Tummen upp (Gris) – regler och hur man spelar kortspelet

Tummen upp är sällskapets snabbaste uppmärksamhetstest: fyra kort på hand, ett kort som skickas åt vänster i samma sekund som alla andra, och en tumme som tyst landar på bordet så fort någon samlat fyrtal. Sist med tummen uppe förlorar rundan.

Spelet kallas också gris, och marginalerna är minimala – en halv sekunds fördröjning kostar en bokstav. Nedan finns reglerna för tummen upp kortspel i den svenska tappningen, och därefter den internationella varianten Spoons med skedar mitt på bordet.

Tummen upp med kort och tumme

Reglerna på sextio sekunder

Samla fyra kort av samma valör, lägg tummen på bordet utan ett ord, och se till att inte vara sist med att följa efter.

Hela partiet vilar på sex moment. Läs dem en gång högt för sällskapet, dela ut korten och kör – de flesta grupper har greppet efter den andra rundan.

  1. Plocka ut exakt lika många valörer som ni är spelare, fyra kort i varje valör. Resten av leken läggs undan.
  2. Blanda de utplockade korten och dela ut fyra till varje spelare. Något kortförråd att dra ur finns alltså inte kvar när utdelningen är gjord.
  3. Givaren räknar ner, och på signalen lägger alla samtidigt ett kort med baksidan uppåt till grannen till vänster.
  4. Ta upp kortet som kommer från höger, sortera blixtsnabbt och gör dig redo för nästa signal.
  5. Den som får fyra lika på hand lägger tummen på bordet – tyst, utan miner och utan att kommentera.
  6. Alla andra ska följa efter så fort de upptäcker tummen. Den siste får en bokstav i ordet GRIS.

Fyra förlorade rundor stavar hela ordet, en bokstav i taget, och då är spelaren ute. Den som står kvar när alla andra blivit gris har vunnit partiet. En runda tar sällan mer än en minut, och ett fullt parti med sex spelare landar på tio till femton minuter.

Ingen tur i given avgör alltså kvällen. Den som bygger fyrtal snabbast vinner rundor, men den som reagerar snabbast slipper bokstäver – och det är bokstäverna som räknas när partiet summeras.

Uppgift Värde
Antal spelare 3–13
Kort per spelare 4
Speltid Cirka 10 minuter
Åldersgräns Från 6 år
Material En vanlig kortlek
Bokstäver innan uttåg 4 (G-R-I-S), ute på den fjärde

Vinnaren avgörs sällan av tur med korten. Det som fäller avgörandet är reaktionstid och förmågan att se en tumme i ögonvrån medan du själv sorterar din hand.

Vad behöver ni för att spela tummen upp?

En kortlek, ett bord och tre personer räcker. Resten handlar om att förbereda rätt antal valörer och sätta sig så att alla når varandra.

Fyra kort per spelare ur leken

Kortleken används aldrig i sin helhet. Räkna spelarna, plocka ut lika många valörer och ta med alla fyra färgerna i varje valör – fem spelare ger alltså tjugo kort på bordet. Med åtta spelare blir det trettiotvå kort och med tolv spelare fyrtioåtta.

Vilka valörer ni väljer spelar ingen roll för spelvärdet, men de flesta tar ess, kungar, damer, knektar och tior eftersom bildkorten är lätta att skilja åt i högt tempo. Låga siffervalörer fungerar precis lika bra, de kräver bara en halv blick extra. Lägg undan resten av leken i asken så att inga lösa kort smyger sig in mitt i en runda. Jokrarna används inte alls i grundspelet och kan lämnas helt utanför.

3–13 spelare runt ett bord

Tre spelare är minimum, och med en enda lek räcker korten upp till tretton deltagare. Under tre personer blir cirkeln för kort: kortet du skickar är tillbaka hos dig efter två drag och spelet tappar sin nerv.

Ju fler ni är, desto rörigare och roligare blir det. Med tio runt bordet hinner du knappt registrera vem som redan lagt tummen innan hälften av sällskapet gjort samma sak. Ett lugnare alternativ för samma sällskap finns bland våra kortspel för fyra personer, där turordningen ger tid att tänka. Fem till åtta spelare brukar vara bästa balansen: tillräckligt många för nerv, tillräckligt få för att alla ska se hela bordet.

Bra ljus och plats att skicka kort

Sikten avgör rundorna. Alla ska kunna se varje hand vid bordet i periferin, annars vinner den som råkar sitta mitt emot lampan.

Sitt tätt nog för att nå grannen till vänster utan att sträcka dig, men glest nog för att ingen ska kunna snegla ner i din hand. Ett runt bord är bättre än ett långt matbord, och duken bör vara slät så att korten glider i stället för att fastna. Flytta undan glas och skålar från mitten, eftersom allt som skymmer sikten gynnar den som råkar sitta bäst till.

Så spelas den svenska varianten

Den svenska grundvarianten körs utan rekvisita: bara kort, tummar och en gemensam signal. Nedan följer hela förloppet från given till den sista bokstaven.

Given: fyra kort var, resten läggs undan

Givaren blandar de utplockade valörerna och delar ut fyra kort till varje spelare, ett i taget medsols. Inget kort blir över.

Titta på handen först när alla fått sina fyra kort, annars får den snabbaste en gratis försprång. Ofta har någon redan två eller tre lika direkt på given – med fem spelare ligger chansen att få minst ett par i utgångsläget klart över hälften. Givarrollen vandrar ett steg åt vänster efter varje avslutad runda, så att ingen sitter kvar med tempofördelen att själv styra signalen. Blanda ordentligt mellan rundorna, för valörer som klumpar ihop sig ger orättvist snabba fyrtal. Ingen får röra sina kort innan sista kortet i given ligger på bordet.

Alla skickar ett kort åt vänster samtidigt

Rundan drivs av en gemensam signal. Givaren säger ”ett, två, tre” och på trean lägger samtliga ett kort med baksidan uppåt framför grannen till vänster.

Sedan tar du upp kortet som ligger framför dig från höger, värderar det och bestämmer vilket kort som ska bort nästa gång. Hela momentet ska ta ungefär två sekunder, inte mer. Ett vanligt nybörjarfel är att hålla kvar det inkommande kortet i luften medan man tänker – då hinner två andra spelare läsa av att du är nära något. Skicka alltid ett kort, aldrig noll och aldrig två, och lägg det platt så att grannen ser var det landar. Baksidan ska vara uppåt, så att ingen ser vad som lämnar din hand. Vissa sällskap låter kortet gå öppet i stället, men då försvinner spänningen i vad grannen samlar på.

Fyrtal på hand – tummen upp i tysthet

Fyra kort av samma valör är målet. När de ligger i din hand lägger du tummen mot bordsskivan – ljudlöst, utan kommentar och helst utan att lyfta blicken.

Poängen är att bluffa bort en sekund. Den som ropar eller ler för brett ger hela bordet en gratis varning, och då blir vinsten bara att slippa bokstaven själv. Skickliga spelare fortsätter titta ner i sin hand ytterligare ett ögonblick medan tummen redan ligger nere. Du får behålla fyrtalet och sitta kvar i rundan även om andra hinner reagera; kortet du höll på att skicka lägger du tillbaka. Tummen ska ligga stilla mot bordsskivan, inte viftas i luften – en tydlig men diskret rörelse är precis vad regeln efterfrågar. Behåll korten i den andra handen så att du kan visa upp fyrtalet direkt om någon ber om det.

Sist med tummen uppe förlorar rundan

Så fort någon lagt tummen på bordet gäller det för alla andra att göra likadant. Den siste som reagerar förlorar rundan.

Man behöver alltså inte ha fyrtal själv för att slippa straffet – det räcker att kopiera rörelsen. I ett bord på sex personer brukar de fyra första tummarna komma inom en sekund, medan den femte och sjätte skiljs åt av tiondelar. Rundan är över i samma stund som näst sista tummen ligger nere, och den som blev efter tar emot sin bokstav innan korten samlas ihop och blandas om. Vid tre spelare krymper marginalerna ytterligare: bara en enda person hinner emellan den som fick fyrtal och den som förlorar. Små bord blir därför ofta hårdare än stora, trots att färre händer rör sig samtidigt.

Vad händer om två får fyrtal samtidigt?

Då räknas den som fick ner tummen först, precis som vid alla andra lägen i spelet. Ordningen på fyrtalen betyder ingenting i sig; det är handrörelsen som gäller.

Om ingen vid bordet kan avgöra vem som var först är den enkla lösningen att låta rundan gå om med ny giv och samma givare. Vissa sällskap fördelar i stället en halv bokstav till båda, men omgiv är snabbare och håller tempot uppe. Bestäm principen före första rundan så slipper ni tolkningstvister mitt i partiet. Har någon redan blivit gris och lämnat spelet är den personen en utmärkt domare, eftersom hen ser hela bordet utan att själv behöva reagera.

G-R-I-S: bokstäverna och när man är ute

Varje förlorad runda ger en bokstav i ordet gris. Tre förluster går att överleva – den fjärde stavar färdigt ordet och spelaren lämnar bordet.

Räkna högt när bokstäverna delas ut, så håller alla koll på vem som spelar med marginal och vem som spelar för livet. En spelare med G-R-I sitter i praktiken på matchboll och tvingas ta större risker: snegla mindre, skicka snabbare, satsa på en valör tidigt. Sista spelaren kvar vinner partiet, och de utslagna kan gärna sitta kvar som domare eftersom de ser tummarna bättre än de som spelar.

Bokstäver Läge i partiet Rekommenderad taktik
G Full kontroll Spela normalt, läs av bordet
G-R Halvvägs Lås en valör tidigare än vanligt
G-R-I Pressat Prioritera reaktion före samling
G-R-I-S Ute Döm rundorna åt de andra

Hur vet man vilka kort som ska vara med?

Antalet valörer i leken ska matcha antalet spelare exakt. Sju vid bordet betyder sju valörer och tjugoåtta kort, varken fler eller färre.

Matematiken bakom är enkel: varje spelare håller fyra kort, och totalt cirkulerar fyra kort per valör. Lägger ni till en extra valör finns det plötsligt fyra kort för mycket, och då kan flera spelare fastna med tre lika i evighet utan att någon får fyrtal. Tar ni bort en valör räcker inte korten till alla händer. Kontrollera högen innan given: dela upp den i valörhögar och se att varje hög har exakt fyra kort. Kontrollen tar tio sekunder och sparar en hel runda i förvirring. Är ni fler än tretton behövs en andra kortlek, och då är två parallella bord den enklaste lösningen.

Vad gäller om någon fuskar eller tvekar?

De flesta tvister i tummen upp handlar om tempo och blickar snarare än om medvetet fusk. Tre situationer återkommer, och alla tre har enkla lösningar.

Att titta sig omkring för mycket

Att spana på grannarnas händer är fullt tillåtet och en del av spelet. Den som stirrar rakt på en enda motståndare avslöjar däremot både sig själv och sin misstanke.

Vissa hus lägger till regeln att man inte får luta sig framåt över bordet, eftersom det ger orättvis sikt runt hörnen på ett långbord. En rimlig kompromiss är att ryggen ska ha kontakt med stolen fram till att tummen ligger nere. Ett annat vanligt tillägg är att båda händerna ska hållas ovanför bordsskivan hela rundan, så att ingen kan gömma undan ett kort i knät medan blicken vandrar.

Att hålla kvar ett kort

Ett kort ska lämna handen vid varje signal, oavsett hur bra handen ser ut. Den som håller kvar bryter mot grundregeln och stoppar hela cirkulationen.

Straffet varierar mellan sällskap. Den mildaste varianten är att spelaren helt enkelt måste skicka två kort vid nästa signal, den strängare att en bokstav delas ut direkt. Sitter ni med barn vid bordet räcker en påminnelse de första rundorna – förseningen är oftast ren tvekan och inget försök att lura någon. Vuxna spelare som gör om misstaget flera gånger i rad brukar däremot få bokstaven utan diskussion, eftersom väntan straffar hela bordet med långsammare rundor.

När någon tar tummen upp utan fyrtal

En falsk tumme är den enda formen av bluff som spelet inte belönar. Den som lägger tummen utan fyra lika får normalt en bokstav direkt.

Kontrollen sker enkelt: den som först lade tummen visar sin hand när rundan är över, och där ska fyra kort av samma valör ligga. Somliga sällskap vänder på straffet och låter bluffaren slippa undan om ingen begär att få se handen, men den varianten gör spelet betydligt tröttsammare. Rakare regler ger snabbare rundor och färre diskussioner om vad som egentligen hände. Bluffen kan ändå vara värd ett försök när du sitter på tre bokstäver, eftersom en falsk tumme som ingen granskar sätter en annan spelare ur spel.

Så spelas Pig och Spoons – varianterna utanför Sverige

Utanför Sverige lever samma spel vidare under namnen Pig och Spoons. Reglerna för korten är i stort sett identiska, men signalen och tempot skiljer sig åt.

Spoons: skedar i mitten och en färre än spelarna

Spoons lägger till rekvisita. Mitt på bordet ligger skedar, alltid exakt en färre än antalet spelare – sex vid bordet ger fem skedar.

Den som får fyrtal tar en sked i stället för att lägga tummen på bordet. I samma sekund får alla andra kasta sig efter var sin, och eftersom en sked fattas blir någon alltid utan. Den spelaren får en bokstav. Ta gärna metallskedar som låter när de skrapar mot bordet, och lägg dem i en stjärna med lika långt avstånd till varje spelare – annars vinner sittplatsen i stället för reaktionen. Ett tips är att räkna skedarna högt efter varje runda, för de har en tendens att hamna i knät på någon. Räkna om skedarna före varje giv, för spelet kollapsar direkt om antalet inte stämmer, och undvik plastskedar som studsar iväg. Samma sorts kaos runt bordet finns i Skitgubbe, fast där byggs pressen upp långsammare.

Kortleken och givarens tempo

I Spoons används hela kortleken, och givaren driver rundan själv i stället för att räkna ner för alla.

Givaren drar ett kort i taget från talongen, behåller eller skickar vidare åt vänster, och kedjan rullar utan gemensam signal. Varje spelare tar emot uppifrån höger och lämnar nedåt vänster i sin egen takt, vilket gör att korten flyter kontinuerligt. Tempot blir betydligt högre än i den svenska varianten, och det är inte ovanligt att en runda avgörs på under trettio sekunder. När talongen är slut blandas kasthögen och given fortsätter. Lägg talongen till vänster om givaren och kasthögen till höger, så blir flödet tydligt för alla. Med sju spelare hinner ett kort varvet runt på ungefär femton sekunder, ungefär dubbelt så snabbt som med svensk nedräkning.

Att nypa en sked utan att synas

Skeden får tas när som helst efter att fyrtalet är fullt, och tajmingen är hela poängen. Den skickligaste drar åt sig sin sked utan att någon märker det.

Så fort en enda sked rört sig är det fritt fram för alla andra att ta. Därför lönar det sig att sträcka ut handen långsamt, hålla kvar korten i den andra handen och undvika att titta på högen du siktar på. Ett klassiskt drag är att lägga skeden i knät och fortsätta spela som om ingenting hänt – först när någon räknar skedarna faller polletten ner. Huset bestämmer om den finten är tillåten; de flesta tycker den hör till charmen. Sitter ni många lönar det sig dessutom att välja ut sin sked redan innan rundan börjar, så att handen vet exakt vart den ska när ögonblicket kommer.

Pig: samma spel utan skedar

Pig är Spoons utan rekvisita. Signalen är att spelaren för handen mot näsan, och alla andra ska göra likadant så snabbt de hinner.

Förloppet är i övrigt identiskt: fyra kort på hand, kontinuerlig skickning åt vänster och en förlorare per runda. Fingret mot näsan syns något sämre än en tumme mot bordsskivan, vilket gör att rundorna ofta drar ut några sekunder längre. Fördelen är att spelet fungerar var som helst – på tåget, i soffan eller på en filt i gräset – eftersom ni varken behöver bordsyta eller skedar. Bestäm signalen exakt före given: hela handen mot näsan, inte ett finger i luften, annars uppstår tvist om vem som gjorde rörelsen först. Vid ett långbord syns näsan sämst för den som sitter längst bort.

Bokstäverna P-I-G i stället för G-R-I-S

Tre bokstäver mot svenska fem gör partiet betydligt kortare. Två förluster går att bära, den tredje slår ut spelaren.

Räknat i rundor betyder det ungefär en fjärdedel kortare parti vid samma antal spelare, och pressen kommer tidigare eftersom marginalen till uttåget är liten redan efter första förlusten. Vill ni hinna spela flera partier på en kväll är den korta bokstavsräkningen ett bra val, medan den svenska fyrbokstavsräkningen passar när sällskapet vill ha en långsammare uppvärmning. Många växlar mellan formerna: tre bokstäver i uppvärmningen, fyra i det avgörande partiet.

Vad skiljer varianterna åt?

Skillnaderna ligger i signal, tempo och hur mycket som händer på bordet samtidigt. Kortreglerna är däremot desamma i alla tre varianterna.

Moment Svensk tummen upp Spoons Pig
Signal vid fyrtal Tummen mot bordet Ta en sked Handen mot näsan
Tempo Gemensam nedräkning Kontinuerligt, givaren styr Kontinuerligt
Rekvisita Endast kort Kort och skedar Endast kort
Antal bokstäver 4 (G-R-I-S) 5 (S-P-O-O-N) 3 (P-I-G)
Antal spelare 3–13 3–8 3–13
Kaosnivå Måttlig Hög Låg till måttlig

Välj svensk variant när ni vill ha ordning och tydliga rundor, Spoons när sällskapet är på gott humör och tål lite armbågar, och Pig när ni sitter trångt eller spelar med barn. Byt gärna variant mellan partierna – samma kortlek räcker hela kvällen.

Kortreglerna är identiska i alla tre: fyra kort på hand, ett kort vidare åt vänster och fyrtal som mål. Det som förändras är hur segern signaleras och hur snabbt korten rör sig, och just tempot avgör hur hårt sällskapet får kämpa. Skedarna gör Spoons till den mest fysiska varianten, medan den gemensamma nedräkningen ger den svenska formen den jämnaste starten för alla vid bordet.

Hur spelar man för att vinna?

Vinsten avgörs av två saker: hur snabbt du bygger ditt fyrtal och hur tidigt du ser andras tummar. Fyra vanor gör mest skillnad.

Välj din valör tidigt och håll fast

Bestäm målvalör redan på given, helst den du har flest av. Byter du spår mitt i rundan börjar du om från noll.

Två påbörjade samlingar är den vanligaste orsaken till att en spelare aldrig når fyrtal. Har du tre damer och plockar upp en tredje nia är det frestande att byta, men matematiken talar emot: du behöver ett enda specifikt kort för damerna och två för niorna. Håll kursen och skicka nian vidare direkt. Undantaget är läget där du sitter med två lika i två valörer och plockar upp ett tredje kort i den ena – då är valet redan gjort åt dig. Har du inte tre lika efter tio skickade kort är risken stor att någon annan hinner före, och då väger reaktionen tyngre än samlingen.

Skicka i jämn takt så ingen läser dig

Rytmen avslöjar mer än ansiktet. Den som plötsligt skickar snabbare eller långsammare talar om för hela bordet att något förändrats i handen.

Sätt en takt på ungefär två sekunder per kort och håll den oavsett om du sitter med fyra olika eller tre lika. Träna på att lägga kortet på exakt samma plats varje gång, i samma vinkel. Motståndarna registrerar avvikelser långt innan de hinner tänka på dem, och en enda ryckig rörelse kostar dig försprånget. Takten går att träna på en enda kväll. Bestäm i förväg att kortet alltid lämnar handen på samma stavelse i nedräkningen, och håll vanan även när du sitter med tre lika och pulsen stiger.

Se på händerna, inte på ansiktena

Titta ner mot bordsskivan i stället för runt bordet. Tummar rör sig i periferin och registreras snabbare där än mitt i synfältet.

Ett bra fokus är den egna handen med bordskanten precis i utkanten av blicken. Då ser du varje rörelse hos två eller tre grannar utan att flytta huvudet. Spelare som spanar på miner förlorar dubbelt: de missar tummen och avslöjar samtidigt vem de misstänker. Vid ett långbord är bordets mitt rätt fokuspunkt, eftersom flest händer passerar där. Kom ihåg att din egen blick är information: den som lyfter huvudet och sveper över sällskapet berättar att handen är färdig och att bara signalen saknas.

Tre misstag som avslöjar dig direkt

Nästan alla förlorade rundor går att spåra till samma tre nybörjarfel. Slipa bort dem och du vinner fler partier än du förlorar.

  1. Att le eller dra på munnen när det tredje kortet i valören dyker upp.
  2. Att sluta skicka kort medan du räknar din hand en extra gång.
  3. Att sortera korten demonstrativt och lägga dem i prydlig ordning framför dig.

Alla tre kostar ungefär en halv sekund i försprång, och en halv sekund är precis vad som skiljer första och sista tummen åt vid ett fullsatt bord.

En fjärde vana är värd att lägga till: sluta aldrig lyssna. Ett kort som plötsligt slutar komma från höger betyder att grannen redan lagt tummen, och den informationen når dig ofta före själva synintrycket.

Tummen upp med yngre spelare

Spelet fungerar från sex år, eftersom det bara kräver att man känner igen fyra lika. Läsning och räkning behövs inte alls.

Med de yngsta blir partiet bäst med fyra eller fem spelare, en tydlig nedräkning och kort som är lätta att skilja åt – ess, kungar och tior hellre än sexor och sjuor. Korta ner till tre bokstäver så att ingen sitter utslagen för länge, och låt gärna en vuxen sköta given. Vill ni fortsätta kortkvällen efteråt är Uno ett naturligt nästa steg, och den som vill spela vidare på egen hand hittar tips bland kortspel för en person. Låt gärna de allra yngsta spela med öppna kort de första rundorna, så kan en vuxen peka på fyrtalet när det uppstår.

Husregler som gör rundorna roligare

Grundreglerna klarar sig utmärkt själva, men några tillägg höjer tempot och skratten. Bestäm dem före första given, aldrig mitt i ett parti.

Den mest spridda varianten är att ersätta tummen med ett grisljud: den som får fyrtal grymtar, och alla andra ska grymta efter. Effekten blir att spelet hörs innan det syns, vilket gynnar den som lyssnar i stället för tittar. En annan klassiker är straffkort på pannan – varje förlorad runda ger ett spelkort som balanseras mot pannan, och den som tappar sitt kort får en extra bokstav.

Snabbrundor utan bokstäver fungerar bra som uppvärmning: spela fem rundor i sträck där förloraren bara noteras med ett streck på papper, och räkna ihop efteråt. En tredje variant är att byta riktning på skickningen efter varje avslutad runda, så att alla får öva på både höger och vänster hand. En sista variant som fungerar i stora sällskap är tyst runda: ingen får säga ett ord från given till dess att sista tummen ligger nere, och den som pratar får bokstaven oavsett hur snabb handen var.

Var namnet gris kommer ifrån

Det svenska namnet gris kommer från bokstavsstraffet, precis som Pig gör i engelskan. Förloraren stavar sig fram till ett djur, och djuret blir smeknamnet på spelet.

Principen är gammal och används i flera sällskapsspel: den som förlorar samlar bokstäver tills ett ord är komplett. I basket kallas samma idé HORSE, i engelskspråkiga kortsällskap PIG, och i Sverige har GRIS blivit den vanligaste varianten eftersom ordet råkar vara fyra bokstäver långt och därmed ger lagom långa partier. Exakt när spelet kom till Sverige går inte att fastslå, men det har spridits på samma sätt som de flesta enkla sällskapsspel – muntligt, i skolkorridorer och på sommarläger, utan att någon regelbok varit inblandad. Namnet tummen upp är däremot rent beskrivande och verkar ha etablerats i takt med att spelet spreds i svenska skolor, medan gris används parallellt i samma sällskap.

Att spelet kallas både tummen upp och gris beror alltså på att namnet ibland tagits från signalen och ibland från straffet. Bägge namnen syftar på samma regler. Regelvarianterna skiljer sig fortfarande mellan orter, och det är helt normalt att två sällskap spelar med olika många bokstäver. Mer om hur spel vandrat mellan länder och generationer finns i vår genomgång av kortspelens historia.

Spel med samma tempo

Gillar sällskapet reaktion före eftertanke finns det flera spel i samma familj. Alla bygger på att handen ska vara snabbare än grannens.

Stress är den mest närliggande: två spelare, två högar och inga turordningar alls. Snärt bygger på att slå handen på rätt hög i rätt ögonblick, och Halli Galli lägger till en ringklocka som avgör vem som var först. Den som hellre vill ha lite mer taktik i samma rappa tempo kan prova Gurka, där varje sticktagning ger ett litet val. Gemensamt för alla dessa spel är att beslutet ska fattas på under en sekund, vilket gör dem tacksamma som pausspel mellan längre kortpartier. Blanda in ett reaktionsspel var tredje parti, så håller sällskapet energin uppe hela kvällen.

Frågor som brukar ställas efter första rundan

Fem detaljer dyker upp i nästan varje nytt sällskap. Svaren nedan gäller den svenska varianten om inget annat anges.

Hur många kort har man i tummen upp?

Alltid fyra kort, hela partiet igenom. Du skickar ett kort åt vänster och tar emot ett från höger vid varje signal, så antalet på handen förändras aldrig. Sitter du med tre eller fem kort har någon i cirkeln skickat fel och rundan bör göras om.

Måste man ha fyra lika?

Ja, fyra kort av samma valör krävs för att du ska få lägga tummen på bordet. Färg spelar ingen roll, bara valören. Tre lika plus ett joker godkänns inte i grundreglerna, även om vissa sällskap tillåter en joker som vildkort när de spelar med barn.

Får man skicka två kort?

Nej, exakt ett kort per omgång gäller för alla vid bordet. Skickar du två rubbas hela cirkulationen och någon annan hamnar med fem kort på hand. Den vanligaste husregeln är att felet rättas till direkt och att rundan spelas om utan att någon bokstav delas ut.

Från tre till tretton deltagare

En vanlig kortlek räcker från tre upp till tretton spelare, eftersom leken innehåller tretton valörer med fyra kort i varje. Under tre personer blir cirkeln för kort för att fungera. Är ni fler än tretton lägger ni helt enkelt till en andra kortlek och spelar i två grupper.

Vad händer när bara två är kvar?

Då skickas korten fram och tillbaka mellan de två spelarna i stället för runt bordet. Åtta kort cirkulerar, och den som först får fyra lika lägger tummen och vinner partiet. Rundorna blir mycket snabba, ofta avgjorda på tio till femton sekunder.