Hugo kortspel spelas med en vanlig lek, och hela poängen är att bli av med korten på handen fortare än de andra runt bordet. Två till sex personer får plats, ett parti tar ungefär tjugo till trettio minuter, och reglerna sitter oftast redan efter en runda.
Nedan följer sex lektioner som tar dig från kortleken till den färdiga slutsumman, med en avstickare till taktik och husregler. Spelet bygger på turordning och några specialkort som kan vända allt.

Hugo från giv till vinnare i sex steg
Hugo spelas i sex steg: giv, startkort, spel medsols, specialkort, poängräkning och nya rundor tills poänggränsen passeras.
Spelet hör hemma i den stora familjen svenska avläggningsspel, där samma grundidé har vandrat mellan kök, sommarstugor och skolkorridorer under lång tid, och där varje sällskap efter hand slipat till sin egen version. Faktarutan sammanfattar ramarna innan lektionerna går in på detaljerna.
| Uppgift | Så ser det ut i Hugo |
|---|---|
| Antal spelare | 2–6, bäst med tre eller fyra |
| Kortlek | En vanlig lek på 52 kort |
| Speltid | 20–30 minuter per parti |
| Ålder | Från cirka åtta år |
| Typ av spel | Avläggningsspel med turordning |
| Vinnare | Lägst poäng när gränsen passeras |
Regelbilden skiljer sig mellan olika sällskap, men den vanligaste varianten följer den här gången:
- Givaren blandar, låter kupera och delar ut korten medsols.
- Resten av leken bildar en talong, och ett kort vänds upp som startkort.
- Spelaren till vänster om givaren lägger ett kort som passar i färg eller valör.
- Specialkorten vänder riktningen, hoppar över någon eller tvingar nästa spelare att dra.
- Rundan tar slut när någon lagt sitt sista kort, och övriga räknar sina strafpoäng.
- Nya rundor spelas tills någon passerar gränsen, och lägst summa vinner partiet.
Ordningen är värd att läsa igenom en gång innan första given, eftersom nästan alla tvister vid bordet handlar om steg fyra och fem snarare än om själva utdelningen. Har sällskapet bestämt vilka specialkort som gäller och vilket räknesätt som ska användas rullar partiet vidare av sig självt.
Vill du jämföra med spel där man i stället samlar stick är sticktagningsspel en naturlig utgångspunkt, eftersom de två grenarna löper parallellt genom hela den svenska kortspelstraditionen.
Lektion 1: kortleken
Första lektionen handlar om verktyget: en vanlig lek, dess fyra färger och den valörordning som allt annat vilar på.
Ingen regel längre fram går att förstå innan kortordningen sitter, eftersom både lagda kort, straffpoäng och slutsumman räknas utifrån valörerna. Den som har kortleken i ryggmärgen slipper stanna upp mitt i en runda för att räkna på fingrarna.
Lektionen är kort men lönar sig direkt. Går du vidare till given utan att veta vad en knekt kostar kommer poängräkningen att kännas godtycklig, och känslan av godtycke är det som får nybörjare att tappa intresset efter ett par rundor.
52 kort
Hugo kräver ingen specialdesignad lek. En vanlig fransk-engelsk lek på 52 kort räcker, alltså hjärter, ruter, klöver och spader med tretton valörer i varje färg, och jokrarna läggs vanligen åt sidan innan givet.
Vissa hem spelar ändå med en eller två jokrar som vilda kort, och då får de läggas på vad som helst medan den som lägger dem bestämmer nästa färg. Sådana kort brukar samtidigt kosta mest i straffpoäng, vilket balanserar friheten och gör att ingen vågar hålla kvar dem i onödan. Vill du repetera grunderna finns de samlade i kortleken: hur många kort, färger och värden.
Kortens ordning
Valörerna löper från tvåa upp till ess, alltså 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, knekt, dam, kung och ess högst. Ordningen är densamma i alla fyra färger.
Färgerna i sig har ingen inbördes rang i Hugo. Spader slår varken hjärter eller klöver, och något trumfbegrepp finns inte, vilket skiljer spelet från äldre svenska stickspel där färgvalet avgör hela rundan. Det som avgör om ett kort får läggas är i stället om det matchar startkortets färg eller dess valör, och specialkorten bryter mot den regeln på sina egna villkor.
Rangordningen spelar därför bara roll vid poängräkningen. Ett ess är inte starkare att lägga än en trea, men betydligt dyrare att sitta kvar med.
Valörtabell
Tabellen visar rangordningen och det straffvärde som de flesta sällskap räknar med vid rundans slut. Siffrorna återkommer i lektion fem, så det lönar sig att titta på dem redan nu.
| Valör | Rang | Straffpoäng |
|---|---|---|
| 2–9 | Lägst | Kortets siffervärde |
| 10 | Mellan | 10 poäng |
| Knekt | Specialkort | 20 poäng |
| Dam | Hög | 10 poäng |
| Kung | Hög | 10 poäng |
| Ess | Högst | 15 poäng |
Notera att knekten kostar mer än både kung och ess, trots sin lägre rang. Avvikelsen är avsiktlig och finns för att den som sparar rundans starkaste specialkort också ska bära en risk.
Lektion 2: given
Given är allt som sker innan första kortet läggs: blandning, kupering, utdelning och uppläggning av talongen.
Momentet ser enkelt ut men bestämmer rundans hela karaktär, eftersom handstorleken avgör hur länge partiet håller på och hur snabbt specialkorten hinner komma i omlopp. En stor hand ger fler val och längre rundor, en liten hand ger snabba svängar.
Ordningen kring givandet är dessutom en av de äldsta delarna av svensk kortspelssed, och den följer samma mönster i spel efter spel: blanda, låt kupera, ge medsols och skicka vidare ansvaret när rundan är slut.
Så många kort får var och en
Antalet kort på hand följer antalet spelare. I den variant som är vanligast får varje deltagare sju kort, och den siffran fungerar från två till sex personer utan att leken tar slut i förtid.
Vid två spelare väljer många i stället tio kort för att rundan ska få lite tyngd, medan sällskap på fem eller sex ibland går ner till fem kort så att talongen räcker. Bestäm siffran innan given, inte efter första missnöjda blicken på handen, för annars blir diskussionen om antalet en del av spelet i sig. Handstorleken går att justera mellan två partier, men aldrig mitt i ett pågående.
Blanda, kupera och ge
Givaren blandar leken ordentligt och låter spelaren till höger kupera, ett moment som följt svenska kortbord sedan långt innan Hugo fick sitt namn och som fyller sin funktion även bland vänner.
Utdelningen sker medsols, ett kort i taget, med början hos spelaren till vänster om givaren. Kort för kort ger jämnare händer än att slänga över en hel bunt åt gången. När rundan är avslutad går givaransvaret vidare medsols till nästa deltagare, så att alla får turen att ge lika ofta.
Skulle ett kort vändas upp av misstag under givet gör de flesta sällskap om hela utdelningen. Regeln kostar en halv minut och sparar en hel del misstänksamhet.
Talongen
Resten av leken läggs baksidan upp mitt på bordet och bildar talongen, alltså den drahög som spelarna hämtar nya kort ur under rundan.
Översta kortet vänds upp bredvid högen och blir startkort. Vänds ett specialkort upp direkt lägger de flesta sällskap tillbaka det mitt i leken och vänder ett nytt, just för att slippa att första spelaren straffas innan spelet ens kommit igång.
Håll talongen samlad och de lagda korten i en egen hög. Blandas de ihop går det inte längre att skapa en ny drahög när den första tar slut.
Lektion 3: spelets gång
Motorn i Hugo är enkel: en handling per tur, turen går medsols och varje lagt kort måste passa det som ligger överst.
Rundan rullar på i den takten tills någon står tom på handen. Rytmen känns igen från flera besläktade avläggningsspel, och den som spelat Sjuan (7:an) vid köksbordet har redan känslan i fingrarna.
Tre moment ryms i lektionen: vem som inleder rundan, vilka val du har när turen kommer till dig och vad som händer när du tvingas dra ur talongen. Sitter de tre kan ni spela ett helt parti utan att slå upp reglerna.
Vem lägger första kortet
Spelaren till vänster om givaren börjar, vilket är samma turordning som utdelningen följde. Därefter går turen vidare medsols tills ett riktningskort ändrar på saken.
Det första kortet måste passa startkortet, antingen i färg eller i valör. Ligger ruter nio uppvänd går alltså vilken ruter som helst bra, liksom vilken nia som helst. Har den som börjar inget spelbart kort får personen dra ur talongen, precis som alla andra senare i rundan.
Vissa hem låter i stället den som vann föregående runda inleda den nya. Båda ordningarna fungerar så länge sällskapet håller sig till en av dem hela partiet. Turordningen skrivs sällan ner, men den bör sägas högt vid bordet innan given.
Din tur
På din tur har du tre möjliga handlingar, och du väljer en av dem innan turen går vidare.
- Lägg ett kort som matchar färgen eller valören på översta kortet.
- Dra ett kort ur talongen om du saknar spelbart kort.
- Passa vidare när du dragit och fortfarande inte kan lägga.
Något krav på att lägga finns inte i de flesta hem, så du får hålla kvar ett bra kort och dra frivilligt om läget känns fel. Den friheten är just det som gör att partier mellan vana spelare drar ut på tiden.
Flera kort i samma tur är däremot ovanligt. Enstaka sällskap tillåter att två lika valörer läggs ihop, men grundvarianten håller sig strikt till ett kort per tur.
Att dra kort
Du drar när du inte kan eller inte vill lägga, och normalt handlar det om ett enda kort per tur.
Passar det dragna kortet får du lägga det direkt i samma tur, vilket är den vanligaste tolkningen. Andra sällskap låter kortet stanna på handen till nästa varv. Tar talongen slut blandas de lagda korten, utom det översta, och läggs tillbaka som ny drahög så att rundan kan spelas färdigt.
Tvingad dragning efter ett straffkort räknas separat och ger ingen rätt att lägga i samma tur. Håll dragningen synlig, så att ingen behöver misstänka att ett extra kort följt med.
Lektion 4: specialkorten
Fyra valörer bryter mot grundregeln: de vänder riktningen, hoppar över någon, byter färg eller tvingar nästa spelare att dra.
Just specialkorten skiljer Hugo från enklare avläggningsspel, och de gör att en runda kan svänga fullständigt på två turer. Exakt vilka effekter som gäller bör sällskapet komma överens om innan given.
Kortet som ligger överst avgör alltid vad som får läggas härnäst, även när en effekt just utlösts. Ett straffkort matchas alltså på färg eller valör som vilket annat kort som helst. Korten och deras effekter gås igenom i tur och ordning nedan.
Knekten
Knekten är rundans skarpaste kort. I den vanligaste varianten hoppar den över nästa spelare, som alltså förlorar sin tur helt, och i vissa hem får den dessutom läggas på vilken färg som helst.
Kortet sparas ofta till slutet av två skäl. Dels räddar det dig ur ett läge där ingen annan färg passar, dels blockerar det motståndaren som är närmast att gå ut. Priset för sparandet är kännbart: knekten kostar mest i straffpoäng om rundan tar slut medan den ligger kvar på din hand.
Vid två spelare får du turen tillbaka direkt när knekten läggs, vilket i praktiken ger en extra tur.
Tvåan tvingar nästa spelare
Tvåan straffar den som sitter näst i tur. Den vanligaste regeln säger att spelaren måste dra två kort ur talongen och sedan hoppa över sin tur.
Andra hem låter i stället tvåan fungera som vilt kort, där den som lägger den utropar en ny färg. Båda varianterna förekommer, och några sällskap kombinerar dem så att tvåan både tvingar och byter färg, vilket gör kortet påfallande starkt.
Straffet gäller bara nästa spelare i tur, aldrig hela bordet. Har den drabbade ingen möjlighet att kontra räknas de två korten som personens hela tur.
Esset byter riktning eller färg
Esset vänder spelriktningen, så att medsols blir motsols och den som nyss spelade får turen igen direkt.
I andra sällskap är esset i stället det kort som byter färg, och då säger den som lägger det vilken färg som gäller härnäst. Vid två spelare blir riktningsbytet meningslöst, och då brukar esset i praktiken fungera som ett extra överhoppningskort. Bestäm husregeln vid bordet innan första given.
Färgbytet får normalt inte peka ut den färg som redan ligger framme. Sitter ni tre eller fler blir riktningsbytet däremot ett av rundans vassaste vapen.
Effekterna i en tabell
Sammanställningen visar de effekter som är vanligast, hur de kan bemötas och när de får läggas. Använd den som fusklapp de första partierna.
| Kort | Effekt | Kan kontras | När det får läggas |
|---|---|---|---|
| Knekt | Nästa spelare hoppas över | Nej | På matchande färg eller knekt |
| Tvåa | Nästa spelare drar två kort | Ja, med egen tvåa | På matchande färg eller tvåa |
| Ess | Riktningen vänder eller färgen byts | Nej | På matchande färg eller ess |
| Joker | Vilt kort, väljer färg | Nej | När som helst på din tur |
Saknas ett kort i tabellen gäller grundregeln, alltså matchning på färg eller valör utan någon effekt alls.
Lektion 5: poängen
Rundan avslutas i samma sekund som någon lägger sitt sista kort, och då räknas korten som blivit kvar hos de övriga.
Poängräkningen är den del som nybörjare oftast fumlar med, trots att den bygger på en enda tanke: kort på handen är skulder, inte tillgångar. Vem som lagt flest kort under rundan saknar betydelse, och lika betydelselöst är hur nära du var att gå ut.
Skriv gärna upp summorna i ett enkelt protokoll med en kolumn per spelare. Räkningen tar knappt en minut och gör att partiet kan avbrytas och återupptas en annan kväll.
Poäng per omgång
Två räknesätt lever sida vid sida. I det vanligaste noterar varje spelare summan av sina egna kvarvarande kort som straffpoäng, medan den som gick ut skriver noll.
Det andra sättet vänder på steken: allt som ligger kvar runt bordet räknas ihop och tillfaller vinnaren av rundan som pluspoäng. Modellen kommer ur äldre poängspel där man samlade i stället för att undvika. Välj en av dem för hela partiet, aldrig en per runda.
Blandade räknesätt gör slutställningen obegriplig, vilket är den vanligaste orsaken till att ett parti avbryts i förtid. Låt samma person sköta protokollet hela vägen, så blir summorna jämförbara.
Vad varje kort kostar i straffpoäng
Straffvärdena nedan är de som används i flest hem och räcker gott för ett vanligt köksbordsparti. Sällskap som spelar ofta brukar hålla sig till samma lista år efter år.
| Kort | Straffpoäng |
|---|---|
| Tvåa till nia | Siffervärdet |
| Tia, dam, kung | 10 poäng |
| Ess | 15 poäng |
| Knekt | 20 poäng |
| Joker, om den används | 25 poäng |
Summan av en full hand på sju kort landar därför oftast mellan trettio och sextio poäng. Enstaka händer med både knekt och ess kan dock kosta över åttio poäng i en enda runda.
Gränsen för partiet
Partiet pågår tills någon når den gräns sällskapet bestämt i förväg, och 100 poäng är den vanligaste.
Sitter ni längre kan 200 poäng passa bättre, och har ni ont om tid fungerar ett bestämt antal rundor lika bra, till exempel fem. Samma frihet finns i många svenska poängspel, bland dem Femhundra, där måltalet gett spelet dess namn.
Bestäm gränsen innan första given, så att ingen kan föreslå en ny nivå utifrån hur ställningen råkar se ut. Ett bestämt antal rundor passar bäst när ni vet att kvällen har ett givet slut.
Lektion 6: sista rundan och vinnaren
Sista rundan spelas som alla andra, men den avslutas i det ögonblick någon passerar den överenskomna poänggränsen.
Rundan spelas alltid färdigt innan summorna jämförs, så att ingen står kvar med oräknade kort. Vid det laget brukar det märkas vem som har haft otur med knektarna, eftersom en enda kvarglömd sådan kan flytta hela slutställningen. Skriv gärna ner delsummorna efter varje runda i stället för att lita på minnet, för det är där de flesta gräl vid köksbordet börjar.
Två moment hör till avslutningen: utropet när du har ett kort kvar och den slutliga jämförelsen av summorna. Ordningen är densamma vare sig partiet avgörs på poäng eller på antal rundor.
Sista kortet
När du har ett enda kort kvar ska du säga till högt innan turen går vidare. Ordvalet varierar mellan hemmen, men själva utropet finns med i alla varianter.
Glömmer du det och någon annan hinner påpeka saken drar du vanligen två straffkort ur talongen och fortsätter spela. Regeln är lånad från äldre avläggningsspel och finns till för att jämna ut fördelen hos den som spelar snabbt och tyst.
Påpekandet måste komma innan nästa spelare lagt sitt kort, annars förfaller straffet. Vissa hem kräver utropet redan i samma stund som du lägger ditt näst sista kort.
Vinnaren
Lägst sammanlagd poäng vinner när gränsen väl passerats, alltså inte den som gick ut sist utan den som samlat minst skuld.
I den omvända varianten, där kvarvarande kort tillfaller rundans vinnare, gäller i stället högst summa. Slutar två spelare lika brukar en extra runda avgöra saken, och de flesta sällskap ser den som en trevlig avslutning snarare än ett problem. Ett annat vanligt sätt är att låta den med flest vunna rundor gå före. Notera slutsumman i protokollet innan korten blandas, så slipper ni räkna om alltihop.
Överkurs: valen du inte ser första partiet
Hugo rymmer fler beslut än det verkar, och de flesta av dem handlar om vad du väljer att inte spela.
Första partiet går ut på att hinna med reglerna. Andra partiet börjar frågorna: vilket kort ska sparas, när lönar det sig att dra frivilligt och vad avslöjar motståndarnas dragningar? Tre områden återkommer, och de hänger ihop med varandra.
Ingen av teknikerna kräver minnesarbete i stil med de gamla stickspelen. Det räcker att hålla ett öga på färgerna och ett på hur många kort de andra har kvar. Vana spelare skiljer sig från nybörjare främst i hur länge de vågar hålla kvar ett kort.
Korthållning
Specialkorten är värda mest sist i rundan, eftersom de kan blockera precis den spelare som är närmast att gå ut.
Sparandet har en baksida. Knektar och ess kostar tillsammans mer straffpoäng än halva handen i småkort, så den som håller kvar dem för länge riskerar en dyr runda när någon annan plötsligt går ut. En vettig tumregel är att göra sig av med höga kort tidigt och behålla ett enda specialkort som nödutgång.
Har du fem kort eller fler kvar väger straffpoängen tyngre än blockeringen. Ligger du däremot med två kort kvar är blockeringen nästan alltid värd sin risk.
Timing
Frivillig dragning känns som ett slöseri men är ibland det bästa draget på hela rundan.
Ligger du med ett ess som passar färgen och två motståndare har ett enda kort kvar, kostar det mindre att dra ett kort än att bränna din sista spärr i onödan. Samma resonemang gäller när talongen börjar tunnas ut, för då blir varje sparat kort svårare att bli av med.
Undvik däremot att dra frivilligt tidigt i rundan, när handen ändå ska tömmas. Antalet kort som ligger kvar i talongen är den bästa mätaren på när tempot bör växlas ner.
Läs bordet
Informationen ligger öppet: varje dragning berättar att någon saknade både färgen och valören som låg framme.
Håll räkning på vilka färger motståndarna verkar sakna och lägg gärna just den färgen när du kan välja. Tekniken känns igen från Hjärter och andra spel där man styr bort korten från sig själv, och den ger mer i Hugo än många tror.
Antalet kort i motståndarnas händer säger minst lika mycket. Den som sitter med två kort ska mötas med ett straffkort, inte med den färg personen just efterfrågat. Informationen kostar ingenting att samla in, men den avgör många jämna rundor.
Vanliga snedsteg
Fem misstag återkommer hos nästan alla som spelar sina första partier, och alla fem går att slippa.
- Utropet glöms bort vid sista kortet, vilket kostar två straffkort så fort någon påpekar det.
- Specialkorten sparas för länge och blir dyra straffpoäng när en annan spelare går ut.
- Handen räknas fel efter rundan, oftast för att knektens värde blandas ihop med damens.
- Riktningsändringen missas efter ett ess, så fel person lägger nästa kort och rundan måste backas.
- Husreglerna diskuteras mitt i spelet i stället för före given, vilket sällan slutar väl.
Gemensamt för misstagen är att de sitter i vanan snarare än i reglerna. Ett par rundor med gemensam högläsning av poängen brukar räcka för att sällskapet ska hitta samma rytm, och därefter sköter sig räkningen nästan av sig själv.
Husregler vid köksbordet
Hugo har aldrig haft någon officiell regelbok, och familjer har därför lagt till egna moment i generationer.
Tilläggen påverkar framför allt speltiden. Regler som staplar straffkort förlänger rundorna rejält, medan förenklingar för barn kortar ner dem. Fenomenet är inte unikt för Hugo, utan syns i hela den svenska sällskapsspelstraditionen, från kortspel som Gurka kortspel till de tysta varianterna i patienser.
Ta för vana att gå igenom tilläggen högt innan given när någon ny sätter sig vid bordet. Två minuter där sparar en hel del irritation längre fram, särskilt när gäster har med sig sin egen uppfattning om vad tvåan gör. Skriv gärna ner familjens version på en lapp och lägg den i lekens ask, så finns den kvar till nästa sommar.
Hårdare variant
I den skarpare varianten staplas straffkorten. Läggs en tvåa kan nästa spelare kontra med en egen tvåa, och kravet på dragning skickas vidare med fyra kort i potten.
Kedjan fortsätter tills någon saknar tvåa och får dra alltihop, vilket i praktiken kan bli sex eller åtta kort. Rundorna blir längre och svängarna större, och partiet tar gärna tio minuter extra.
Varianten passar sällskap som spelat några partier och vill ha större risk. Med nybörjare vid bordet blir den snabbt frustrerande, eftersom en enda kedja kan fylla handen på nytt.
Barnvänlig version
Med yngre spelare vid bordet fungerar spelet bäst avskalat. Dela ut fem kort i stället för sju, stryk straffpoängen helt och låt varje runda vara ett eget parti.
Låt gärna de vuxna hjälpa till öppet med vilka kort som är spelbara, och behåll bara ett specialkort, förslagsvis knekten. Barn från ungefär åtta år klarar hela regeluppsättningen, medan sexåringar hänger med i den korta varianten om någon läser färgerna högt. Vinsten ligger i att alla får lägga kort ofta, och den korta rundan gör att ingen hinner tappa intresset. Poängräkningen kan införas när reglerna sitter.
Vad spelet också kallas
Namnet Hugo används i vissa delar av landet om det som andra kallar något helt annat, vilket är typiskt för muntligt spridda kortspel.
Samma grundregler dyker upp under lokala namn på skolgårdar och i sommarstugor, och gränsen mot närbesläktade avläggningsspel är flytande. Kortspelet Hugo beskrivs ibland som en svensk släkting till de internationella familjerna av kort där man byter färg och hoppar över varandra. Hittar du en variant med samma gång men annat namn är det alltså ingen motsägelse utan snarare regel. Fråga därför hellre hur det nya sällskapet spelar än vad de råkar kalla spelet.
Spelets ursprung
Om Hugos bakgrund finns inga säkra uppgifter, och spelet har spridits muntligt snarare än genom tryckta regelböcker.
Släktskapet är däremot tydligt. Mekaniken med matchande färg eller valör, en talong att dra ur och kort som straffar nästa spelare hör hemma i en spelfamilj som varit spridd i Norden under lång tid, och som i sin tur bygger vidare på äldre europeiska avläggningsspel. Namnet är sannolikt ett smeknamn som fastnat i något sällskap och sedan följt med, ungefär som flera andra svenska kortspel fått sina namn av en person, en fras eller ett utrop vid bordet.
Att reglerna varierar så mycket mellan hem talar för samma sak: en tradition buren av minne och vana, inte av tryckt text. Mer än så går inte att säga med säkerhet.
Läxförhör: frågor och svar
Nedan besvaras det som brukar dyka upp vid första partiet, från antalet spelare till frågan om pengar.
Hur många spelar Hugo?
Spelet fungerar med två till sex deltagare. Bäst flyt blir det med tre eller fyra, eftersom talongen då räcker hela rundan samtidigt som turen kommer tillbaka tillräckligt ofta. Med sex vid bordet lönar det sig att dela ut färre kort, annars blir väntan mellan turerna lång och rundan drar ut på tiden.
Vilken kortlek behövs?
En vanlig lek på 52 kort räcker, alltså fyra färger med tretton valörer i varje. Jokrarna läggs normalt åt sidan, men vissa hem spelar med en eller två som vilda kort. Något specialtryck behövs inte, och en sliten resekortlek fungerar precis lika bra som en ny.
Hur länge tar ett parti?
Ett parti med fyra spelare tar ungefär tjugo till trettio minuter upp till hundra poäng. Sätter ni gränsen vid tvåhundra får ni räkna med ungefär det dubbla. Husregler som staplar straffkort förlänger varje runda märkbart, medan en enskild runda sällan tar mer än fem minuter.
Passar Hugo för barn?
Ja, från omkring åtta år klarar de flesta barn hela regeluppsättningen. Yngre spelare hänger med om ni delar ut färre kort, stryker straffpoängen och låter varje runda vara ett eget parti. Att hjälpas åt öppet med vilka kort som är spelbara gör spelet roligare och lär ut reglerna snabbare.
Kan man spela Hugo om pengar?
Hugo är byggt som ett poängspel, och hela behållningen ligger i att pressa ner sin egen summa. Spel om pengar kräver licens i Sverige och hör inte hemma vid köksbordet. Vill ni höja insatsen räcker det gott med ett protokoll där partiets segrare noteras över en hel kväll.
