Cabo är minnes- och bluffspelet där varje spelare har fyra nedvända kort och försöker sitta med lägst summa när rundan tar slut. Du ser bara två av dina egna kort från början, och resten måste du hålla reda på i huvudet.
Reglerna i Cabo kortspel är korta och går att lära ut på fem minuter. Därför lägger den här sidan tyngden på hur man spelar bättre: när du byter, när du spionerar och när du vågar ropa.

Det viktigaste först – så spelas Cabo
Cabo spelas i rundor där alla har fyra nedvända kort framför sig och vinnaren är den som samlar lägst poängsumma. Turordningen går medsols.
Själva gången är kort att beskriva men lång att bemästra. Nedan står hela rundan i sin ordning, från utdelningen till uppräkningen. Läs den en gång innan första partiet, så behöver ni sällan slå upp något mitt i spelet.
- Varje spelare får fyra kort som läggs nedvända i en kvadrat framför spelaren. Ingen får se de andras kort.
- Alla tittar en gång på de två kort som ligger närmast dem själva, och lägger tillbaka dem nedvända. De två övriga förblir okända.
- Resten av korten bildar en draghög i mitten. Det översta kortet vänds upp bredvid och startar kasthögen.
- På din tur drar du antingen det översta kortet från draghögen eller det uppvända kortet från kasthögen.
- Sedan väljer du: byt in kortet mot ett av dina fyra, eller kasta det direkt. Byter du hamnar ditt gamla kort uppvänt på kasthögen.
- Kastar du ett kort med specialförmåga direkt från draghögen får du använda förmågan – titta på ett eget kort, spionera på en motståndares eller byta blint.
- Tror du att du ligger lägst ropar du Cabo i början av din tur i stället för att dra. Övriga får då exakt en tur var.
- Därefter vänds alla kort upp och summeras. Lägst summa vinner rundan, och nya rundor spelas tills någon passerar poänggränsen.
Två saker gör spelet svårare än listan antyder. Du glömmer dina egna kort snabbare än du tror, och motståndarna byter under tiden ut sina sämsta kort mot bättre.
Antal spelare, kortlek, tid och ålder
| Antal spelare | 2–4 spelare, upp till 5 med en vanlig kortlek |
|---|---|
| Kortlek | Cabo-lek med 52 kort i valörerna 0–13, eller en vanlig kortlek |
| Speltid | 30–45 minuter för ett helt parti |
| Ålder | Från cirka 8 år |
Med färre än fyra spelare går rundorna snabbare, eftersom kasthögen fylls långsammare och färre specialkort hinner användas.
Lär dig korten och vad de är värda
I Cabo-leken är kortets siffra också dess poängvärde, och 13 är det sämsta kort du kan sitta med.
Leken innehåller femtiotvå kort. Två av dem är nollor, valörerna 1 till 12 finns i fyra exemplar vardera och två kort visar 13. Det betyder att ett okänt kort i genomsnitt är värt drygt sex poäng – en siffra som är värd att minnas, för den avgör om ett byte lönar sig.
| Valör | Antal kort | Poäng |
|---|---|---|
| 0 | 2 | 0 |
| 1–12 | 4 av varje | Samma som valören |
| 13 | 2 | 13 |
Nollorna är de mest eftertraktade korten på bordet, och den som redan har två av dem sitter ofta ohotad hela rundan. Trettonorna är motsatsen: sitter du med båda är det nästan alltid rätt att göra dig av med dem så fort tillfälle ges.
Spelar ni med Cabo-leken eller en vanlig kortlek?
Har ni ingen Cabo-lek hemma fungerar en vanlig kortlek utmärkt, så länge alla är överens om vad bildkorten är värda innan första given.
Den vanligaste översättningen ger ess värdet ett, siffror sitt eget värde, knekt elva, dam tolv och kung tretton. I många hem räknas de röda kungarna i stället som noll eller minus ett, vilket gör dem till lekens bästa kort. Använder ni jokrar brukar de sättas till noll. Bestäm varianten högt vid bordet – det är precis den sortens detalj som annars ställer till bråk i tredje rundan. Behöver ni fler termer att slå upp finns en kortspelsordlista med begreppen som återkommer i alla kortspel.
| Kort i vanlig lek | Vanligt värde i Cabo |
|---|---|
| Ess | 1 |
| 2–10 | Siffervärdet |
| Knekt | 11 |
| Dam | 12 |
| Svart kung | 13 |
| Röd kung | 0 eller −1 |
| Joker | 0 |
Så delar ni ut korten och tittar på två av dem
Givaren delar ut fyra nedvända kort till varje spelare, och alla får titta på två av dem en enda gång.
Korten läggs i en tvåa gånger två-ruta framför varje spelare, ungefär som fyra rutor på ett papper. De två kort som ligger närmast dig själv är dina att titta på: lyft dem försiktigt, memorera vad de visar och lägg tillbaka dem på exakt samma plats. De två bortre korten förblir okända tills något specialkort avslöjar dem.
Resten av leken läggs som draghög i mitten. Det översta kortet vänds upp bredvid högen och blir kasthögens första kort. Spelaren till vänster om givaren börjar, och sedan går turen medsols runt bordet.
Var noga med att alla tittar samtidigt och lika snabbt. Den som får sitta kvar med sina kort lyfta några sekunder längre än de andra har en fördel som inte hör hemma i spelet.
Så gör du på din tur
Din tur består av två beslut: varifrån du drar ett kort, och vad du gör med det.
Ordningen är alltid densamma. Först drar du, sedan väljer du att byta in kortet i din ruta eller att kasta det direkt. Du kan aldrig avstå från att dra, och du kan aldrig ändra dig efter att kortet lämnat din hand. Den enda turen där du inte drar är den då du ropar Cabo.
Ta för vana att bestämma dig innan du lyfter kortet. Den som funderar länge med kortet i handen avslöjar ofta både sin osäkerhet och ungefär hur bra hand hen sitter med.
Dra från högen eller ta det översta kastkortet
Kastkortet ligger uppvänt och är därför känt av alla runt bordet. Ser du en trea eller en fyra där vet du exakt vad du får, och du vet att motståndarna vet det också.
Draghögens översta kort är okänt, men det är den enda vägen till specialförmågorna. Drar du därifrån kan kortet visa sig vara en tolva – eller en nolla. Just den osäkerheten är vad som gör draghögen intressant: du får en gratis chans att titta, spionera eller byta om kortet råkar vara rätt sorts specialkort och du väljer att kasta det direkt.
Som tumregel tar du kastkortet när det är riktigt lågt, och drar från högen i alla andra lägen.
Byt ut ett av dina kort eller kasta direkt
Väljer du att byta pekar du på en av dina fyra platser, lägger det nya kortet nedvänt där och flyttar det gamla uppvänt till kasthögen. Först då ser alla vad du gjorde dig av med.
Du får inte titta på det nya kortet innan bytet, och inte heller efteråt. Byter du in ett okänt kort från draghögen har du alltså bytt en känd trea mot något du inte vet något om, vilket sällan är en bra affär. Kastar du i stället kortet direkt behåller du din ruta orörd, och rundan går vidare till nästa spelare.
Tänk på att bytet är offentlig information. Lägger du en tolva på kasthögen förstår bordet att du just förbättrade dig, och nästa spelare vet vilken plats som numera är intressant att byta åt sig.
Använd specialkortens förmågor: titta, spionera och byta
Specialkorten är det som lyfter Cabo från ren memorering till taktik. Förmågan gäller bara när du drar kortet från draghögen och väljer att kasta det direkt – tar du samma kort från kasthögen händer ingenting.
| Kort | Förmåga |
|---|---|
| 7 eller 8 | Titta på ett av dina egna kort |
| 9 eller 10 | Titta på ett kort hos en motståndare |
| 11 eller 12 | Byt ett av dina kort mot en motståndares, utan att titta på något av dem |
Ett exempel gör skillnaden tydlig. Du drar en nia, kastar den och tittar på kortet uppe till höger hos spelaren mitt emot: där ligger spader dam. Nästa gång du får en tolva vet du precis vilken plats du ska byta bort ditt eget höga kort mot. Utan spionaget hade bytet varit en ren gissning, och blinda byten går lika ofta åt fel håll.
Förmågan måste dessutom användas direkt, i samma tur som kortet kastas. Man kan inte spara en tia till senare, och man kan inte kombinera två förmågor genom att kasta två kort under samma tur.
Ropa Cabo när du tror att du ligger lägst
Ropet är rundans avslutning. Du säger Cabo i början av din tur i stället för att dra ett kort, och därefter får varje övrig spelare exakt en tur till innan alla kort vänds upp.
Den som ropat gör inget mer under rundan och får inte byta något efter ropet. Det gör tajmningen till spelets svåraste beslut: ropar du för tidigt kan din summa vara högre än du tror, och ropar du för sent hinner någon annan före. Motståndarna vet dessutom att sista varvet är deras chans, så de gör ofta ett aggressivt byte var.
Ropet sägs högt och tydligt, och många bord lägger dessutom en markör framför den som ropat för att slippa diskussion om vem som avslutade rundan. Har du väl sagt ordet går det inte att ta tillbaka, ens om du direkt kommer på att du räknat fel.
Räkna ihop och avgör rundan
Alla vänder upp sina fyra kort och lägger ihop värdena. Den lägsta summan vinner rundan.
Vinnaren noteras med noll poäng i protokollet, medan alla övriga skriver upp sin egen summa. Poängen fungerar alltså tvärtom mot de flesta sticktagningsspel: här är låga siffror bra och höga siffror straff. Har två spelare samma summa noteras båda med noll i de flesta hem, men bestäm det innan ni börjar.
Skriv protokollet i kolumner med en rad per runda, så ser alla hur nära hundrastrecket de ligger. Den öppna ställningen är en del av spelet: den avgör vem som måste ta risker och vem som har råd att spela försiktigt.
| Resultat i rundan | Noteras som |
|---|---|
| Lägst summa | 0 poäng |
| Övriga spelare | Sin egen summa |
| Felaktigt Cabo-rop | Sin summa plus straff |
Straffpoäng när Cabo-ropet slår fel
Ropar du Cabo och visar dig inte ha lägst summa blir det dyrt. I den vanligaste varianten noteras din summa plus tio straffpoäng, medan den som faktiskt hade lägst får sin nolla.
Straffet är hela anledningen till att ropet känns som en risk. Utan det hade alla ropat i andra varvet, och spelet hade förlorat sin spänning. Vissa hem sätter straffet till fem poäng i stället, vilket ger ett snabbare och mer vågat parti.
Kamikaze – fyra höga kort som blir noll
Det finns en väg ut för den som sitter med lekens sämsta kort. Har du två tolvor och två trettonor samtidigt räknas din hand som noll poäng, och i de flesta utgåvor får alla andra spelare femtio poäng var.
Kombinationen är sällsynt och kräver att du vet var korten finns. Den dyker oftast upp av en olycka: du har samlat på dig höga kort, ser att två av dem redan sitter rätt och byter medvetet till dig resten i stället för att försöka rädda handen.
Spela tills någon passerar 100 poäng
Partiet är slut i samma stund som en spelare passerar hundra poäng, och då vinner den som har lägst totalsumma – inte den som just passerade gränsen.
I många hem gäller en extra regel: hamnar du på exakt hundra nollställs din summa och du får börja om. Det ger en dramatisk vändning åt den som legat sist hela kvällen, och de flesta bord tycker att den är värd att behålla.
Bli bättre än bordet: strategikapitlet
Skickligt Cabo-spel handlar om tre saker: minne, sannolikhet och tajmning. Resten av kapitlet är uppdelat efter hur långt du kommit.
Nybörjarnivån handlar om att hålla ordning på din egen ruta. Mellannivån om att rikta specialkorten mot rätt motståndare. Den avancerade nivån om att räkna kort och styra när rundan tar slut. Ta dem i ordning – de bygger på varandra, och ingen bluff i världen hjälper om du inte minns var din egen tvåa ligger.
Nybörjare: lär dig hålla reda på dina egna kort
Innan du börjar spela mot de andra måste du kunna lita på ditt eget minne. De tre vanorna nedan gör mer för din poängsumma än någon avancerad finess, och de kostar ingenting att lära sig.
Titta på de kort som betyder mest
Får du en sjua eller en åtta ska förmågan riktas mot en av dina okända platser, aldrig mot ett kort du redan sett. Ett okänt kort är i genomsnitt värt drygt sex poäng, vilket är för mycket för att lämnas ifred.
Har du redan sett båda dina närliggande kort och vet att de är låga, är det de bortre du behöver information om. Vänd på det bortre högra kortet först, eftersom det brukar vara det du glömmer bort snabbast.
Byt ut okända kort tidigt
Ligger en trea eller en fyra uppvänd på kasthögen ska du ta den. Den slår ett okänt kort med bred marginal, eftersom snittet för något du inte sett ligger kring sex och en halv.
Bytet ger dessutom två fördelar på en gång: du sänker din summa och du får veta vad kortet på den platsen är. Vänta inte på ett tvåa eller en nolla som kanske aldrig dyker upp – i Cabo är många små förbättringar bättre än en perfekt.
Kasta aldrig något lågt
Allt du lägger på kasthögen blir tillgängligt för nästa spelare. Kastar du en tvåa har du gett bordsgrannen en gratis förbättring, och den kostar dig ofta rundan.
Har du dragit ett lågt kort från högen ska det bytas in, inte kastas. Undantaget är när du sitter med en hand som redan är väldigt låg och kortet du drog inte förbättrar något. Då är kasthögen enda vägen vidare, men lägg gärna kortet när nästa spelare redan är nöjd med sin ruta.
Mellannivå: börja spela mot de andra
När din egen ruta sitter i minnet är det dags att rikta uppmärksamheten utåt. Nu handlar besluten om vem du spionerar på, vem du byter med och när du avslutar rundan.
Spionera på rätt motståndare
Nior och tior ska inte slösas på den som råkar sitta närmast. Rikta dem mot den som bytt flest gånger, eftersom varje byte sannolikt sänkt den spelarens summa.
Den andra kandidaten är den som leder på totalprotokollet. Vet du att hen ligger på nitton poäng och du själv på sextiotvå, är det hens ruta du behöver kunna för att kunna byta bort ditt värsta kort senare. Kom ihåg vilken plats du tittade på – informationen är värdelös om du glömmer var klöver två låg.
Byt bort ditt sämsta kort mot deras bästa
En elva eller tolva ger dig ett blint byte, men blint gäller bara den som inte har gjort läxan. Har du spionerat tidigare vet du var motståndarens låga kort ligger.
Den ideala situationen ser ut så här: du vet att du har hjärter kung på nedre vänstra platsen och att spelaren till höger har en tvåa uppe till vänster. Bytet sänker din summa med elva poäng och höjer hens med lika mycket. Utan den kunskapen är samma byte ett rent lotteri, och lotterier vinner man sällan två rundor i rad.
Läs kasthögen som en karta
Kasthögen är den enda öppna informationen i spelet, och den berättar mer än de flesta utnyttjar. Håll räkning på hur många nollor, ettor och tvåor som redan passerat.
Är båda nollorna kastade och tre av fyra ettor ute, är chansen liten att någon sitter med en riktigt låg hand. Då kan en summa på tolv räcka för att vinna rundan, och du kan ropa tidigare än du annars hade vågat. Samma räkning gäller åt andra hållet: syns inga låga kort alls ligger de fortfarande i någons ruta.
Rätt tidpunkt att ropa Cabo
Tumregeln bland vana spelare är att ropa när din summa är under ungefär åtta poäng och du känner till minst tre av dina fyra kort. Med fyra kända låga kort är beslutet enkelt.
Den andra halvan av regeln handlar om motståndarna. Ropa innan de hunnit göra två byten var, för efter det har de flesta hunnit sänka sig till samma nivå som du. Sitter någon och tittar länge på sin ruta innan varje drag är det ett tecken på osäkerhet – och då är det ofta läge att avsluta rundan innan hen får ordning på sina kort.
Avancerat: styr hela rundan
På den här nivån räcker det inte att spela sin egen hand bra. Du styr tempot, läser sannolikheter och anpassar risken efter hur protokollet ser ut just den rundan.
Räkna vilka låga kort som redan är ute
Sannolikhetstänket i Cabo är enkelt men få gör det konsekvent. Leken har två nollor, fyra ettor och fyra tvåor – tio kort som verkligen betyder något.
När båda nollorna ligger på kasthögen sjunker värdet av att vänta på ett mirakelkort. Då är den bästa hand någon rimligen kan ha runt fyra eller fem poäng, och ditt eget sexpoängsläge är plötsligt starkt nog att ropa på. Räknandet påminner om det man gör i Rummy, fast med långt färre kort att hålla i huvudet.
Bluffa med kort du inte tittat på
Motståndarna läser ditt kroppsspråk lika mycket som ditt spel. Byter du snabbt och utan att tveka utgår de flesta från att du vet exakt vad du gör.
Utnyttja det. Ta det uppvända kortet, lägg in det med bestämd hand och säg ingenting – då tvekar bordsgrannen att spionera på dig och riktar sin nia mot någon annan. Tveka däremot aldrig demonstrativt över en plats du inte bryr dig om; erfarna spelare ser igenom överspelad osäkerhet.
Spela på totalställningen, inte bara rundan
Varje runda ska spelas utifrån var du står i protokollet. Leder du stort är målet att göra minsta möjliga skada, inte att vinna rundan.
Ligger du på tolv poäng och närmaste konkurrent på sjuttio, ska du byta bort dina höga kort tidigt och ropa Cabo så fort summan är hyfsad. Ligger du i stället nära hundrastrecket är försiktighet meningslös: satsa på ett tidigt rop eller på kamikaze, eftersom en medelmåttig runda ändå avslutar partiet till din nackdel.
Gå för kamikaze – när det är värt risken
Kamikaze är en frestelse som kostar mer än den ger nio gånger av tio. Satsa på den bara när två av de fyra höga korten redan sitter i din ruta.
Det andra villkoret är att kasthögen visar var resten finns, eller att du spionerat fram dem. Saknas den informationen sitter du kvar med tjugofem poäng när någon annan ropar, och då var försöket rena förlusten.
Taktiktabellen: vad du bör göra med varje kort
Tabellen nedan sammanfattar hur du bör behandla varje valör när du drar den från draghögen. Den gäller normalläget – mot slutet av en runda, eller när du jagar kamikaze, går andra hänsyn före.
| Kort | Rekommendation |
|---|---|
| 0–2 | Byt alltid in mot ett okänt eller känt högt kort |
| 3–4 | Byt in mot okänt kort, behåll om din hand redan är låg |
| 5–6 | Byt bara mot ett kort du vet är högre |
| 7–8 | Kasta direkt och titta på ett eget okänt kort |
| 9–10 | Kasta direkt och spionera på ledaren eller den som bytt mest |
| 11–12 | Kasta direkt och byt bort ditt högsta kort – annars byt in om din hand är usel |
| 13 | Kasta, om du inte medvetet siktar på kamikaze |
Undvik de vanligaste misstagen
De flesta förlorade rundor beror på slarv, inte på otur. Fyra misstag återkommer vid nästan varje bord.
Gemensamt för dem är att de handlar om uppmärksamhet snarare än om regelkunskap. Den som lär sig undvika alla fyra vinner fler rundor än den som memorerat varje specialkort men glömmer bort sin egen ruta i andra varvet.
Du tittar på fel kort i början
Rätten att titta gäller de två korten närmast dig, och den gäller en enda gång. Många lyfter i stället ett närliggande och ett bortre kort, eller nöjer sig med att lyfta ett.
Gissa aldrig. Ett kort du bara tror dig veta är farligare än ett du vet är okänt, eftersom du räknar med fel siffra när det är dags att ropa. Titta på båda korten du har rätt till, och lägg tillbaka dem på samma plats.
Du ropar Cabo för sent
Väntan på den perfekta handen är den dyraste vanan i spelet. Sitter du på sju poäng och hoppas på fyra, hinner någon annan ropa medan du letar.
En bra summa som avslutar rundan slår en drömhand som aldrig blir av. Ropa när du är rimligt säker, inte när du är helt säker – den fullständiga säkerheten kommer sällan innan någon annan hunnit före dig.
Du glömmer vad du bytt bort
Minnesfel är den vanligaste orsaken till att ett Cabo-rop slår fel. Problemet uppstår oftast när spelare flyttar runt sina kort i rutan.
Ge varje plats en fast position och rör den aldrig. Byter du in ett kort läggs det på exakt samma ruta som det gamla låg på, så att minnesbilden håller hela rundan ut. Vissa spelare säger tyst för sig själva vad varje plats innehåller efter varje byte.
Du använder inte specialkorten från högen
En nia eller tia som kastas utan att förmågan används är en bortkastad tur. Ändå händer det ständigt, oftast för att spelaren är upptagen med sin egen summa.
Ta för vana att fråga dig själv vad kortet kan göra innan du lägger det ifrån dig. Även ett tittande på ditt eget bortre kort är bättre än ingenting alls.
Cabo med barn, med fem eller med sex
Grundreglerna tål att böjas. Här är de fyra varianterna som oftast dyker upp hemma vid köksbordet.
Gemensamt för dem är att de rör antingen spelarantalet eller hur mycket information var och en får. Kom överens om vilken version ni spelar innan första given, så slipper ni ändra reglerna mitt i ett parti.
Spela Cabo med barn
Med yngre barn brukar man låta alla titta på samtliga fyra kort i början av rundan. Det tar bort minnespressen och gör att barnet kan koncentrera sig på att räkna och byta.
Två förenklingar till gör spelet lagom långt: hoppa över straffpoängen vid felaktigt rop och spela till femtio poäng i stället för hundra. Vill ni varva ner efteråt fungerar en av våra patienser bra för den som vill spela vidare på egen hand. Många barn tycker dessutom att det är roligare att räkna ihop poängen än att spela rundan.
Fem eller sex spelare
Med en vanlig kortlek går det bra att vara fem, eftersom femtiotvå kort räcker till tjugo utdelade kort och en fullgod draghög. Rundorna blir längre och kasthögen fylls snabbt.
Sex spelare kräver i praktiken två lekar, och då blir draghögen stor nog att sakna spänning om ni inte plockar bort en del kort. Testa er fram och notera vad som fungerade vid ert bord. En vanlig lösning är att ta bort alla kort över tio ur den andra leken, så att antalet höga kort inte fördubblas.
Cambio och Kabo med vanlig kortlek
Cabo bygger på ett äldre folkspel som spelas under namn som Cambio och Kabo, och där finns det lika många varianter som det finns kök. Den vanligaste versionen använder bildkorten som specialkort i stället för siffrorna.
| Kort | Cabo | Vanlig Cambio-variant |
|---|---|---|
| Titta på eget kort | 7 eller 8 | Dam |
| Byta kort | 11 eller 12 | Knekt |
| Bästa kortet | 0 | Röd kung, ofta −1 |
| Sämsta kortet | 13 | Svart kung, 13 |
I Cambio låter man ofta damen titta på ett eget kort och knekten byta två kort mellan valfria spelare, medan de röda kungarna räknas som minus ett. Skillnaderna är små men avgörande för strategin, eftersom ett minuskort gör det möjligt att komma under noll.
Kom överens om vilken uppsättning som gäller innan given, precis som ni gör i Dam (Svarta Maja).
Golf, Rat-a-Tat Cat och andra släktingar
Idén med nedvända kort och lägst summa återkommer i flera spel. Golf spelas oftast med sex kort i en tvåa gånger tre-ruta och samma jakt på låga värden, men utan Cabo-ropet.
Rat-a-Tat Cat är den barnvänliga varianten med illustrerade kort och färre valörer. Vill ni ha något helt annat efteråt går det snabbt att byta till Stress, som handlar om reflexer i stället för minne. Släktskapet syns tydligast i poängräkningen: i alla spelen är den som samlat minst det vill säga vunnit, och de höga korten är något man gör sig av med så fort chansen dyker upp.
Så uppstod Cabo
Cabo gavs ut i sin nuvarande kortleksform kring 2010 och spreds snabbt bland brädspelare i Nordamerika och Europa. Utgåvan brukar tillskrivas den amerikanska speldesignern Melissa Limes.
Själva spelidén är däremot äldre än utgåvan. Under namn som Cambio, Kabo och Pablo har spelet spelats med vanlig kortlek i decennier, framför allt i skolgårds- och studentmiljöer där reglerna spridits muntligt. Det förklarar varför varianterna skiljer sig så mycket åt: varje krets har lagt till sina egna specialkort och sina egna straff.
I Sverige dök spelet upp brett först under 2010-talet, ungefär samtidigt som andra snabba kortspel som Skitgubbe fick nytt liv i spelbutikerna. Sedan dess har namnet fastnat, även bland dem som spelar med en helt vanlig kortlek och egna husregler.
Frågor från kabo-borden
Nedan följer de frågor som brukar avbryta ett parti mitt i rundan, med korta svar att luta sig mot.
Får man titta på sina kort igen under spelet?
Bara med hjälp av ett specialkort. Drar du en sjua eller en åtta från draghögen och kastar den direkt får du titta på ett av dina egna kort. Utanför den förmågan är det inte tillåtet att lyfta på sina kort, hur gärna man än vill.
Kan man ropa Cabo på första turen?
Ja, reglerna tillåter det. Du känner då bara till två av dina fyra kort, så summan bygger till hälften på gissningar. Har du sett en nolla och en etta kan det vara värt risken, men i de flesta lägen ropar du bort din egen chans att förbättra handen.
Vad händer om man drar ett specialkort från kasthögen?
Ingenting särskilt. Förmågan utlöses bara när kortet kommer från draghögen och kastas direkt. Tar du en nia från kasthögen är den ett vanligt kort värt nio poäng, och du får antingen byta in det i din ruta eller lägga tillbaka det på kasthögen. Just därför är draghögen ofta det mer intressanta valet trots osäkerheten.
Hur många kort har varje spelare?
Alltid fyra, hela rundan igenom. Antalet ändras aldrig under rundan: byter du in ett kort lämnar ett annat rutan samtidigt, och byten mellan spelare sker alltid kort mot kort. Först vid uppräkningen vänds alla fyra upp och räknas ihop till en summa.
Räknas 13 alltid som 13 poäng?
Ja, med ett undantag. Trettonorna är lekens dyraste kort och kostar full valör i vanliga fall. Sitter du däremot med två tolvor och två trettonor samtidigt bildar de kamikaze-kombinationen, och då räknas hela handen som noll poäng i stället – samtidigt som övriga spelare noteras för ett rejält påslag.
Vad betyder ordet Cabo?
Namnet kommer från själva ropet som avslutar rundan, ungefär som man säger stopp eller slut. Någon fastlagd betydelse finns inte, och stavningen varierar mellan Cabo, Kabo och Cambio beroende på var och hur spelet lärts ut. Det spanska ordet cambio betyder byte, vilket passar spelet väl men inte är någon officiell förklaring.
