Carioca är ett chilenskt kontraktsrummy där två kortlekar blandas ihop och varje spelare får tolv kort. Under åtta ronder ska du samla tríos (tre lika) och escalas (fyra i följd i samma färg), lägga ner rondens bestämda kontrakt och sedan bli av med resten av handen.
Vinnaren är den som har minst poäng när alla åtta ronder är avklarade, för i carioca kortspel räknas bara det som blir kvar på handen. Två till sex personer spelar tillsammans, och en hel omgång tar ungefär 60 till 90 minuter.

Kom igång med Carioca på fem minuter
Carioca spelas i åtta ronder där varje rond har ett förutbestämt kontrakt som måste läggas ner innan man kan börja göra sig av med korten.
Den som aldrig spelat kontraktsrummy förut känner ändå igen mekaniken: dra ett kort, tänk efter, kasta ett kort. Det som skiljer är att du inte får lägga ner något alls förrän du har exakt det som ronden kräver. Därför handlar de första varven mest om att läsa sin egen hand och bestämma vilken av två möjliga vägar du satsar på.
- Blanda ihop två kortlekar med fyra jokrar till en hög på 108 kort.
- Ge tolv kort till varje spelare och låt spelarna räkna sina kort innan ronden börjar.
- Vänd ett kort från talongen som första kort i slänghögen.
- Dra ett kort på din tur, antingen översta kortet i talongen eller översta slängkortet.
- Lägg ner hela rondens kontrakt på en gång när du har det komplett.
- Bygg vidare på egna och andras kombinationer när du väl har lagt ner.
- Kasta ett kort varje tur, och räkna minuspoäng för de kort som ligger kvar i handen när ronden tar slut.
Poängen med den ordningen är att risken hela tiden ökar. Ju längre du sitter med en ofullständig hand, desto dyrare blir den om någon annan går ut före dig.
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 2–6 |
| Antal kort | 108 (två lekar och fyra jokrar) |
| Speltid | 60–90 minuter |
| Ålder, familjeversionen | Från 8 år |
Barnen får en enklare version först
Grundidén är densamma, men antalet ronder kortas ner och poängräkningen tas bort helt.
Vad som återstår är alltså själva samlandet, och det är den delen barn brukar fastna för. Regelverket nedan fungerar som en trappa upp mot standardreglerna längre ner på sidan, och de flesta barn klarar hela steget efter två eller tre kvällar.
Vi använder bara fyra ronder
Fyra ronder räcker gott för ett familjebord. Ordningen bygger på att svårighetsgraden stiger jämnt: två tríos i första ronden, en trío och en escala i andra, två escalas i tredje och tre tríos i fjärde.
Anledningen till att escalan kommer in först i andra ronden är att den kräver att barnet håller ordning på både färg och ordningsföljd samtidigt. Får man börja med enbart tríos hinner man vänja sig vid att jämföra valörer innan nästa moment läggs på.
Sista ronden med tre tríos känns svår men är i praktiken generös, eftersom nio av tolv kort då måste hitta ett hem och resten kastas bort utan konsekvens. Tríos är dessutom den kombination som gynnas mest av att två lekar används, eftersom varje valör då finns i åtta exemplar i stället för fyra.
Trío betyder tre lika – barnen lär sig det på en giv
En trío är tre kort med samma valör, till exempel tre nior eller tre damer. Färgen spelar ingen roll alls, och eftersom två lekar används kan två av korten mycket väl vara identiska.
Just att färgen är fri gör tríon till den lättaste kombinationen att förklara. Barnet behöver bara leta efter samma siffra tre gånger, vilket också är den sortering många redan kan från andra spel med sortering och matchning, som Skitgubbe.
Räkna högt tillsammans första givet, så sätter sig begreppet på ett par minuter. Låt gärna barnet sortera handen i valörordning innan ronden börjar, eftersom nästan alla missade tríos beror på att korten ligger huller om buller. En hand som är sorterad visar dessutom direkt vilka par som bara saknar ett kort.
Escalan får vara kort och jokern hjälper till
En escala är i standardreglerna fyra kort i följd i samma färg, exempelvis hjärter fem, sex, sju och åtta. För barn brukar tre kort räcka.
Skälet till lättnaden är enkel sannolikhet. Sannolikheten att pussla ihop fyra kort i följd i rätt färg ur en hand på tolv kort är märkbart lägre än för tre lika, och den obalansen märks direkt när en yngre spelare sitter fast rond efter rond.
Låt dessutom jokern användas fritt, alltså på vilken plats som helst och utan begränsning till en per kombination. Med de två justeringarna kommer barnen att lägga ner ungefär lika ofta som de vuxna, och det är den upplevelsen som avgör om spelet blir omspelat. Dra tillbaka lättnaderna en i taget när de sitter.
Vi räknar inte minuspoäng – den som går ut vinner ronden
Streck på ett papper fungerar bättre än poängsummor vid ett bord med små barn. Den som blir av med sista kortet får ett streck, och flest streck efter fyra ronder vinner.
Fördelen är inte bara att slippa addition. Minuspoäng straffar den som ligger efter, och ett barn som redan tycker att ronden gick dåligt blir sällan gladare av att räkna ihop hur dåligt det gick.
Med streck börjar varje rond om från noll, och alla sitter kvar i matchen ända till sista given. Systemet har förstås en kostnad: skillnaden mellan att missa med ett kort och att missa med nio försvinner helt. Den nyansen kan ni lägga till senare, den dagen barnen själva börjar fråga vem som var närmast att gå ut.
Så lång tid tar familjeversionen och från vilken ålder den passar
Fyra ronder utan poängräkning brukar landa på ungefär en halvtimme, alltså ungefär en tredjedel av en full omgång. Från sju år klarar de flesta barn reglerna med lite stöd, och vid åtta till nio år går det oftast av sig självt.
För de yngsta fungerar öppna kort förvånansvärt bra: barnet lägger sin hand synlig på bordet och en vuxen resonerar högt om vilka kort som är värda att behålla. Det tar bort minneskravet och gör valen synliga.
Ett barn som tycker att väntan mellan turerna blir lång kan varvas med en patiens vid sidan av bordet. Håll också nere antalet spelare de första gångerna, för med tre vid bordet kommer turen tillbaka dubbelt så snabbt som med sex.
Sedan spelar vi enligt standardreglerna
Standardreglerna lägger tillbaka det som familjeversionen plockade bort: åtta ronder, strikta kontrakt, begränsad jokeranvändning och minuspoäng.
Härifrån och ner beskrivs spelet så som det vanligtvis spelas i Chile, med de husregler som förekommer utpekade där de dyker upp. Läs igenom kontrakten innan ni ger första gången.
Två kortlekar och fyra jokrar ligger på bordet
Två fullständiga kortlekar med fyra jokrar ger 108 kort, och det är den uppsättning de flesta hem använder. Att det behövs så många kort följer direkt av kontrakten: i den sista ronden ska ett enda kontrakt bestå av tolv kort.
Vid fler än fem spelare blir talongen tunn långt innan ronden är avgjord. Då lägger man till en tredje lek, och antalet jokrar följer med upp. Spelet hör därmed hemma bland kortspel med två kortlekar, där dubbletter är en del av själva systemet snarare än ett problem.
Använd gärna två lekar med samma baksida, annars går det att räkna ut var i högen ett visst kort kom ifrån. Blanda dessutom noggrant, eftersom 108 kort som blandats slarvigt lätt behåller klumpar av samma färg från förra ronden.
Given: tolv kort var, ett upp och resten i talongen
Givaren delar ut tolv kort till varje spelare, ett i taget medsols. Resten läggs som en talong mitt på bordet och det översta kortet vänds upp bredvid som början på slänghögen.
Antalet tolv är den vanligaste varianten, men den är inte den enda. I vissa hem ges elva kort, och i andra ökar antalet med en rond i taget så att handen växer i takt med att kontrakten blir större. Kontrollera vad ni är överens om innan första given, eftersom skillnaden ändrar hela rondens tempo.
Givandet går vidare till nästa spelare medsols för varje ny rond, vilket jämnar ut den lilla nackdel det innebär att sitta sist i turordningen. Räkna alltid handen innan första turen, för ett kort för lite upptäcks annars först när kontraktet vägrar gå ihop. Tar talongen slut mitt i en rond blandas slänghögen om, så att det översta kortet ligger kvar och resten blir ny talong.
De åtta kontrakten i ordning
Varje rond har ett eget kontrakt, och kontrakten blir successivt större. Den ordning som förekommer oftast ser ut så här: första ronden två tríos, andra ronden en trío och en escala, tredje ronden två escalas, fjärde ronden tre tríos.
Därefter växlar spelet över mot escalorna. Femte ronden kräver två tríos och en escala, sjätte ronden en trío och två escalas, sjunde ronden tre escalas och åttonde ronden fyra tríos.
Ordningen varierar mellan olika familjer och regionar, så jämför gärna listan med den ni är vana vid innan ni börjar. Poängen med uppbyggnaden är ändå densamma överallt: kravet stiger från sex kort till tolv, samtidigt som handen förblir lika stor. Ju längre in i omgången ni kommer, desto fler kort måste alltså passa in i ett enda mönster, och desto mer avgörande blir det vilka kort ni kastar tidigt. Från femte ronden och framåt är handen i praktiken helt bokad, och ett enda felkast kan kosta en hel rond.
Kontraktstabellen
Tabellen nedan visar hur många kort varje kontrakt kräver om ingen joker används och escalan består av fyra kort. Jämför sista kolumnen med handens tolv kort, så syns det direkt var marginalen tar slut.
| Rond | Kontrakt | Antal kort |
|---|---|---|
| 1 | 2 tríos | 6 |
| 2 | 1 trío + 1 escala | 7 |
| 3 | 2 escalas | 8 |
| 4 | 3 tríos | 9 |
| 5 | 2 tríos + 1 escala | 10 |
| 6 | 1 trío + 2 escalas | 11 |
| 7 | 3 escalas | 12 |
| 8 | 4 tríos | 12 |
De två sista ronderna kräver alltså hela handen, och där finns inget kort över att kasta med. Den som lägger ner i sjunde eller åttonde ronden går därför ut i samma stund.
Att bajarse – lägga ner sitt kontrakt
Att bajarse betyder att lägga ner hela rondens kontrakt öppet på bordet. Det sker under din egen tur, efter att du har dragit ett kort och innan du kastar.
Ett halvt kontrakt duger inte. Har ronden två escalas måste båda ligga färdiga i handen samtidigt, annars får du vänta ett varv till. Den regeln är hela spelets motor: den skapar ett tydligt före och efter, där du först är låst vid din egen hand och sedan plötsligt får tillgång till hela bordet.
Valet av tidpunkt är därför sällan självklart. Lägger du ner så snart kontraktet är klart förlorar du möjligheten att byta ut ett svagt kort mot ett bättre, men du vinner varv där du kan bygga bort resten av handen. Väntar du får du en snyggare uppläggning och betydligt större risk att sitta med tio kort när någon annan avslutar ronden. Kontrollera också kontraktet en gång extra innan korten lämnar handen.
Efter att man lagt ner får man bygga på andras trío och escala
Så snart ditt kontrakt ligger på bordet får du lägga enstaka kort till vilken kombination som helst som ligger framme, din egen eller någon annans. En trío kan växa med ett fjärde och femte kort av samma valör, och en escala förlängs i endera änden så länge färgen stämmer.
Den som ännu inte har lagt ner får inte bygga på någonting alls. Just den asymmetrin gör att ledningen i en rond ofta blir självförstärkande, och den är skälet till att erfarna spelare hellre lägger ner ett kontrakt en tur för tidigt än två turer för sent.
Ligger en joker i en kombination får du dessutom byta ut den mot det riktiga kortet, vilket beskrivs härnäst. Tänk på att en escala bara går att förlänga så långt färgen räcker: vid kungen tar den slut uppåt och vid esset nedåt, och där stannar den oavsett hur många kort du har kvar.
Så fungerar comodín – jokern – och när den får bytas ut
Jokern kallas comodín och ersätter vilket kort som helst, både i en trío och i en escala. I de flesta regelverk får en kombination innehålla högst en joker, men begränsningen är en av de saker som varierar mest mellan olika bord.
Byteregeln är den intressanta delen. Ligger en joker på bordet som ersättning för till exempel spader nio, får den som har spader nio på handen lägga dit det riktiga kortet och ta jokern till sig. Villkoret är att man själv redan har lagt ner sitt kontrakt.
Därför är en joker på bordet aldrig helt i säkerhet, och en joker på handen är alltid värd något. Den kostar visserligen femtio minuspoäng om ronden tar slut medan du håller i den, men den är också det enda kort som kan täppa till precis det hål din hand har.
Ronden slutar när någon blir av med sista kortet
Ronden är slut i samma ögonblick som en spelare gör sig av med sitt sista kort. Övriga får inte en tur till.
Det sista kortet ska antingen kastas på slänghögen eller läggas på en kombination på bordet. Att bli sittande med ett enda kort som inte passar någonstans är därför ett vanligt och dyrt slut, och det är värt att planera bort ett par turer i förväg.
Den som gick ut noterar noll poäng för ronden, medan alla andra räknar ihop det som ligger kvar i handen. Har någon inte hunnit lägga ner sitt kontrakt alls räknas hela handen, alltså samtliga tolv kort.
Minuspoäng för korten som blev kvar på handen
Poängen räknas bara på handkorten, aldrig på det som redan ligger på bordet. Sifferkorten är värda sitt eget antal ögon, klädda kort tio, ess tjugo och jokern femtio poäng.
Exakta värden skiljer sig något mellan olika hem, framför allt när det gäller jokern, så bestäm skalan innan första ronden och håll er till den hela omgången. Det viktiga är proportionerna: de kort som är mest användbara under spelets gång är också de dyraste att bli sittande med.
Konsekvensen för spelstilen är tydlig. Ett ess och en joker på handen väger tillsammans lika tungt som sju sifferkort, och sent i en rond där någon annan redan lagt ner är det ofta klokare att kasta det dyra kortet än att hoppas på att det ska hitta hem. Ett kastat ess kostar noll.
Poängvärdena i en tabell
Värdena nedan är de som används i den vanligaste varianten, och de räcker för att räkna en hel omgång utan diskussion.
| Kort | Minuspoäng |
|---|---|
| 2 till 10 | Kortets valör |
| Knekt, dam, kung | 10 |
| Ess | 20 |
| Joker | 50 |
Notera summan efter varje rond i en egen kolumn per spelare, så syns totalen utan efterräkning. En full hand av dyra kort landar sällan över hundra poäng, medan en hand med två jokrar passerar den gränsen på egen hand.
Efter åttonde ronden räknas allt ihop
Alla åtta rondsummor adderas, och lägst totalsumma vinner hela omgången. Någon bonus för antal vunna ronder finns inte.
Det gör att en enda katastrofrond kan väga tyngre än tre bra. En spelare som fastnat med två jokrar och ett par ess i sjunde ronden får ett underläge som är svårt att jobba ikapp på en rond, vilket i sin tur förklarar varför försiktigt spel lönar sig när slutet närmar sig. Vid lika totalsumma delas segern, eller så avgörs det med en extra rond med förra rondens kontrakt.
När barnen har gått och lagt sig: vuxna sätt att spela
Varianterna nedan höjer både tempot och risken, och de förutsätter att alla vid bordet redan kan grundreglerna.
Gemensamt för dem är att de ger fler beslut per tur, vilket är precis vad ett vant bord brukar sakna i grundversionen. Plocka in en variant i taget.
Att köpa kortet från slänghögen utanför sin tur
Att comprar innebär att du tar det översta slängkortet fast det inte är din tur. Priset är ett straffkort som du samtidigt drar från talongen, så köpet kostar dig alltid ett extra kort på handen.
Turordningen har företräde: den vars tur det faktiskt är får alltid ta kortet före den som vill köpa. De flesta bord sätter också ett tak, ofta runt tre till fem köp per spelare och rond, annars blir handen snabbt ohanterlig.
Matematiken är rakt igenom en avvägning. Två extra kort på handen kostar i genomsnitt en bit över tio minuspoäng om ronden slutar illa, medan det köpta kortet kan vara det som gör kontraktet komplett en hel tur tidigare. Köp därför tidigt i ronden, när tiden att jobba bort straffkortet fortfarande finns, och avstå så snart någon annan har lagt ner sitt kontrakt.
Escala real och den nionde ronden
En escala real är en mycket lång följd i samma färg, i de flesta varianter hela vägen från ess till kung. Den används som avslutande kontrakt i hus som spelar en nionde rond.
Exakt hur lång den ska vara och om esset räknas i båda ändarna skiljer sig åt, så kom överens om formen innan ni lägger till ronden. Vissa spelar den med tretton kort i följd, andra nöjer sig med en påtagligt längre escala än de vanliga.
Den nionde ronden tar normalt längre tid än de övriga, eftersom sannolikheten att pussla ihop en enda lång följd är låg och de flesta spelare hinner samla på sig en dyr hand under tiden.
Med fler kortlekar för sex till åtta spelare
Sex spelare eller fler kräver en tredje kortlek och därmed sex jokrar. Med 162 kort räcker talongen hela ronden ut, även när flera spelare köper från slänghögen.
Fler lekar gör också kontrakten lättare att fylla, eftersom varje valör finns i tolv exemplar och varje escala kan byggas ur tre uppsättningar av samma färg. Vill ni behålla svårighetsgraden kan ni höja escalan till fem kort i de sena ronderna.
Nackdelen är tempot. Med åtta personer runt bordet går det lång tid mellan dina turer, och ronderna blir märkbart längre än de åtta till tolv minuter som gäller vid ett vanligt bord. Ett stort sällskap kan därför tjäna på att dela upp sig på två bord, precis som man gör med Hjärter och andra spel som fungerar bäst med fyra.
Fel som brukar dyka upp och hur ni löser dem
Tre situationer står för nästan alla diskussioner vid ett cariocabord, och alla tre går att lösa med en husregel som bestäms i förväg.
Skriv gärna ner vad ni kommer fram till första kvällen, så slipper ni ta om resonemanget nästa gång. Förslagen nedan är de vanligaste lösningarna.
Någon lägger ner ett ofullständigt kontrakt
Upptäcks felet direkt tar spelaren tillbaka alla korten till handen och turen fortsätter som vanligt. Har någon hunnit bygga på kombinationerna blir det däremot rörigt, och då behövs en påföljd.
Den vanligaste husregeln är ett straffkort från talongen. Den är lagom sträng: den kostar några minuspoäng utan att ta spelaren ur ronden, och den gör att alla räknar en gång extra innan de lägger ner.
Ett hårdare alternativ är att spelaren får vänta en hel tur innan nästa försök. Det straffet biter betydligt mer i sena ronder, så välj den formen bara om felet upprepas gång på gång vid ert bord.
Jokern hamnar i fel ände av en escala
Jokern får representera vilken position som helst, men vilken position den har måste sägas högt när den läggs ner. Utan den uppgiften uppstår tvist så snart någon vill förlänga escalan.
Lägger du hjärter sex, sju, åtta och en joker ska du alltså tala om ifall jokern är femman eller nian. Positionen ligger sedan fast, och den som har det angivna kortet är den enda som kan lösa ut jokern. Ett enkelt sätt att slippa tvekan är att lägga jokern snett på bordet, vänd mot den ände den tillhör. Då syns beslutet hela ronden ut, även för den som kom in i samtalet efteråt.
Två vill köpa samma kort
Närmast i turordningen har förtur. Sitter två spelare och båda ropar samtidigt går kortet till den som kommer först i medsols ordning räknat från spelaren vars tur det är.
Regeln är värd att slå fast tidigt, eftersom alternativet blir en kapplöpning i röststyrka. Den ger dessutom en liten men verklig fördel åt platsen närmast givaren, vilket jämnas ut i och med att given roterar mellan ronderna. Kom också överens om att köpet ska ropas innan nästa spelare har rört talongen, annars uppstår samma diskussion en gång till fast senare i ronden.
Hur många kan spela och hur lång tid tar det?
Carioca fungerar med två till sex spelare, och en full omgång på åtta ronder tar normalt mellan en och en och en halv timme.
Antalet vid bordet påverkar dock upplevelsen mer än det påverkar tiden, eftersom fler spelare framför allt ger fler kort i slänghögen att hålla reda på. Avsnitten nedan tar varje uppsättning för sig.
Carioca på tu man hand
Två spelare fungerar bra, men spelet byter karaktär. Slänghögen blir en direkt dialog: varje kort du kastar hamnar hos den enda motståndare du har, och därmed blir kastvalen viktigare än dragvalen.
En enda kortlek med två jokrar räcker gott till två personer, och ronderna blir kortare. Vill ni behålla båda lekarna går det utmärkt, men dra då gärna ner antalet jokrar så att kontrakten fortfarande kräver riktiga kort. Med bara två spelare hinner ni dessutom igenom alla åtta ronder på drygt en timme, vilket gör tvåmannaspelet till det snabbaste sättet att lära sig kontrakten utantill.
Tre till fem – när Carioca är som bäst
Tre till fem spelare är den uppsättning spelet är byggt för. Två lekar och fyra jokrar räcker precis, slänghögen växer i lagom takt och varje rond landar oftast på åtta till tolv minuter.
Med fyra vid bordet finns dessutom tillräckligt med information att läsa av. Du hinner se vilka valörer som samlas och vilka färger som aldrig kastas, och den sortens avläsning är samma färdighet som gör skillnad i sticktagningsspel. Med fem vid bordet blir talongen däremot märkbart tunnare mot slutet av de sena ronderna.
Tidsguide: en rond tar tio minuter
Med tio minuter per rond som tumregel landar en full omgång på 80 till 90 minuter, inklusive blandning och poängräkning mellan ronderna.
Passar inte den längden går det bra att dela upp omgången på två kvällar. Notera ställningen efter fjärde ronden och fortsätt därifrån nästa gång, eftersom poängen ändå bara summeras på slutet. Uppdelningen har en trevlig bieffekt: den andra kvällen består enbart av de stora kontrakten, och de ronderna är spelets mest intressanta.
Att spela Carioca bättre: samla escalor, håll jokrarna
Två prioriteringar bär det mesta av spelet: bygg escalorna först och behåll jokrarna tills du vet var de gör mest nytta.
Escalorna är svårast att få ihop och styr därför vilka kort du har råd att kasta, medan jokern är det enda kortet som kan ersätta det du saknar.
Bajarse tidigt eller vänta på perfekt hand?
Frågan avgör fler ronder än något annat val i spelet. Lägger du ner så fort kontraktet är komplett får du flera turer på dig att bygga bort resten av handen, ofta tre eller fyra kort som annars hade blivit minuspoäng.
Att vänta har bara ett riktigt argument: att en tur till ger dig ett bättre kort än det du tänkt lägga ner. Det argumentet är svagare än det låter, eftersom sannolikheten att just det kortet dyker upp är låg medan risken att någon annan går ut ökar för varje varv.
Tumregeln blir därför enkel. Har någon vid bordet redan lagt ner, lägg ner så snart du kan, och vänta bara i de tidiga ronderna när ingen annan ännu visat något på bordet.
Ett chilenskt spel med rötter i rummy
Carioca hör hemma i den familj av kontraktsrummyspel som växte fram under 1900-talet, där en serie ronder med allt större krav ersatte det fria melderandet i klassisk rummy. Spelet förknippas framför allt med Chile, där det spelas i hemmen med två kortlekar och åtta ronder.
Namnet återfinns även i grannländerna, och varianter under samma eller närbesläktade namn förekommer i Argentina och Peru. Reglerna skiljer sig då i detaljer som antal ronder och jokerbegränsningar, vilket är typiskt för spel som spridits muntligt snarare än genom utgivna regelböcker.
Att spelet bygger på just kontrakt snarare än fri meldning säger något om varför det överlevt. Ett fast schema gör reglerna lätta att lära ut vid bordet, och åtta ronder ger en naturlig sluttid för en kväll.
Samma slags lokala variation känns igen från svenska husspel som Sjuan, där ingen enskild version är den officiella.
Spel som liknar Carioca: Contract rummy, Kalooki och Canasta
De tre närmaste släktingarna delar grundmekaniken men skiljer sig i vad som belönas. Contract rummy är den direkta förlagan med samma stigande kontrakt, och skillnaderna ligger mest i antal ronder och jokeranvändning.
Kalooki spelas ofta med fler jokrar och tillåter i vissa varianter att man köper slängkort friare, vilket ger snabbare men rörigare ronder. Canasta bryter tydligast av: där byggs sjukortsgrupper och poäng delas ut för lagda meldingar, medan Carioca enbart räknar det du blir sittande med.
Skillnaden i poängsystem styr hela spelstilen. Där Canasta belönar den som samlar länge och lägger stort, straffar Carioca varje extra tur du sitter kvar med korten i handen.
Frågor som nya spelare ställer om carioca kortspel
Nedan besvaras de fyra saker som oftast behöver redas ut innan första omgången: handens storlek, escalans ordningsföljd, hur många jokrar ett kontrakt får innehålla och var gränsen mot Canasta går.
Hur många kort får man i Carioca?
Tolv kort per spelare och rond är standardregeln, och antalet är detsamma i alla åtta ronder. Det finns hem som ger elva kort, och det finns varianter där handen växer med ett kort per rond. Kom överens om vilken form ni spelar innan första given, eftersom antalet påverkar hur snabbt kontrakten går att få ihop.
Får en escala gå runt hörnet, från kung till ess till tvåa?
Nej. Esset räknas antingen som högsta kortet ovanför kungen eller som lägsta kortet under tvåan, aldrig som båda i samma följd. Kung, ess, två är alltså inte en giltig escala. Regeln finns för att en följd som får gå runt hörnet i praktiken skulle göra esset dubbelt så användbart som alla andra kort.
Hur många jokrar får ett kontrakt innehålla?
En joker per trío eller escala är gränsen i de flesta regelverk. Med fyra jokrar i leken kan alltså ett kontrakt med tre kombinationer innehålla högst tre jokrar totalt. Vissa bord tillåter fler, andra förbjuder jokrar helt i sista ronden. Bestäm vilket som gäller innan omgången börjar, eftersom en fri jokerregel gör de sena kontrakten betydligt lättare att få ihop och därmed kortar ronderna.
Vad är skillnaden mellan Carioca och Canasta?
Canasta bygger på canastas, alltså grupper om sju kort av samma valör, och spelarna får pluspoäng för det de lägger ner på bordet. Carioca har i stället ett fast kontrakt för varje rond och ger inga poäng alls för lagda kombinationer. I Carioca räknas bara minuspoäng för korten som blir kvar på handen, vilket gör att lägst poäng vinner i stället för högst. Spelen delar dock både två kortlekar och jokrar.
