Ekarté – regler och spelskicklighet i kortspelet för två

Ekarté är ett franskt sticksspel för två personer som spelas med 32 kort. Var och en får fem kort, ett kort vänds upp och bestämmer trumf, och sedan spelas fem stick. Den som tar tre av dem vinner given och ett poäng.

Partiet går till fem poäng och tar sällan mer än en halvtimme. Det som gör ekarte kortspel speciellt är bytet: innan spelet börjar kan spelarna komma överens om att kasta kort och dra nya, och den överenskommelsen avgör ofta hela given.

Ekarté med spelkort på bordet

Ekarté på två minuter

Ekarté är ett sticksspel för två spelare där fem kort per hand avgör vem som först når fem poäng. Reglerna är få, men de bitande tvången i spelet gör att skickligheten märks redan efter några givar. Ett parti passar lika bra vid köksbordet som i en tågkupé, eftersom det bara behövs en halv kortlek och lite bordsyta.

Spelet hör hemma i familjen med snabba dueller och fungerar utmärkt som omväxling till andra kortspel för två. Nybörjaren lär sig grunderna på några minuter, medan den som spelat länge fortsätter att hitta nya avvägningar i bytet. Faktarutan nedan sammanfattar förutsättningarna innan vi går vidare till själva gången i ett parti.

Uppgift Värde
Antal spelare 2
Antal kort 32 (sjua till ess i fyra färger)
Speltid per parti 15–30 minuter
Åldersgräns Från 10 år
Kort på hand 5 per spelare
Poäng för vinst 5
Stick per giv 5

Sju steg beskriver hela partiet, från förberedelsen av kortleken till den avslutande poängräkningen:

  1. Plocka bort alla tvåor, treor, fyror, femmor och sexor så att 32 kort återstår i leken.
  2. Dela fem kort till varje spelare, i två omgångar om två och tre kort.
  3. Vänd upp översta kortet i den återstående talongen – kortets färg är trumf hela given.
  4. Anmäl trumfkungen om du har fått den på handen, innan det första kortet spelas ut.
  5. Låt förhand föreslå byte; accepteras förslaget kastar båda så många kort de vill och drar nya.
  6. Spela de fem sticken med färgtvång och skyldighet att sticka över när du kan.
  7. Räkna ihop poängen, låt given gå vidare till motståndaren och spela tills någon når fem.

Reglerna kompakt

Regelverket rymmer fem delar: kortleken, kortordningen, given, trumfen och tvången i sticket. Tillsammans tar de ett par minuter att gå igenom, och sedan kan ni spela.

Avsnitten nedan tar dem i tur och ordning, med de detaljer som brukar orsaka diskussion vid bordet. Därefter tar strategidelen vid, och den är betydligt längre. Förhållandet mellan de två delarna säger något om spelet: reglerna är korta, men besluten de leder fram till är många och sällan självklara.

Håll gärna sidan framme under de första givarna. De flesta frågor som dyker upp handlar om kortordningen och om vad som händer när ett byte nekas, och båda besvaras på några rader.

32 kort

Kortleken består av sjua, åtta, nia, tia, knekt, dam, kung och ess i alla fyra färger. Tvåor till sexor läggs undan innan partiet börjar och används inte alls under spelets gång. Samma halva kortlek används i piké och i flera andra franska sticksspel, så den som redan äger en pikélek kan sätta igång direkt.

Efter given ligger 22 kort kvar i talongen, varav ett är det uppvända trumfkortet. De behövs vid bytet, och när talongen tar slut kan inga fler byten genomföras. Jokrar hör inte hemma i spelet och plockas bort tillsammans med de låga korten.

Kortordningen

Kortordningen i ekarté avviker från nästan alla andra sticksspel: esset ligger inte högst, utan på fjärde plats. Ordningen uppifrån och ned är kung, dam, knekt, ess, tio, nio, åtta och sjua.

Placeringen känns bakvänd första gången, och det är också där de flesta nybörjarmisstagen uppstår. Ett ess i trumf är fortfarande ett starkt kort, men det förlorar mot både knekt, dam och kung i samma färg. Vänj dig vid att läsa handen nedifrån: två kungar och en dam är en betydligt bättre hand än två ess och en tia, även om den senare ser mer imponerande ut när du breder ut korten.

Valörer och poängordning

Tabellen visar rangordningen i ekarté och hur den skiljer sig från den vanliga ordningen i sticksspel, där esset toppar och knekten ligger under damen. Notera särskilt platserna tre och fyra.

Plats Kort i ekarté Vanlig sticksordning
1 (högst) Kung Ess
2 Dam Kung
3 Knekt Dam
4 Ess Knekt
5 Tio Tio
6 Nio Nio
7 Åtta Åtta
8 (lägst) Sjua Sjua

Skillnaden gäller alla fyra färger och även trumf. Knekten är alltså det tredje högsta kortet i spelet, aldrig det fjärde.

Ordningen är densamma i alla lägen, oavsett om kortet ligger i trumf eller i en sidofärg. Många hemmasällskap tar en extra titt på tabellen inför de första givarna, just för att esset annars vill hamna högst av gammal vana.

Fem kort var, två och tre

Givaren delar fem kort till varje spelare, men aldrig ett i taget. Korten kommer i två omgångar: först tre och sedan två, eller först två och sedan tre. Vilken ordning som gäller bestäms före partiet, och den behålls sedan hela vägen genom matchen.

Resten av leken läggs som en talong med baksidan uppåt mellan spelarna. Givandet växlar mellan spelarna efter varje giv, precis som i Kungen kortspel och de flesta andra sticksspel med fasta turer. Den som inte ger kallas förhand, spelar ut det första kortet och är också den som har rätt att föreslå byte.

Blandningen bör vara ordentlig mellan givarna. Eftersom bara tio av 32 kort delas ut påverkar en slarvig blandning fördelningen mer än i spel där hela leken används.

Trumfkortet

När korten är delade vänder givaren upp översta kortet i talongen och lägger det synligt vid sidan om högen. Kortets färg är trumf under hela given.

Trumfkortet stannar uppvänt tills given är slut och byts inte in på någons hand. Det ger dessutom värdefull information redan innan första utspelet: ett uppvänt trumfess betyder att ett av de starkare korten i färgen är ur spel, och det påverkar hur du bör värdera din egen hand. Blir bytet omfattande kan ett nytt trumfkort behöva vändas i vissa varianter, men den vanligaste hemmaregeln är att den första vändningen står fast.

Trumfkortet räknas aldrig som en del av någons hand, och det får inte heller dras vid ett byte. Lägg det tydligt vid sidan av talongen så att båda ser färgen under hela given.

Kung i trumf

Har du trumfkungen på handen får du ett poäng för den – men bara om du anmäler kortet innan det första kortet spelas ut. Glömmer du anmälan är poängen förlorad för hela given.

Anmälan görs helt enkelt genom att säga att du har kungen, gärna genom att visa upp kortet för motståndaren. Om trumfkortet som givaren vänder upp råkar vara kungen tillfaller poängen givaren automatiskt, utan anmälan. Poängen räknas separat från stickpoängen och kan mycket väl bli den som avgör ett jämnt parti.

Anmälan får ske ända fram till det ögonblick då första kortet lämnar handen, inte senare. Många spelare säger till redan när de sorterat korten, vilket är en enkel vana att lägga sig till med.

Bytet

Bytet är momentet där spelarna får kasta kort och dra nya ur talongen innan sticken börjar. Det skiljer ekarté från de flesta sticksspel för två.

Här ligger också spelets egentliga skicklighetsmoment. Ett byte hjälper båda spelarna, så frågan är aldrig bara om din egen hand blir bättre, utan om den blir mer förbättrad än motståndarens. Nekar du behåller du initiativet och slipper ge motståndaren nya kort, men du riskerar samtidigt ett dubbelt straff om bedömningen var fel. De tre avsnitten nedan går igenom förslaget, nekandet och de upprepade bytena.

Bytet påverkar också poängen, inte bara korten. Ett nekat byte höjer insatsen i given från ett poäng till två, vilket gör beslutet till spelets viktigaste enskilda val.

Att föreslå

Förhand – den som inte gav – har första ordet. Antingen spelar hon ut direkt och står för sin hand som den är, eller så begär hon byte innan något kort lämnar handen.

Accepterar givaren byter båda spelarna så många kort de vill, från ett till alla fem. Förhand kastar och drar först, sedan givaren, och de nya korten kommer alltid från talongens topp. Kastade kort läggs åt sidan och tas aldrig tillbaka in i spelet. Ingen är skyldig att byta lika många kort som motståndaren, och antalet röjer i sig något om handens styrka.

Förslaget framförs vanligen med ett enkelt ord vid bordet, ofta bara ”byte?”. Något krav på att ange antalet kort i förväg finns inte, och du får ändra dig om hur många du kastar ända tills korten lämnat handen.

Att neka

Givaren får säga nej till förslaget. Då spelas handen precis som den delades, och ingen av spelarna får röra talongen under resten av given.

Nekandet har ett pris. Om förhand ändå tar tre stick får hon två poäng i stället för ett, vilket är samma straff som drabbar en förhand som spelar utan att fråga och sedan misslyckas med sina tre stick. Ett nej ska därför vila på en hand som klarar sig av egen kraft, inte på en känsla av att motståndaren bluffar eller på irritation över föregående giv.

Ett nej är samtidigt information till motståndaren. Hon vet nu att din hand är stark, och hon kommer att spela sina egna kort därefter under alla fem sticken.

Flera byten

Ett byte behöver inte vara det sista. När båda har fyllt på sina händer kan förhand fråga igen, och hela proceduren upprepas så länge givaren fortsätter att säga ja.

Bytandet tar slut på ett av två sätt: någon nekar, eller talongen räcker inte till fler kort. Räcker den bara till en del av det önskade antalet får spelaren de kort som finns kvar. Långa bytesserier är ovanliga men förekommer, särskilt när båda händerna är trumffattiga från början och ingen vågar stå för det man fått.

Varje ny bytesrunda följer samma ordning som den första: förhand kastar och drar först, sedan givaren. Räkna korten i talongen med jämna mellanrum, så att ni slipper avbryta en runda halvvägs.

Fem stick per giv

Varje giv består av exakt fem stick, och de spelas under två strikta tvång som gör spelet betydligt mindre fritt än det ser ut vid första anblicken.

Förhand spelar ut till första sticket. Den som vinner ett stick spelar ut till nästa, och så fortsätter det tills alla fem korten är borta från händerna. Vinnare av ett stick är den som lagt den högsta trumfen, eller det högsta kortet i utspelsfärgen om ingen trumf hamnat på bordet. Sticken samlas i högar framför den som tagit dem, så att antalet är lätt att kontrollera.

Något krav på att spara ett visst kort till sist finns inte. Sticken avgörs enbart av korten på bordet och av de två tvången som beskrivs härnäst.

Du måste följa färg

Har du kort i utspelsfärgen måste du spela ett av dem. Färgtvånget är absolut och gäller även när du helst hade velat spara kortet till ett senare stick.

Att spela fel kort när du kan följa färg är ett regelbrott med påföljd. Upptäcks felet innan given är över spelas den vanligen om, eller så tilldöms motståndaren given, beroende på vad ni kommit överens om vid bordet. Bland vana spelare räknas felrenons som en allvarlig sak, ungefär som i bridge. Bestäm bara vilken påföljd som gäller innan partiet börjar, inte mitt i en het giv där någon redan har hunnit förlora poäng på misstaget.

Sortera korten efter färg i handen, så minskar risken betydligt. Felrenons beror nästan alltid på slarv och nästan aldrig på oärlighet.

Tvånget att sticka över

Färgtvånget räcker inte. Kan du dessutom vinna sticket med ett högre kort i samma färg är du skyldig att göra det, även om kortet råkar vara ditt bästa.

Saknar du utspelsfärgen helt måste du trumfa. Att slänga ett värdelöst kort i en tredje färg är alltså inte tillåtet så länge du har trumf kvar på handen. Först när både färgen och trumfen är slut får du kasta fritt. Kombinationen av de två tvången betyder att en hand med tre trumf ofta spelar sig själv, och att motståndarens val säger desto mer om vad hon har kvar – varje kort hon lägger är antingen tvingat eller ett medvetet val.

Tvånget gäller lika för båda spelarna och i varje stick. Det gör given mer förutsägbar än i spel där du fritt får kasta bort en färg du inte vill spela.

Så räknas given ihop

Poängen räknas när alla fem stick är spelade. Tre eller fyra stick ger ett poäng, alla fem ger två, och trumfkungen ger ett poäng extra.

Poängen antecknas löpande, ofta med streck på ett papper eller med marker vid sidan av bordet. När någon når fem är partiet slut, och ett nytt kan börja med omvänd giv. De tre avsnitten under rubriken går igenom sticken, volen och vägen fram till femte poängen, och tabellen sist sammanfattar alla utfall på en gång.

Räkna alltid sticken innan korten blandas ihop. Med bara fem stick per giv går kontrollen på några sekunder, och den sparar många diskussioner senare under matchen.

Tre stick ger ett poäng

Majoriteten av sticken räcker. Den som tar tre eller fyra av de fem sticken vinner given och skriver upp ett poäng.

Undantaget rör bytet. Har motståndaren nekat ett föreslaget byte och sedan förlorar given, blir vinsten värd två poäng i stället för ett. Samma sak gäller den förhand som spelar utan att föreslå byte och inte lyckas ta sina tre stick: då är det motståndaren som får två poäng. Straffen gör att både nekandet och det tysta spelet kostar rejält när bedömningen visade sig vara för optimistisk.

Fyra stick ger inte mer än tre. Först det femte sticket, alltså volen, höjer värdet av given, vilket gör att jakten på ett fjärde stick sällan är värd någon risk.

Vole ger två

Tar du alla fem sticken kallas det vole, och given ger två poäng oavsett hur bytet gick till.

Vole är inget du anmäler i förväg i standardreglerna – den uppstår helt enkelt när det sista sticket är taget. Med fem kort per hand är den ovanlig men långt ifrån sällsynt, särskilt när du sitter med fyra trumf efter ett generöst byte. Två poäng är nästan halva partiet, vilket gör att volen ibland är värd en beräknad risk.

Volen ger två poäng även när motståndaren nekat bytet, alltså inte fyra. Straffet för ett nekande och belöningen för alla fem sticken staplas inte på varandra i standardreglerna.

Spelet till fem

Den som först når fem poäng vinner partiet. Poäng utöver fem räknas inte, så ett vinnande vole från fyra ger ingen extra utdelning alls.

Ett enskilt parti går fort, och därför spelas ekarté nästan alltid i matcher om flera partier. Bäst av tre är den vanligaste formen, men fem partier förekommer också när kvällen tillåter. Som omväxling vid samma bord fungerar Chicago kortspel bra, eftersom det kräver fler spelare och en längre speltid.

Poängen skrivs enklast som streck i två kolumner. Vissa sällskap spelar i stället en fast serie om sex givar och räknar samman poängen till sist, men den formen är mindre vanlig än matchen om fem poäng.

Poäng per stick i Ekarté

Tabellen sammanfattar hur många poäng en giv ger beroende på antalet stick och hur bytet hanterades. Den sista raden gäller trumfkungen, som räknas separat och kan läggas till vilket utfall som helst.

Med kungen inräknad kan en enda giv alltså ge tre poäng: två för volen och ett för den anmälda kungen. Det är den högsta utdelningen som är möjlig i en och samma giv.

Antal stick Situation Poäng
3 eller 4 Byte accepterat av båda 1
3 eller 4 Motståndaren nekade bytet 2
5 (vole) Byte accepterat av båda 2
5 (vole) Motståndaren nekade bytet 2
0, 1 eller 2 Given förlorad 0
Oavsett antal Anmäld kung i trumf 1 extra

Strategi för nybörjaren

De tre besluten som avgör flest partier är enkla att formulera: när du ska begära byte, vilka kort du behåller och vad du spelar ut först.

Ingen av dem kräver räkning eller minne av tidigare givar. De handlar om att värdera fem kort mot ett känt trumfkort, och den värderingen blir snabbt en vana. En nybörjare som får de tre besluten rätt slår ofta en rutinerad spelare som slarvar med dem, eftersom marginalerna i spelet är små och varje enskild giv väger tungt i ett parti som bara går till fem poäng.

Öva besluten i den ordning de kommer under given. Först värderar du handen, sedan väljer du vad du kastar, och först därefter bestämmer du utspelet – ordningen i sig gör bedömningen enklare.

När du ska begära byte

Grundregeln är kort: begär byte så snart du inte ser tre stick i handen. Med två säkra stick och tre svaga kort är chansen att vinna given liten, och ett byte kostar ingenting utom informationen att din hand var svag.

Räkna säkra stick genom att titta på trumfen först. Trumfkung, trumfdam och trumfknekt är stick i praktiken, medan låg trumf mest ger valfrihet. En kung i sidofärg är ett halvt stick, eftersom den kan trumfas bort när som helst. Har du tre trumf med kung eller dam bland dem står du stadigt och kan spela handen precis som den delades.

Vänta med att räkna sidofärgerna tills trumfen är bedömd. En lång sidofärg är värdefull först när du har trumf nog att skydda den mot att bli avtrumfad direkt.

Vilka kort du behåller

Trumf går före allt annat vid bytet, även före en kung i sidofärg. En låg trumf slår varje högt kort i en annan färg och ger dessutom valfrihet under sticken.

En ensam kung i sidofärg är sällan värd att spara. Den vinner sitt stick bara om motståndaren saknar trumf just då, och risken att den trumfas bort direkt är påtaglig. Kasta den och dra nytt hellre än att bygga hela given kring ett enda kort du inte kontrollerar.

Ett annat sätt att se på saken är att räkna hur många kort du faktiskt vill behålla. Kommer du under tre är handen svag nog att motivera ett byte, oavsett hur fina de enskilda korten ser ut.

Utspel med trumf

Sitter du med två höga trumf lönar det sig nästan alltid att spela ut dem tidigt. Motståndaren tvingas följa färg och blir av med sina trumf, och därefter kan dina höga sidokort gå hem utan att bli trumfade.

Med bara en trumf är utspelet en annan sak. Då är det oftast bättre att leda med ett högt kort i din längsta färg och spara trumfen till det stick där den verkligen behövs. Samma tänkande kring kontroll och rätt tajmning återkommer i Rummy, även om korten där används på ett helt annat sätt.

Utan trumf alls är utspelet enkelt: led med ditt högsta kort och hoppas att motståndaren också är trumffattig. Handen är svag, och då är det bättre att spela snabbt än att fundera länge.

När du börjar styra given

Att styra given betyder att du slutar reagera på motståndarens utspel och i stället bestämmer vilken sorts giv det ska bli.

Steget dit går genom två färdigheter: att bedöma när ett nej är rätt, och att hålla reda på trumfen som fallit. Båda bygger på samma sak – att du tänker på motståndarens hand lika mycket som på din egen. Med bara fem kort per hand är det fullt möjligt att komma nära en säker bild av vad hon sitter med, och den bilden blir tydligare för varje stick som spelas.

Ta hjälp av bytet som informationskälla. En motståndare som kastar fyra kort har med stor sannolikhet högst en trumf kvar, och den kunskapen är värd mer än ett enskilt högt kort.

Att neka bytet

Neka bara när handen tar tre stick av egen kraft, utan hjälp av tur i färgfördelningen. Priset för en felbedömning är två poäng till motståndaren, alltså nästan halva vägen till förlust i ett parti som går till fem.

En hand som duger till nej har typiskt tre trumf varav ett högt, eller två höga trumf plus en kung i en färg du kan leda själv. Ligger du under i poäng ändras kalkylen: då kan ett nej vara rätt även med en tunnare hand, eftersom du behöver de två poängen mer än motståndaren behöver sina. Neka aldrig av ren princip eller för att markera. Motståndare som ser mönstret börjar föreslå byte enbart för att locka fram ditt nej.

Ett nej i den första given av ett parti sätter dessutom tonen. Motståndaren blir försiktigare med sina förslag, och det ger dig lite mer utrymme senare i matchen.

Räkna motståndarens trumf

Fem kort per hand gör trumfräkningen enkel nog att göra i huvudet. Håll reda på hur många trumf som fallit i sticken och räkna bort det uppvända trumfkortet, som aldrig kommer i spel.

Vet du att alla trumf utom dina egna är spelade kan du lägga ut höga sidokort helt utan risk. Vet du i stället att motståndaren har en trumf kvar, spela då den färg där du är starkast och tvinga fram den. Räkningen blir svårare efter flera byten, eftersom fler kort har passerat genom talongen.

Ett enkelt stöd är att räkna baklänges från åtta, som är antalet kort i trumffärgen. Dra bort dina egna, det uppvända kortet och de som fallit, så vet du vad som återstår.

Handtyper och rekommenderat val

Tabellen visar fem vanliga femkortshänder och hur de brukar spelas bäst. Kolumnen för byte gäller när du är förhand och själv väljer om du ska fråga, medan kolumnen för nekande gäller när du är givare och får ett förslag. Bedömningarna förutsätter jämn poängställning.

Använd raderna som utgångspunkt, inte som facit. Ligger du under i poäng kan även de tre nedersta händerna motivera ett nekande, eftersom du då behöver de två poängen mer än den säkra vinsten av ett.

Hand Byte Nekande Utspel
Tre trumf med kung Fråga inte Neka tryggt Hög trumf
Två höga trumf, en kung Fråga inte Neka Hög trumf
Två låga trumf, två damer Begär byte Acceptera Dam i lång färg
En trumf, ess och kung Begär byte Acceptera Kung i sidofärg
Ingen trumf alls Begär byte Acceptera alltid Högsta sidokortet

Avancerat spel

Skickliga spelare spelar inte varje giv likadant. De anpassar risken efter ställningen i partiet, eftersom värdet av ett poäng ändras beroende på hur nära fem de befinner sig.

Tre saker styr besluten på den nivån: poängställningen, hotet från motståndarens fjärde poäng och den information som ditt eget utspel läcker. Ingen av dem har med tur att göra, och det är där skillnaden mellan en van och en ovan spelare blir tydlig över en hel match. Den som spelar mekaniskt och alltid likadant förlorar långsamt men säkert mot den som räknar och anpassar sig.

Skillnaden syns tydligast i de jämna partierna. Vid 3–3 eller 4–4 är varje beslut värt en hel match, och då räcker det inte att spela korten rätt – du måste också spela ställningen rätt.

Att spela mot poängställningen

Poängställningen ska påverka varje beslut du fattar. Vid 4–1 i din favör räcker ett enda poäng, och då kan du acceptera byten frikostigt och spela försiktigt mot tre stick.

Vid 1–4 är läget det omvända. Ett vanligt poäng räcker inte långt när motståndaren behöver ett enda för att vinna, och då blir nekandet och jakten på vole rimliga risker. Två poäng åt gången är den enda realistiska vägen tillbaka i partiet. Samma logik gäller vid 3–4: en giv som ger ett poäng lämnar dig fortfarande efter, medan en vole jämnar ut allt på en gång. Att spela lika försiktigt vid 1–4 som vid 2–2 är ett av de dyraste misstagen i hela spelet.

Ställningen påverkar även vilka byten du accepterar som givare. Leder du stort kan ett generöst byte vara helt rätt, eftersom det minskar variationen och för partiet närmare sitt slut.

Risk vid fyra poäng

Står du på fyra poäng ändras allt. Ett enda vunnet stick över minimigränsen räcker för partiet, och därmed förlorar de två extra poängen från ett nekande sitt värde helt och hållet.

Acceptera då hellre byten och ta den bättre handen, eftersom nedsidan i straffet inte längre kostar dig något mätbart. Motståndaren tänker precis likadant när hon själv står på fyra, vilket betyder att hennes plötsliga generositet med byten inte är vänlighet utan ren matematik. Läs ställningen innan du tolkar hennes beteende.

Vid 4–4 blir given ren och enkel: tre stick avgör allt, och inga straffpoäng spelar längre någon roll. Spela då den hand du har på det säkraste sättet och undvik alla försök till vole.

Signaler i utspelet

Första kortet i given berättar mer än många tror. En hög trumf i utspel signalerar trumfstyrka, och en låg sidofärg antyder att handen saknar kontroll över given.

Motståndaren läser dina utspel även om ni aldrig pratar om saken. Variera därför mönstret: led ibland med den lägre av två höga trumf, och undvik att alltid öppna i din längsta färg. Samma vaksamhet mot oavsiktliga signaler behövs i Harpan när flera personer följer varandras drag runt bordet.

Antalet kort du byter är den tydligaste signalen av alla. Byter du fyra kort vet motståndaren att handen var nästan tom, så överväg ibland att behålla ett kort extra bara för att hålla bilden otydlig. Informationen du ger bort kostar över en hel match.

Misstag som kostar poäng

Fem fel återkommer hos nästan alla som lär sig spelet, och alla fem går att sluta med samma kväll som de upptäcks.

  1. Att neka för ofta. Ett nej med bara två stick i handen ger motståndaren två poäng betydligt oftare än det ger dig ett. Neka bara med en hand som står på egna ben.
  2. Glömma anmäla trumfkungen. Poängen försvinner om anmälan inte sker före det första utspelet. Gör det till en vana att kontrollera handen direkt efter given.
  3. Missa övertvånget. Att lägga ett lågt kort när du kan sticka över är ett regelbrott, inte en taktisk finess, och det kan kosta hela given.
  4. Byta bort trumf. Låg trumf ser oansenlig ut men ger kontroll över sticken. Kasta sidokorten först och behåll trumfen.
  5. Spela vole för tidigt. Att jaga alla fem stick från en hand med tre trumf slutar ofta med att du tappar även de tre stick som var säkra.

Ekarté för tre och fyra

Ekarté är i grunden ett spel för två, men det finns hemmavarianter för fler. Reglerna varierar mellan olika sällskap, så kom överens om formen innan ni börjar.

Den vanligaste trespelarvarianten låter en spelare sitta över varje giv och komma in i nästa, ungefär som i turneringsformer av andra sticksspel. Den som sitter över tar över platsen efter en förlorad giv, vilket ger ett rullande schema där alla får spela ungefär lika mycket. Med fyra spelare förekommer parspel, där två makkerpar sitter mitt emot varandra och delar poäng. Fler alternativ för fyllda bord finns bland kortspel med två kortlekar.

Grundreglerna för bytet och sticken behålls i båda varianterna. Det som ändras är turordningen och hur poängen fördelas, och just den delen bör ni skriva ned innan första given.

Vad ordet betyder

Écarté är franska och betyder ungefär bortlagd eller kasserad. Namnet syftar rakt på de kort som spelarna kastar under bytet.

Verbet écarter betyder att lägga undan eller avlägsna, och samma ordstam finns i flera franska kortspelstermer. Att spelet fick sitt namn efter bytet snarare än efter sticken säger något om vad som ansågs vara dess kärna redan från början. Stavningen ekarté används i svenska texter, medan ecarté och écarté förekommer parallellt i litteraturen.

Uttalet följer franskan med betoning på sista stavelsen. Formerna ekarne och ekarter förekommer också i sökningar, men de är felstavningar snarare än egna varianter av namnet.

Från franska salonger till whistklubbar

Spelet växte fram i Frankrike under början av 1800-talet och spreds därifrån till salonger och klubbar i övriga Europa.

I England blev det snabbt populärt i miljöer där whist redan var etablerat, och under 1800-talets senare hälft hörde det till de vanliga spelen på herrklubbarna. Kombinationen av snabba partier och tydliga insatser passade det sällskapslivet väl, och spelet fick rykte om sig att vara både elegant och farligt. Under 1900-talet minskade intresset i takt med att bridge tog över klubbrummen, men ekarté överlevde i hemmen och i kortspelslitteraturen. I dag dyker namnet upp både i regelsamlingar och som ledtråd bland kortspel i korsord.

Regelverket har hållit sig påfallande stabilt genom åren. De beskrivningar som finns i äldre samlingar går att spela efter i dag, med undantag för enstaka detaljer kring vad som händer när talongen tar slut.

Frågor om ekarté

Nedan besvaras de frågor som återkommer när nya spelare sätter sig vid bordet, från antalet kort i given till varianterna för fler än två deltagare.

Hur många kort delas ut i ekarté?

Varje spelare får fem kort, delade i två omgångar om två och tre eller tre och två. Resten av leken blir talong, och översta kortet i talongen vänds upp för att bestämma trumf. Talongen används sedan vid bytet, då spelarna kastar kort och drar nya därifrån.

Vad händer om båda nekar bytet?

Frågan ställs egentligen bara en gång: förhand föreslår, och givaren svarar ja eller nej. Nekar givaren spelas handen precis som den delades, utan att någon rör talongen. Vinner förhand då tre stick blir given värd två poäng i stället för ett, vilket är straffet för ett nekande som visade sig vara felbedömt.

Måste man sticka över?

Ja, både färgtvång och övertvång gäller. Har du kort i utspelsfärgen måste du följa färg, och kan du dessutom vinna sticket är du skyldig att göra det. Saknar du färgen helt måste du trumfa så länge du har trumf kvar. Först därefter får du kasta fritt.

Hur många poäng vinner partiet?

Fem poäng vinner partiet i standardreglerna. Tre eller fyra stick ger ett poäng, alla fem stick ger två, och en anmäld trumfkung ger ett poäng extra. Poäng utöver fem räknas inte, och matcher spelas oftast som bäst av tre partier.

Kan man spela ekarté med tre?

Ja, med varianter där en spelare sitter över medan de andra två spelar given. Den som sitter över kommer in i nästa giv, oftast i stället för den som förlorade. Reglerna varierar mellan olika sällskap, så bestäm turordningen innan ni börjar spela.