The Mind kortspel – regler för spelet där ingen får prata

The Mind kortspel är ett kooperativt kortspel från 2018 där 2–4 spelare tillsammans ska lägga ut korten 1–100 i stigande ordning. Svårigheten ligger i förbudet mot att kommunicera: ni får varken prata, gestikulera eller antyda vad ni håller i handen.

Ni vinner genom att klara alla nivåer innan liven tar slut. Sidan lär ut spelet i sju lektioner, från kortleken till de knep som får ett lag att känna av varandras rytm.

The Mind med sifferkort i stigande ordning

Så mycket behöver ni kunna för första partiet

The Mind går ut på att lägga ut alla utdelade kort i stigande ordning, utan att prata, tills laget klarat sista nivån.

Reglerna ryms på en halv sida, och just därför blir spelet intressant. All svårighet flyttas från regelverket till bedömningen: hur länge ska du vänta med kortet 47 innan du vågar tro att ingen annan har något lägre? Sex steg räcker för att komma igång.

  1. Blanda de numrerade korten och dela ut ett kort till varje spelare på nivå ett.
  2. Lägg händerna på bordet samtidigt. Det är lagets signal på att alla är redo.
  3. Lägg korten i mitten, ett i taget, i stigande ordning. Vem som helst får lägga när som helst.
  4. Läggs ett kort i fel ordning förlorar laget ett liv, och alla lägre kort försvinner ur spel.
  5. Klarar ni nivån får varje spelare ett kort mer på nästa nivå.
  6. Ta er igenom samtliga nivåer med minst ett liv kvar, så har laget vunnit.

Antalet nivåer beror på hur många ni är, och det finns en logik i det: fler spelare betyder fler okända kort på varje nivå, alltså fler tillfällen att missbedöma tystnaden. Därför kortas kampanjen ner ju fler ni blir. Vill ni jämföra med andra moderna titlar hittar ni fler i vår översikt över nya och moderna kortspel.

Ett kort exempel visar hur en nivå kan låta, trots att ingen säger något. På nivå två håller Ida korten 9 och 61, medan Jonas har 24 och 88.

Ida lägger nian nästan direkt. Jonas väntar ett par sekunder och lägger 24, varefter tystnaden blir lång tills Ida släpper 61 och Jonas avslutar med 88. Fyra kort, ungefär en och en halv minut, och inte ett ord.

Hade Jonas i stället hållit 55 och 61 legat kvar hos Ida hade samma nivå kostat ett liv, eftersom skillnaden på sex steg motsvarar sex sekunders väntan och två personers räkning sällan är så exakt.

Uppgift Fakta
Antal spelare 2–4
Kort i lådan 100 numrerade kort plus nivåkort, livkort och shurikenkort
Speltid Ungefär 15 minuter
Ålder Från 8 år
Typ Kooperativt, alla vinner eller förlorar tillsammans

Lektion 1: Lär känna korten och lådan

Lådan innehåller tre sorters kort: de numrerade spelkorten, nivåkorten som visar var ni befinner er, och belöningskorten. Att skilja dem åt tar en minut, men fördelningen förklarar varför spelet känns rättvist trots att slumpen delar ut allt. Här går vi igenom varje trave för sig.

Hundra kort, numrerade 1–100

Spelleken består av hundra kort med varsitt tal från 1 till 100. Varje tal finns i ett enda exemplar, vilket är hela grunden för att spelet ska fungera. Eftersom ingen dubblett existerar kan två spelare aldrig hamna i läget att båda håller samma siffra och tvingas gissa vem som ska lägga först.

Ensamrätten gör också att ett kort bär information. Håller du 12 vet du att nittiotvå av de hundra korten är högre, och att risken att någon annan sitter med något lägre är liten redan på nivå två. Det är den bedömningen ni tränar upp. Sannolikheten går att räkna på: ett kort med talet n har ungefär n procents chans att vara högre än ett slumpmässigt draget kort, och den tumregeln räcker långt.

Nivåkorten, liven och shurikenkorten

Utöver spelleken ligger tre mindre travar i lådan. Nivåkorten är numrerade och visar vilken nivå laget spelar just nu, och de räcker upp till tolv eftersom tolv är det högsta antal nivåer spelet kan innehålla. Livkorten hålls i en egen hög och läggs fram allteftersom laget tjänar in dem, upp till fem stycken. Shurikenkorten, de tre kastpilarna, fungerar som nödutgångar och ligger i en tredje trave.

Fördelningen är noga avvägd. Fem liv och tre shuriken sätter ett tak för hur mycket laget kan samla på sig, vilket hindrar er från att bygga upp en buffert som gör de sena nivåerna riskfria. Termerna dyker upp i flera moderna spel, och de flesta av dem förklaras i vår kortspelsordlista.

Så många nivåer ska ni klara: 12, 10 eller 8

Kampanjens längd bestäms av spelarantalet innan första kortet delas ut. Två spelare ska ta sig igenom tolv nivåer, tre spelare tio och fyra spelare åtta. Skillnaden kan se orättvis ut, men matematiken talar för den.

På sista nivån håller varje spelare lika många kort som nivåns nummer. Två spelare på nivå tolv hanterar tjugofyra kort tillsammans, medan fyra spelare på nivå åtta hanterar trettiotvå. Fler händer betyder fler samtidiga bedömningar, och varje extra spelare lägger till ett ögonpar som kan missförstå tystnaden.

Antal spelare Nivåer att klara Liv vid start Kort i spel på sista nivån
2 12 2 24
3 10 3 30
4 8 4 32

Lektion 2: Så börjar ni nivå ett

Uppstarten tar under en minut: blanda, lägg fram nivåkortet, dela ut ett kort var och samla er kring bordet. Ordningen spelar mindre roll än att alla verkligen är med när första kortet får läggas. Tre moment behöver sitta.

Blanda och dela ut ett kort var

Blanda de hundra korten ordentligt och lägg leken med baksidan uppåt. Lägg fram nivåkort ett, och ta fram lika många livkort som ni är spelare. Två spelare börjar alltså med två liv, fyra spelare med fyra.

Lägg också fram en shuriken. Laget startar med exakt en, oavsett hur många ni är, och den får sparas till vilken nivå som helst. Dela sedan ut ett kort till varje spelare från leken. Resten av leken läggs åt sidan och rörs inte förrän nivån är avklarad.

Lägg händerna på bordet – så synkar ni er

Innan nivån startar lägger alla en hand på bordet. Gesten är spelets enda tillåtna sätt att säga att ni är redo, och den fyller en praktisk funktion: den nollställer allas uppmärksamhet vid samma tidpunkt.

Poängen är att tiden måste räknas från en gemensam startpunkt. Om en spelare fortfarande tittar på sitt kort medan en annan redan börjat räkna sekunder blir all senare tajming missvisande. När sista handen ligger på bordet börjar nivån, och från det ögonblicket får ingen visa sitt kort, prata om siffror eller antyda vad handen innehåller.

Lägg korten i stigande ordning utan att prata

Under nivån finns ingen turordning. Vem som helst får när som helst lägga ett kort i mitten, och det enda kravet är att kortet ska vara högre än det som redan ligger överst i högen. Ingen frågar, ingen får svara.

Frånvaron av turordning är hela mekaniken. Hade ni turats om skulle spelet reduceras till en fråga om vem som råkade få lägst kort, och tystnaden hade saknat betydelse. Nu blir väntan i sig ett meddelande: ju längre någon avvaktar, desto högre kort håller den rimligtvis.

Sitter du med 8 lägger du snabbt. Sitter du med 84 väntar du länge, och om ingen annan lägger under den tiden är det ett tecken på att alla andra också har höga kort. Då måste någon till slut våga.

Lektion 3: Så gör ni när något går fel

Ett fel uppstår när ett kort läggs trots att någon annan fortfarande håller ett lägre kort. Laget förlorar då ett liv.

Misstagen är inbyggda i konstruktionen och ska inte undvikas till varje pris. Ett parti där ingen någonsin tar en risk fastnar direkt, eftersom korten till slut måste läggas. Frågan är i stället hur ni hanterar felet när det kommer.

Ett liv försvinner – och alla lägre kort kastas

När ett kort läggs för tidigt avbryts nivån omedelbart. Alla spelare visar upp och lägger bort samtliga kort som är lägre än det nyss lagda kortet, öppet i mitten. Laget vänder sedan bort ett livkort och fortsätter nivån med de kort som är kvar.

Regeln har två effekter som är värda att tänka på. Den första är att felet aldrig behöver upprepas: alla kort som skulle ha legat före är nu ur spel, så nivån kan spelas färdigt. Den andra är att ni får information gratis. Efter en miss vet ni exakt vilka låga kort som fanns, och resten av nivån blir därför lättare att bedöma. Ett tidigt misstag på en nivå är därmed billigare än ett sent, eftersom informationen hinner göra nytta.

Så kastar ni en shuriken

Shurikenkorten är lagets sätt att köpa sig ur ett låst läge. Vem som helst kan föreslå att en shuriken används genom att räcka upp handen, och förslaget går igenom först när samtliga spelare räckt upp handen. Enighet krävs, och det är hela poängen.

När shuriken kastas lägger varje spelare bort sitt lägsta kort, öppet i mitten. Inget liv förloras, och nivån fortsätter direkt efteråt. Eftersom alla lägsta kort försvinner samtidigt rensas just de kort som är svårast att placera. Kravet på enighet gör dessutom att ingen ensam kan slösa bort en shuriken i panik.

När sista livet är slut

Förlorar laget sitt sista liv är partiet över, oavsett vilken nivå ni nått. Ni vänder helt enkelt ner korten och börjar om från nivå ett.

Nederlaget är sällan dyrt i tid, eftersom ett helt parti tar ungefär en kvart. De flesta lag spelar hellre om direkt än diskuterar vad som gick fel, och det ligger i spelets natur: analysen mellan partierna är tillåten, men den hjälper bara om alla minns samma sekunder.

Lektion 4: Så klättrar ni uppåt i nivåerna

Varje avklarad nivå ger ett kort mer per spelare på nästa nivå, och vissa nivåer belönar laget med en shuriken eller ett extra liv.

Kurvan stiger alltså på två sätt samtidigt. Fler kort på handen betyder fler beslut, men också bättre överblick, eftersom du ser en större del av leken. Belöningarna är utplacerade för att fånga upp den svårare halvan.

Ett kort mer för varje nivå

På nivå ett har varje spelare ett kort, på nivå två två kort, på nivå tre tre kort och så vidare. Korten delas ut från den blandade leken i början av varje ny nivå, och de kort som spelades under föregående nivå blandas inte tillbaka.

Ökningen förändrar hur ni tänker. Med flera kort på handen ska du inte bara bedöma när ditt lägsta kort ska läggas, utan också planera avstånden mellan dina egna kort. En hand med 14, 16 och 19 kräver helt andra pauser än en hand med 14, 55 och 91.

Belöningarna på nivå 2, 3, 5, 6, 8 och 9

Sex nivåer ger laget något tillbaka. Klarar ni nivå två, fem eller åtta får ni en shuriken. Klarar ni nivå tre, sex eller nio får ni ett extra livkort. Belöningen delas ut direkt när nivån är avklarad, innan nästa nivå delas ut.

Placeringen är genomtänkt. De två spårtyperna varvas så att laget aldrig får två av samma sort i rad, och de sista belöningarna hamnar precis före de nivåer där handstorleken börjar bli riktigt svår att överblicka.

Avklarad nivå Belöning
2 Shuriken
3 Liv
5 Shuriken
6 Liv
8 Shuriken
9 Liv

Så byter ni ut belöningar ni redan har max av

Laget kan inte samla hur mycket som helst. Den vanligaste läsningen av reglerna är att ni som mest har fem liv och tre shuriken samtidigt.

Skulle en belöning ge er något ni redan har max av väljer de flesta hem att helt enkelt ta den andra sorten i stället. Taket finns för att hålla de sena nivåerna spännande, och den principen bör styra hur ni tolkar situationen.

Lektion 5: Så vet ni om ni har vunnit

Laget vinner i samma sekund som sista kortet på sista nivån läggs rätt, med minst ett liv kvar.

Segern kommer alltså utan fanfar. Det finns ingen poängräkning, ingen bonus för hur många liv ni sparat och ingen enskild vinnare. Antingen tog ni er igenom kampanjen tillsammans eller så gjorde ni det inte, precis som i andra kooperativa spel. Just den tydligheten gör The Mind till ett tacksamt spel att lära ut till nya spelare, på samma sätt som enkla klassiker i vår samling kortspel för barn.

Sista nivån och vad som händer sedan

Många lag vinner sitt första parti med god marginal och vill sedan höja ribban. Det vanligaste sättet är att spela om med färre liv från start, till exempel ett enda oavsett spelarantal.

Ett annat steg är blindläget, som beskrivs längre ner. Båda varianterna behåller reglerna intakta och ändrar bara marginalerna, vilket är att föredra framför att lägga till nya moment. Vissa lag spelar också vidare direkt efter sista nivån och ser hur långt de når innan liven tar slut.

Ett förlorat parti känns ofta som ett vunnet så länge ni kom längre än förra gången, och därför brukar lag notera hur långt de nådde. Ett block med tre kolumner räcker: datum, antal spelare och högsta avklarade nivå.

Vill ni ha en tydligare måttstock kan ni räkna liv och shuriken som är kvar när sista kortet läggs. Ett lag som vinner med fyra liv kvar spelade betydligt bättre än ett som vann med ett, även om resultatet i reglerna är detsamma.

Resultat Så brukar lag tolka det
Vinst med tre eller fler liv kvar Dags för blindläge eller färre startliv
Vinst med ett liv kvar Nivån är väl avvägd, spela om som den är
Förlust på nivå sju eller senare Räkningen fungerar, tempot brister i slutet
Förlust före nivå fyra Laget behöver enas om sekundtakten

Segern hos ett nytt lag kommer sällan på första försöket, och de flesta behöver några partier innan räkningen känns gemensam. Att partiet bara tar en kvart gör att tröskeln för att spela om är låg.

Lektion 6: Så spelar ni med två, tre eller fyra

Spelarantalet styr tre saker: antalet nivåer, antalet liv vid start och hur svårt det är att läsa av bordet.

Grundreglerna är identiska i alla tre uppsättningarna. Det som skiljer är hur mycket information varje tystnad bär, och den skillnaden märks direkt från nivå tre och uppåt.

Två om lådan: tolv nivåer

Med två spelare startar ni med två liv och ska klara tolv nivåer. Kampanjen är därmed den längsta, men också den mest förutsägbara.

Att bara ha en motpart att läsa av gör synken avsevärt enklare. Väntar den andra vet du att kortet är högt, och det finns ingen tredje person vars tvekan kan förvirra bilden. Många par utvecklar en gemensam rytm redan under det första partiet. Nackdelen är att tolv nivåer tar tid, och att en enda otur på nivå elva kastar er tillbaka till början.

Tre runt bordet: tio nivåer

Tre spelare startar med tre liv och tio nivåer. Bordet blir märkbart svårare att läsa, eftersom en paus nu kan komma från två håll samtidigt.

Den vanligaste missen i trespelarpartier är att två spelare håller kort som ligger nära varandra och båda tolkar den andres väntan som ett tecken på ett högt kort. Räkningen bör därför hållas långsammare än ni tror behövs. Ett långsammare tempo kostar bara sekunder, medan ett för snabbt kostar liv.

Fyra spelare: åtta nivåer och tuffare synk

Fyra spelare får fyra liv och åtta nivåer. Färre nivåer betyder inte att spelet blir lättare, snarare tvärtom.

Med trettiotvå kort i spel på sista nivån ska fyra personers tidsuppfattning stämma överens sekund för sekund. Ett litet avvikande tempo hos en enda spelare räcker för att fälla nivån, och det är därför fyrspel anses vara den svåraste uppställningen. Å andra sidan får ni fyra liv och tre belöningsnivåer på vägen, vilket jämnar ut oddsen något.

Fler än fyra: två lådor

Spelet är gjort för högst fyra spelare, och någon officiell regel för fem eller fler finns inte. Den lösning som ofta används är att blanda två uppsättningar spelkort och dela ut ur den dubbla leken.

Varianten fungerar sådär. Med dubbletter i leken kan två spelare hålla samma tal, och då upphör den grundregel som gör tystnaden meningsfull. Vill ni vara fler runt bordet är ett annat sällskapsspel oftast ett bättre val, till exempel Gurka.

Lektion 7: Så gör ni spelet svårare eller lättare

Svårighetsgraden justeras enklast genom att ändra hur mycket information ni har, eller hur många nivåer ni ska klara.

Tre varianter täcker de flesta behov: en officiell skärpning, en husregel för tempo och en avlastning för yngre spelare. Alla tre bygger vidare på grundreglerna utan att ersätta dem.

Blindläge: lägg korten med baksidan upp

I blindläget läggs korten i mitten med baksidan uppåt, så att ingen ser vilka tal som spelats ut. Först när alla kort ligger nere vänds högen upp och kontrolleras uppifrån och ner.

Läget är spelets officiella extra utmaning och förändrar beslutssituationen radikalt. Eftersom ni inte ser var ni ligger försvinner all löpande återkoppling, och ni tvingas lita helt på den gemensamma räkningen. Ett liv per felaktigt placerat kort kan göra att en hel nivå raderar flera liv på en gång.

Med tidsgräns per nivå

En vanlig husregel är att sätta en klocka på varje nivå, exempelvis en minut per kort i spel. Går tiden ut avbryts nivån och laget förlorar ett liv.

Tidsgränsen angriper spelets svagaste punkt, nämligen att avvaktande lag kan sitta stilla i minuter utan att något händer. Med en klocka i gång blir väntan dyr, och besluten skarpare. Sätt gränsen generöst första gången och dra åt den när laget vant sig, annars förlorar ni nivåer på tid i stället för på felbedömningar.

Lättare för barn: färre nivåer

Åldersgränsen ligger på åtta år, men yngre barn klarar spelet bra med lite hjälp. Enklast är att bestämma att laget har vunnit när nivå fem är avklarad, i stället för att spela hela kampanjen.

Ett annat grepp är att starta med fler liv, exempelvis dubbelt så många som ni är spelare. Barn tenderar att lägga korten snabbt, och extra liv gör att partiet hinner bli roligt innan det tar slut. Tillåt gärna högläsning av reglerna mellan nivåerna.

En fjärde justering som fungerar bra är att minska talområdet. Plocka bort alla kort över 60 och spela med de sextio lägsta, så blir avstånden mellan korten mindre och räkningen kortare — en hand med 12, 33 och 51 kräver aldrig mer än en minuts tystnad.

Sammanställningen nedan visar vad varje justering gör med svårighetsgraden.

Justering Effekt Passar
Blindläge Ingen återkoppling under nivån Vana lag
Tidsgräns per nivå Väntan blir dyr Lag som fastnar
Ett liv från start Varje miss avgör Lag som vinner för lätt
Slut efter nivå fem Kortare kampanj Barn och nya spelare
Färre kort i leken Kortare väntan Yngre barn

Undvik att stapla flera skärpningar på varandra första gången. Blindläge och tidsgräns tillsammans gör att laget förlorar liv innan någon hunnit förstå varför, och då försvinner just den återkoppling som gör att räkningen förbättras mellan partierna.

Överkurs: så känner ni av rytmen

All strategi i The Mind handlar om en enda sak: att göra tidsuppfattningen så lika som möjligt hos alla vid bordet.

Fyra tekniker återkommer hos lag som spelar mycket. De handlar om att räkna, att läsa rörelser, att spendera shuriken vid rätt tillfälle och att undvika signaler ni inte menar att skicka.

Räkna sekunder i huvudet – och hur långt ni kommer

Den vanligaste metoden är att räkna tyst och lägga kortet ungefär en sekund per steg. Med kortet 40 väntar du alltså omkring fyrtio sekunder från nivåns start, med kortet 12 bara ett dussin.

Metoden fungerar eftersom den ersätter individuell magkänsla med en gemensam skala. Alla behöver inte räkna exakt lika snabbt, bara jämnt, och avstånden mellan korten blir då proportionella. Där den spricker är på de höga nivåerna, när nittiotalskorten skulle kräva en och en halv minuts tystnad. De flesta lag komprimerar därför slutet och kliver samtidigt in i den zon där misstagen sker.

Läs handen, inte ansiktet

Ansiktsuttryck säger mindre än vad många tror. Den information som faktiskt går att använda finns i händerna och i hur kroppen förhåller sig till bordet.

En spelare som lyfter kortet från bordsytan är på väg att lägga. En som lutar sig bakåt har med stor sannolikhet något högt. Dessa signaler är svåra att undvika helt och räknas normalt som en del av spelet, till skillnad från medvetna gester. Vill ni vara strikta kan alla hålla korten stilla mot bordet tills beslutet är fattat, så att lyftet blir det enda som syns.

Shuriken tidigt eller sent?

En shuriken är mest värd när flera spelare håller kort som ligger nära varandra i den nedre delen av skalan. Då rensar den bort precis de kort där tidsskillnaden är för liten för att gå att räkna fram.

Att spara shuriken till sista nivån är en vanlig men tveksam vana. Klarar ni inte nivå sex spelar det ingen roll vad ni hade kvar på nivå tio. Använd den när nivån faktiskt känns låst, inte som en försäkring. Tänk också på att shuriken tar bort ett kort från varje hand, vilket är mest värdefullt när alla har många kort kvar.

Vanliga sätt att fuska utan att mena det

Gränsen mellan naturlig kroppsspråk och otillåten kommunikation är hårfin. Att sucka när någon annan lägger ett kort, att synligt tveka med handen halvvägs eller att titta demonstrativt på en medspelare är i praktiken signaler.

Sätt en enkel princip: allt som du gör för att påverka någon annans beslut är otillåtet, även om du inte säger ett ord. Regeln är lättare att hålla än en lista över förbjudna gester.

Så uppstod kortspelet The Mind – Wolfgang Warsch 2018

The Mind formgavs av Wolfgang Warsch och gavs ut av tyska Nürnberger-Spielkarten-Verlag, ofta förkortat NSV, under 2018. Warsch hade samma år flera uppmärksammade titlar ute, och The Mind blev den som väckte mest diskussion.

Spelet nominerades till Spiel des Jahres 2018, den tyska utmärkelse som i praktiken fungerar som branschens viktigaste kvalitetsstämpel. Nomineringen var kontroversiell i sig, eftersom många recensenter menade att The Mind knappt är ett spel i traditionell mening: det saknar poäng, val i klassisk bemärkelse och tydlig taktik.

Just den diskussionen bidrog till framgången. Spelet är billigt, tar en kvart och fungerar lika bra på en tågresa som i en soffa, och det spreds snabbt utanför den vanliga brädspelspubliken. I dag finns det översatt till en lång rad språk och hör till de mest sålda småspelen från förlaget, och det står numera i hyllan hos många familjer som annars sällan spelar brädspel.

The Mind Extreme och andra utgåvor

Uppföljaren The Mind Extreme kom några år senare och lägger till en andra hög. Där bygger ni en trave i stigande ordning och en i fallande, samtidigt, vilket kräver att laget håller två motsatta skalor i huvudet på en gång.

Det finns även The Mind Soulmates, som är gjord för två spelare och vänder på uppgiften. Samtliga utgåvor bygger på samma grundidé om tystnad och gemensam tidsuppfattning, men de fungerar bäst när ni redan behärskar originalet. Grundlådan är fortfarande den som är enklast att lära ut till ett nytt sällskap.

Utgåvorna går inte att blanda med varandra. Korten i uppföljarna har egna talområden och egna symboler, så den som vill ha fler kort i spel gör bäst i att spela en extra nivå i grundspelet i stället.

Spel som ger samma känsla: The Game och Hanabi

Ligger tystnaden er varmt om hjärtat finns flera kooperativa kortspel med begränsad kommunikation. The Game handlar också om att lägga ut kort i ordning, men där finns fyra högar och ett tillåtet, om än starkt begränsat, samtal.

Hanabi vänder på perspektivet: alla ser allas kort utom sina egna och ger varandra ledtrådar enligt strikta regler. Vill ni i stället ha något helt annat till samma sällskap fungerar klassiker som Skitgubbe utmärkt.

Läxförhör: sex frågor

Sex punkter brukar behöva redas ut innan ett lag spelar sitt första parti. Svaren nedan följer originalreglerna.

Får man verkligen inte prata?

Nej, inte om korten. Ni får inte nämna siffror, antyda hur högt eller lågt ert kort är, räkna högt eller använda gester som betyder något. Däremot är det tillåtet att prata mellan nivåerna och att kommentera partiet efteråt. Under en nivå är den enda tillåtna signalen den upphöjda handen som föreslår att en shuriken används.

Hur många liv har man från början?

Laget startar med lika många liv som antalet spelare. Två spelare börjar med två liv, tre spelare med tre och fyra spelare med fyra. Extra liv tjänas in genom att klara nivå tre, sex och nio, upp till ett tak på fem. Varje felaktigt lagt kort kostar ett liv, och när det sista försvinner är partiet förlorat.

Vad gör shuriken?

En shuriken låter alla spelare lägga bort sitt lägsta kort öppet, utan att laget förlorar något liv. Den kan bara användas om samtliga spelare räcker upp handen och därmed godkänner förslaget. Laget börjar med en shuriken och kan tjäna in fler genom att klara nivå två, fem och åtta, upp till sammanlagt tre.

Hur många nivåer finns det?

Det beror på hur många ni är. Två spelare ska klara tolv nivåer, tre spelare tio och fyra spelare åtta. På varje nivå får spelarna lika många kort som nivåns nummer, så nivå sju innebär sju kort per person. Klarar ni sista nivån med minst ett liv kvar har laget vunnit hela kampanjen.

Kan man spela The Mind med fem personer?

Inte enligt reglerna, som anger två till fyra spelare. Vissa sällskap blandar två uppsättningar kort för att få plats med fler, men då uppstår dubbletter av samma tal och tystnaden slutar bära information på samma sätt. Är ni fem eller fler är det oftast bättre att välja ett spel som är byggt för större grupper.

Från vilken ålder passar The Mind?

Förlaget anger åtta år som riktmärke, och det stämmer väl med hur spelet fungerar. Barn behöver kunna storleksordna tal upp till hundra och orka sitta tysta i en dryg minut. Yngre barn klarar det med anpassningar: spela till nivå fem, ge laget fler liv från start och tillåt att en vuxen påminner om reglerna mellan nivåerna.