Sista sticket är ett litet sticktagningsspel för två till fyra spelare. Alla stick utom ett saknar värde: bara det femte och sista sticket avgör given. Reglerna lär man sig på några minuter.
Den som vinner sista sticket tar poängen eller potten. Sista sticket kortspel bygger därför på att spara rätt kort och göra sig av med fel kort i tid. Nedan följer kompakta regler och ett stort taktikkapitel.

Om du bara läser ett avsnitt: så vinner man sista sticket
Du vinner genom att spara ett kort som ingen motståndare kan slå när bara ett stick återstår. De fyra första sticken används till att kasta bort farliga kort och styra vem som spelar ut. Ett högt kort är värt något först när det lever ända till slutet. Resten är räkning och tajming.
Ta en konkret hand: spader ess, spader nia, spader fyra, hjärter dam och klöver två. Spadern är din långfärg och esset ditt sparkort, medan hjärter dam och klöver två är två ensamma kort som bara ligger i vägen. Spela ut dem i stick ett och två, så är du renons i två färger inför avgörandet.
Handen ovan vinner nästan alltid. Efter två stick har du spader ess, nia och fyra kvar, och när motståndaren spelar ut en färg du saknar kastar du fyran utan att blinka. Kommer spader i stället lägger du nian och sparar esset till stick fem.
Jämför med en hand på ess i spader, kung i hjärter, dam i ruter, knekt i klöver och en tia. Fyra höga kort i fyra färger ser starkt ut, men varje färg som spelas tvingar fram ett av dem, och i stick fem står du med det svagaste kortet kvar. Formen på handen väger tyngre än valörerna.
1 stick av 5 räknas
Spelet passar två till fyra deltagare, men är skarpast med två eller tre. Ni behöver en vanlig lek utan jokrar, och en giv är utspelad på några minuter. Tabellen nedan sammanfattar ramarna.
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 2–4, bäst med 2–3 |
| Kortlek | 52 kort, inga jokrar |
| Kort per spelare | 5 |
| Stick per giv | 5, varav 1 avgör |
| Speltid | 5–10 minuter per giv |
| Ålder | Från cirka 8 år |
| Vinnare | Den som tar sista sticket |
Sex steg från giv till avgörande
Given följer samma ordning varje gång, och alla sex stegen ryms på en enda hand.
- Blanda och ge fem kort var, ett i taget. I de flesta hem delas korten medsols, och antalet per hand kan skilja sig mellan olika sällskap.
- Lägg resten av leken åt sidan. Talongen rörs inte under given, ingen får byta kort och ingen får titta i den.
- Spelaren till vänster om given spelar ut första kortet. Färgen som läggs ut styr hela sticket, och valet av kort är fritt.
- Övriga följer färg om de kan. Saknar du färgen lägger du ett valfritt kort, som då inte kan ta sticket oavsett valör.
- Högsta kortet i utspelad färg vinner sticket. Vinnaren samlar in korten, lägger dem åt sidan och spelar ut till nästa stick.
- Den som tar det femte sticket vinner given. Poängen eller potten går dit, och nästa giv börjar med ny givare.
Sticken ett till fyra läggs undan utan att räknas. Två spelare kan alltså ta fyra stick var och ändå förlora hela given på det sista kortet. Just den orättvisan är hela spelets poäng.
Reglerna på 500 ord
Regelverket består av fyra delar: given, färgtvånget, de fyra transportsticken och avgörandet. Allt annat är husregler som ni bestämmer före första given. Skriv gärna ner er variant, så slipper ni tolkningar mitt i partiet. Avsnitten under den här rubriken utgör själva regelverket, medan taktiken kommer längre ner.
5 kort var, resten läggs bort
Given sker från en vanlig lek på 52 kort utan jokrar. Varje spelare får fem kort, och överskottet läggs undan utan att visas. Med två spelare betyder det att 42 kort förblir okända hela given.
Kortens ordning är den vanliga: ess högst, därefter kung, dam, knekt, tia och nedåt till tvåan, som är lägst. Färgerna är likvärdiga, så ingen färg slår någon annan.
Givaren blandar och låter höger granne kupera. Nästa giv går över till spelaren till vänster, så att alla får rollen lika ofta.
Färgtvång men inget trumf
Har du kort i den utspelade färgen måste du lägga ett av dem. Vilket kort du väljer är fritt, och du får alltså lägga lågt även när du kan vinna sticket.
Saknar du färgen lägger du vilket kort som helst från handen. Ett sådant kort kan aldrig ta sticket, hur högt det än är. Grundversionen saknar trumf, vilket gör att ett ess i en färg som ingen spelar ut kan bli helt värdelöst. Vissa sällskap lägger till en trumffärg som husregel; då blir spelet mer likt Hjärter och andra klassiska sticktagningsspel.
Stick 1–4 är bara transport
De fyra första sticken ger inga poäng alls. Deras enda funktion är att flytta utspelet mellan spelarna och tömma händerna på kort.
Att vinna dem är varken bra eller dåligt i sig. Det viktiga är vilka kort som försvinner och vem som står med utspelet inför det femte sticket.
Insamlade stick läggs med baksidan uppåt och får inte granskas i efterhand. Den som vill hålla reda på vad som spelats måste alltså minnas korten, vilket är en stor del av utmaningen.
Stick 5 avgör – 1 poäng eller potten
Den som tar det sista sticket vinner given, och notering sker antingen som en poäng eller som en insats i potten.
Ett vanligt upplägg är att spela till fem vunna givar. Ska ni spela längre kvällar fungerar tio poäng bättre, eftersom turen jämnar ut sig över fler givar. Med pott lägger alla en lika stor insats före given, och vinnaren tar hela potten.
Blir det jämnt vid målpoängen spelar ni helt enkelt en giv till. Oavgjort kan inte uppstå, eftersom varje giv har exakt en vinnare.
Taktikskolan: 3 nivåer
Taktiken handlar om tre saker: vilket kort du sparar, vilka färger du gör dig av med och vem som tvingas spela ut till sista sticket. Nivåerna nedan bygger på varandra. Nybörjaren lär sig spara rätt kort, mellanspelaren räknar och styr tempot, den avancerade väger sannolikheter och läser motståndarens kast. Ett litet spel med fem kort rymmer förvånansvärt många beslut, och de flesta av dem fattas redan innan första kortet lämnar handen.
Nivå 1: nybörjaren
Första steget är att sluta vinna stick i onödan. Nybörjaren tar ofta hem stick ett med sitt bästa kort och står sedan tomhänt när det gäller. Tre principer räcker långt, och de går att lära sig under en enda kväll vid bordet.
Spara det högsta kortet i din längsta färg
Kortet som ska ta sista sticket måste överleva fyra stick. Ett ess i en färg där du bara har ett kort är svårt att skydda, eftersom du tvingas lägga det så fort färgen spelas ut.
Har du tre kort i samma färg kan du släppa de två låga och behålla toppkortet. Motståndaren måste då spela ut just den färgen för att tvinga fram kortet, och det sker sällan av misstag.
Välj alltså sparkortet efter längd, inte bara efter valör. En kung i en fyrkortsfärg är oftare en vinnare än ett ensamt ess i en färg du saknar skydd i.
Bli av med korta färger under stick 1–3
Renons är ett verktyg. Saknar du en färg helt får du lägga vad du vill när den spelas ut, och du slipper offra ditt sparkort i onödan.
Ett ensamt kort i en färg är därför en belastning. Spela ut det tidigt, eller kasta det när du saknar utspelad färg, så är handen renare inför slutet.
Två färger på hand inför stick fyra och fem är hanterbart. En enda färg är ännu bättre, om den innehåller ditt toppkort. Med bara en färg kvar kan ingen tvinga dig att slänga kortet du sparat.
Låt motståndaren vinna stick 4
Att spela ut till sista sticket är oftast en nackdel. Du visar färgen först, och den som lägger efteråt vet exakt vad som krävs för att ta hem given.
Räkna därför baklänges redan från stick tre. Vinner du stick fyra måste du spela ut till stick fem. Har du inte ett kort som slår allt som kan vara kvar, är det bättre att lägga lågt och låta motståndaren ta sticket.
Undantaget är handen med ett garanterat toppkort. Då spelar det ingen roll vem som spelar ut.
Nivå 2: mellanspelaren
Nu handlar det om information. Fem kort per hand betyder att facit är nästan färdigt efter tre stick, om du håller ordning på vad som lagts. Kontroll över utspelet blir lika viktigt som korten själva, och de tre knepen nedan hänger ihop.
Räkna korten i 2 färger
Att räkna alla fyra färger är onödigt. Håll reda på den färg du sparar i och den färg motståndaren verkar stark i.
Notera framför allt ess, kungar och damer. Har esset i din färg redan fallit är din kung ett vinnande kort, och du kan sluta vara försiktig med den.
Ett enkelt knep: räkna hur många kort i din färg som passerat. Med två spelare finns elva okända kort i varje färg efter given, och de flesta av dem ligger i talongen. Sannolikheten att motståndaren sitter kvar med just din färg sjunker snabbt efter två spelade stick.
Tempo: vem spelar ut till stick 5?
Tempo betyder här kontroll över utspelet. Den som vinner stick fyra bestämmer färgen i stick fem, vilket låter bra men sällan är det.
Sitter du med ett säkert toppkort vill du att motståndaren spelar ut, så att du kan lägga sist och se vad som krävs. Sitter du i stället med ett medelkort vill du hellre själv välja färg, helst en som motståndaren troligen saknar.
Styr därför stick fyra medvetet. Lägg ditt näst högsta kort om du vill ta sticket, och ett litet kort om du vill lämna över utspelet. Beslutet tas innan du spelar, inte efteråt, och det förutsätter att du redan vet vilket kort du tänker avsluta med.
Lockkort: spela ut damen för att få ut esset
Motståndarens höga kort är farliga bara så länge de sitter kvar. Ett lockkort tvingar fram dem i ett stick som ändå saknar värde.
Spelar du ut damen i en färg där du också har en tia, lägger motståndaren gärna esset eller kungen. Sticket kostar dig ingenting, och tian kan senare vinna samma färg.
Metoden fungerar bäst i stick ett och två, medan alla fortfarande har fulla händer och färgtvånget biter. Senare i given kan motståndaren vara renons och kasta bort ett värdelöst kort i stället.
Nivå 3: den avancerade
På den här nivån räknar du på renonser, döljer din egen styrka och löser slutpositioner exakt. Skillnaden mellan en bra och en mycket bra spelare ligger nästan alltid i de två sista korten, där antalet möjliga utfall är så litet att det går att räkna färdigt.
13 kort per färg – vad är oddsen att motståndaren är renons?
Varje färg innehåller tretton kort. Har du fyra av dem finns nio kvar bland motståndarens hand och den bortlagda talongen.
Med två spelare håller motståndaren fem av 47 okända kort, alltså ungefär en niondel av leken. Chansen att inget av de nio korten hamnat där är påtaglig, vilket gör renons betydligt vanligare än många tror. Med tre spelare delas fler kort ut, men varje enskild motståndare håller fortfarande bara fem.
| Antal spelare | Okända kort | Kort per motståndarhand | Renons i en färg du har fyra av |
|---|---|---|---|
| 2 | 47 | 5 | Ganska vanligt |
| 3 | 42 | 5 per motståndare | Vanligt hos minst en av dem |
Slutsatsen är enkel: lita inte på att färgtvånget skyddar ditt toppkort.
Skenbara misstag som bluff
Motståndaren läser dina kast. Kastar du bara lågt i en färg avslöjar du var din styrka finns, och det räcker ofta med två stick för att bilden ska bli tydlig.
Ett högt kort som offras tidigt kan därför löna sig. Lägger du kungen i stick två ser handen svag ut, och motståndaren slutar leta efter din verkliga färg.
Bluffen kostar dock ett riktigt kort. Använd den när du har två höga i samma färg, eller när given ändå ser förlorad ut och du behöver skapa förvirring inför nästa hand.
Slutspel med 2 kort kvar
Med två kort var är positionen ofta redan avgjord, och det gäller att se det i tid.
Har du två kort i samma färg och motståndaren ett i den färgen, tar hans högsta kort ett av sticken. Frågan är bara vilket. Spelar du ut ditt låga kort i stick fyra tvingas han lägga, och ditt toppkort står ensamt kvar till slutet.
Har ni i stället olika färger avgör utspelet allt. Den som ska spela ut väljer då färgen han själv har två av, eftersom motståndaren annars kan kasta bort sitt oanvändbara kort utan risk. Positionen är värd att räkna igenom ett par gånger vid bordet.
Taktiktabeller
Tabellerna nedan sammanfattar de vanligaste besluten. De ersätter inte räkning vid bordet, men de ger en rimlig utgångspunkt när handen ser bekant ut. Färgfördelningen skrivs som antal kort per färg, från längst till kortast, och gäller femkortshänder med två spelare.
Vilket kort ska spelas ut i stick 1?
Utspelet i första sticket bör göra en av två saker: locka fram ett högt kort eller göra dig renons i en färg. Att spela ut sitt bästa kort hör inte hit.
| Hand | Fördelning | Utspel | Syfte |
|---|---|---|---|
| Ess och tre små i samma färg | 4-1 | Det ensamma kortet | Bli renons, skydda esset |
| Kung och dam i samma färg | 3-2 | Damen | Locka fram esset |
| Fyra medelkort, inget högt | 2-2-1 | Det ensamma kortet | Skapa frihet att kasta |
| Två höga i olika färger | 2-2-1 | Lägsta kortet i den längsta färgen | Behåll båda topparna |
| Ess och kung i samma färg | 2-2-1 | Kortet du har ett av | Rensa handen tidigt |
Behåll eller släng – tabell över 5-kortshänder
Sparkortet väljs redan när du ser handen. Nedan står vilket kort som brukar vara värt att hålla kvar till stick fem, och vad som kan kastas utan sorg när tillfället ges.
| Hand | Fördelning | Spara till sist | Kasta först |
|---|---|---|---|
| Ess, nia, sexa i spader, två i hjärter | 3-1-1 | Spader ess | Hjärter och den andra singeln |
| Kung, dam, tia, sjua i klöver | 4-1 | Klöver kung | Singeln, sedan sjuan |
| Knekt högst, jämnt fördelat | 2-2-1 | Knekten i den längsta färgen | Singeln direkt |
| Fem kort i två färger | 3-2 | Högsta kortet i trekortsfärgen | Låga kort i tvåkortsfärgen |
| Bara låga kort | 3-2 | Högsta i den längre färgen | Allt i den korta färgen |
Sannolikheten att ett sparkort håller hela vägen beror mest på hur många kort som ligger över det i leken. Tabellen nedan ger en grov känsla för hur ofta olika toppkort brukar överleva till stick fem i en tvåmannagiv.
| Sparkort | Kort som slår det | Skyddat av | Chansen att det vinner |
|---|---|---|---|
| Ess | Inget | Behöver bara komma i spel | Mycket god |
| Kung | Ett ess | Två låga kort i samma färg | God |
| Dam | Ess och kung | Tre kort i samma färg | Rimlig |
| Knekt | Tre högre kort | Renons i allt annat | Osäker |
| Tia eller lägre | Fyra eller fler | Att motståndaren är renons | Liten |
Läs tabellen tillsammans med den föregående. En dam i en trekortsfärg är oftare en vinnare än en kung som ligger ensam, eftersom skyddet avgör om kortet över huvud taget når fram till stick fem.
Ett litet räkneexempel gör saken tydlig. Har du ruter dam, ruter sju och ruter tre är esset och kungen i ruter två av 47 okända kort, och motståndaren håller bara fem av dem. Oddsen att båda ligger på hans hand är alltså små, medan risken att minst ett gör det är fullt märkbar. Spela ut sjuan tidigt och se om något av dem dyker upp.
Tabellerna gäller två spelare. Sitter ni tre måste sparkortet överleva två motståndarhänder i stället för en, och då sjunker allt utom esset ett steg i tillförlitlighet.
6 misstag som kostar sista sticket
Nästan alla förlorade givar går att spåra till ett av sex fel. De handlar sällan om otur, och de flesta rättas till på en enda giv om ni pratar igenom dem efteråt. Felen nedan står i ungefär den ordning de brukar dyka upp.
Att vinna stick 1 med esset
Esset är sällan ett kort du ska använda tidigt. Tar du stick ett med det har du bytt bort din bästa chans på sista sticket mot ett stick som inte räknas.
Lägg i stället lågt och låt någon annan samla in korten. Esset behåller sitt värde så länge det ligger kvar på handen, och risken att förlora det är liten om du har färgen skyddad.
Att glömma färgtvånget
Färgtvånget glöms oftast bort i stick två, när spelaren redan bestämt sig för vad han ska kasta. Felet upptäcks ofta först när sticket är insamlat och korten ligger nedvända.
Ett vanligt sätt att lösa det är att spela om given om felet upptäcks direkt, och annars låta sticket stå. Bestäm principen före partiet, inte i efterhand.
Att hålla två färger till slutet
Med kort i två färger inför stick fem bestämmer motståndaren vilken av dem som spelas. Han väljer naturligtvis den där du är svag.
Sikta därför på renons i allt utom din bästa färg. En hand med ett enda kort kvar är en hand utan svåra val, vilket också gör spelet snabbare och tydligare vid bordet.
Att inte räkna spelade kort
Efter tre stick har mellan sex och tolv kort visats. Den som håller reda på dem vet oftast exakt vad som återstår i den viktiga färgen.
Räkna minst esset och kungen i din egen färg. Det är billig information, och den kostar ingen extra tankeminut vid bordet.
Att spela ut till stick 5 med lågt kort
Måste du spela ut sist och saknar toppkort, väljer många den färg de har mest av. Det är fel väg.
Välj i stället färgen där motståndaren troligen saknar höga kort, gärna en där esset och kungen redan fallit. Ett lågt kort kan mycket väl räcka i en utspelad färg.
Att underskatta tvåan
Låga kort är verktyg för att förlora stick med flit. Tvåan garanterar att du inte råkar ta ett stick du inte vill ha.
Spara därför gärna ett riktigt lågt kort till stick fyra. Det är ofta mer värt än en tia som varken vinner eller förlorar säkert, och det ger dig kontroll över utspelet.
Sista sticket för 3 och 4 spelare
Grundreglerna är desamma oavsett antal, men spelkänslan skiftar. Fler spelare betyder färre okända kort i talongen och fler händer som kan ta det avgörande sticket. Anpassningarna nedan är de vanligaste, och de går att kombinera fritt.
3 spelare: 5 kort var och 37 kort bort
Med tre spelare delas femton kort ut och trettiosju läggs undan. Två motståndare betyder att ditt toppkort måste överleva dubbelt så många kast, och att renonser blir vanligare.
Turen får därmed större plats. Kompensera genom att spela fler givar per parti, förslagsvis till tio poäng. Fler deltagare passar också om ni vill varva med andra kortspel för fyra personer under samma kväll.
4 spelare: 2 mot 2 eller alla mot alla
Fyra spelare kan sitta i par, där ett av lagen tar sista sticket, eller spela var för sig. Parspelet ger mer taktik, eftersom makkern kan offra kort för att skydda ditt toppkort.
Vissa sällskap delar ut hela leken med tretton kort var. Då blir det ett betydligt längre spel med tolv transportstick, och taktiken närmar sig vanlig sticktagning. Enklare partyalternativ som Stress passar bättre när tempot ska upp.
Med 7 kort var
Sju kort per hand ger två extra transportstick och fler tillfällen att bli renons. Varianten fungerar bäst med två spelare, eftersom leken annars tar slut.
Längre givar belönar räkning framför tur, och en svag hand hinner ofta räddas. Vill ni öva utan motspelare finns lekar och varianter att spela kortspel online och gratis.
| Antal spelare | Kort i spel | Kort undan | Så känns given |
|---|---|---|---|
| 2 | 10 | 42 | Ren räkning, renons är vanligt |
| 3 | 15 | 37 | Mer tur, svårare att skydda toppkortet |
| 4, alla mot alla | 20 | 32 | Fyra händer om sista sticket, snabbt tempo |
| 4 i par | 20 | 32 | Makkern kan offra kort, mest taktik |
| 4 med hela leken | 52 | 0 | Tolv transportstick, nästan vanligt stickspel |
Parspelet är den variant som lönar sig mest att lära sig ordentligt. Sitter din makker med spader ess kan du lägga lågt i alla spaderstick och i stället ägna hela given åt att göra dig renons i övriga färger, så att du kan kasta fritt när det gäller.
Signalering är tillåten men bara genom korten. Ett onödigt högt kast i en färg brukar betyda att du är stark där, ett lågt att makkern får ta över. Kom överens om betydelsen före partiet, precis som ni skulle göra i bridge, annars talar ni förbi varandra.
Med fyra spelare i par uppstår också ett läge som saknas i tvåmannaspelet: den som spelar ut till sista sticket kan göra det tryggt om makkern sitter sist i turordningen. Då räcker det att makkern har ett hyfsat kort i färgen, eftersom motståndarna tvingas visa sina kort först.
Sista sticket i familjen av sticktagningsspel
Spelet hör hemma bland de enkla svenska sticktagningsspelen, där en pott eller ett enda avgörande stick ersätter poängräkning. Släktskapen syns tydligast i utspelsreglerna och i hur färgtvånget hanteras, medan poängsystemet är det som skiljer.
Från Femkort och Knack till dagens version
Femkortshänder och pott är gamla inslag i svenskt kortspel. Knack och besläktade pottspel bygger på samma grundidé: en insats som växer tills någon tar hem den.
Den vanligaste förklaringen är att Sista sticket vuxit fram som en förenkling av sådana spel, där poängräkningen skalats bort helt. Något säkert ursprung går inte att peka ut, och reglerna har troligen spridits muntligt mellan sällskap snarare än genom tryckta regelböcker. Det förklarar också varför handstorleken varierar mellan olika hem.
På engelska: Last Trick
Internationellt förekommer liknande spel under namn som Last Trick. Grundtanken är densamma, men riktningen kan vara omvänd.
I flera varianter är sista sticket något man ska undvika, precis som spader dam i Hjärter. Reglerna i övrigt brukar då vara oförändrade, och samma taktik gäller fast spegelvänd.
Den omvända formen är värd att prova en kväll. Sparkortet blir då ditt lägsta i den längsta färgen, och esset förvandlas från trygghet till belastning som du vill bli av med tidigt. Alla tabeller på den här sidan fungerar fortfarande, bara läst nedifrån och upp.
Engelska regeltexter använder ordet void där vi säger renons och lead där vi säger utspel. Hittar du en variant beskriven på engelska är de två orden nyckeln till att förstå resten utan ordbok.
Femkort, Knack och Vira
Femkort delar handstorleken, Knack delar pottprincipen och Vira delar sticktagningen i en mer avancerad form. Alla tre kräver mer bokföring än Sista sticket, och de tar betydligt längre tid per parti.
Vill ni ha något helt annat efteråt fungerar Kungen kortspel eller Uno kortspel som avkoppling mellan de tyngre partierna.
| Spel | Kort per hand | Det gemensamma | Det som skiljer |
|---|---|---|---|
| Sista sticket | 5 | Färgtvång utan trumf | Bara ett stick räknas |
| Hjärter | 13 | Färgtvång utan trumf | Alla stick räknas, och poängen är minus |
| Priffe | 13 | Sticktagning med färgtvång | Trumf och bud om antal stick |
| Gurka | Varierar | Sista sticket har särskild vikt | Den som förlorar sista sticket straffas |
Gurka ligger närmast i själva känslan. Där handlar slutet också om ett enda avgörande kort, men riktningen är omvänd: det gäller att inte fastna med det högsta kortet när given tar slut.
Hjärter är den bästa vägen vidare för den som fastnat för färgtvånget utan trumf. Samma grundtanke om att undvika vissa stick finns kvar, men med tretton kort på handen får du fyra gånger så många beslut per giv.
En sak gör Sista sticket ovanligt i sällskapet: här kan en spelare med sämre kort vinna genom ren planering. I de flesta stickspel jämnar de många sticken ut skillnaderna, medan en enda välskyddad kung räcker hela vägen här.
Just den egenskapen gör spelet till en bra introduktion för barn och nybörjare. En giv tar några minuter, reglerna ryms i tre meningar, och den som förlorar får en ny chans nästan direkt. Samtidigt finns tillräckligt med djup för att en van spelare ska ha en verklig fördel över en serie givar.
Frågor om Sista sticket
Nedan besvaras de regelfrågor som brukar dyka upp vid bordet, med den vanligaste varianten som utgångspunkt. Husregler går alltid före, så länge alla känner till dem före given.
Måste man följa färg?
Ja. Har du ett eller flera kort i den utspelade färgen måste ett av dem läggas, och du väljer själv vilket. Saknar du färgen helt får du lägga vilket kort som helst från handen, men det kortet kan då inte vinna sticket oavsett valör. Färgtvånget är den regel som gör taktiken kring renons meningsfull.
Finns det trumf?
Inte i grundversionen. Alla fyra färger är likvärdiga, och sticket vinns alltid av det högsta kortet i den utspelade färgen. Vissa sällskap lägger till en trumffärg som husregel, ofta genom att vända ett kort ur talongen efter given. Med trumf blir spelet mer förutsägbart, eftersom ett trumfkort räddar en svag hand.
Fem kort på hand – eller sju?
Fem kort är standard och ger fyra transportstick före avgörandet. Sju kort förekommer när två spelare vill ha längre givar med fler beslut, och fungerar med samma regler i övrigt. Bestäm antalet före första given, eftersom hela taktiken kring vilka färger du gör dig av med hänger på handstorleken. Blanda inte varianterna mitt i ett parti.
Vad händer om två spelar samma valör?
Det kan inte ske i samma färg, eftersom varje kort finns en gång i leken. Två kort med samma valör i olika färger kan däremot mötas i ett stick. Då vinner det kort som tillhör den utspelade färgen, och det andra räknas inte alls.
Kan man spela om pengar?
Traditionellt spelas Sista sticket om en pott, där alla lägger en lika stor insats före given och vinnaren tar hela summan. Det är helt frivilligt, och spelet fungerar precis lika bra med poäng på ett papper. Håll insatserna små om ni spelar med barn vid bordet.
Vem spelar ut första gången?
Spelaren till vänster om given spelar ut till första sticket. Därefter är det alltid vinnaren av föregående stick som spelar ut. Givarrollen går vidare ett steg åt vänster inför nästa giv, så att nackdelen med att spela ut först fördelas jämnt över partiet.
