Jass är Schweiz nationalspel: ett stickspel med 36 kort där trumfknekten kallas Puur och trumfnian Nell, och där just de två korten slår allt annat. Varje giv innehåller 157 poäng, och det lag som först når 2 500 vinner.
Vanligast är Schieber, för fyra spelare i par, där förhand antingen väljer trumf själv eller skjuter valet till sin partner. Vi går igenom jass kortspel steg för steg, från kortlek och trumfval till Weis, Stöck och poängräkning.

Jass – grundreglerna i sex punkter
Fyra spelare i två par, 36 kort, nio kort var, trumf som väljs före första sticket och 157 poäng att fördela varje giv.
Vi brukar dra de här sex punkterna för nya spelare innan första given, för då sitter det mesta redan efter en kvart vid bordet.
- Kortleken. Ni spelar med 36 kort, från sex upp till ess i fyra färger. Tvåor till femmor ligger kvar i asken.
- Given. Varje spelare får nio kort, delade tre och tre motsols. Ingen talong finns kvar på bordet.
- Trumfvalet. Förhand tittar på sin hand och bestämmer trumffärg, väljer ett spel utan trumf eller skjuter beslutet över till sin partner, som då måste välja.
- Spelet. Färgtvång gäller: har ni den utspelade färgen ska ni följa. Saknar ni den får ni trumfa eller kasta vad ni vill.
- Rangordningen. I trumffärgen ligger knekten (Puur) överst med 20 poäng och nian (Nell) näst överst med 14. I övriga färger är esset högst.
- Poängen. Korten innehåller 152 poäng och sista sticket ger fem till, alltså 157 per giv. Först till 2 500 poäng vinner matchen.
Weis och Stöck läggs ovanpå de 157 poängen, och det är där nybörjare tappar bort sig. Vårt tips är att spela de två första givarna helt utan dem, bara för att få känsla för trumfrangen. Därefter lägger ni på anmälningarna, en i taget. Sitter ni fyra vana spelare tar en full match drygt en timme, och då hinner alla vara givare flera gånger.
| Faktaruta | Jass (Schieber) |
|---|---|
| Antal spelare | 4, två mot två |
| Antal kort | 36 |
| Speltid | Cirka 45 minuter |
| Ålder | Från 10 år |
| Poäng per giv | 157 |
| Mål | 2 500 poäng |
Vad är Schieber, och varför är det Jass för de flesta?
Schieber är parvarianten av jass och den form som spelas i hela Schweiz, hemma vid köksbordet likaväl som i föreningarnas turneringar.
Säger någon bara ”jass” är det nästan alltid Schieber som menas, både hemma och i föreningarnas tävlingar. Reglerna nedan utgår därför genomgående från den varianten.
Vilka kort ingår? 36 kort från sex till ess
Ni behöver 36 kort: sexa, sjua, åtta, nia, tia, knekt, dam, kung och ess i var och en av de fyra färgerna.
Har ni bara en vanlig fransk lek hemma är saken enkel. Plocka bort alla tvåor, treor, fyror och femmor samt jokrarna, så har ni exakt rätt lek. Samma reducerade lek används i flera europeiska stickspel, och den som vill jämföra hittar fler termer i vår kortspelsordlista.
Vi förvarar de bortplockade korten i ett gummiband i asken, annars försvinner de och leken duger inte till patienser nästa gång någon vill lägga en. Tänk också på att leken ska räcka jämnt ut: 36 kort delat på fyra spelare blir nio var, utan någon talong kvar på bordet. Saknas ett enda kort märks det direkt i första given, så räkna igenom leken innan ni blandar.
Fransk lek eller schweizisk lek: Schellen, Rosen, Eicheln och Schilten
I tyskspråkiga Schweiz spelas jass med en egen lek vars fyra färger heter Schellen (bjällror), Rosen (rosor), Eicheln (ekollon) och Schilten (sköldar).
Bildkorten ser också annorlunda ut. Tian bär en fana och kallas Banner, knekten heter Under och damen motsvaras av Ober – två figurer som skiljs åt av var i bilden vapnet sitter. I västra Schweiz används i stället en fransk lek med hjärter, ruter, klöver och spader.
Skillnaden mellan Under och Ober syns på var i bilden figuren bär sitt färgtecken, högt eller lågt. Reglerna är i övrigt identiska oavsett lek. Byter ni till en schweizisk lek gäller alltså: Banner är tia, Under är knekt och Ober är dam.
Hur ger man? Nio kort var, tre i taget
Givaren blandar, låter motståndaren kupera och delar sedan ut nio kort till var och en, tre kort i taget och motsols.
Vem som ger först löser vi oftast genom att dra kort och låta den som får en bestämd sjua börja; i många hem räcker det att lotta eller att låta yngsta spelaren ge. Därefter går givet vidare motsols giv för giv, så att alla ger lika ofta. Dela alltid tre kort åt gången och inte ett och ett – det går snabbare och gör det svårare för någon att följa vart korten tar vägen.
Vem bestämmer trumf – och vad betyder det att skjuta över?
Spelaren till höger om givaren, alltså förhand, väljer trumf innan första kortet spelas ut. Valet gäller hela given.
Förhand har fyra möjligheter: peka ut en av de fyra färgerna som trumf, välja Obenabe, välja Undenufe eller skjuta över – på schweizertyska schieben. Skjuter förhand över hamnar beslutet hos partnern, som då är tvungen att bestämma sig och inte får skjuta tillbaka.
Att skjuta är inget nederlag utan en signal. I vår familj säger vi att en hand utan Puur och utan längd i någon färg nästan alltid ska skickas vidare. Partnern får då välja utifrån sin egen hand, och paret slipper spela en giv på en trumffärg som ingen av er har täckning i. Rollen som förhand vandrar ett steg motsols efter varje giv, i takt med givet, så alla får turas om att bestämma. Var noga med att säga valet högt innan något kort lämnar handen – annars uppstår diskussion om vad som egentligen gäller.
Puur och Nell: varför knekten och nian slår allt i trumffärgen
I trumffärgen är knekten (Puur) högst av alla kort, och nian (Nell) näst högst. Först därefter kommer esset.
Rangordningen i trumf blir alltså: knekt, nia, ess, kung, dam, tia, åtta, sjua, sexa. I de tre andra färgerna gäller den vanliga ordningen med ess högst, följt av kung, dam, knekt, tia och nedåt till sexan.
Just den här omkastningen är det som gör spelet, och den tar en giv eller två att vänja sig vid. Har ni Puur och Nell i samma färg har ni två säkra stick som ingen kan ta ifrån er, oavsett hur många höga kort motståndarna sitter med. Ett vanligt nybörjarmisstag är att spela ut sin trumfnia tidigt – den är värd mer som stickvinnare senare i given. Lika viktigt är att knekten i en sidofärg är ett lågt kort, långt under esset, medan samma knekt hade varit högst om färgen råkat bli trumf.
Kortvärden i trumf och i övriga färger
Poängen ligger i korten, inte i antalet stick. Tabellen nedan är den enda ni behöver lära er utantill.
| Kort | I trumffärgen | I övriga färger |
|---|---|---|
| Knekt (Puur) | 20 | 2 |
| Nia (Nell) | 14 | 0 |
| Ess | 11 | 11 |
| Tia | 10 | 10 |
| Kung | 4 | 4 |
| Dam | 3 | 3 |
| Åtta, sjua, sexa | 0 | 0 |
Summan av alla kort blir 152 poäng, och sista sticket ger fem extra. Värdet på knekt och nia svänger kraftigt beroende på färgval: samma knekt är värd 20 poäng i trumf och bara två poäng i en sidofärg. Nian är helt värdelös utanför trumffärgen.
Obenabe och Undenufe – att spela utan trumf
Obenabe och Undenufe är givar helt utan trumffärg, där i stället rangordningen vänds upp eller ner i samtliga fyra färger.
I Obenabe gäller den vanliga ordningen med ess högst och sexa lägst. Kortvärdena är desamma som i en sidofärg, men åttan är här värd åtta poäng, vilket gör att summan fortfarande går ihop till 152.
Undenufe är spegelbilden: sexan är högst och esset lägst. Där är sexan värd elva poäng, esset noll och åttan åter värd åtta. Vi väljer Undenufe när handen är full av småkort som annars vore värdelösa, och det är ofta den giv som förvånar motståndarna mest. Färgtvånget gäller precis som vanligt i båda spelsätten, men eftersom ingen trumf finns kan ingen sticka över en färg som saknas – kortet är då enbart ett kast.
Färgtvång och trumfregler i jass
Färgtvång gäller: har ni den utspelade färgen på handen måste ni följa den. Först när färgen saknas blir ni fria.
Saknar ni färgen får ni antingen trumfa eller kasta ett kort ur en annan färg. Ni får dessutom alltid trumfa i stället för att följa färg om ni själva har spelat ut trumf, och den som spelar ut trumf tvingar alla att följa med trumf om de har någon.
En regel brukar sitta löst i början: undertrumfning är förbjuden. Har någon redan trumfat sticket får ni inte lägga en lägre trumf på – ni måste övertrumfa eller kasta ett annat kort. Undantaget är att ni bara har trumf kvar på handen, och då får ni förstås lägga vad som helst. En liten frihet finns också: den som sitter med Puur behöver aldrig lägga den i ett trumfstick utan får spara knekten till ett senare tillfälle.
Stöck – kung och dam i trumf ger tjugo
Har ni både kung och dam i trumffärgen på handen kallas paret Stöck och ger tjugo extra poäng till ert lag.
Stöck anmäls muntligt, i praktiken när det andra av de två korten spelas ut – då säger ni helt enkelt ”Stöck”. Poängen räknas oavsett om ni vinner sticket och oavsett hur given i övrigt går. Glömmer ni att säga till innan given är slut är tjugopoängaren borta, och det händer i de bästa av sällskap. Till skillnad från Weis räknas Stöck alltid, även om motståndarna har den högsta anmälningen vid bordet.
Weis: sekvenser och fyrtal som mäts före första sticket
Weis är anmälda kombinationer på handen – sviter i färg och fyrtal – som ger poäng utöver de 157 som ligger i korten.
Tre kort i följd i samma färg ger 20 poäng, fyra i följd 50 och fem eller fler i följd 100. Fyra lika kort ger 100 poäng, med två undantag: fyra nior ger 150 och fyra knektar 200. Fyra sexor, sjuor och åttor räknas däremot inte alls.
Poängen är inte gratis. Bara det lag som har det högsta enskilda Weis får räkna, och det laget räknar då samtliga sina anmälningar medan motståndarna inte får ett enda poäng för sina. Anmälan görs när ni spelar ert första kort i given, och kombinationen visas upp först i det andra sticket.
Vi brukar säga åt nya spelare att anmäla högt och tydligt direkt, även om de är osäkra på värdet. Ett bortglömt Weis på 150 poäng svider betydligt mer än en felräkning som rättas vid bordet. Ett och samma kort får dessutom ingå i flera anmälningar, så en knekt kan räknas både i ett fyrtal och i en svit.
Weis-tabellen
Här är samtliga kombinationer som räknas, med sina poängvärden.
| Weis | Beskrivning | Poäng |
|---|---|---|
| Tre i följd | Tre kort i rad i samma färg | 20 |
| Fyra i följd | Fyra kort i rad i samma färg | 50 |
| Fem eller fler i följd | Fem till nio kort i rad i samma färg | 100 |
| Fyra lika | Fyra ess, kungar, damer eller tior | 100 |
| Fyra nior | Samtliga fyra nior | 150 |
| Fyra knektar | Samtliga fyra knektar | 200 |
Vem får räkna sitt Weis när två har lika?
Står två anmälningar lika avgörs saken i en bestämd ordning, och den ordningen är värd att kunna utantill.
Först vinner det Weis som består av flest kort: en svit på fyra slår en svit på tre. Är antalet kort lika vinner den svit som har det högsta toppkortet. Är även toppkorten lika vinner den svit som ligger i trumffärgen. Skulle allt fortfarande stå lika går segern till förhand, alltså spelaren närmast givaren, och därefter vidare runt bordet i spelriktningen. Fyrtal jämförs på samma sätt sinsemellan, där knektarna står över niorna.
157 poäng i given och fem för sista sticket
Varje giv innehåller exakt 157 poäng: 152 i korten och fem poäng till det lag som tar det nionde och sista sticket.
Det gör kontrollräkningen enkel. Skriver ni upp 92 för det ena laget ska det andra ha 65, annars har någon räknat fel. Stöck och Weis ligger utanför den summan och läggs på i efterhand, vilket betyder att ett lag mycket väl kan skriva 250 poäng på en enda giv. De fem extra poängen för sista sticket kallas ofta bara ”fem för sista” och avgör förvånansvärt många jämna givar. Vi räknar alltid ihop de tagna sticken i par innan siffrorna skrivs upp, eftersom det går snabbare än att summera kort för kort.
Match: alla nio sticken ger hundra extra
Tar ett lag samtliga nio stick i given kallas det Match och ger 100 bonuspoäng utöver de 157.
En Match ger alltså 257 poäng i grundpoäng, plus eventuella Weis och Stöck ovanpå det. Motståndarna får noll, vilket ofta avgör hela matchen på en enda giv. Chansen dyker upp ungefär en gång per kväll hos oss, och den kräver att ni håller trumfen samlad hos ett par händer i stället för att sprida ut den. Märker ni efter fem stick att motståndarna är tomma på trumf är det läge att försöka.
Hur skrivs poängen – och när är det 2 500?
Poängen förs traditionellt på en griffeltavla med ett bokstavsliknande streckmönster, där varje streck motsvarar 20 respektive 100 poäng.
Tavlan är charmig men helt frivillig. Vi skriver numera bara två kolumner på ett papper och summerar löpande, precis som i vilket poängspel som helst. Målet är 2 500 poäng, och det tar normalt en dryg timme.
I en del regioner spelas dessutom med multiplikatorer, där vissa trumfval räknas dubbelt eller mer. Den vanligaste varianten är att de två ”svagare” färgerna ger dubbla poäng, och att spel utan trumf väger ännu tyngre. Bestäm hur ni gör innan första given – reglerna skiljer sig från bygd till bygd, och mitt i en match blir diskussionen sällan trevlig.
Ett exempel: så räknas en giv
Ett räkneexempel gör poängsystemet begripligt snabbare än någon regeltext. Här är en giv från vårt eget bord.
Förhand skjuter över, partnern väljer hjärter som trumf. Vårt lag har hjärter kung och dam på samma hand, alltså Stöck, och anmäler det när damen spelas i fjärde sticket. Vi har dessutom en svit på fyra kort i spader, 50 poäng i Weis, och motståndarnas bästa anmälan är tre i följd. Alltså räknar bara vi.
När den nionde handen är spelad har vi samlat 98 poäng i korten och tagit sista sticket, vilket ger fem till. Motståndarna får resterande 54, och 98 plus 54 blir 152 precis som det ska. Slutsumman blir 98 plus 5 plus 20 för Stöck plus 50 för Weis, alltså 173 poäng mot 54. Efter tre sådana givar är ni halvvägs till 2 500.
Vad spelar man när man inte är fyra?
Är ni inte fyra fungerar Handjass utmärkt för två personer, medan Differenzler passar två till fyra spelare som spelar var för sig.
Båda använder samma lek, samma trumfrang och samma kortvärden som Schieber, så inlärningen går fort när grunderna väl sitter. Skillnaden ligger i målet och i vem ni spelar mot.
Handjass för två
Handjass är tvåmansvarianten och den vi tar fram när vi är två kvar vid bordet sent på kvällen.
Båda spelarna får nio kort var, och de återstående 18 korten läggs åt sidan helt orörda. Ingen vet alltså var hälften av leken finns, vilket gör spelet mer om läsning än om räkning. Trumf bestäms i de flesta hem genom att givaren vänder ett kort ur den oanvända delen, men det är minst lika vanligt att förhand helt enkelt väljer färg själv – kom överens innan ni börjar.
I övrigt gäller vanliga jassregler: färgtvång, Puur och Nell överst i trumf, Weis och Stöck som anmäls, 157 poäng per giv. Eftersom nio stick delas mellan två spelare avgörs mycket av vem som lyckas gissa var trumfen tagit vägen, och en enda felbedömning kan kosta hela given. Vi brukar sätta målet till 1 000 poäng i stället för 2 500, eftersom givarna går snabbare med bara två händer i spel. Vill ni ha fler tvåmansspel att växla mellan finns Gurka som ett betydligt enklare alternativ.
Differenzler: gissa din egen poäng
Differenzler spelas individuellt och går ut på att förutsäga sin egen poängskörd så exakt som möjligt, inte på att ta flest poäng.
Före varje giv skriver alla ned hur många av givens 157 poäng de tror sig ta hem. När given är spelad jämförs gissningen med resultatet, och skillnaden mellan de två talen blir straffpoäng. Gissade ni 40 och tog 55 får ni alltså 15 minus.
Lägst poäng efter ett bestämt antal givar vinner, ofta tolv eller sexton givar beroende på hur lång kvällen ska bli. Spelet är förvånansvärt taktiskt, eftersom det ibland lönar sig att aktivt tappa ett stick för att inte skjuta över sin egen gissning. Ett ess kan alltså vara ett problem snarare än en tillgång, och den som gissat lågt spelar hela given med bromsen i. Eftersom summan av allas gissningar sällan blir just 157 vet ni redan från början att någon kommer att missa. Samma budtänk finns i Femhundra, om ni gillar spel där ni lovar något innan ni vet hur det går.
Coiffeur-Schieber med multiplikatorer
Coiffeur är en Schieber-variant där varje trumfval får spelas exakt en gång per lag och där valen är olika mycket värda.
Laget har ett protokoll med samtliga spelsätt: de fyra färgerna, Obenabe och Undenufe. Varje ruta ska fyllas i under matchen, och poängen i given multipliceras med en faktor kopplad till valet – ofta någonstans mellan ett och sju, där de svåraste spelsätten ger mest. De exakta faktorerna varierar mellan olika sällskap, så skriv upp er tabell innan ni börjar.
Poängen är att ni inte kan spara favoritfärgen. Förr eller senare tvingas ni spela den giv ni helst hade sluppit, och den som planerar sin ordning bäst vinner. Vi brukar beta av de högst multiplicerade rutorna tidigt, medan korten fortfarande är oförutsägbara, och spara de enkla spelsätten till slutet när ställningen kräver en säker giv.
Schieber, Handjass och Differenzler i samma tabell
Tabellen visar var de tre vanligaste jassvarianterna skiljer sig åt, så att ni snabbt hittar den som passar sällskapet.
| Variant | Antal spelare | Lag eller individ | Trumfval | Weis | Mål |
|---|---|---|---|---|---|
| Schieber | 4 | Två par | Förhand väljer eller skjuter till partnern | Ja, bara högsta laget räknar | 2 500 poäng |
| Handjass | 2 | Individ | Vändkort eller fritt val | Ja | 1 000 poäng |
| Differenzler | 2–4 | Individ | Skiftar mellan spelarna | Vanligen nej | Lägst straffpoäng |
| Coiffeur | 4 | Två par | Varje spelsätt en gång | Ja | Högst summa efter fullt protokoll |
Schieber är den variant ni vill lära er först, eftersom alla övriga bygger vidare på dess regler för trumf, färgtvång och poäng. Differenzler fungerar bäst när sällskapet är udda till antalet eller när ingen vill sitta i par, och Handjass är resespelet som ryms på ett tågbord. Coiffeur kräver att ni är fyra vana spelare med tålamod för ett protokoll.
Ska hela sällskapet vara med samtidigt är det däremot bättre att byta spel helt, och då finns fler förslag bland våra roliga kortspel för sällskap och fest.
Hur blir man en bättre jassare?
Tre saker skiljer en van jassare från en nybörjare: trumfvalet, modet att skjuta över och förmågan att räkna trumf.
Resten är rutin som kommer av sig själv efter några kvällar vid bordet, och de tre avsnitten nedan tar dem i tur och ordning.
Vad ska man välja som trumf?
Titta efter Puur och Nell i samma färg. Har ni båda är valet nästan alltid självklart, oavsett hur resten av handen ser ut.
Näst bäst är längd. Fem kort i en färg med knekten bland dem räcker ofta, eftersom ni då kan dra ut motståndarnas trumf och sedan spela hem era småkort i lugn och ro. Med bara Nell och två små kort i färgen står ni däremot svagt – nian ensam vinner ett stick, inte en giv.
Saknar ni trumfmaterial helt men sitter med ess och tior spridda över flera färger är Obenabe ett starkt val, särskilt om ni har två eller tre ess. Är handen i stället full av sexor och sjuor väljer ni Undenufe och låter motståndarnas ess ligga och skräpa utan värde.
Skjut över när handen är svag
Att skjuta över kostar ingenting och räddar många givar. Använd möjligheten oftare än ni tror.
Har ni varken Puur, Nell eller fem kort i någon färg finns sällan skäl att bestämma själv. Partnern måste då välja, men gör det utifrån en hand ni ingenting vet om – och statistiskt är två halvbra händer bättre än en dålig som tvingar fram fel trumf.
Ett undantag: sitter ert lag nära 2 500 och behöver en säker giv kan det vara värt att ta beslutet själv på en medioker hand, hellre än att gissa vad partnern har.
Att räkna hem 157 och hålla koll på trumfen
Nio trumfkort finns i leken. Vet ni hur många som är spelade vet ni ungefär vad motståndarna sitter med.
Har ni valt trumf är huvudregeln att dra ut den tidigt: spela trumf två eller tre gånger tills motståndarna är tomma, så att era ess och tior i sidofärgerna går hem utan att bli stuckna. Har motståndarna valt trumf gör ni tvärtom och sparar era trumfkort för att stjäla deras poängkort.
Tänk också på de fem poängen för sista sticket. Ett litet trumfkort som ligger kvar till nionde handen är ofta värt mer än ett ess ni spelar bort i mitten av given, och de fem poängen avgör fler givar än man tror.
Hur blev Jass Schweiz nationalspel?
Jass kom till Schweiz utifrån och blev med tiden landets mest spelade sällskapsspel, med egna kortlekar, egna termer och egen turneringskultur.
Spelets ursprung brukar sökas i Nederländerna, där besläktade stickspel med knekten och nian som toppkort spelades redan tidigt. Enligt den vanligaste förklaringen fördes spelet till Schweiz av hemvändande legoknektar under 1700-talet, och namnet ska komma av det nederländska ordet jas för knekt – vilket passar bra ihop med att just knekten är spelets högsta kort.
Under 1800-talet spred sig jass genom hela landet och gick över språkgränserna, från de tyskspråkiga kantonerna till de franska och italienska. Att spelet fungerar lika bra med tyskschweizisk som med fransk lek bidrog nog till spridningen.
Ett tydligt bevis på ställningen är att jass sänts i schweizisk television i decennier. Programmet Samschtig-Jass har sänts sedan slutet av 1960-talet och gjort spelets termer bekanta även för dem som aldrig satt sig vid ett bord. I dag spelas jass i föreningar, på arbetsplatser och i restauranger, ofta med egna husregler som varierar från dal till dal.
Jass, Klaverjas och Belote – syskonen i Europa
Jass tillhör en familj av europeiska stickspel där trumfknekten och trumfnian är högst, och där poängen ligger i korten.
Närmast står nederländska Klaverjassen och franska Belote. Båda använder samma omkastade trumfrang med knekten på 20 poäng och nian på 14, och båda har anmälda kombinationer som liknar Weis och Stöck. Belote spelas dock med 32 kort i stället för 36, och poängsummorna per giv skiljer sig därför.
Kan ni jass hittar ni därför snabbt hem i de andra två, och det är främst poängvärdena och antalet kort ni behöver lära om. Samma familj rymmer flera lokala varianter med egna namn på anmälningarna. Vill ni byta till något helt annat mellan givarna passar Skitgubbe bra som paus.
Det nybörjare brukar undra
Fem korta svar på det som oftast kommer upp vid bordet under de första jasskvällarna, från kortleken och målpoängen till vad namnet Schieber egentligen betyder.
Vilka kort använder man till jass kortspel?
Ni spelar med 36 kort: sexa, sjua, åtta, nia, tia, knekt, dam, kung och ess i fyra färger. Det går lika bra med en fransk lek som med en schweizisk, där färgerna heter Schellen, Rosen, Eicheln och Schilten. Reglerna är identiska, bara bilderna skiljer sig – Banner motsvarar tian, Under är knekt och Ober är dam.
Hur många poäng vinner man vid?
Vanligast är att spela till 2 500 poäng, vilket tar drygt en timme för fyra spelare. Vill ni ha en kortare match sätter ni målet till 1 000 poäng, som är standard när bara två spelar Handjass. Bestäm gränsen innan första given, så slipper ni ändra den när ställningen börjar bli ojämn.
Vad är skillnaden mellan Jass och Bridge?
I jass finns ingen budgivning om antalet stick. Förhand väljer helt enkelt trumf eller skjuter valet till sin partner, och sedan spelas given ut. Poängen räknas dessutom på kortens värden, inte på hur många stick ni tar, och trumfknekten och trumfnian är högre än esset. Jass går därför betydligt snabbare att lära sig.
Kan man spela Jass med vanlig kortlek?
Ja, en helt vanlig kortlek fungerar. Plocka bort alla tvåor, treor, fyror och femmor samt jokrarna, så återstår exakt de 36 kort som behövs. Ingenting i reglerna kräver en schweizisk lek, och de flesta som spelar jass utanför Schweiz använder just en fransk lek med hjärter, ruter, klöver och spader.
Vad betyder Schieber?
Namnet kommer av tyskans schieben, att skjuta, och syftar på att förhand får skjuta över trumfvalet till sin partner. Partnern måste då välja och får inte skicka tillbaka beslutet. Just den möjligheten är det som skiljer Schieber från andra jassvarianter, och den gör spelet till ett riktigt lagspel.
