Wizard är ett sticktagningsspel där du inte ska ta så många stick som möjligt, utan exakt så många som du har sagt i förväg. Leken består av 60 kort: en vanlig kortlek plus fyra trollkarlar och fyra narrar. Antalet kort växer med ett för varje ny giv.
Stämmer budet får du plus. Missar du, åt vilket håll som helst, får du minus. Den som har flest poäng när sista given är räknad vinner. Wizard kortspel passar sällskap på tre till sex personer.

Snabbguide: så spelar du Wizard
Varje giv följer samma kedja: kort delas ut, trumf vänds, alla bjuder ett exakt antal stick, sticken spelas och poängen räknas. Sedan ökar givens storlek med ett kort.
- Dela ut. Givaren delar ett kort till var och en i första given, två i andra given och så vidare medsols.
- Vänd trumf. Översta kortet i resthögen vänds upp. Dess färg är trumf under hela given.
- Bjud antal stick. Spelaren till vänster om givaren börjar och säger ett tal mellan noll och antalet kort på handen.
- Skriv upp buden. Alla bud förs in i protokollet innan första kortet spelas ut.
- Spela sticken. Utspelaren lägger ett kort, övriga följer färg om de kan. Sticket tas av högsta kortet enligt rangordningen.
- Jämför med budet. Räkna de stick du faktiskt tog och ställ dem mot det du sa.
- Räkna poäng. Rätt bud ger 20 poäng plus 10 per taget stick. Fel bud ger minus 10 per stick du hamnade vid sidan av.
- Ny giv. Givarrollen går ett steg medsols och nästa giv har ett kort mer per spelare.
| Faktaruta | Wizard |
|---|---|
| Antal spelare | 3–6 |
| Antal kort | 60 |
| Speltid | Cirka 45 minuter |
| Ålder | Från 10 år |
| Typ | Sticktagning med bud |
Reglerna får plats på en servett, men marginalen mellan noll och minus är smal. Den som vill ha fler spel av samma sort hittar sällskapsvänliga alternativ bland roliga kortspel för sällskap, fest och vuxna. Nybörjare brukar ha grepp om kedjan efter två givar. Det som tar längre tid är att lära sig bjuda rätt, eftersom en hand som ser stark ut sällan ger precis det antal stick den lovar. Håll protokollet synligt från start, så ser alla hur nära budet de ligger.
Wizardleken
Wizardleken innehåller 60 kort: 52 vanliga spelkort i fyra färger plus fyra trollkarlar och fyra narrar. Några jokrar finns inte, och behövs inte heller. De åtta specialkorten ersätter dem med råge, eftersom de har egna regler som står över både färgtvång och trumf. Alla 60 kort är i spel varje giv, även de som ligger kvar i resthögen. Blanda hela leken noga före varje ny giv.
Trollkarlarna
En trollkarl tar alltid sticket. Den slår trumf, ess och allt annat, oavsett när i sticket den läggs. Ligger flera trollkarlar i samma stick vinner den som spelades först – de senare blir vanliga förlorande kort. Trollkarlen är därför det närmaste ett garanterat stick spelet erbjuder, och den enda kortkategori du kan räkna som säker redan när du bjuder. Fyra trollkarlar på 60 kort betyder att ungefär vart femtonde kort är ett självklart stick.
Narrarna
Narren förlorar alltid. Den kan spelas när som helst, oavsett vilken färg som begärts, och används för att slippa lägga ett högt kort du vill spara. Ingen narr kan ta ett stick så länge något annat kort ligger i det. Narrarna är spelets ventil: fyra kort som låter dig säga nej utan att ljuga om handen du sitter med. Fyra narrar per lek räcker sällan hela vägen, så använd dem när de gör mest nytta.
De vanliga korten
De 52 vanliga korten rangordnas från ess högst ned till tvåa lägst inom varje färg. Färgtvång gäller: har du utspelsfärgen på handen måste du lägga den. Trumffärgens kort slår alla vanliga kort i andra färger, men rangordnas sinsemellan på samma sätt. Ett trumftvåa slår alltså ett ess i en annan färg. Har du ingen möjlighet att följa färgen är du renons, och då öppnar sig alla val på handen.
Kortgivningen
Antalet kort växer med ett per giv: en i första, två i andra, tre i tredje. Givaren roterar medsols efter varje giv, så alla får dela lika många gånger under en normal omgång. Korten delas ut ett i taget, medsols, och resten läggs som en hög i mitten. Blanda mellan givarna och låt spelaren till höger kupera om ni vill hålla det formellt. Resthögen läggs mitt på bordet.
Första given: ett kort var
I första given har alla exakt ett kort. Budet blir en ren gissning, eftersom du bara ser ditt eget kort och det vända trumfkortet. Har du en trollkarl bjuder du ett och kan luta dig tillbaka. Har du en narr bjuder du noll och kan luta dig tillbaka lika bekvämt. Allt däremellan är en bedömning av hur många andra som sitter med något högre. Många sällskap tycker att den korta öppningen är spelets roligaste, just för att skickligheten spelar så liten roll.
Hur många givar spelas?
Antalet givar bestäms av 60 delat med antalet spelare, alltså hur långt leken räcker. Med tre spelare blir det 20 givar, med fyra 15 och med sex 10. Sista given delar ut hela leken, och då finns inget kort kvar att vända. Ni kan förstås komma överens om ett kortare parti och stanna efter tio givar i stället.
| Antal spelare | Antal givar | Kort i sista given |
|---|---|---|
| 3 | 20 | 20 |
| 4 | 15 | 15 |
| 5 | 12 | 12 |
| 6 | 10 | 10 |
Trumfkortet vänds
Efter utdelningen vänder givaren upp översta kortet i resthögen. Kortets färg är trumf under hela given och ligger synligt tills given är klar. Trumf betyder att den färgens kort slår alla vanliga kort i övriga färger. Vändningen sker innan buden läggs, så alla har samma information när de värderar sina händer. Att en giv har trumf ändrar värdet på handen mer än något annat enskilt besked. Kortet som vänts deltar inte i spelet utan ligger kvar ovanpå högen som påminnelse om vilken färg som gäller.
När en trollkarl vänds
Vänds en trollkarl väljer givaren trumffärg fritt, innan något bud har lagts. Valet görs högt och gäller resten av given. Det är en liten men reell fördel: givaren kan välja den färg som passar den egna handen bäst. Sedan bjuder alla i vanlig ordning. Sannolikheten är låg men händer med jämna mellanrum, särskilt i givar där resthögen fortfarande är stor. Vissa sällskap låter i stället slumpen avgöra färgen.
När en narr vänds
Vänds en narr spelas given helt utan trumf. Varje stick tas då av det högsta kortet i utspelsfärgen, om ingen trollkarl dyker upp. Sådana givar blir stramare: höga kort i långa färger stiger i värde, medan enstaka småkort i sidofärger blir närmast värdelösa. Trumflösa givar belönar den som bjuder försiktigt, eftersom kontrollen över sticken sitter i utspelet snarare än i en enskild stark färg.
När inga kort blir över
I sista given delas hela leken ut och resthögen finns inte. Ingen trumf vänds, så given spelas utan trumffärg. Det gör slutgiven till spelets mest genomskinliga: alla 60 kort är i omlopp, och den som håller reda på vilka trollkarlar och narrar som gått kan bjuda med ovanligt god precision. Bjud därför lite modigare i slutgiven än magkänslan säger, och räkna kort under vägen.
Budet
Varje spelare säger exakt hur många stick hen tänker ta i given. Budet är bindande och kan inte ändras när första kortet väl har spelats ut. Talet får ligga mellan noll och antalet kort på handen. Poängen bygger helt på precision: ett bud på fem är värt lika mycket som ett bud på noll, så länge det håller. Budet sägs högt och tydligt, och en spelare som redan bjudit får inte ändra sig när de senare buden hörs.
Ordningen på buden
Spelaren till vänster om givaren bjuder först, sedan går turen medsols. Alla hör de bud som redan lagts, vilket ger den som bjuder sist ett övertag – hen vet hur många stick som redan är efterfrågade. Givaren, som bjuder sist, sitter alltså med mest information. Nackdelen kommer i en vanlig variant där just givaren begränsas. En del sällskap låter i stället utspelaren rotera separat, men grundregeln kopplar båda till givarens position.
Noll är ett fullgott bud
Att bjuda noll är varken fegt eller defensivt, det är ett vanligt sätt att tjäna poäng. Ett hållet nollbud ger 20 poäng, precis som grundpoängen för alla andra bud. Med en hand full av småkort och en narr eller två är noll ofta det enda realistiska talet. Svårigheten kommer sent i given, när dina låga kort plötsligt är de högsta som finns kvar. I korta givar är noll ofta det statistiskt bästa valet, eftersom du bara behöver undvika ett enda stick.
Får summan av buden bli antalet stick?
Ja, i grundreglerna får buden summera till exakt antalet stick i given. Alla kan då i teorin få rätt samtidigt, vilket händer förvånansvärt sällan. En vanlig variant förbjuder givaren att jämna ut summan, så att minst en spelare måste missa. Bestäm vilken version ni spelar innan första given delas ut, eftersom skillnaden märks i varenda bud. Räkna gärna ihop buden högt efter sista budet, oavsett variant. Summan avslöjar mycket om hur given kommer att spelas.
Bud skrivs upp direkt
För in alla bud i protokollet innan utspelet. Minnet är opålitligt när given är lång och diskussionen livlig. Protokollet behöver två kolumner per spelare: budet och utfallet. Då syns det direkt vem som ligger nära och vem som redan har tappat given. Låt en och samma person sköta pennan hela partiet, så blir kolumnerna konsekventa och slutsummeringen snabb.
Vem som spelar ut första kortet i sticket
Spelaren till vänster om givaren spelar ut första kortet i givens första stick. Därefter spelar den som tog föregående stick ut nästa gång. Utspelet är en position med makt: kortet du lägger bestämmer vilken färg de andra tvingas följa, och därmed vilka kort de kan spara. Utspelsrätten vandrar alltså under given, från givarens vänstra granne till den som senast tog hem ett stick. Vill du bli av med ett besvärligt kort är utspelet ofta enda tillfället.
Färgen som ska följas
Utspelskortets färg gäller för hela sticket. Den som har den färgen på handen måste lägga ett kort i den, oavsett om kortet är ett ess eller en trea. Färgtvånget är spelets hårdaste regel och gäller alla vanliga kort. Först när du saknar färgen får du välja fritt. Just därför är utspel i en lång färg ett effektivt sätt att tömma motståndarna på deras skydd, ungefär som i Femhundra. Den som är renons i utspelsfärgen har däremot helt fria händer.
Utspel med trollkarl
Spelas en trollkarl ut som första kort begärs ingen färg alls. Alla får då lägga precis vad de vill: höga kort, trumf, narrar. Sticket är redan avgjort, eftersom trollkarlen tar det. Utspelet används därför för att lyfta ett säkert stick och samtidigt ge övriga en chans att kasta bort kort de inte vill sitta med. Ett effektivt drag när du har bjudit högt och vill ta dina stick tidigt. Ett sådant utspel bränner samtidigt ett av dina fyra säkraste kort, så gör det med avsikt.
Utspel med narr
Öppnar någon med en narr begärs ingen färg direkt. I stället bestämmer nästa spelade vanliga kort vilken färg som ska följas av resten av bordet. Läggs ytterligare en narr skjuts avgörandet vidare till kortet efter. Narrutspelet är ett sätt att slippa avslöja en färg och samtidigt garanterat lämna sticket till någon annan, vilket passar den som jagar ett nollbud. Skulle samtliga spelade kort vara narrar och trollkarlar bestäms ingen färg alls under sticket, och alla får lägga fritt hela varvet.
Att lägga i sticket
Turordningen är medsols och varje spelare lägger exakt ett kort per stick. Ingen får passa och ingen får lägga två. När alla har lagt jämförs korten, sticket tilldelas en vinnare och nästa stick börjar. Med fyra spelare består varje stick alltså av fyra kort, varken fler eller färre. Lägg korten så att alla ser dem, och vänta med att dra ihop sticket tills sista kortet är på bordet. En vanlig källa till bråk är att någon plockar in ett stick för tidigt.
Följa färg
Har du utspelsfärgen måste du lägga ett kort i den. Regeln gäller även när ditt enda kort i färgen är ett ess du helst hade sparat, och även när du bjudit noll och vet att esset kommer att ta sticket. Färgtvånget är det som gör nollbud riskabla och höga kort till en belastning. Kontrollera handen innan du lägger, särskilt i långa givar när korten börjar bli många och sorteringen glider isär.
När du saknar färgen
Saknar du utspelsfärgen är valet fritt. Du får trumfa, men du måste inte – trumf är alltid frivilligt i Wizard. Alternativet är att saka: lägga ett värdelöst kort i en annan färg och bli av med det. Sakning är ofta det bästa draget när du redan har dina stick, eftersom en onödig trumf kan ta ett stick du inte ville ha. Var uppmärksam på vad du sakar: kortet du släpper i giv sex kan vara det du saknar tre stick senare.
Trollkarl och narr går alltid att spela
De två specialkorten står helt över färgtvånget. En trollkarl eller en narr får läggas när som helst, även om du har utspelsfärgen på handen och kunde ha följt. Det ger åtta kort per giv som fungerar som fria val: fyra som garanterat vinner och fyra som garanterat förlorar. Kunskapen om vilka som redan spelats är värd mycket i slutet av en lång giv. Håll själv reda på hur många av dem som gått, gärna genom att räkna högt för dig själv efter varje stick.
Sticket tas hem
Sticket går till den som lagt det högsta kortet enligt spelets rangordning, och vinnaren spelar ut nästa gång. Varje taget stick är ett steg mot – eller förbi – ditt bud. Sticken läggs undan med baksidan upp och fungerar som räknemärken när given ska summeras. En trollkarl i sticket avgör saken direkt, medan ett stick utan trumf och utan specialkort avgörs av utspelsfärgen. Räkna sticken en gång till innan poängen skrivs in.
Rangordningen i ett stick
Ordningen är alltid densamma och löser varje tänkbar kombination.
| Prioritet | Kort | Kommentar |
|---|---|---|
| 1 | Första spelade trollkarlen | Slår allt, senare trollkarlar räknas inte |
| 2 | Högsta trumf | Ess högst, tvåa lägst |
| 3 | Högsta kortet i utspelsfärgen | Gäller när ingen trumfat |
| 4 | Narrar | Vinner aldrig ett stick |
Kort i andra färger än trumf och utspelsfärg deltar inte i avgörandet alls. De är sakade och ligger bara med i högen. Notera att en narr aldrig kan rädda ett stick åt dig, hur sent den än läggs, och att en sen trollkarl är bortkastad om någon redan spelat en.
Vinnaren spelar ut nästa gång
Den som tog sticket lägger undan det framför sig och spelar ut nästa stick. Sticken behöver inte blandas ihop – en prydlig rad framför varje spelare gör det enkelt att räkna vid givens slut. Ingen får bläddra i redan tagna stick. Att ha utspelet är en fördel när du jagar fler stick och en belastning när du redan har dina.
Fyra narrar i samma stick
Ligger bara narrar i sticket tar den först spelade narren hem det. Situationen är sällsynt men fullt möjlig, särskilt i givar med få kort. Regeln är densamma som för trollkarlar: när flera likvärdiga specialkort möts avgör spelordningen. Sticket räknas som ett vanligt taget stick för den som får det, med allt vad det innebär för budet. Den som jagar ett nollbud bör därför tänka efter innan narren åker ut först.
Räkningen efter given
När sista sticket är spelat jämförs varje spelares bud med antalet faktiskt tagna stick. Träff ger plus, miss ger minus, och skillnadens riktning spelar ingen roll. Ett stick för mycket kostar exakt lika mycket som ett stick för lite. Summan förs in i protokollet och läggs till den löpande totalen innan nästa giv delas. Räkna sticken framför varje spelare högt innan något skrivs, så slipper ni backa i protokollet. Poängen kan bli negativ, och en totalsumma under noll är fullt normal efter en dålig serie givar.
Exakt bud: 20 plus 10 per stick
Stämmer budet får du 20 poäng plus 10 poäng för varje taget stick. Ett hållet bud på tre ger alltså 50 poäng. Ett nollbud som håller ger 20 poäng, eftersom inga stick tillkommer. Grundpoängen på 20 är det som gör låga bud lönsamma – skillnaden mellan noll och ett är bara tio poäng, medan skillnaden mellan rätt och fel är betydligt större. Ett hållet bud på sex ger 80 poäng, vilket är den typ av giv som avgör partier sent i omgången.
Fel bud: minus 10 per stick
Missar du budet dras 10 poäng för varje stick du hamnade vid sidan av. Tre bjudna och ett taget ger minus 20. Ett bjudet och tre tagna ger också minus 20. Avvikelsen räknas åt båda håll, vilket betyder att en oväntad trollkarl i sista sticket kan vara lika dyr som ett stick du aldrig fick in. Två stick vid sidan av kostar 20 poäng, tre kostar 30, och skalan fortsätter linjärt.
| Bud | Tagna stick | Poäng |
|---|---|---|
| 0 | 0 | +20 |
| 2 | 2 | +40 |
| 4 | 4 | +60 |
| 3 | 1 | −20 |
| 1 | 3 | −20 |
| 0 | 1 | −10 |
Protokollet giv för giv
Ett användbart protokoll rymmer tre uppgifter per spelare och giv: budet, utfallet och den löpande summan. Skriv bud och utfall som två siffror i samma ruta, till exempel 3/2, så syns felet direkt. Totalen förs som en egen rad under. Med 15 eller 20 givar blir arket långt, och den som sköter räkningen bör göra det högt så att alla hänger med. Summera om från början en gång i mitten av partiet, som kontroll.
| Giv | Anna (bud/utfall) | Poäng | Totalt |
|---|---|---|---|
| 1 | 1/1 | +30 | 30 |
| 2 | 0/1 | −10 | 20 |
| 3 | 2/2 | +40 | 60 |
Slutet och vinnaren
Omgången är slut när sista given har spelats med hela leken utdelad och räknad. Den som då har högst totalpoäng vinner. Slutgiven är den längsta och ofta den mest avgörande, eftersom både plus och minus blir stora när alla sitter med många kort. En ledning på 50 poäng är inte trygg inför en giv med tolv stick. Rätt bud i slutgiven kan vända hela resultatlistan. Skriv slutsumman för alla, inte bara för vinnaren, så syns hela resultatlistan.
Oavgjort resultat
Landar två spelare på samma poäng är den vanligaste lösningen en extragiv med ett kort var. Alla bjuder noll eller ett, och den högsta poängen i den given avgör. Vissa sällskap låter i stället flest hållna bud under omgången skilja spelarna åt. Kom överens innan, inte efter. Vissa hem låter helt enkelt båda dela på segern, vilket är den snabbaste lösningen av alla.
Andra sätt att räkna och bjuda
Wizard har ett par varianter som ändrar spelkänslan utan att röra grundreglerna. De flesta rör budfasen, eftersom det är där spelet avgörs. Prova en i taget, annars blir det svårt att avgöra vilken förändring som faktiskt gjorde partiet bättre. Skriv ned vilka varianter ni kör högst upp på protokollet, så gäller samma regler hela vägen till sista given.
Givaren får inte jämna ut
I den här varianten måste summan av alla bud skilja sig från antalet stick i given. Givaren, som bjuder sist, får alltså inte lägga det tal som skulle få det att gå jämnt ut. Effekten är att minst en spelare garanterat missar sitt bud varje giv. Många hem spelar så eftersom det tar bort de lugna givar där alla får rätt. Varianten gör också givarplatsen till den obekvämaste vid bordet, i stället för den bekvämaste.
Slutna bud
Här visar alla sitt bud samtidigt, med fingrarna eller med brickor under handen. Ingen får höra de andras bud i förväg, vilket tar bort fördelen med att sitta sist. Buden blir ärligare mot handen och sämre anpassade till bordet. Varianten passar sällskap som tycker att positionen vid givaren väger för tungt i grundreglerna. Ni behöver inget material: knutna nävar ovanför bordet och en gemensam nedräkning räcker.
Wizard för två spelare
Wizard är byggt för tre eller fler, men går att anpassa. Den vanligaste lösningen är en blindhand: ett tredje kortset delas ut och spelas öppet eller slumpmässigt. Ett annat vanligt grepp är att halvera leken så att givarna blir kortare. Båda fungerar, men spelet blir hårdare och mer beroende av tur, eftersom osäkerheten kring de andras kort till stor del försvinner. Vill ni ha kortspel för två som är byggda för det, finns Gurka som ett enklare alternativ. Räkna med kortare partier än de 45 minuter fyra spelare brukar hålla på.
Bonus för perfekt runda
Vissa sällskap delar ut extrapoäng till den som håller sitt bud i samtliga givar under en omgång. Bonusen brukar sättas till ett rejält tal som avgör partiet direkt. Eftersom en hel omgång utan miss är mycket ovanlig händer det sällan, men jakten på den påverkar hur försiktigt folk bjuder mot slutet. Bestäm bonusens storlek i förväg och skriv den i protokollet, annars uppstår diskussionen först när någon faktiskt är på väg att lyckas.
Bättre bud och bättre spel
Skickligheten i Wizard sitter i budet, inte i utspelet. Den som värderar handen realistiskt och lyssnar på de andras bud vinner över tid, även med medelmåttiga kort. Fyra vanor räcker långt. Ingen av dem kräver att du räknar sannolikheter i huvudet, men alla fyra kräver att du är ärlig mot handen du fått. Tur jämnar ut sig över femton givar, budvanor gör det inte.
Värdera handen innan du bjuder
Dela upp handen i tre högar innan du säger ett tal. Trollkarlar räknas som säkra stick, ett per styck. Höga trumf – ess, kung och dam – är nästan säkra, särskilt tidigt i given. Allt annat är osäkert: ess i sidofärger faller när någon trumfar, och mellankort tar sällan något alls. Lägg ihop de säkra, addera hälften av de nästan säkra och avrunda nedåt. Det budet håller oftare än magkänslan. Justera sedan uppåt om du sitter sent i budordningen och nedåt om given är trumflös.
Att spela hem ett nollbud
Ett nollbud vinner du tidigt. Saka höga kort så snart en färg spelas som du saknar, och undvik att sitta kvar med ett ess i en kort färg. Narrar är din försäkring men räcker bara till ett stick var. Farligast är slutet av given, när alla höga kort är borta och din nia plötsligt är bordets bästa kort i färgen. Ett bud på noll i en giv med tio kort är betydligt svårare än samma bud i en giv med två, eftersom du måste undvika sticket tio gånger i rad.
Spara trollkarlen till rätt läge
En trollkarl tar ett stick när som helst, så det finns ingen brådska. Frågan är bara vilket stick den ska ta. Sitter du på ditt bud och saknar ett stick, spara den tills du ser att sticket annars glider bort. Ligger du redan på ditt tal är trollkarlen ett problem – då gäller det att bli av med den i ett stick någon annan redan har vunnit. Har du två trollkarlar kan du kosta på dig att spela ut den ena tidigt och behålla den andra som försäkring.
Räkna de andras bud
Summera alla bud när de lagts och jämför med antalet stick i given. Understiger summan antalet stick måste någon ta fler stick än hen sagt, och du kan planera för att det inte blir du. Överstiger summan antalet stick kommer minst en spelare att bli utan. Den enkla additionen berättar om given blir en kamp om sticken eller en tävling i att slippa dem – ungefär som spänningen i Dam kortspel (Svarta Maja). Justera ditt eget spel efter svaret i stället för att bara följa din ursprungliga plan.
Ursprunget i Kanada
Wizard skapades av kanadensaren Ken Fisher och gavs ut 1984. Spelet är nära släkt med Oh Hell och andra budspel där man ska ta exakt så många stick som man sagt, en spelfamilj som funnits långt tidigare. Fishers bidrag var de åtta specialkorten: trollkarlarna som alltid vinner och narrarna som alltid förlorar. De gör bud på noll realistiska och ger spelaren verktyg att styra sitt utfall. Sedan dess har spelet spridits långt utanför Kanada och finns i svenska sällskapshyllor sida vid sida med Stress och andra klassiker. Släktskapet med Oh Hell märks tydligast i poängsystemet.
Utgåvor och kortlekar
Wizard ges ut av flera förlag, bland andra Amigo, och illustrationerna på trollkarlar och narrar skiljer sig mellan utgåvorna. Reglerna är desamma oavsett vilken ask ni har. Vissa utgåvor lägger till extrakort eller bonusregler i medföljande häften, men grundspelet med 60 kort ligger fast. Kontrollera att asken innehåller 60 kort innan ni börjar, och lägg eventuella extrakort åt sidan om ni vill spela på grundreglerna.
Frågor som brukar dyka upp
Fyra regelfrågor och en om speltid återkommer oftare än andra vid bordet. Svaren nedan gäller grundreglerna. Kom överens om avvikelser innan ni delar ut korten första gången.
Kan man bjuda fler stick än man har kort?
Nej. Budet begränsas alltid av givens storlek, så i en giv med fem kort kan du bjuda mellan noll och fem. Något högre tal är inte möjligt eftersom det inte finns fler stick att ta. I första given är valet därför bara noll eller ett, vilket gör den given kortare att bjuda i än att räkna.
Måste man trumfa om man kan?
Nej, trumf är alltid frivilligt i Wizard. Regeln som gäller är färgtvånget: har du utspelsfärgen måste du följa den. Saknar du färgen får du välja fritt mellan att trumfa och att saka ett kort i en annan färg. Frivilligheten är viktig för nollbud, eftersom du annars skulle tvingas ta stick du inte vill ha.
Vad händer om någon spelar fel färg?
Ett renonsfel, alltså att inte följa färg trots att man kan, upptäcks ofta först flera stick senare. Vanligast är att sticket rättas om det går, eller att den felande spelaren får straffpoäng, exempelvis minus 10. Bestäm före start hur ni gör, så slipper ni förhandla mitt i given. I mer avslappnade sällskap räcker det ofta att lägga om kortet och spela vidare utan påföljd, särskilt om felet upptäcks direkt.
Går Wizard att spela med vanlig kortlek?
Ja, det fungerar med en vanlig kortlek. Låt två jokrar plus två andra utvalda kort fungera som trollkarlar, och fyra ytterligare kort som narrar – exempelvis alla fyra tvåor. Kom överens om vilka kort som gäller innan ni börjar och lägg dem synligt en stund. Leken blir 60 kort först om ni lägger till åtta kort utifrån, annars spelar ni med 52 och färre givar. Behöver ni fler kort finns idéer bland kortspel med två kortlekar.
Runt 45 minuter med fyra spelare
En full omgång med fyra spelare tar ungefär 45 minuter, alltså 15 givar med räkning emellan. Med tre spelare blir det 20 givar och därmed längre tid, med sex spelare bara 10 och kortare. Vill ni korta ner kan ni börja på en högre giv, till exempel med fem kort var.
