Bussen kortspel (Åka buss) – regler lektion för lektion

Få sällskapsspel skapar lika mycket ljud runt ett köksbord som bussen kortspel. Spelet består av två halvor: först fyra gissningsfrågor per deltagare, sedan en pyramid där straffen delas ut mellan spelarna.

Bussen är ett sällskapsspel med vanlig kortlek för tre till åtta spelare, tar 20–40 minuter och avslutas med att en spelare åker buss genom en kortrad. Den som slipper undan med minst straff går segrande ur kvällen.

Bussen med kort i rad på bordet

Bussen på tre minuter

Bussen är ett gissningsspel med vanlig kortlek där den som samlat mest straff till sist vänder en rad kort.

Reglerna hinner läras ut medan leken blandas. Första halvan bygger på fyra frågor som varje deltagare svarar på i tur och ordning, en fråga per kort. Andra halvan är pyramiden, där korten på handen plötsligt blir värda något.

Grunduppgifterna står i tabellen nedan. Därefter följer spelgången i sex steg, och resten av lektionerna fördjupar varje moment.

Uppgift Värde
Antal spelare 3–8
Kortlek 52 kort, inga jokrar
Speltid 20–40 minuter
Åldersgräns vid alkohol Från 18 år
Antal delar Två: frågor och pyramid
Avslutning En spelare åker buss
  1. Varje spelare får fyra kort, ett i taget, och gissar innan varje kort vänds.
  2. Frågorna kommer i fast ordning: röd eller svart, högre eller lägre, mellan eller utanför, färgen.
  3. Rätt svar ger dig rätt att dela ut klunkar eller poäng, fel svar ger dig samma sak i huvudet.
  4. När alla svarat läggs resten av leken upp som en pyramid med baksidan uppåt.
  5. Pyramiden vänds kort för kort, och den som har samma valör på handen delar ut straff.
  6. Den som samlat mest straff åker buss genom en rad kort tills raden är vänd utan stoppkort.

Spelet passar den som gillar tempo framför taktik. Kortkunskapen sitter i minnet och i en känsla för sannolikhet, ungefär som i Kasino (Casino) kortspel, men här går rundorna betydligt snabbare.

Rollerna växlar hela tiden. Den som delar ut korten i frågerundan blir inte sällan den som sitter kvar med raden framför sig en kvart senare, och tack vare att straffen flyttar runt hinner alla vid bordet både ge och ta. Just den rörligheten gör spelet till en trygg start på en kortkväll, även när ingen spelat det tidigare.

Lektion 1: förberedelser

Förberedelserna handlar om tre saker: rätt kortlek, rätt antal spelare och en överenskommelse om straffen.

Det mesta av bråket vid bordet uppstår när ingen bestämt vad som gäller innan första kortet vänds. Gå igenom varianterna högt, särskilt hur lika behandlas, och bestäm hur pyramiden ska se ut. Fem minuter i början sparar tjugo minuter av diskussion senare.

Praktiskt behövs bara ett bord, en kortlek och något att dricka. Rensa bordsytan från glas i mitten, eftersom pyramiden tar plats, och låt varje spelare hålla sina fyra kort framför sig i stället för på handen.

52 kort, inga jokrar

En vanlig lek på 52 kort räcker hela vägen, och jokrarna läggs åt sidan innan spelet börjar. De fyller ingen funktion i någon av delarna och skapar bara osäkerhet när någon vänder ett kort utan valör.

Blanda om mellan varje del av spelet. Korten från frågerundan samlas in, blandas ihop med resten och läggs ut på nytt inför pyramiden. Vill du repetera hur många kort en lek innehåller och hur valörerna förhåller sig till varandra finns det samlat i vår genomgång av kortleken.

Ligger leken redan uppslagen från ett tidigare spel bör den blandas ordentligt, gärna i tre omgångar.

Hur många ska med på bussen?

Tre till åtta spelare fungerar bäst. Med tre deltagare går frågerundan undan, men pyramiden blir gles eftersom få kort ligger på händerna och många straff uteblir.

Med åtta spelare försvinner 32 kort direkt till frågerundan, och då återstår bara tjugo kort till pyramiden och bussen. Resultatet blir en lång, straffrik pyramid och en kort busstur. Sex spelare brukar ge den jämnaste balansen mellan de två halvorna.

Fyra eller fem spelare ger ett parti med tydlig rytm: frågerundan hinner bli spännande och pyramiden får tillräckligt med kort. Sitter ni fler än åtta är två parallella bord ett bättre alternativ än en pressad lek.

Ansvarsfull ton

Ett spel som delar ut klunkar behöver en gräns som sätts innan leken blandas. Bestäm hur många rundor ni spelar och vad en klunk faktiskt betyder, så slipper straffen växa i takt med stämningen.

Ingen ska pressas att dricka. Den som vill hoppa över ett straff eller byta det mot något annat gör det utan förhandling, och resten av bordet accepterar det direkt. Spelar ni med alkohol gäller 18 år som lägsta ålder, och den som kör bil samma kväll håller sig till alkoholfritt eller till poängvarianten längre ner.

Värden vid bordet har ett särskilt ansvar. Se till att det finns vatten framme, håll koll på tempot och avbryt hellre ett parti för tidigt än ett för sent.

Alkoholfritt alternativ

Bussen fungerar lika bra utan alkohol, vilket förvånar många som bara sett spelet på studentfester. Klunkar byts mot poäng, och den som samlat flest poäng när partiet är slut har förlorat.

Ett annat sätt är att låta straffen bli små uppdrag: berätta en dålig ordvits, byt plats med grannen, dela ut korten nästa runda. Alkoholfri dryck fungerar också utmärkt, eftersom själva spänningen sitter i gissningarna. Familjer som vill ha fler nyktra kortkvällar hittar mjukare alternativ bland våra kortspel för två.

Poängvarianten har en oväntad fördel: den gör taktiken viktigare. När straffen räknas ihop på ett papper börjar spelarna faktiskt tänka på oddsen inför varje gissning.

Lektion 2: de fyra frågorna

Varje spelare får fyra kort, ett i taget, och måste gissa något om kortet innan det vänds.

Frågorna kommer alltid i samma ordning och blir svårare för varje steg, eftersom du får mer information att förhålla dig till. Rätt svar ger dig rätt att dela ut straff, fel svar ger dig straffet själv. En hel varvsrunda tar sällan mer än fem minuter.

Ordningen är alltid densamma runt bordet, medsols från givaren. Alla fyra frågor besvaras av en spelare i följd innan turen går vidare, och korten läggs synligt kvar framför spelaren hela vägen in i nästa del av spelet.

Röd eller svart

Första kortet är en ren femtio–femtio. Du säger rött eller svart, givaren vänder kortet, och du får antingen dela ut en klunk eller ta en själv.

Eftersom chansen är exakt jämn spelar valet ingen roll, men vissa spelare håller sig till samma färg hela kvällen för att slippa fundera. Kortet blir liggande framför dig med bilden uppåt, eftersom nästa fråga utgår från det. Redan här börjar bordet minnas vilka valörer som lämnat leken.

Straffet brukar sättas lågt här, ofta en enda klunk, eftersom frågan är rena myntkastet. Ett vanligt tillägg är att den som gissar rätt får peka ut vem som ska dricka.

Högre eller lägre

Andra kortet ska jämföras med ditt första. Du gissar om det blir högre eller lägre i valör, och ess räknas som högst i den vanligaste svenska varianten.

Här finns för första gången något att tänka på. Ligger en tvåa framför dig är högre nästan givet, medan en kung talar för lägre. Lika valör räknas som fel enligt den regel de flesta sällskap använder, alltså tar du straffet om ditt andra kort matchar det första. Bestäm det före spelstart, för husreglerna skiljer sig åt.

Somliga hem låter lika betyda dubbelt straff i stället för enkelt, vilket gör mittkorten farligare att gissa på. En sista detalj: kortet du redan har framför dig ligger kvar och räknas med i jämförelsen hela rundan ut.

Mellan eller utanför

Tredje kortet ska hamna mellan dina två första eller utanför dem. Du tittar på spannet och avgör vilken sida som ser bredast ut.

Ligger en fyra och en dam framför dig är mellan ett tryggt val, eftersom sju valörer ryms i luckan. Ligger en sexa och en sjua är utanför nästan självklart. Ett kort som landar exakt på någon av kanterna, alltså samma valör som ett av dina två kort, räknas som fel i de flesta hem. Den regeln gör frågan snäppet svårare än den ser ut.

Ett litet knep är att räkna valörerna i luckan högt. Är de sju eller fler lutar oddsen åt mellan, är de färre än sex är utanför den bättre gissningen.

Färgen

Sista frågan är den grymmaste: gissa om kortet blir hjärter, ruter, klöver eller spader. Chansen ligger på en av fyra oavsett hur du resonerar.

Vissa försöker räkna färger som redan synts vid bordet, vilket ger en marginell fördel sent i rundan. Straffet brukar sättas högre för den här frågan just för att den så sällan går hem, och den som pricken rätt får dela ut generöst. Fyra kort ligger nu framför varje spelare, och de följer med in i pyramiden.

Straffet ligger ofta på tre eller fyra klunkar, och den som mot alla odds prickar rätt får dela ut hela summan.

Frågorna i en tabell

Tabellen sammanfattar de fyra frågorna, den ungefärliga träffchansen och den straffnivå som är vanligast vid svenska bord. Nivåerna är förslag, inte regler, och många sällskap sätter egna belopp.

Fråga Ungefärlig chans Vanlig straffnivå
Röd eller svart 50 % 1 klunk eller 1 poäng
Högre eller lägre Cirka 65 % vid rätt val 2 klunkar eller 2 poäng
Mellan eller utanför Varierar med spannet 3 klunkar eller 3 poäng
Färgen 25 % 4 klunkar eller 4 poäng

Straffnivåerna stiger med svårighetsgraden, vilket är själva poängen med ordningen. Sätt gärna ett tak för hur mycket en enskild spelare kan få ta under en runda.

Lektion 3: pyramiden

Pyramiden är spelets andra del, där korten du redan fått framför dig avgör hur mycket straff du delar ut.

Nu vänds fokus. I frågerundan gällde det att gissa rätt, men i pyramiden gäller det att ha rätt valörer på handen. Fyra kort som såg helt likgiltiga ut kan plötsligt ge dig makten över hela bordet, och en pyramid kan avgöra vem som åker buss.

Delen tar ungefär lika lång tid som frågerundan, ibland längre. Varje vänt kort startar en liten förhandling vid bordet om vem som har vad, och det är där spelets sociala del kommer fram som tydligast. Ha korten kvar framför dig och titta noga på varje vändning, för en missad matchning går inte att ta tillbaka.

Uppläggningen

Resten av leken läggs ut i en pyramid med baksidan uppåt. Fem rader är vanligast: fem kort i botten, sedan fyra, tre, två och ett i toppen.

Givaren vänder ett kort i taget, oftast nedifrån och upp, och väntar in reaktionerna vid bordet. Varje vänt kort öppnar för en runda straff innan nästa kort tas. Sitter ni många vid bordet räcker korten knappt till fem rader, och då krymps pyramiden till fyra.

Lägg pyramiden mitt på bordet så att alla ser den från sitt håll. Raderna ska ligga med tydliga mellanrum, eftersom radens nummer avgör hur dyrt varje kort blir. Sitter ni fyra spelare finns kort över även efter en femradig pyramid, och de går då till bussen.

Raderna och priset

Radernas värde stiger uppåt. Nedersta raden är billigast och toppen dyrast, vilket gör slutet av pyramiden betydligt mer nervöst än början.

När ett kort vänds får den som har samma valör på handen lägga ut kortet och dela ut straff enligt radens värde. Två kort med samma valör betyder dubbla straff. Kortet läggs synligt på bordet, och den som blir av med alla sina kort är i praktiken utom fara inför bussen.

Rad Antal kort Straff per kort
Rad 1 (botten) 5 1
Rad 2 4 2
Rad 3 3 3
Rad 4 2 4
Rad 5 (toppen) 1 5

Skalan går att ändra, men den ska vara bestämd innan första kortet vänds.

Att bluffa

Bluffen är pyramidens roligaste inslag. Du får påstå att du har kortet även om handen säger något annat, och du delar ut straffet som vanligt.

Vem som helst vid bordet får syna dig. Visar det sig att du saknade valören fördubblas straffet och landar på dig, medan en felaktig syning i stället kostar den som frågade. Balansen mellan mod och trovärdighet påminner om spelet Dam kortspel (Svarta Maja), där det också gäller att inte avslöja för mycket i ansiktet.

En bluff fungerar bäst tidigt, medan bordet ännu inte har koll på vilka kort som är ute. Ju längre pyramiden lider, desto lättare blir det för de andra att räkna ut vad du rimligen kan ha kvar på handen.

Lektion 4: bussen

Bussen är spelets avslutning, där en enda spelare vänder en rad kort och tar straff för varje stoppkort.

Momentet har gett spelet dess namn. Medan alla andra lutar sig tillbaka sitter en person kvar med raden framför sig och försöker ta sig igenom hela sträckan. Turen avgör nästan allt, vilket är precis det som gör slutet så uppskattat vid bordet.

Momentet tar sällan mer än några minuter, men de minuterna brukar bli kvällens mest omtalade. Resten av sällskapet räknar högt vid varje vändning, och den som sitter med raden känner sig plötsligt väldigt ensam vid bordet. Sällskapet brukar samlas runt raden och räkna högt vid varje vändning, vilket hör till det roliga.

Vem åker buss

Den som har flest kort kvar på handen efter pyramiden åker buss. Räkna ihop innan raden läggs, så slipper ni ändra beslutet halvvägs.

Vissa sällskap räknar i stället ihop straffen från båda delarna och skickar iväg den som samlat mest. Blir det lika mellan två spelare avgörs saken med ett kort var, där lägst valör förlorar. Metoden ni väljer bör bestämmas redan under förberedelserna.

Räkningen bör göras högt och gemensamt. Har en spelare blivit av med samtliga kort under pyramiden är den personen automatiskt utanför riskzonen, oavsett hur mycket straff hon delat ut. Har ingen kort kvar alls, vilket händer ibland, avgörs saken med ett draget kort per spelare.

Korten läggs i rad

Givaren lägger fem till tio kort med baksidan uppåt i en rad framför den som ska åka. Antalet bestämmer hur lång och hur plågsam resan blir.

Sex eller sju kort är ett rimligt riktmärke för ett vanligt parti. Korten tas från den blandade resten av leken, och ligger inga kort kvar samlas de spelade korten ihop och blandas om. Raden ska ligga öppet mitt på bordet, eftersom resten av sällskapet gärna följer varje vändning.

Håll de vända korten kvar på sina platser under hela resan. De fungerar som en påminnelse om vad som redan passerat och gör det lättare att avgöra hur farlig nästa vändning är.

Vänd och gå vidare

Spelaren vänder ett kort i taget från vänster till höger. Ett vanligt kort betyder fri passage vidare till nästa plats i raden.

Klädda kort och ess stoppar resan. Knekt ger en klunk, dam två, kung tre och ess fyra i den vanligaste straffskalan, även om många hem använder enklare varianter. Straffet tas direkt, och först därefter fortsätter turen. Ju längre in i raden du kommer, desto surare känns ett stoppkort, eftersom hela sträckan då ska göras om.

Enklare hem nöjer sig med en klunk per stoppkort oavsett valör, vilket gör resan kortare i tid men inte i antal varv. Ett stopp direkt på första platsen känns nästan snällt jämfört med ett stopp på sista, eftersom förlusten då är minimal.

Tillbaka till start

Efter ett stoppkort börjar raden om från början. Det vända kortet lämnas kvar och ett nytt kort läggs ovanpå det, fortfarande med baksidan uppåt.

Resan blir därmed lika lång som förut men delvis okänd på nytt. En spelare kan fastna på tredje platsen flera varv i rad, och just den upprepningen är anledningen till att många begränsar antalet försök. Kom överens om ett tak i förväg om ni spelar med alkohol.

Nya kort tas alltid från leken, aldrig från de redan vända. Är leken slut samlas de spelade korten ihop, blandas och läggs tillbaka som ny hög innan resan fortsätter.

Lektion 5: så tar det slut

Partiet är över när spelaren vänt hela raden utan att stöta på ett enda stoppkort.

Slutet kommer ofta plötsligt, mitt i ett samtal, och bordet hinner knappt reagera. Den som klarat sig igenom raden är fri, och nästa parti kan börja med en ny blandning. Vill ni fortsätta kvällen med något lugnare passar patiensen Harpan bra som avslutning.

Vinnaren utses sällan formellt. I praktiken är det den som delat ut flest straff och sluppit åka buss som lämnar bordet nöjdast, och något poängprotokoll behövs inte om ni inte spelar poängvarianten. Många passar på att blanda leken direkt medan skratten fortfarande hörs, så att nästa parti kan börja utan paus.

Sista vändningen avgör

Sista kortet i raden avslutar hela partiet. Vänder spelaren en tvåa där är resan slut, men ett ess betyder ännu ett varv från början.

Vissa sällskap spelar bäst av tre resor i stället, alltså tre bussturer per kväll med olika förlorare. Andra låter den som just åkt buss dela ut korten i nästa parti, vilket ger en liten tröst.

Ett bra sätt att avsluta kvällen är att låta den sista resan avgöra vem som blandar leken nästa gång ni ses. Bestäm formatet före kvällen, så slipper ni förhandla när någon just klarat sig igenom raden.

Överkurs: sannolikheter

Gissningarna i bussen går att förbättra med enkel sannolikhet, även om turen alltid har sista ordet.

Ingen räkning i världen räddar dig från en dålig pyramid, men den som väljer rätt håll på fråga två och tre halverar sina straff över en kväll. Räkningen kräver ingen matematik utöver att jämföra hur många valörer som ligger på varje sida av kortet framför dig.

Två av frågorna går inte att påverka alls. Röd eller svart ligger fast på hälften, och färgen på en fjärdedel, hur länge du än funderar. De två frågorna däremellan är där en uppmärksam spelare tjänar in sitt övertag. Ingen behöver skriva ner något; det räcker att titta på kortet framför sig och tänka en sekund extra.

När är lägre bäst

Utgå från kortets plats i skalan. Med ess som högsta valör ligger åttan i mitten, och den är därmed brytpunkten mellan högre och lägre.

Ligger en tvåa, trea eller fyra framför dig är högre nästan alltid rätt val. Ligger en kung, dam eller knekt gäller det omvända. Runt sjua, åtta och nia spelar det knappt någon roll, och då kan du lika gärna följa magkänslan. Ess och tvåa är de självklara fallen, där nio av tio kort går åt ditt håll.

Kom ihåg att ditt eget kort är borta ur leken. Det förskjuter oddsen någon procent, tillräckligt för att göra jämna lägen aningen mindre jämna.

Oddsen för varje fråga

Siffrorna nedan är avrundade och utgår från en full lek. Den exakta chansen ändras något beroende på vilka kort som redan ligger synliga vid bordet.

Situation Bästa gissning Ungefärlig chans
Röd eller svart Spelar ingen roll 50 %
Tvåa på bordet Högre Drygt 85 %
Femma på bordet Högre Cirka 70 %
Åtta på bordet Jämnt läge Knappt 50 %
Knekt på bordet Lägre Cirka 70 %
Ess på bordet Lägre Drygt 90 %
Brett spann, mellan eller utanför Mellan Cirka 65 %
Färgen Spelar ingen roll 25 %

Notera att spannet i mellan eller utanför varierar kraftigt, från runt tjugo procent vid två kort intill varandra till över åttio vid ett riktigt brett spann.

Minnet av spelade kort

Korten som redan vänts påverkar båda halvorna av spelet. Håll särskilt koll på klädda kort och ess, eftersom de styr både pyramiden och bussen.

Har fem av leken fyra ess redan synts i frågerundan blir bussen betydligt mildare. Samma sak gäller kungar och damer. Att komma ihåg vad grannen fick på sin sista fråga hjälper också, eftersom du då vet vilka valörer som kan dyka upp i pyramiden. Ordträning av samma slag hittar du i korsordens kortspelsfrågor.

Ingen behöver räkna hela leken. Det räcker med en grov känsla för hur många höga kort som redan är ute.

Vanliga misstag

Fem misstag återkommer vid nästan varje bord, och alla går att undvika med en snabb genomgång före start.

  1. Att glömma att lika räknas som fel på fråga två och tre. Regeln ska sägas högt innan första kortet vänds.
  2. Att dela ut straff i pyramiden utan att ha valören. En bluff är tillåten, men bara om bordet vet att bluffar ingår.
  3. Att inte blanda om mellan delarna. Korten från frågerundan ska tillbaka i leken innan pyramiden läggs.
  4. Att dricka snabbare än överenskommet. Straffen är tänkta som klunkar, inte som halva glas.
  5. Att låta bussen köra hur många varv som helst. Sätt ett tak på antalet försök redan från början.

Misstagen är sällan illvilliga. Oftast beror de på att sällskapet lärt sig spelet i olika kretsar och tagit med sig varsin husregel till bordet.

En snabb genomgång före start löser samtliga fem.

Egna varianter

Husreglerna handlar nästan alltid om samma sak: att korta ner eller dra ut på partiet.

Varianterna nedan är de två vanligaste och går att kombinera. Passa på att bestämma vilken ni kör innan korten delas ut, eftersom ändringar mitt i partiet sällan tas emot väl. Vill ni ha en helt annan sorts utmaning efteråt är Kungen kortspel ett naturligt nästa steg.

Justeringarna brukar handla om två skruvar: antalet kort i bussraden och antalet rader i pyramiden. Den första styr hur länge slutet håller på, den andra hur mycket straff som hinner delas ut innan dess. Ändra helst bara en av dem åt gången. Skriv gärna ner husreglerna på en lapp om ni spelar ofta, så gäller samma villkor nästa gång sällskapet samlas.

Kortare buss

Fem kort i raden och bara ess som stoppkort ger den snabbaste versionen. Klädda kort passerar då fritt, och de flesta resor tar under en minut.

Varianten passar sent på kvällen eller när sällskapet vill hinna med flera partier. Nackdelen är att spänningen sjunker, eftersom bara fyra kort i hela leken kan stoppa resan.

Med bara fyra möjliga stoppkort klarar de flesta raden på första eller andra försöket, vilket gör varianten användbar när ni vill hinna med flera partier på kort tid. Straffnivån brukar sättas till två klunkar per ess för att kompensera för de färre stoppen.

Fler rader

En pyramid med sex eller sju rader ger fler vändningar och betydligt fler straff. Sex rader kräver 21 kort, sju rader 28.

Uppläggningen fungerar bara med tre eller fyra spelare, eftersom korten annars inte räcker till. Partiet blir längre och tyngre, och pyramiden tar då över som spelets viktigaste del medan bussen krymper till en kort avslutning.

Toppkortet i en sjuradig pyramid brukar sättas till sju straff, vilket gör den sista vändningen till kvällens dyraste enskilda kort. Partiet brukar ta tio minuter längre än ett vanligt, framför allt på grund av alla synningar som hinner uppstå.

Bussen för två

Två spelare klarar bussen genom att båda gissar på samma kort och genom att pyramiden krymps rejält.

Praktiskt går det till så att givaren vänder ett kort i taget och båda svarar samtidigt på samma fråga. Den som gissar rätt delar ut, den som gissar fel tar emot. Pyramiden läggs med tre eller fyra rader, och bussen begränsas till fem kort. Spelet tappar en del av sitt liv med bara två deltagare, men fungerar som en snabb uppvärmning.

En vanlig lösning är att den som förlorar frågerundan automatiskt åker buss, så att pyramiden bara avgör hur lång raden blir.

Andra namn på spelet

Samma spel går under flera namn i Sverige, oftast Bussen, Åka buss eller Ta bussen.

Namnen syftar alla på slutmomentet där en spelare vänder sig igenom kortraden. Den engelska varianten Ride the Bus känns igen på samma fyra frågor, men slutet skiljer sig ofta: där används en kortrad med bestämda straffnivåer och ibland ingen pyramid alls. Vem som får dela ut straff i mellandelen varierar också mellan de olika regelupplägg som florerar.

Namnet spelar mindre roll än överenskommelsen. Sitter ni med folk som lärt sig spelet under en annan rubrik lönar det sig alltid att gå igenom de fyra frågorna högt först.

Hur bussen blev ett studentspel

Bussen förknippas i Sverige framför allt med studentmiljöer, där spelet spridits muntligt mellan sällskap och årskullar.

Något dokumenterat ursprung finns inte, och de årtal som ibland nämns saknar belägg. Den vanligaste beskrivningen är att spelet växt fram i släktskap med den engelskspråkiga Ride the Bus och anpassats till svenska förhållanden, ungefär som många andra sällskapsspel med kortlek. Att reglerna skiljer sig så mycket mellan orter och studentstäder talar för just en muntlig spridning, där varje krets lagt till sin egen detalj längs vägen.

Spelet lever kvar just för att det är lätt att lära ut. En van spelare kan förklara hela upplägget på tre minuter, och det räcker för att en helt ny grupp ska komma igång.

Läxförhör: vanliga frågor

Fem korta frågor om bussen kortspel återkommer oftare än andra vid bordet, och svaren nedan täcker det mesta som brukar orsaka avbrott mitt i ett parti.

Hur många kort behövs?

En vanlig lek på 52 kort räcker till åtta spelare. Frågerundan förbrukar fyra kort per person, alltså 32 kort vid fullt bord, och resten går till pyramiden och bussen. Med färre spelare blir det gott om kort över, och då kan pyramiden byggas med fler rader. Jokrarna används inte i någon av delarna.

Hur länge håller ett parti?

Ett parti tar 20–40 minuter beroende på hur många ni är. Tre spelare klarar sig ofta på tjugo minuter, medan sex till åtta deltagare drar ut mot fyrtio. Bussen står för den mest oberäkneliga delen, eftersom en olycklig spelare kan fastna i raden gång på gång. Pyramiden tar ungefär lika lång tid som frågerundan.

Går bussen att spela nyktert?

Ja, spelet fungerar precis lika bra utan alkohol. Byt klunkar mot poäng och låt den med flest poäng förlora, eller gör om straffen till små uppdrag vid bordet. Spänningen ligger i gissningarna och i pyramiden, inte i vad som står i glaset, och nyktra partier blir ofta snabbare. Varianten passar bra för familjekvällar.

Vem börjar pyramiden?

Den som delat ut korten vänder första kortet i pyramiden. Vändningen börjar oftast i nedersta raden och rör sig uppåt mot toppen, ett kort i taget. Efter varje vänt kort får den som har samma valör på handen dela ut straff innan nästa kort tas. Bluffar är tillåtna i de flesta sällskap.

Hur många kan vara med?

Tre till åtta spelare fungerar bäst. Färre än tre gör pyramiden för gles, och fler än åtta betyder att korten inte räcker till både frågerunda och pyramid. Sex deltagare brukar ge den jämnaste balansen mellan spelets två halvor och en lagom lång busstur. Med två spelare krävs en särskild variant.