President kortspel (Slav och president) – regler och hur man spelar

President kortspel är ett klättra-spel för tre till sju spelare där hela leken delas ut och den som först blir av med sina kort tar hem presidenttiteln. Sist kvar med kort blir slav och får betala för det redan i nästa giv.

Spelet kallas också Slav och president och Bonde och president, och reglerna skiljer sig en hel del mellan sällskap. Här reder vi ut rangordningen, kortbytet, titlarna och de tvister som brukar stoppa spelet mitt i en runda.

President kortspel med krona och korttrappa

Regler på en minut: President

President spelas med hela kortleken, ett eller flera lika kort i taget, och given vinns av den som tömmer handen först.

Marginalerna är små. Två kort kvar när någon annan går ut är skillnaden mellan presidentstolen och slavplatsen, och den skillnaden följer med in i nästa giv i form av ett kortbyte som kostar dig dina bästa kort.

  1. Dela ut alla 52 kort medsols, ett i taget. Vissa spelare får ett kort mer än andra, och det är helt i sin ordning.
  2. Den som har klöver tre öppnar första given och måste ha just det kortet med i sitt första utspel.
  3. Lägg lika många kort som ledaren, men av högre valör: ett mot ett, par mot par, triss mot triss.
  4. Passa när du inte kan eller inte vill slå högen. Då står du över resten av rundan, oavsett vad som händer sedan.
  5. När alla utom en har passat rensas bordet. Den som lade sist leder nästa runda och väljer fritt både valör och antal kort.
  6. Först ut ur given blir president, sist kvar blir slav. Placeringarna däremellan ger vicepresident, medborgare och vice slav.
  7. Byt kort före nästa giv: slaven lämnar sina två bästa kort, presidenten skickar två valfria tillbaka.

Tempot är högt. En giv tar 10–15 minuter vid fem spelare, och ett parti på tio givar landar runt en timme. Åttaåringar hänger med i rangordningen utan problem, medan taktiken kring tvåorna tar betydligt längre tid att bemästra.

Sju steg låter mycket, men i praktiken sitter allt efter en halv giv. Det som tar tid att lära sig är i stället bedömningen: när du ska slå högen och när du ska passa och spara kortet till en runda du själv får leda. Där ligger hela skillnaden mellan att sluta som president och att sluta som slav.

Faktaruta President
Antal spelare 3–7
Kort 52, jokrar valfritt
Tid per giv 10–15 minuter
Rekommenderad ålder Från 8 år
Typ av spel Klättra av med korten

Vad behövs för att spela?

En vanlig kortlek och minst tre personer. Inga marker, inga block, ingenting utöver ett bord som alla når över.

Utrustningslistan är alltså kort, och det är en av anledningarna till att spelet lever vidare på skolgårdar, i fikarum och i sommarstugor. Vill ni föra poäng räcker penna och papper, men de flesta partier avgörs helt utan bokföring.

En vanlig kortlek, gärna med jokrar

Standardleken på 52 kort räcker hela vägen. Många sällskap lägger till en eller två jokrar som högsta kort, vilket ger den som får dem en rejäl fördel i slutet av given.

Bestäm före första utdelningen om jokrarna är med. Att plocka in dem mitt i ett parti ändrar maktbalansen på ett sätt som garanterat leder till diskussion, eftersom två extra toppkort i en lek på 52 är en stor förändring.

Fyra till sju spelare passar bäst

Fem eller sex spelare ger det bästa tempot: tillräckligt många titlar för att rangordningen ska betyda något, och korta nog rundor för att alla ska hinna spela.

Tre fungerar men blir platt, eftersom bara tre titlar delas ut. Blir ni fler än sju får varje spelare för få kort, och då är det bättre att blanda ihop kortspel med två kortlekar och köra på två fulla lekar med jokrar.

Kortens rang – tvåan högst

Rangordningen i President följer inte den vanliga. Trean är lägst, sedan stiger valörerna uppåt till ess, och över esset står tvåan som lekens starkaste kort.

Färgerna saknar helt betydelse. Hjärter kung är exakt lika mycket värd som spader kung, till skillnad från de flesta sticktagningsspel där färgen avgör vem som tar sticket. Spelar ni med jokrar placeras de överst av alla.

Nybörjare glömmer nästan alltid tvåan första gången och lägger den tidigt som ett vanligt lågt kort. Det är ett dyrt misstag, för fyra tvåor är allt som finns i leken.

Kort Placering i rangordningen
Joker Högst, om ni spelar med jokrar
2 Högst i den vanliga leken
Ess Näst högst
Kung, dam, knekt Därefter i fallande ordning
10 ned till 4 Vanlig fallande ordning
3 Lägst

Första given och vem som börjar

Givaren delar ut samtliga kort medsols. I den första given öppnar innehavaren av klöver tre, i alla följande givar är det slaven som ger.

Vem som ger första gången spelar ingen roll för utgången. Dra ett kort var och låt högsta valören ge, eller låt den som äger leken börja – båda lösningarna används.

Blanda ordentligt innan ni ger. Eftersom hela leken delas ut hamnar dåligt blandade högar av höga kort på en och samma hand, och den given är avgjord redan innan första utspelet är lagt.

Alla kort delas ut, även om det blir ojämnt

Vid fem spelare får två personer elva kort och tre personer tio. Ingen kompensation delas ut för det extra kortet, och ingen får kika i talongen, för någon talong finns inte.

Ojämnheten är mindre nackdel än den låter. Ett kort mer betyder ett utspel mer, och den som leder rundor styr tempot. Vid sju spelare får tre personer åtta kort och fyra personer sju, alltså en skillnad på ungefär tolv procent av handen.

Klöver tre öppnar

Den som sitter med klöver tre lägger första utspelet i given, och kortet måste ingå i det som läggs.

Har du klöver tre och trea i hjärter kan du alltså öppna med paret treor. Saknas klöver tre helt, vilket bara händer om ni tagit bort kort för tre spelare, öppnar i stället spelaren till givarens vänster. Vissa sällskap låter i stället spader tre öppna, vilket fungerar precis lika bra.

Hur går en runda till?

En runda pågår tills alla utom en har passat. Då rensas bordet och den kvarvarande spelaren leder nästa runda.

Given består alltså av många små rundor på rad, och varje runda är en egen tävling om initiativet. Den som får leda bestämmer villkoren, och det är där partiet avgörs.

En normal giv rymmer mellan fem och tolv rundor beroende på hur många ni är. Ju fler rundor du hinner leda, desto fler skräpkort blir du av med gratis.

Ett kort, par, triss eller fyrtal

Ledaren bestämmer hur många kort rundan handlar om, och alla efter honom måste lägga exakt lika många.

Öppnar du med ett ensamt kort svarar övriga med ett kort. Öppnar du med tre nior måste nästa spelare hosta upp tre lika av högre valör, vilket vid sex spelare kan vara omöjligt. Just därför är trissar och fyrtal starka utspel: de tvingar bort en stor del av bordet direkt.

Korten i en kombination måste ha samma valör. Två nior och en tia är inget giltigt utspel, hur gärna du än vill bli av med dem. Sekvenser i stil med sex, sju, åtta räknas inte heller, till skillnad från flera besläktade spel.

Lägg lika många kort, högre valör

Grundregeln är strikt: du måste slå högen med högre valör, aldrig med lika. Fyra åttor slås bara av fyra nior eller högre.

Många sällskap spelar med varianten att lika valör får läggas, varpå nästa spelare hoppar över sin tur. Den regeln gör spelet snabbare och mer oförutsägbart, och den hör hemma i samma familj av avläggningsspel som Sjuan (7:an). Bestäm före given vilken linje ni kör, eftersom skillnaden i praktiken är stor.

Med grundregeln blir höga par och trissar mycket värdefulla, eftersom de i praktiken låser rundan. Med överhoppningsvarianten sjunker värdet på dem, samtidigt som det blir betydligt farligare att sitta direkt till vänster om en aggressiv spelare.

Passa – och stå över resten av rundan

Att passa är alltid tillåtet, även när du har spelbara kort på handen. Priset är att du står över resten av rundan.

Här ligger ett av spelets tydligaste val. Slår du med ditt ess nu för att hålla dig kvar, eller sparar du det till en runda där det ger dig ledningen i stället? Med tre spelare kvar och sex kort på hand är det ofta värt att passa tidigt och behålla kontrollen.

En passning kan alltså vara offensiv. Den som passar med ess på hand gör det för att nästa runda ska bli billigare, inte för att han saknar kort.

Den som lade sist börjar om

När resten har passat rensas bordet och den som lade det högsta utspelet leder den nya rundan.

Ledningen är spelets viktigaste valuta. Du väljer valör, du väljer antal kort, och du kan dumpa tre treor som ingen bryr sig om att slå. Två extra ledningar under en giv räcker ofta för att gå från medborgare till vicepresident.

Korten som rensats bort är ur spel för resten av given och läggs i en hög vid sidan. Ingen får bläddra i dem, så det gäller att hålla räkningen själv.

Alla passar – bordet rensas

När samtliga övriga har passat läggs korten på bordet åt sidan, och senaste läggaren öppnar nästa runda.

Har den spelaren just gått ut ur given går ledningen vidare medsols till nästa spelare som fortfarande har kort. Den detaljen är värd att säga högt före första given, för den som blir av med sina sista kort med ett fyrtal lämnar efter sig ett bord som ingen riktigt vet vem som äger.

Turen går alltså aldrig tillbaka till någon som redan är ute. Håll ordning på i vilken ordning spelarna gått ut, så löser sig frågan av sig själv.

Vad händer när någon lägger en tvåa?

Tvåan är lekens högsta kort och kan inte slås av något annat än en joker, om ni spelar med jokrar.

I de flesta hem gäller dessutom att en tvåa rensar bordet direkt, utan att någon behöver passa. Läggaren får då leda nästa runda, vilket förvandlar tvåan från ett dyrt försvarskort till ett verktyg för att ta initiativet precis när det behövs.

Priset är att du bränner ett av lekens fyra starkaste kort. Lägg tvåan när du får något tillbaka för den, helst en ledning som gör dig av med tre eller fyra låga kort.

Tvåan rensar bordet

Den vanligaste varianten vid svenska bord är att en enda tvåa rensar bordet oavsett hur många kort som råkar ligga där.

Strikt tillämpad grundregel kräver dock lika antal: ligger det ett par på bordet krävs två tvåor. Skillnaden avgör hur mycket en ensam tvåa är värd i slutspelet, så kom överens innan ni ger. Med fem spelare finns bara fyra tvåor i omlopp, och den som har två av dem sitter mycket bra till, särskilt om jokrarna ligger utanför spel.

Jokern över tvåan

Jokern slår allt, tvåan inkluderad, och används av många som ett rent trumfkort en gång per giv.

Spelar ni med två jokrar går de att lägga som ett par, och paret slår då ett par tvåor. Eftersom jokrarna är så starka väljer en del sällskap att förbjuda dem som sista kort, på samma sätt som tvåan ibland är förbjuden att gå ut på. Två jokrar i en lek betyder dessutom att 54 kort ska fördelas, vilket ändrar utdelningen något.

När två vill lägga samtidigt

Turordningen är strikt medsols. Den som sitter närmast i tur lägger, oavsett vem som fick upp kortet ur handen snabbast.

Någon regel om att snabbast vinner finns inte i standardspelet, och den bör ni inte heller införa spontant mitt i en giv. Vill ni ha den varianten, som förekommer i besläktade spel, säg det före utdelningen och håll den genom hela partiet. Halvvägs in i en giv är det för sent att ändra sig.

Hur delas titlarna ut?

Ordningen som spelarna blir av med sina kort i bestämmer rangen. Titlarna gäller under nästa giv, inte den pågående.

Rangen är alltså inte ett pris utan ett handikappsystem. Presidenten får förmåner i nästa giv, slaven får bära kostnaden, och alla däremellan spelar på ungefär lika villkor. Titeln är samtidigt det enda som räknas när ni summerar partiet.

President, vicepresident, medborgare, vice slav och slav

Först ut blir president, tvåa blir vicepresident, sist kvar blir slav och näst sist vice slav. Alla däremellan är medborgare.

Antalet medborgare växer med bordet. Vid fyra spelare finns ingen medborgare alls, vid sju finns tre, och just därför känns fyra- och femmannaspel hårdare: nästan varje placering ger antingen en fördel eller ett straff.

Namnen varierar mellan sällskap. I ett bonde och president kortspel heter sistaplatsen bonde i stället för slav, och en del familjer kör med kung, prins och bonde rakt igenom. Innebörden är densamma oavsett vad ni kallar rollerna.

Antal spelare Titlar i given
3 President, medborgare, slav
4 President, vicepresident, vice slav, slav
5 President, vicepresident, en medborgare, vice slav, slav
6 President, vicepresident, två medborgare, vice slav, slav
7 President, vicepresident, tre medborgare, vice slav, slav

Sätt om er efter rang

Presidenten väljer plats vid bordet först, och övriga sätter sig i rangordning därefter.

I de flesta sällskap hamnar slaven till höger om presidenten och sköter givandet. Ombytet gör rangordningen synlig och gör det lättare att minnas vem som ger.

Vissa hoppar över flytten och behåller platserna hela kvällen. Det fungerar, men ni tappar en detalj som gör spelet roligare att följa.

Kortbytet före nästa giv

Bytet sker efter utdelningen men före första utspelet. Ingen får lägga ett enda kort innan bytet är avklarat.

Det är här givens verkliga marginal skapas. Två höga kort som byter ägare kan flytta hela maktbalansen vid bordet.

Lägg korten öppet på bordet när ni byter, så slipper ni tvivel om vad som lämnades. I ett slav och president kortspel med vana spelare går bytet på en halv minut.

Slaven lämnar sina två bästa kort

Slaven har inget val: de två högsta korten på handen lämnas över till presidenten, och tvåor räknas som högst av allt.

Har slaven en joker ingår den. Har slaven två tvåor lämnas båda. Regeln känns hård, men den är själva poängen med rangordningen, och den ger en tydlig anledning att slåss om att slippa sistaplatsen. Ett tips i sammanhanget: den som ligger dåligt till bör hellre satsa på näst sist än på en osannolik vinst. Skillnaden mellan slav och vice slav är ett kort i bytet, och över tio givar är det en stor summa.

Presidenten ger vad som helst tillbaka

Presidenten skickar två kort tillbaka till slaven och får välja dem helt fritt.

I praktiken blir det två treor eller fyror, alltså precis de kort som är svårast att bli av med. Nettoeffekten är brutal: presidenten byter två skräpkort mot två toppkort och startar given med ett rejält övertag. Sett över tio givar är det svårt att bryta det mönstret utan riktigt tur i utdelningen.

Generösa presidenter finns förstås. Väljer du att skicka tillbaka en knekt i stället för en trea håller du bordet jämnare, och du minskar risken att samma person fastnar på slavplatsen giv efter giv.

Vice byter ett kort

Vice slav lämnar ett kort, sitt högsta, till vicepresidenten som skickar ett valfritt kort tillbaka.

Samma logik som i det stora bytet, fast med halva vikten. Vid tre spelare försvinner det här bytet helt, eftersom bordet bara rymmer president, medborgare och slav. Även i familjespel med barn brukar man förenkla, precis som i många kortspel för barn. Ett enkelt kort ger ändå en märkbar skjuts, så vicepresidenten har all anledning att försvara sin andraplats.

Vem börjar andra given?

Slaven ger korten och leder första rundan i andra given. Klöver tre används bara i den allra första given.

En vanlig variant låter i stället presidenten öppna, som en extra förmån ovanpå kortbytet. Den varianten gör presidentskapet ännu svårare att erövra, ungefär som titelspelet i Kungen kortspel, och passar bäst när ni spelar många givar och vill se tydliga ledarserier. Kom överens före den andra given, inte när slaven redan sträckt sig efter leken.

När presidenten åker ut först – eller sist

Presidenten som blir av med sina kort först behåller titeln till nästa giv. Går det åt andra hållet är fallet brutalt.

Titeln följer alltså placeringen, inte personen. En sittande president som blir sist ut byter plats med den gamla slaven och får själv lämna ifrån sig sina två bästa kort nästa giv. Något skydd finns inte i standardspelet – ingen regel låter dig stanna kvar på toppen efter en dålig giv.

Marginalen är ofta ett enda kort. Med sex spelare vid bordet räcker det att du missar ett utspel i slutfasen för att rasa från först till sist, och kortbytet gör nästa giv ännu tyngre. Just den fallhöjden är hela poängen med spelet: den som leder har mest att förlora.

Hur länge spelar man – och vem vinner till slut?

Ni spelar antingen ett bestämt antal givar eller tills sällskapet tröttnar. Båda varianterna fungerar, men bara den ena ger en riktig vinnare.

Utan avslut blir varje giv fristående, och den som var president i den sista given får en oförtjänt slutpoäng. Bestämmer ni i stället tio givar i förväg får alla lika många chanser att klättra, och den som legat högt hela vägen belönas.

Vill ni spela mer tävlingsinriktat lägger ni till poäng per placering. Då räknas varje giv, och en tredjeplats är plötsligt värd något. Vi går igenom båda modellerna nedan.

Bestämt antal givar

Tio givar är det vanligaste måttet och tar ungefär en timme. Kom överens om antalet innan första kortet delas ut, annars slutar partiet alltid när någon råkar ligga bra till.

Räkna presidentplatser: den som varit president flest gånger vinner. Blir det lika avgör antalet vicepresidentplatser, och därefter antalet slavgivar räknat baklänges.

Poäng per placering

Poängsystem passar när ni spelar flera kvällar i rad och vill följa formen över tid. Varje giv ger poäng efter placering, och summan avgör partiet.

Placering Poäng Alternativ med minuspoäng
President 2 +2
Vicepresident 1 +1
Medborgare 0 0
Vice slav 0 −1
Slav 0 −2

En hårdare modell räknar i stället kvarvarande kort på hand som minuspoäng när givan tar slut. Fem kort kvar blir fem minus, och då straffas den som sparat höga kort för länge.

Regler som spelas olika i olika sällskap

President saknar en officiell regelbok, och varje sällskap har sin egen version. Bestäm varianterna innan ni delar ut korten.

Alla tillägg nedan är vanliga, och de flesta påverkar taktiken mer än de ser ut att göra. Väljer ni tre av dem samtidigt får ni ett betydligt snabbare spel än grundreglerna ger.

Fyra lika vänder rangordningen

Revolution kallas regeln som gör att ett fyrtal vänder hela rangordningen upp och ned. Treorna blir högst, tvåan blir lägst, och resten av given spelas baklänges.

Effekten är dramatisk. En spelare som samlat på sig tvåor och ess sitter plötsligt med skräp, medan den som fått slavens överblivna treor och fyror har bordets starkaste hand. Läggs ytterligare ett fyrtal senare i samma giv vänds ordningen tillbaka till det normala.

Regeln passar sällskap som vill ha svängningar. I ett bord på fem spelare dyker ett fyrtal upp i ungefär var tredje giv, så det händer tillräckligt ofta för att man ska behöva räkna med det.

Åttan rensar

Åttan fungerar som en nödbroms: den som lägger en åtta rensar bordet och leder nästa runda själv, oavsett vad som låg där innan.

Tillägget kommer från japanska varianter och ger fyra extra nycklar i leken utöver tvåorna. Praktiskt betyder det att en spelare med tre kort kvar – en åtta och två låga – nästan alltid kommer ut. Sparar ni åttan för länge blir den däremot bara ett vanligt mellankort.

Lika kort hoppar över nästa spelare

Med den här regeln får du lägga exakt samma valör som senaste kortet, och då står nästa spelare medsols över.

Grundregeln kräver högre valör, men varianten är populär eftersom den ger ett vapen mot den som sitter till vänster om dig. Två spelare kan dessutom lägga samma valör efter varandra och hoppa över två personer i följd.

Regeln rekommenderas starkt när ni spelar med två kortlekar, eftersom lika valörer då dyker upp hela tiden och annars bara låser rundan.

Får man passa med spelbara kort på hand?

Ja, i standardspelet är passning alltid frivillig. Du får hålla inne ett ess även när du kan slå det som ligger.

Det är ofta ett smart val: sparar du en tvåa till slutet köper du ledningen i en runda när det verkligen räknas. Vissa sällskap spelar med en strikt variant där du måste lägga om du kan, vilket tar bort en stor del av taktiken men gör givarna kortare.

Bestäm vilket som gäller före första given – det här är den vanligaste källan till diskussion vid bordet.

Får man lägga tvåa som sista kort?

I många sällskap är det förbjudet att gå ut på sitt högsta kort. Den som avslutar med tvåa eller joker blir slav i nästa giv, oavsett placering.

Tanken är att du ska vinna på skicklighet, inte på att ha sparat leken starkaste kort till sist. Regeln tvingar dig att göra dig av med tvåan medan det fortfarande finns motstånd kvar.

Spelar ni utan tillägget blir en enda tvåa på hand nästan en garanterad andraplats, och då tappar slutfasen sin spänning.

Ett lag, en president

Med sex spelare kan ni bilda tre lag om två. Lagkamraterna sitter mitt emot varandra och räknas ihop efter given.

Den vanligaste räkningen låter lagets sämsta placering avgöra, vilket betyder att du måste hjälpa din partner ut och inte bara jaga presidentplatsen själv. Passa för att släppa fram partnern, och lägg tvåor för att rensa bordet åt honom eller henne.

Tre spelare eller åtta?

Antalet spelare ändrar både tempo och antal titlar. Fyra till sju fungerar bäst, men spelet klarar sig både lägre och högre med små justeringar.

Ju fler ni är, desto kortare hand får var och en och desto snabbare går givarna. Med tre spelare får alla runt sjutton kort, och en enda misslyckad runda kan kosta hela given. Kortspel med två kortlekar är rätt spår när ni blir riktigt många.

Med tre: ta bort kort eller två lekar

Tre spelare ger bara tre titlar – president, medborgare och slav. Mellanplatsen blir tacksam, eftersom medborgaren varken lämnar ifrån sig eller får några kort.

Vill ni ha jämnare händer plockar ni bort treorna utom klöver tre, så att var och en får sexton kort. Spelar ni med hela leken går det också bra, men den som får ett kort extra ligger något sämre till.

Med åtta eller fler: två lekar

Åtta spelare på en lek ger sex kort var, och då hinner ingen få igång något spel. Lägg till en andra kortlek med jokrar.

Med 104 kort blir lika valörer betydligt vanligare, så regeln om att lika kort hoppar över nästa spelare är i praktiken nödvändig. Räkna med tre till fyra titlar i varje ände av bordet.

Bråk som brukar uppstå – och hur ni löser dem

Fyra situationer står för nästan alla diskussioner vid presidentbordet. Alla fyra har en enkel lösning om ni bestämmer den i förväg.

Gemensamt för dem är att de handlar om tempo: någon spelar för fort, någon för långsamt, och sedan är rundan redan förbi. Nedan följer den praxis som fungerar bäst i praktiken.

Någon glömde passa

En spelare som sitter tyst räknas som passad så snart nästa spelare lagt sina kort. Då går turen vidare och rundan fortsätter utan honom.

Hinner ingen lägga får den tyste spela klart sin tur. Ett tydligt ”pass” högt uttalat löser problemet innan det uppstår.

Fel antal kort på högen

Har någon lagt tre kort när rundan spelas i par tas kortet tillbaka – men bara om felet upptäcks innan nästa spelare hunnit lägga.

Är rundan redan vidare gäller högen som den ligger, och ni spelar färdigt utan att backa. Retroaktiva rättelser förstör mer än de löser.

Slaven vägrar ge bort tvåorna

Kortbytet är tvingande. Slaven lämnar sina två högsta kort, och tvåor och jokrar räknas alltid som de högsta.

Upptäcks det under given att slaven hållit inne ett högt kort avbryts inget – men slaven placeras sist i nästa giv oavsett hur den här given slutar.

Vem lägger när alla passat?

Den som lade högst senast rensar bordet och leder nästa runda med valfri kombination. Det är regeln i alla varianter.

Har den spelaren just gått ut med sitt sista kort går ledningen vidare till nästa kvarvarande spelare medsols. Se avsnittet om när alla passar för hela gången.

Hur spelar man för att bli president?

President är betydligt mer skicklighet än tur. Kortbytet jämnar ut händerna, och resten avgörs av när du väljer att lägga.

Fyra vanor skiljer den som ofta hamnar överst från den som fastnar i slavstolen. De handlar alla om timing och om att räkna vad som är kvar.

Bli av med de låga korten först

Treor och fyror är dödvikt. De vinner aldrig en runda på egen hand, och sitter du med tre stycken i slutet är slavplatsen i praktiken avgjord.

Lösningen är att spela ut dem när du själv leder en runda. Du bestämmer då både valör och antal kort, och kan tvinga bordet att slå en trea i par eller triss. Släpp gärna två låga kort i samma runda – varje giv rymmer bara ett begränsat antal ledningar, och du behöver utnyttja dem.

Spara ett par tvåor till slutet

Ett par tvåor på hand är värt mer än fyra ess. Ingen kan slå det utan jokrar, och du får därmed tillbaka ledningen exakt när du vill.

Det praktiska värdet visar sig med fyra kort kvar: lägg paret tvåor, rensa bordet och spela sedan ut dina två sista låga kort utan motstånd. Den sekvensen tar dig från hand till presidentplats på två drag.

Risken är att sitta med tvåorna för länge om ni spelar med regeln att man inte får gå ut på dem.

Räkna vilka höga kort som är kvar

Håll reda på fyra tvåor och fyra ess. Det är åtta kort, och de avgör vem som får leda de sista rundorna.

Har alla fyra tvåor redan spelats är ditt ess plötsligt bordets högsta kort och kan spelas ut fritt. Räkningen är enkel nog att göra i huvudet och ger dig ett par avgörande sekunder framför den som bara spelar på känsla, ungefär som i klassiska sticktagningsspel.

Spelet ur slavens perspektiv

Som slav börjar du två kort back och leder ändå första rundan. Utnyttja det direkt.

Öppna med din längsta låga serie – triss i fyror eller femmor – medan alla fortfarande har fulla händer och ingen vill bränna sina höga kort. Bryt gärna upp par för att komma ut snabbare; att jaga presidentplatsen från slavstolen lyckas sällan, men vice slav räcker för att slippa lämna två kort nästa giv. Den lilla förbättringen per giv är vägen tillbaka uppåt.

President med barn

Från sju års ålder fungerar spelet bra, förutsatt att ni tar bort det som är svårast att förstå. Rangordningen med tvåan högst sitter oftast efter en enda giv.

Byt titlarna mot kung och bonde – många familjer spelar just den varianten, och den låter mildare vid bordet. Hoppa dessutom över kortbytet de första tre eller fyra givarna. Ett barn som redan förlorat en giv och sedan tvingas lämna ifrån sig sina bästa kort tappar snabbt lusten, medan samma barn gärna spelar vidare när alla får börja från samma läge.

Med yngre barn kan ni också spela öppet i ett par givar och prata om vilka kort som är värda att spara. Fler idéer finns bland våra kortspel för barn, där Harpan passar den som vill spela på egen hand.

Spelet har hetat annat förr

President har burit flera namn i Sverige, och några av dem används fortfarande i vissa sällskap. De äldre varianterna innehåller ord som i dag uppfattas som klart stötande.

Anledningen är att namnet en gång speglade spelets hierarki på ett språk som inte längre är gångbart. Innehållet är detsamma – rangordningen, kortbytet och titlarna har inte ändrats – men benämningen har det.

Använd President eller Slav och president. Vill ni ha en helt neutral variant fungerar Bonde och president lika bra, särskilt när ni spelar med barn vid bordet.

Från Japan till svenska skolgårdar

Spelets ursprung går att spåra till Japan, där varianten Dai Hin Min blev bred folklek under 1900-talets senare hälft. Namnet betyder ungefär ”den store fattige” och beskriver just den som hamnar sist.

Släktskapet bakåt går mot kinesiska stigande spel som Zheng Shangyou och senare Big Two, där samma grundidé finns: du lägger kombinationer som ska slås av högre kombinationer, och den som blir tom på hand först vinner. Från Japan och Kina spred sig formen västerut under efterkrigstiden.

Ett viktigt steg för spridningen var kortspelet The Great Dalmuti, konstruerat av Richard Garfield och utgivet på 1990-talet. Det använder en egen lek med tydliga rangnummer, men reglerna om titlar och kortbyte är desamma som i President.

I Sverige tog spelet fart på allvar under 1990-talet och spreds framför allt i skolor och studentmiljöer, ofta helt utan skriftliga regler. Det förklarar varför två sällskap sällan spelar exakt likadant.

Släktingar till President: Big Two och Tichu

Flera spel delar Presidents grundmotor: du blir av med kort i kombinationer och den siste kvar förlorar. Skillnaderna ligger i kombinationerna och i lagspelet.

Spel Spelare Delar med President
Big Two 4 Stigande kombinationer, tvåan högst
Tichu 4 Kortbyte och utgång, men i lag om två
The Great Dalmuti 4–8 Titlar, hierarki och tvingande kortbyte
Skitgubbe 2–5 Målet att bli av med korten, siste förlorar

Tichu ligger längst från originalet eftersom poängen räknas i lag, medan Big Two ligger närmast i själva läggmekaniken. Gillar ni stigande spel finns fler i vår genomgång av Kungen kortspel och Femhundra.

Frågor om President

Nedan besvarar vi de detaljer som oftast avgör en giv – från kortfördelning till engelska namn och speltid.

52 kort fördelade på alla vid bordet

Alla 52 kort delas ut, och ingen talong lämnas kvar. Med fyra spelare får var och en tretton kort, med fem spelare tio eller elva, och med sex spelare åtta eller nio. Ojämn fördelning kompenseras inte i standardspelet – den som fått ett kort extra får helt enkelt spela ut det tidigt.

Vilket kort är högst i President?

Tvåan är högst av de vanliga korten och slår även esset. Spelar ni med jokrar står de över tvåan och slår allt på bordet. Rangordningen i övrigt är stigande från trean: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, knekt, dam, kung, ess och därefter tvåan.

Kan man spela President med två personer?

Det går, men spelet blir platt eftersom titlarna kräver minst tre spelare för att betyda något. Vill ni ändå försöka delar ni sju kort var och drar ett nytt kort ur talongen efter varje runda. Med tre personer fungerar spelet betydligt bättre, och då finns både president och slav på plats.

Vad kallas President på engelska?

President är det vanligaste engelska namnet, men spelet förekommer även som Scum, Asshole och Kings beroende på land och sällskap. I Japan heter det Dai Hin Min. Reglerna skiljer sig något mellan versionerna, framför allt i hur kortbytet och tvåan hanteras.

Måste slaven ge bort sina bästa kort?

Ja, kortbytet är obligatoriskt. Slaven lämnar sina två högsta kort till presidenten och får två valfria kort tillbaka, vanligtvis de lägsta i presidentens hand. Vice slav lämnar på samma sätt ett kort till vicepresidenten. Att hålla inne ett högt kort räknas som fusk och ger slavplatsen igen.

Vad är Bonde och president?

Bonde och president är samma spel med bonde i stället för slav som titel längst ned. Reglerna är identiska: samma rangordning, samma kortbyte och samma turordning. Namnet används framför allt i familjer och när barn spelar, eftersom det låter vänligare vid bordet.

Tio givar tar ungefär en timme

En giv tar fem till tio minuter beroende på antal spelare, så ett parti på tio givar landar på ungefär en timme. Fler spelare ger kortare händer och snabbare givar. Ett kortare parti på fem givar hinns med på en halvtimme, och passar bra som avslutning på kvällen. Se även Sjuan (7:an) om ni vill fylla ut med något lugnare.