant kan ni bestämma att turen alltid tar slut när ett kort har dragits. Kom överens innan ni börjar, så slipper ni tveka mitt i given.
Säg Dos vid två kort kvar
Ropet Dos motsvarar Unos rop, men kommer tidigare: det sker när ni har två kort kvar på handen efter att er tur är avslutad.
Säg det tydligt och gärna med glimten i ögat, så att alla runt bordet hinner uppfatta det. Poängen med regeln är att övriga spelare ska få en chans att bromsa er, till exempel genom att lägga ut svåra bonuskort eller genom en dubbel färgmatchning som tvingar er att dra.
Ropet gäller bara den som just avslutat sin tur. Hamnar ni på två kort genom att någon annan tvingar er att dra behöver ni alltså inte säga någonting förrän er egen tur är över.
Med små barn brukar det fungera bra att påminna vänligt första gången någon glömmer sig. Reglerna blir roligare när ingen känner sig lurad, och de flesta lär sig ropet redan under första given.
Glömmer du Dos får du dra två
Blir ni påkomna innan nästa spelares tur har börjat får ni dra två kort ur högen. Straffet är alltså litet men känns ändå, eftersom ni plötsligt har fyra kort i stället för två.
Upptäcker ingen missen i tid händer däremot ingenting alls, och ni får behålla er ledning. Det är en av anledningarna till att ropet brukar sägas högt och tydligt: många glömmer sig i farten, och den som är uppmärksam vinner ofta hela given på just den detaljen.
Given är slut när någon har 0 kort
Given tar slut i samma sekund som en spelare har lagt sitt sista kort. Ingen hinner spela klart varvet.
Därefter lägger alla andra upp sina kort öppet på bordet, och ni räknar ihop vad de är värda. Summan går till den som gick ut. Sedan blandas hela leken om, en ny spelare ger, och nästa giv börjar på samma sätt som den förra.
Notera resultatet på ett papper innan korten blandas, så slipper ni tvista om siffrorna senare. Givaransvaret vandrar medsols, precis som turordningen.
Poängen: siffror, 20 och 40
Poängen räknas på korten som blir kvar i motståndarnas händer, och vinnaren av given får hela summan.
Systemet är kort nog att skrivas på baksidan av ett kvitto: sifferkort räknas efter valör, medan de två sorternas specialkort har fasta värden.
Siffrorna räknas efter värde
Ett sifferkort är värt exakt så mycket som siffran visar. En trea ger tre poäng, en tia ger tio, och färgen påverkar ingenting.
Det betyder att en hand med många låga kort är billig att sitta med, medan tiorna snabbt blir dyra. Blir ni sittande med fyra höga kort kostar det lika mycket som ett enda Wild #.
Sent i given kan det därför löna sig att prioritera bort de höga korten även om ett lägre drag hade varit smartare.
Wild Dos = 20, Wild # = 40
Specialkorten är dyrare än allt annat i leken. En grön Wild Dos kostar 20 poäng och ett Wild # hela 40 poäng, oavsett hur användbara de var under givens gång.
Det är den inbyggda balansen i Dos: de mest flexibla korten är också de mest riskabla att hålla kvar. Ligger given nära sitt slut och ni fortfarande har ett Wild # kvar är det oftast klokt att bli av med det, även om ni kunde ha sparat det till ett bättre läge.
200 poäng avgör hela matchen
Matchen fortsätter tills någon når 200 poäng, och den spelaren vinner. Med tre eller fyra deltagare brukar det ta en handfull givar.
Poängen samlas alltså av den som går ut, inte av den som sitter med kort. Ju fler och dyrare kort motståndarna har kvar, desto större blir vinsten. En riktigt lyckad giv kan ge trettio poäng eller mer på en gång, medan en jämn giv sällan ger mer än tio.
Skriv ned resultatet efter varje giv och lägg ihop löpande, så slipper ni räkna om i huvudet mellan givarna.
Så räknar du en giv – exempel
Tänk er tre spelare. Alma lägger sitt sista kort och avslutar given. Bea har en fyra, en nia och en grön Wild Dos kvar. Cem sitter med två tior och ett Wild #.
| Spelare | Kort på hand | Poäng till Alma |
|---|---|---|
| Bea | 4, 9, Wild Dos | 33 |
| Cem | 10, 10, Wild # | 60 |
| Summa | 93 |
Bea har fyra plus nio plus tjugo, alltså 33 poäng. Cem har tio plus tio plus fyrtio, alltså 60 poäng. Tillsammans blir det 93.
Alma får alltså 93 poäng och är mer än halvvägs till 200 efter en enda giv. Exemplet visar hur mycket specialkorten väger: enbart Cems Wild # står för 40 av poängen, mer än allt som Bea sitter med.
Fler sätt att spela Dos
Grundreglerna går att justera på flera sätt, och några av varianterna finns med i regelhäftet medan andra är rena husregler som spridits vid köksborden.
Kom överens om vilka ni använder redan innan given delas ut.
Lagspel 2 mot 2
Med fyra spelare kan ni dela upp er i två lag. Lagkamraterna sitter mittemot varandra, så att turordningen växlar mellan lagen hela tiden.
Given tar slut när en av spelarna i ett lag har blivit av med alla sina kort. Då räknas korten i båda motståndarnas händer ihop, och poängen går till det vinnande laget gemensamt. Även lagkamratens eventuella kvarvarande kort ingår inte i räkningen.
Lagvarianten passar bra när ni är en blandad grupp med olika vana, eftersom en van spelare kan sitta ihop med en nybörjare. Ni får däremot inte visa varandra era kort eller berätta vad ni har.
Dos med 3 kort i mitten
En omtyckt husregel är att lägga upp tre kort i mitten i stället för två. Fler mittkort betyder fler siffror att matcha mot, och det blir betydligt ovanligare att någon måste dra.
Tempot ökar, men given blir också något mer förutsägbar eftersom nästan alla drag går att lösa. Prova gärna varianten när ni spelar med yngre barn som lätt tröttnar på att dra kort i flera turer i rad.
Mitten ska då fyllas på till tre kort efter varje läggning, i övrigt är reglerna oförändrade.
Dos i 2-spelarläge
Två spelare fungerar utmärkt med grundreglerna, men de flesta hem justerar något litet för att duellen ska bli spännande. Den vanligaste anpassningen är att spela till en lägre poänggräns, eftersom poängen samlas långsammare när det bara finns en motståndarhand att räkna.
Duellen blir samtidigt mer beräknande, eftersom ni ganska snabbt lär er vilka färger motståndaren samlar på.
Andra bordsgrupper väljer att lägga upp tre mittkort eller att låta båda dra ett kort när ingen kan lägga. Vill ni ha fler tvåmannaspel att växla mellan finns tips under kortspel för två och bland patienser för den som spelar ensam.
Poäng åt den som går ut – eller minus åt de andra
En vanlig alternativ räkning vänder på hela systemet. I stället för att vinnaren av given får poäng noterar varje spelare värdet av sina egna kvarvarande kort som minuspoäng.
Den som först når 200 avslutar då matchen, men det är spelaren med lägst poäng som vinner. Vinnaren av given noterar noll för sin egen del.
Räkningen känns naturlig för alla som är vana vid spel där låga poäng är målet, och den gör det extra kännbart att sitta kvar med ett Wild #. Bestäm vilken räkning ni använder innan första given.
Så blir du svår att slå i Dos
Skickligheten i Dos ligger i vilka kort ni behåller och vad ni lämnar kvar i mitten till nästa spelare.
Tre enkla vanor räcker långt, och de fungerar lika bra för barn som för vuxna.
Spara tvåorna
De gröna tvåorna passar in i ovanligt många summor, eftersom tvåan tillsammans med nästan vilket kort som helst når fram till en siffra som ligger i mitten. Dessutom kan färgen anpassas så att en färgmatchning uppstår.
Håll därför kvar en Wild Dos ett varv extra om ni kan, men inte längre än så. Tjugo poäng är dyrt att sitta med när någon annan plötsligt går ut, och risken växer varje gång en motståndare ropar.
Ser ni att någon närmar sig sina sista kort är det läge att lägga tvåan direkt.
Sikta på två-kortsläggningar
Varje tur där ni blir av med två kort halverar tiden det tar att tömma handen. Titta därför alltid efter summor först och lägg enkelt kort bara när inget par passar.
Handen töms alltså inte jämnt, utan i språng när kombinationerna sitter.
Ibland lönar det sig att avstå ett drag som ger färgmatchning till förmån för ett drag som blir av med fler kort. Räkna snabbt: två kort plus ett bonuskort är tre kort på en enda tur, och det är ofta hela skillnaden mellan att vinna och förlora given.
Håll koll på färgerna i mitten
Färgmatchningen är den snabbaste vägen till bonuskort, så följ vilka färger som ligger uppe. Har ni flera kort i en färg är det värt att vänta ett varv på att just den färgen dyker upp i mitten.
Tänk också på vad ni lämnar efter er. Ett bonuskort i en färg som ni själva inte behöver, med en siffra som är svår att summera, gör nästa spelares tur besvärlig och tvingar ofta fram ett draget kort.
Låga siffror i mitten är svårast för motståndarna, eftersom få par når ända ned.
Mattels uppföljare till Uno – från 2018
Dos lanserades av Mattel i USA i mars 2018 och presenterades öppet som ett syskon till Uno. Namnet är spanska för två och pekar på spelets bärande idé: två kort i mitten, två kort som får läggas tillsammans och ropet vid två kort på hand.
Mottagandet blev vänligt. Många recensenter beskrev spelet som en mer tänkande version av förlagan, där addition har ersatt aktionskortens överraskningar. Familjer som tröttnat på Unos plusfyror fick ett alternativ med samma tempo men en annan sorts spänning, och det korta regelhäftet gjorde att spelet snabbt hamnade i resväskor och sommarstugor.
Spelet gavs ut i en ask av samma format som Uno och nådde svenska butiker under samma år. Formatet gjorde det enkelt för familjer att prova, eftersom priset och storleken låg nära förlagan.
Sedan dess har Dos fått sällskap av en hel våg av nyare familjespel med enkla regler och snabba givar. Ni hittar flera av dem bland nya och moderna kortspel, och den som hellre spelar med en vanlig kortlek kan i stället titta på klassiker som Chicago eller Gurka.
Skillnaden mellan Uno och Dos
Släktskapet syns direkt i färgerna, men spelen fungerar olika i nästan varje moment. I Uno matchar ni färg eller siffra mot ett enda kort, medan Dos handlar om siffror mot två kort och om att räkna ihop summor.
| Moment | Uno | Dos |
|---|---|---|
| Matchning | Färg eller siffra | Siffra, färgen ger bonus |
| Kort i mitten | Ett | Två |
| Specialeffekter | Aktionskort | Summor och färgmatchning |
| Antal kort | 108 | 108 |
| Kort på hand vid start | Sju | Sju |
| Poänggräns | 500 | 200 |
Den största praktiska skillnaden är att Dos kräver huvudräkning. Barn som just lärt sig addition får därför nytta av spelet, medan Uno går att spela långt innan siffrorna sitter.
Stämningen skiljer sig också åt. Uno lever på aktionskorten, där en plusfyra kan vända hela given på en sekund, medan Dos i stället belönar den som ser kombinationerna först. Konflikterna vid bordet blir färre, och den som ligger efter kan hämta in ett övertag genom att lägga två kort per tur.
Båda spelen har samma antal kort och samma sju kort på hand, så känslan när given delas ut är nästan identisk.
Sju frågor om dos kortspel
Frågorna nedan är de som brukar dyka upp under den första given, med korta svar som går att slå upp mitt i spelet utan att bryta tempot.
Hur många kort får man i Dos?
Varje spelare får sju kort vid given, oavsett om ni är två, tre eller fyra vid bordet. Resten av leken läggs som draghög, och de två översta korten vänds upp i mitten. Under givens gång växlar handstorleken hela tiden, eftersom ni drar kort när ni inte kan lägga.
Vad betyder de gröna tvåorna?
De gröna tvåorna kallas Wild Dos och räknas som vilken färg som helst. Siffran är alltid två, men färgen bestämmer ni själva när kortet läggs, vilket gör det lätt att skapa en färgmatchning och därmed få lägga ut ett bonuskort. Kvar på handen kostar en Wild Dos 20 poäng.
Hur många får plats runt bordet i Dos?
Dos är gjort för två till fyra spelare. Med två blir det en snabb duell där mitten byts ut ofta, och med fyra hinner mycket hända mellan era turer. Är ni fler än fyra fungerar det bäst att dela upp er i två bord eller att spela fyra mot fyra i lag om ni har två lekar.
Måste man säga Dos?
Ja, ropet är en del av reglerna. När er tur är slut och ni har två kort kvar på handen säger ni Dos så att alla hör det. Glömmer ni bort det och någon påpekar saken innan nästa spelares tur börjar drar ni två kort som straff.
Kan man spela Dos med vanliga kort?
Det går bra att härma spelet med en vanlig kortlek. Använd ess till tio i de fyra färgerna, låt esset vara en etta och tolka de fyra tvåorna som Wild Dos med fri färg. Klädda kort läggs åt sidan. Reglerna i övrigt fungerar precis som beskrivet ovan.
Var går poänggränsen i Dos?
Matchen spelas till 200 poäng. Efter varje giv får den som blev av med alla sina kort poäng motsvarande summan av allt som ligger kvar i de andras händer, och den som först passerar gränsen vinner. Vill ni ha en kortare match sänker ni gränsen till exempelvis 100 poäng.
Från vilken ålder passar Dos?
Åldersrekommendationen är från sju år. Det som avgör är inte reglerna utan additionen, eftersom summeringarna kräver att barnet kan lägga ihop två små tal i huvudet. Yngre barn kan gott spela med lite hjälp av en vuxen som pekar på möjliga par, och de brukar klara sig själva efter några givar.
