Tecken kortspel går ut på att i hemlighet berätta för sin lagkamrat att man samlat fyra kort av samma valör. Spelet kallas också Tecknet eller Kotte, beroende på var i landet ni befinner er, och internationellt går det under namnet Kemps.
Ni spelar två mot två, med fyra kort på hand och fyra öppna kort på bordet. Den som först ropar rätt tar poängen. Vinner gör laget som håller huvudet kallt och signalen dold.

Det viktigaste först: så spelar ni Tecken
Tecken är ett lagspel där två par tävlar om att först samla fyra kort av samma valör och signalera det till sin partner.
Allt sker samtidigt. Ingen väntar på sin tur, och den som tvekar blir av med kortet till någon snabbare. Så här ser gången ut från giv till rop:
- Bilda två lag om två spelare. Lagkamraterna sätter sig mitt emot varandra, med en motståndare på var sida.
- Kom överens om ett hemligt tecken. Varje lag går undan och bestämmer sin signal innan givaren rör kortleken.
- Dela ut fyra kort till varje spelare. Korten hålls dolda och antalet på hand ändras aldrig under omgången.
- Lägg fyra kort öppet i mitten. De ligger tillgängliga för alla fyra spelarna samtidigt.
- Byt fritt och samtidigt. Ta ett bordskort, lägg tillbaka ett från handen. Snabbheten avgör vem som får kortet.
- Ge tecknet när du har fyra lika. Signalen ska smygas in i rörelsen eller samtalet, inte visas som en gest mitt över bordet.
- Lagkamraten ropar ”Tecken!” Ropet gäller bara om partnern verkligen har fyra kort av samma valör.
- Motståndarna kan ropa ”Mottecken”. Har de genomskådat signalen innan ropet hinner ut, går poängen till dem i stället.
Poängen sitter alltså inte i korten utan i timingen. Ett par som samlar fyra ess på tolv sekunder förlorar ändå omgången om motståndarna läser av blinkningen först. Därför är den tystlåtne spelaren ofta farligast: han byter kort i samma tempo hela tiden, oavsett vad han håller på hand.
Spelare, kortlek, tid och ålder på en rad
Grundformen kräver exakt fyra deltagare, en vanlig kortlek och ungefär en halvtimme vid bordet. Yngre barn klarar spelet så snart de kan hålla fyra kort på hand utan att visa dem för hela rummet.
| Uppgift | Värde |
|---|---|
| Antal spelare | 4 (två lag om två) |
| Kortlek | En vanlig kortlek, 52 kort |
| Speltid | 20–40 minuter |
| Ålder | Från 7 år |
Det här ska ligga på bordet
Utrustningen är minimal: en kortlek, fyra stolar och ett tecken som ingen utomstående känner till.
Bordet behöver inte vara stort, men alla ska nå de fyra öppna korten utan att resa sig. Det är hela poängen med spelet.
En vanlig kortlek räcker – jokrarna bort
Plocka bort de två jokrarna innan ni börjar. Kvar blir 52 kort i fyra färger, alltså exakt fyra kort av varje valör – från tvåor upp till ess. Just den symmetrin är förutsättningen för spelet: varje valör kan bilda precis en fullständig hand.
Några hem spelar med reducerad lek när sällskapet är litet, men det gör bytena snabbare och partierna kortare. Behåll hela leken första gången, så vet ni hur spelet är tänkt att fungera innan ni börjar experimentera. Slitna kort spelar däremot ingen roll här, eftersom inga kort ligger dolda på bordet.
Fyra spelare i två lag – eller sex i tre
Fyra deltagare är grundformen. Ni delar upp er i två par, och paren spelar mot varandra hela partiet igenom. Byt gärna lagkamrat mellan partier, eftersom två personer som spelat ihop länge utvecklar signaler som resten av sällskapet aldrig hinner läsa av.
Med sex spelare fungerar spelet också, då som tre lag om två. Fler lag betyder fler ögon på bordet, och sannolikheten att någon genomskådar din signal stiger märkbart. Räkna med kortare omgångar och betydligt fler mottecken. Udda antal fungerar däremot inte: Tecken bygger på par.
Sitt så att lagkamraten är mitt emot
Placeringen är inte en formsak. Sitter ni bredvid varandra ser ni inte partnerns ansikte, och då är halva spelet borta. Mitt emot varandra har ni ögonkontakt utan att behöva vrida på huvudet.
Motståndarna hamnar automatiskt till höger och vänster om er, vilket också gör det svårare för dem att följa er blick. Sitt stilla. Den som ideligen lutar sig fram avslöjar sig utan att ha gett något tecken alls, och en enda sådan rörelse räcker för att ett vaket motståndarlag ska börja titta åt rätt håll.
Bestäm hemliga tecken innan ni sätter er
Signalen avtalas i enrum, innan någon rör kortleken. Gå ut i köket, viska i hallen, gör vad ni vill – men gör det utom hörhåll för motståndarna. Ett tecken som avslöjas redan innan givningen är värdelöst.
Vad duger som tecken? I praktiken nästan vad som helst som går att göra utan att bryta mönstret vid bordet. Klassikerna är att klia sig i näsan, dra i örsnibben, blinka med ena ögat, ställa ner glaset på ett bestämt sätt eller fälla en fras i samtalet. Många hem tillåter ord, andra kräver att signalen ska vara helt tyst – i de flesta sällskap är det just ljudtecknet som diskuteras, eftersom en fras är svårare att bevisa i efterhand. Bestäm vilken linje som gäller innan första given, så slipper ni tvisten mitt i partiet.
Ett bra tecken har tre egenskaper: det ser ut som något du ändå gör, det går att upprepa utan att verka nervöst, och det syns tydligt från exakt en plats vid bordet – partnerns. Undvik stora gester. Den som viftar med handen kommer att bli genomskådad i andra omgången.
Fyra på hand och fyra på bordet
Varje spelare har alltid fyra kort på hand, och fyra öppna kort ligger i mitten under hela omgången.
Antalet ändras aldrig. Tar du ett kort måste du samtidigt lämna ifrån dig ett, och luckan på bordet fylls direkt av det du la ner.
Fyra kort var och fyra öppna på bordet
Givaren blandar, låter någon kupera och delar ut fyra dolda kort till varje spelare. Därefter läggs fyra kort öppet mitt på bordet, i en rad eller fyrkant så att alla ser dem lika bra.
Resten av leken läggs åt sidan som talong. Den kommer till användning först när bordskorten byts ut i sin helhet. Titta på din hand innan bytena börjar, för sedan hinner du inte sortera i lugn och ro. Många nybörjare fastnar i att räkna sina kort medan de tre andra redan har hunnit byta två gånger. Lägg korten i handen så att du ser alla fyra valörerna på en blick, gärna sorterade, och håll dem lågt.
Vem ger och vem byter ut bordskorten
Givaren utses genom lottning i första omgången, sedan roterar rollen medsols runt bordet. Samma person som gett korten ansvarar också för bordet: när ingen längre vill ha något av de fyra öppna korten, plockar givaren bort dem och lägger fram nya.
Rollen ger ingen fördel i poäng, men den kräver uppmärksamhet. Givaren måste både spela sin egen hand och märka när de andra tre har tappat intresset för mitten. Ett vanligt sätt att lösa det är att någon helt enkelt säger till när bordet står stilla.
Så byter ni kort – alla samtidigt
Det finns inga turer i Tecken. Alla fyra spelarna byter kort samtidigt, så länge något på bordet lockar.
Det är den regeln som ger spelet dess karaktär: fyra händer över samma fyra kort, och ingen som säger till när det är din tur.
Ta ett kort, lägg ett tillbaka
Bytet är alltid ett mot ett. Du tar ett öppet kort från bordet och lägger samtidigt ner ett kort från din hand på den tomma platsen. Handen innehåller därmed fyra kort före bytet och fyra kort efter.
Kortet du lägger ner hamnar öppet, vilket betyder att du också lämnar information. Sitter du och kastar hjärter på löpande band förstår motståndarna vad du inte samlar. Skickliga spelare lägger därför ner kort i oregelbunden ordning och undviker att alltid göra sig av med samma färg.
Byt gärna även när du inte behöver kortet. Ett meningslöst byte döljer att du redan har tre lika på hand, och det håller dessutom bordet i rörelse så att ingen hinner studera ansiktena.
Inga turer – snabbhet avgör
Den som är snabbast får kortet. Så enkelt är det, och så många diskussioner blir det. Ligger ett ess på bordet och två spelare vill ha det, gäller den hand som rör kortet först.
Sträcker sig båda samtidigt får ni lösa det som ni gör med alla gränsfall vid ett kortbord: den som helt uppenbart var först tar kortet, och står det verkligen still lägger ni kortet åt sidan och tar ett nytt från talongen. Undvik brottning över bordet. Spelet är snabbt nog ändå, och ett par kort som går förlorade i en dragkamp gör ingen omgång roligare. Kom överens om regeln i förväg, precis som ni gör med ropen.
När ingen vill ha bordskorten längre
Förr eller senare stannar bytandet av. Fyra kort ligger kvar som ingen vill ha, och alla sitter och tittar på varandra i stället för på bordet. Då griper givaren in.
Givaren plockar bort de fyra korten, lägger dem i en kasthög och delar ut fyra nya från talongen. Bytena kan börja om direkt. Vänta inte för länge med detta – ett bord som står stilla i en halv minut gör att alla får tid att studera varandras ansikten, vilket sällan gynnar den som just fått fyra lika på hand.
Blandade eller nya kort när leken tar slut
Talongen tar slut fortare än man tror, särskilt med sex spelare. När det inte finns fyra kort kvar att lägga fram, blandar ni helt enkelt kasthögen och använder den som ny talong.
Omgången fortsätter utan avbrott. Korten i spelarnas händer stannar där de är – de blandas aldrig in i den nya talongen. Blanda ordentligt, annars kommer samma fyra valörer tillbaka i tur och ordning.
Så visar du tecknet när du har fyra lika
Fyra kort av samma valör på hand är hela målet, men själva samlandet ger inga poäng alls.
Poängen kommer först när partnern ropar. Din uppgift är alltså att få fram budskapet utan att två motståndare på var sida märker något.
Fyra kort av samma valör – då gäller det
Fyra tvåor, fyra knektar eller fyra ess – valören spelar ingen roll. Det som räknas är att alla fyra korten på din hand har samma valör, oavsett färg.
Håll korten precis som förut. Den vanligaste tabben är att spelaren som just fått ihop handen slutar byta, rätar på ryggen och tittar upp. Fortsätt röra dig som vanligt, fortsätt låtsas fundera på bordet, och ge tecknet först när blickarna riktats någon annanstans.
Ge tecknet utan att motståndarna märker
Tajmingen är viktigare än signalen i sig. Ge tecknet när motståndarna är upptagna med ett byte, när någon skrattar åt något eller när en ny uppsättning bordskort just lagts fram. Ett par sekunders distraktion räcker.
Tecknet får upprepas hur många gånger som helst. Om partnern inte tittar åt ditt håll gör du om det lite senare, och lite senare igen. Just därför bör signalen vara något som tål upprepning: att klia sig i näsan tre gånger på två minuter är trovärdigt, att blinka häftigt tre gånger är det inte. Håll också ögonen borta från partnern medan du signalerar. Den som stirrar rakt fram avslöjar mottagaren, inte bara sig själv.
Lagkamraten ropar ”Tecken!”
Ropet är partnerns ansvar, aldrig ditt eget. Du får inte ropa på din egen hand – då vore spelet meningslöst.
När lagkamraten uppfattat signalen säger han eller hon ”Tecken!” högt och tydligt. Korten läggs upp på bordet och kontrolleras. Stämmer det, alltså fyra kort av samma valör, får laget sin poäng och omgången är slut.
Ropa hellre en sekund för sent än en för tidigt. Ett rop går inte att ta tillbaka, och ingen husregel i världen ger dig ångerrätt.
Vad händer om ropet är fel?
Ropar du ”Tecken!” och partnern visar upp något annat än fyra lika, går poängen till motståndarna. De behöver alltså inte göra någonting alls för att tjäna på ditt misstag.
Felropen kommer nästan alltid av inbillning: partnern kliade sig i näsan för att näsan kliade. Vänta på att signalen upprepas innan du öppnar munnen.
Ropa ”Mottecken” när du ser motståndarnas signal
Mottecknet är spelets försvar. Ser du att en motståndare ger sin partner en signal, hinner du kapa poängen genom att ropa ”Mottecken” innan deras eget rop kommer.
Villkoret är detsamma som för det vanliga ropet: den du pekar ut måste faktiskt ha fyra kort av samma valör på hand. Har han det, går poängen till ditt lag i stället för till deras. Har han det inte, blir det tvärtom.
Ropet heter olika saker i olika sällskap. Kontratecken hörs på sina håll, och i de hem som spelar under namnet Kotte säger man i stället ”Motkotte”. Innebörden är identisk. Bestäm ordet vid bordets början, för mitt i en snabb omgång vill ingen bråka om terminologi.
Ett mottecken bygger på observation, inte på gissning. Titta på händerna, inte på korten.
Fel mottecken kostar poäng
Ropar du ”Mottecken” mot någon som inte har fyra lika, tar motståndarlaget poängen. Straffet är alltså precis lika stort som vid ett vanligt felrop.
Konsekvensen är att bluffar fungerar. Ett par som medvetet ger falska signaler lockar fram förhastade mottecken och samlar poäng utan att ens ha bra kort.
Om båda i laget har fyra lika samtidigt
Det händer sällan, men det händer. Båda spelarna i ett lag sitter med var sin fullständig valör och båda ger tecken samtidigt.
I de flesta hem belönas den situationen med dubbla poäng, förutsatt att någon av spelarna hinner ropa innan motståndarna. Andra sällskap ger bara en poäng som vanligt. Kom överens i förväg, för mitt i jublet blir diskussionen sällan saklig.
Ett exempel på en omgång från giv till rop
Anna och Björn spelar mot Cissi och David. Anna och Björn har bestämt att tecknet är att lägga två fingrar på glasets fot. Cissi och David har valt ordet ”förresten” insmuget i en mening.
Björn ger. Anna får två nior, en dam och en femma. På bordet ligger nio, knekt, sjua och kung. Anna tar nian och lägger femman, snabbare än Cissi som sträckte sig mot samma kort. Nu har hon tre nior. David byter kung mot sjua utan egentlig anledning, bara för att hålla tempot uppe.
Ingen vill ha de kort som ligger kvar. Björn plockar bort dem och lägger fram fyra nya: nio, ess, tvåa, dam. Anna tar den fjärde nian och lämnar sin dam. Handen är komplett.
Anna fortsätter titta på bordet, låtsas överväga essen och lägger under tiden två fingrar på glasfoten. Björn ser det men säger ingenting förrän David har böjt sig fram efter tvåan. Då kommer ropet: ”Tecken!” Anna visar fyra nior. Poäng till Anna och Björn.
Nästa omgång går sämre. David säger ”förresten, ska vi ta en paus efter den här?” och Björn, som nu jagar mottecken, ropar direkt. Cissi visar upp tre knektar och en åtta. Felaktigt mottecken, och poängen går till Cissi och David.
Poäng för rop, motrop och missar
All poängräkning i Tecken utgår från ett enda ögonblick: ropet. Korten i sig är värdelösa.
Varje omgång slutar med att exakt ett lag får poäng. Sedan blandar nästa givare och ni börjar om.
Poängtabell: tecken, mottecken och felrop
Tabellen nedan täcker de fyra utfall som kan avsluta en omgång. Den vanligaste uppsättningen ger en poäng per händelse, vilket håller partiet kort och begripligt även för barn.
| Händelse | Villkor | Poäng |
|---|---|---|
| Rätt ”Tecken!” | Partnern har fyra lika | +1 till det ropande laget |
| Rätt ”Mottecken” | Utpekad motståndare har fyra lika | +1 till det ropande laget |
| Felaktigt ”Tecken!” | Partnern saknar fyra lika | +1 till motståndarlaget |
| Felaktigt ”Mottecken” | Utpekad motståndare saknar fyra lika | +1 till motståndarlaget |
| Dubbelt tecken | Båda i laget har fyra lika | +2 till det ropande laget |
Vanlig poängsättning
En poäng per händelse, inga minuspoäng och ingen bokföring av hur poängen kom till. Skriv två kolumner på ett papper och sätt ett streck i rätt kolumn efter varje omgång.
Modellen har en fördel: laget som ligger under kan alltid ta igen försprånget genom att provocera fram ett felrop. Ingen ledning är trygg, och partiet håller sig jämnt in i det sista.
Strängare variant med minuspoäng
I den hårdare varianten belönas inte motståndarna för dina misstag. I stället dras en poäng av från det lag som ropat fel, och motståndarna står kvar på sin summa.
Resultatet blir försiktigare spel och färre vilda mottecken. Vissa sällskap tillåter negativa ställningar, andra stannar på noll som lägsta nivå. Varianten passar vana spelare bättre än nybörjare.
Så många poäng krävs för att vinna
Först till fem poäng är den snabba varianten och tar ungefär tjugo minuter. Först till tio ger ett längre parti där båda lagen hinner byta signal ett par gånger, vilket gör spelet betydligt mer intressant.
Ett tredje alternativ är att spela ett bestämt antal omgångar, förslagsvis tolv, och räkna ihop till sist. Den formen passar när ni är sex och vill att alla lag ska ha gett lika många gånger.
Så gör ni med oavgjort
Står två lag lika efter sista omgången spelar ni en avgörande omgång till. Vinner ingen inom rimlig tid, byt tecken och kör igen.
Ett sätt att undvika oavgjort helt är att kräva två poängs ledning, precis som i bordtennis. Då kan partiet dra ut på tiden, men vinsten känns onekligen mer förtjänad.
Andra sätt att spela Tecken
Reglerna varierar från kök till kök, och de flesta varianter handlar om ropen, antalet spelare eller tempot.
Här är de vanligaste avvikelserna, och de fungerar alla utmärkt tillsammans med grundreglerna ovan. Välj en åt gången, annars blir det svårt att komma ihåg vad som gäller.
Kotte – samma spel med annat rop
Kotte, eller Kotten, är samma spel med andra ord i munnen. I stället för ”Tecken!” ropar man ”Kotte”, och försvarsropet heter ”Motkotte”. Reglerna för giv, byten och poäng är identiska.
Vilket namn som används verkar följa geografin snarare än några regelskillnader. Möter ni någon som envist kallar spelet Kotten är det alltså ingen idé att argumentera – ni spelar samma sak. Det enda som kan skilja är detaljer som lagen ändå brukar komma överens om vid bordet, till exempel om ett hörbart tecken är tillåtet eller om dubbla tecken ger dubbla poäng.
Med sex eller åtta spelare
Sex spelare ger tre lag, åtta spelare ger fyra. Alla lag spelar mot alla samtidigt, och ett korrekt mottecken kan riktas mot vilket annat lag som helst.
Med fler deltagare räcker sällan fyra öppna kort. Den vanligaste lösningen är att lägga fram lika många bordskort som antalet spelare, alltså sex eller åtta, så att bytena inte blir en ren armbågsstrid. Räkna med att omgångarna blir kortare: ju fler par vid bordet, desto större chans att någon fångar din signal innan partnern gör det.
Spela med tidsgräns per omgång
Sätt en timer på tre minuter. Hinner inget lag ropa rätt innan tiden går ut, avslutas omgången utan poäng och nästa givare tar över.
Varianten passar sällskap där någon gärna sitter och väntar ut de andra. Tidsgränsen tvingar fram byten, vilket i sin tur gör att fler händer blir kompletta. Ett tips är att ställa timern där alla ser den, så att ingen behöver fråga hur lång tid som är kvar.
Utan bordskort: byt direkt med lagkamraten
I den här varianten försvinner mitten helt. Varje spelare har fyra kort och skickar i stället ett kort åt sidan till nästa spelare på signal, ungefär som i traditionella skicka-vidare-spel.
Tecknet och ropen fungerar precis som vanligt, men samlandet blir långsammare och betydligt mer beroende av vad grannen väljer att lämna ifrån sig. Många tycker att spelet tappar sin bästa egenskap, alltså kampen om samma kort, och använder formen mest med yngre barn.
Tecken med två kortlekar för stora sällskap
Med två blandade lekar finns åtta kort av varje valör, vilket gör det enklare att få ihop fyra lika. Kraven höjs därefter: vissa sällskap kräver då fyra lika i samma färg, andra höjer till fem kort på hand.
Blanda lekarna ordentligt och kontrollera att de har samma baksida. Två olika mönster i samma lek gör kortet på bordet till en gissningslek, och en spelare som råkar lära sig baksidorna får en fördel ingen tänkt ge honom.
Utslagsvariant: laget som förlorar ett rop åker ut
Turneringsformen är brutal och rolig. Varje felrop slår ut det ansvariga laget direkt, och kvar blir till sist ett par som vunnit genom att aldrig chansa.
Formen kräver minst tre lag för att bli meningsfull. Med sex eller åtta deltagare får ni ett parti som brukar vara klart på en kvart, och som lämpar sig utmärkt som avslutning på en kväll med roliga kortspel för sällskap och fest.
Så hittar ni det bästa tecknet
Det bästa tecknet är det som ser ut som ingenting alls. Allt annat är en tidsfråga innan motståndarna knäcker det.
Signalen ska tåla att upprepas, ska synas från partnerns plats och ska inte kräva att du gör något du annars aldrig gör. Tre enkla krav, och ändå faller de flesta par på det sista.
Tecken som är svåra att upptäcka
Utgå från rörelser du redan gör. Att stryka sig över hakan, flytta glaset närmare, luta huvudet lite åt sidan eller lägga armen över stolsryggen är sådant som händer vid varje kortbord ändå. Motståndarna hinner aldrig skilja signalen från vanligt sittande.
Ord fungerar också, förutsatt att ni får använda dem. Ett bestämt ord insmuget i en helt vanlig mening är mycket svårt att uppfatta, särskilt om ordet är vardagligt: ”förresten”, ”faktiskt”, ”nämen”. Undvik konstruerade fraser som ingen säger spontant.
Tempo är den mest förfinade signalen av alla. Ett par som bestämt att tre snabba byten i rad betyder fyra lika kan sitta med stenansikte hela kvällen. Det kräver dock disciplin – och att ni faktiskt har kort att byta med.
Byt tecken mellan omgångarna
Ett avslöjat tecken är sämre än inget tecken alls, eftersom motståndarna då kan invänta det och ropa mottecken med full säkerhet. Så fort ni misstänker att signalen är knäckt ska den bytas.
Enklast är att komma överens om två eller tre signaler i förväg och rotera mellan dem efter varje poäng. Ni slipper då gå undan mitt i partiet, vilket i sig är ett tydligt tecken på att något har gått fel. Ett par som viskar i hallen mellan omgångarna har sagt allt utan att säga någonting.
Låtsastecken för att lura motståndarna
Falska signaler är fullt tillåtna och förvånansvärt effektiva. Ge ditt vanliga tecken när du har tre knektar och en tvåa, och se vad som händer. Ett otåligt motståndarlag ropar mottecken, du visar upp handen, och poängen är er.
Partnern måste förstås vara med på noten, annars ropar han själv och kostar er poängen. Många par löser det med en andrasignal som betyder ”det här är en bluff”. Överdriv inte: bluffar man varje omgång blir mönstret lika lätt att läsa som ett ärligt tecken.
Håll koll på vilka kort motståndarna samlar
Bordskorten berättar mer än ansiktena. Försvinner tre damer från mitten inom loppet av en minut är det någon som samlar damer, och den fjärde damen bör du ta även om du inte har någon nytta av den.
Att blockera på det sättet är en av spelets viktigaste färdigheter. Samma tänkande används i Rummy, där man håller igen på kort som uppenbart passar en motståndares uppläggning. Notera också vad folk lägger tillbaka – ett kort som läggs ner snabbt och utan tvekan är sällan intressant för den spelaren.
Vanliga misstag i början
Nybörjarens tre klassiker är att ropa för tidigt, stirra på partnern och byta för långsamt. Alla tre kostar poäng, och den första kostar mest.
Ett fjärde misstag är att sluta byta så fort handen är komplett. Bordet blir stilla, alla tittar upp, och ditt tecken kommer att ges i den mest uppmärksamma sekunden av hela omgången. Fortsätt byta kort du inte behöver.
Det femte är att välja ett tecken som kräver att partnern tittar just då. Signaler som varar i tre sekunder eller mer är alltid bättre än en blixtsnabb blinkning, eftersom partnern då hinner titta upp av egen kraft.
Så passar spelet för barn och skolklasser
Tecken kräver ingen läsförmåga och nästan ingen räkning, vilket gör det till ett av de mer barnvänliga sällskapsspelen med kort.
Det som behöver anpassas är tempot och signalerna, inte reglerna. Barn brukar dessutom vara betydligt bättre på att upptäcka andras tecken än vuxna räknar med.
Från sju års ålder med enklare tecken
Sjuåringar klarar spelet bra så länge tecknet är tydligt och överenskommet högt. Låt gärna barnen välja en signal som är rolig att göra, som att sätta båda händerna på huvudet – att motståndarna genomskådar den är mindre viktigt än att den fungerar.
Sänk också tempot. Turordnade byten fungerar utmärkt som nybörjarform, precis som i Stress när barnen är riktigt små. Låt ropen få kosta ingenting de första omgångarna.
Tecken som klassrumsövning
Spelet tränar två saker samtidigt: att samarbeta utan att prata och att lägga märke till vad andra gör. Båda är svårare än de låter för en niotolvåring.
Fyra bord med fyra elever vardera fungerar i ett vanligt klassrum. Sätt en timer på fem minuter per omgång, så hinner alla lag ge minst en gång under lektionen och ljudnivån håller sig på rimlig nivå.
Kottens ursprung och vägen till Sverige
Tecken är en svensk version av ett internationellt känt partnerspel som förekommer under en lång rad namn.
Något dokumenterat ursprung finns inte, vilket är regel snarare än undantag för spel som lärts ut vid köksbord i stället för i regelböcker.
Kemps, Kent och Signal – spelet utomlands
Internationellt är namnet Kemps det vanligaste, framför allt i USA och Storbritannien. Där ropar man just ”Kemps” när partnern signalerat, och ”Cut” eller ”Counter-Kemps” som motrop. Reglerna är i allt väsentligt desamma som de svenska: fyra kort på hand, fyra öppna i mitten, fria byten och ett hemligt tecken.
Andra namn som dyker upp är Kent, Signal och Cash. Var och en har små lokala avvikelser, oftast i antalet poäng som krävs för vinst eller i hur strängt man ser på hörbara signaler.
Spelet har spridits muntligt under 1900-talet, sannolikt via skolgårdar, scoutläger och studentkorridorer. Några säkra årtal går inte att sätta, och de varianter som beskrivs i äldre spelsamlingar skiljer sig ofta från det man faktiskt spelar i dag.
Tecknet, Kotten eller Kotte – namnen i Sverige
I Sverige lever tre namn parallellt. Tecken och Tecknet används i stora delar av landet, medan Kotte och Kotten hörs desto oftare i vissa regioner och i vissa släkter.
Namnet följer alltså inte någon regelskillnad utan snarare vem som lärde ut spelet. Personer som växt upp med Kotte blir ofta förvånade över att spelet har ett annat namn någon annanstans, ungefär som med reglerna för Chicago kortspel där varje familj är övertygad om att just deras version är originalet.
Praktiskt spelar det ingen roll. Bestäm vilket rop som gäller vid bordet och gå vidare, gärna innan någon hinner berätta hur man gjorde hemma hos mormor.
Spel som liknar Tecken
Närmast släkting är Skedar, på engelska Spoons, där man också samlar fyra lika men i stället kastar sig över en sked på bordet. Tempot och samlandet är detsamma, signalen är ersatt av rå snabbhet.
Även Pig bygger på fyra lika, med ett tyst finger mot näsan som avslutning. Vill ni ha samma sorts tempo utan lag finns kortspel att spela online och gratis.
Sådant som brukar diskuteras vid bordet
Nedan reds de vanligaste tvistefrågorna ut, med de svar som fungerar i de flesta sällskap. Husregler går alltid före, men bara om ni bestämt dem i förväg.
Får tecknet vara ett ord?
Det beror på husregeln. Många sällskap tillåter ord och fraser, eftersom de är svåra att skilja från vanligt bordsprat och därmed gör spelet mer utmanande. Andra kräver att signalen ska vara helt tyst, med argumentet att ett ord alltid går att förneka i efterhand. Bestäm vilket som gäller innan första given, och håll samma linje hela partiet igenom.
Hur många kort har man på hand i Tecken?
Alltid fyra, från giv till rop. Byter du ett kort från bordet måste du samtidigt lägga tillbaka ett från handen, så antalet ändras aldrig. Sitter någon plötsligt med tre eller fem kort har ett byte gått fel, och då är det enklast att korrigera direkt och fortsätta omgången. Regeln gäller i alla vanliga varianter.
Vad händer om man ropar Tecken utan att partnern har fyra lika?
Poängen går till motståndarlaget. Ropet kontrolleras genom att partnern lägger upp sina fyra kort öppet, och saknas fyra av samma valör är omgången slut till er nackdel. I den strängare varianten dras i stället en poäng från ert eget lag. Vänta hellre på att tecknet upprepas än att chansa på en kliande näsa.
Kan man ropa Mottecken flera gånger?
Ja, men varje felaktigt rop kostar en poäng. Något tak för antalet mottecken finns inte i de vanliga reglerna, så i teorin kan samma spelare ropa gång på gång. I praktiken slutar det snabbt, eftersom motståndarna gärna ger falska signaler just för att locka fram fler rop. Ropa när du sett signalen, inte när du hoppas på den.
Kan tre spelare spela?
Nej, inte i grundformen. Tecken bygger på att varje spelare har en partner att signalera till, och med tre deltagare blir någon utan. Är ni tre får ni antingen vänta in en fjärde eller välja ett annat spel, exempelvis Dam, även kallat Svarta Maja, som fungerar bra från tre spelare och uppåt.
Vad är skillnaden mellan Tecken och Kotte?
Bara namnet, och därmed också ropen. Där ett sällskap ropar ”Tecken!” och ”Mottecken” säger ett annat ”Kotte” och ”Motkotte”. Giv, byten, handstorlek och poängräkning är identiska. Skillnaderna som ändå dyker upp mellan två bord handlar om husregler kring hörbara tecken och dubbla poäng, inte om vilket av namnen man använder.
Vem byter bordskorten?
Givaren, och först när samtliga spelare visat att de inte vill ha något av de fyra öppna korten. Då plockas alla fyra bort och ersätts av fyra nya från talongen. Givarrollen roterar medsols efter varje omgång, så ansvaret vandrar runt bordet. Tar talongen slut blandar ni kasthögen och fortsätter direkt.
