Skittunna kortspel är ett svenskt sällskapsspel för tre till sex deltagare kring ett vanligt bord och en vanlig kortlek. Målet är lätt att formulera och betydligt svårare att nå: bli av med korten på handen före alla andra.
Den som sitter kvar med kort när resten har gått ut blir tunnan och förlorar omgången. Utgången avgörs alltså inte av poängsummor utan av i vilken ordning ni lämnar bordet, vilket gör varje utspel till ett litet val mellan att komma undan billigt nu och att ha något kvar att försvara sig med sedan.

Det viktigaste först: så spelas Skittunna
Skittunna är ett utslagsspel där alla gör sig av med kort, och den som sist har kort kvar på hand blir tunnan.
Hela spelet vilar på en enda mekanism: kortet du lägger måste minst matcha valören på det som redan ligger överst. Klarar du inte det tar du hela högen till din hand och har plötsligt fler kort än nyss. Varje beslut blir därför en avvägning mellan att bli av med ett kort direkt och att spara ett högt kort till det läge då du annars hade fastnat.
| Uppgift | Vanligast |
|---|---|
| Antal spelare | 3–6, bäst med 4–5 |
| Kortlek | 52 kort, utan jokrar |
| Speltid | 20–30 minuter för ett parti |
| Ålder | Från ungefär åtta år |
| Svårighet | Låg regelvikt, medelhög taktik |
En omgång följer nästan alltid samma sju steg, oavsett hur många ni är.
- Blanda leken och låt alla dra ett kort; lägsta kortet ger först.
- Dela ut ett kort i taget medsols tills alla har fem eller sex kort. Resten läggs som talong mitt på bordet.
- Spelaren till vänster om givaren lägger ut ett valfritt kort öppet.
- Turen går medsols, och var och en lägger ett kort vars valör minst matchar högens översta.
- Den som inte kan eller inte vill lägga tar hela högen på hand, varefter nästa spelare börjar en ny hög.
- Efter varje varv fyller alla på till sitt utdelningsantal ur talongen, så länge det finns kort kvar där.
- När talongen är tom spelar ni vidare på handen tills bara en person har kort kvar. Den blir tunnan.
Reglerna är få, men de skapar ett tydligt tryck mot slutet. Ju längre omgången pågår, desto mer vet ni om vilka höga kort som redan har gått, och desto lättare blir det att räkna ut vem som sitter trängd. Många hem spelar dessutom med färgtvång, och den detaljen förändrar taktiken mer än nybörjare tror. Bestäm den saken före första given, tillsammans med hur ni ser på frivilliga hämtningar av högen.
Så använder vi orden i den här guiden
Skittunna har ett litet ordförråd som återkommer i varje regel. Nedan definieras orden en gång, och därefter används de rakt igenom utan omskrivningar. Det gör reglerna kortare och gränsfallen lättare att avgöra vid bordet.
Tunnan är den som blir sist kvar
Tunnan är omgångens förlorare, alltså den enda som fortfarande har kort på hand när alla andra har gått ut. Namnet är knappast smickrande, och det är själva poängen: rollen fungerar som ett minne mellan omgångarna. I de flesta sällskap får tunnan ge nästa giv, ibland också hämta något från köket. Ingen tunna utses förrän omgången faktiskt är slut.
Så förklarar vi högen och slänget
Högen är den öppna trave som byggs mitt på bordet under spelets gång, och bara det översta kortet styr vad nästa spelare får lägga. Slänget är däremot kort som lämnat spelet helt, exempelvis när en hög läggs undan i vissa varianter. Skillnaden är praktisk: högen kan hamna i någons hand igen, slänget kommer aldrig tillbaka under omgången.
Så menar vi när vi säger stick
Ett stick är i vanliga kortspel de kort som samlas in efter ett fullbordat varv, och ordet dyker upp även vid skittunnabordet. Här bör man vara försiktig med det. Skittunna delar nämligen inte ut stick som poäng, utan högen tas hem av den som inte kan lägga. Vi använder därför ordet enbart när ett helt varv har spelats färdigt utan avbrott.
Så skiljer sig giv, omgång och parti
Tre ord blandas ofta ihop, trots att de beskriver olika saker. En giv är själva utdelningen av korten och tar en halv minut. En omgång är allt spel från utspelet fram till att någon utses till tunna. Ett parti består av flera omgångar, oftast tre till fem, och det är först där ni summerar vem som fick rollen flest gånger.
Tabell: alla termer på ett ställe
Sammanställningen nedan fungerar bra att ha framme de första kvällarna, särskilt om någon vid bordet spelar för första gången.
| Term | Betydelse | Exempel |
|---|---|---|
| Tunnan | Sista spelaren med kort på hand | Klara blev tunnan med fyra kort kvar |
| Högen | Öppen trave på bordet | Högen ligger på knekt |
| Slänget | Kort som tagits ur spel | Den nollställda högen gick till slänget |
| Talong | Odelade kort att fylla på från | Talongen tog slut i femte varvet |
| Giv | En utdelning av korten | Sara har given |
| Omgång | Spel fram till att en tunna utses | Omgången tog nio minuter |
Förberedelser vid bordet
Förberedelserna tar någon minut och avgör tre saker: hur många som deltar, vilken kortordning som gäller och vem som ger.
Ta besluten innan korten delas ut. Det är betydligt enklare att komma överens om färgtvång och kortordning medan alla fortfarande har tomma händer, eftersom ingen då kan se vilken regel som skulle gynna just dem.
Så många kan vara med
Tre till sex spelare fungerar bäst, och fyra eller fem ger den jämnaste rytmen. Med tre hinner högen sällan växa sig farlig innan varvet är slut, vilket gör att omgångarna blir korta och lite förutsägbara. Med sex blir väntetiden mellan turerna märkbar. Två personer kan spela, men då försvinner mycket av osäkerheten, och spelet liknar snarare andra kortspel för två.
Så väljer ni kortlek och kortens ordning
En vanlig lek på 52 kort räcker, och jokrarna läggs åt sidan om ni inte uttryckligen vill ha med dem. Kortordningen är den gängse: tvåan lägst, sedan uppåt genom bildkorten till esset som högsta kort. Många hem ger tvåan en särskild räddningsroll, och den varianten beskrivs längre ned. Bestäm också om ess får läggas på ess, alltså om lika högt räknas som giltigt hela vägen upp.
Så bestämmer ni vem som ger
Låt alla dra ett kort ur den blandade leken; lägsta dragna kortet ger den första given. Sedan roterar givarrollen medsols, ett steg för varje ny omgång. Vissa sällskap låter i stället tunnan ge nästa gång, vilket ger förloraren något att göra och håller tempot uppe.
Ett kort i taget medsols
Korten delas ut ett i taget medsols, med början hos spelaren till vänster om givaren, tills alla har lika många.
Vanligast är fem kort var när ni är fyra eller fler, och sex kort när ni bara är tre. Resten av leken läggs i en bunt mitt på bordet som talong, med baksidan uppåt. Att dela ett kort i taget är inte ren tradition: metoden sprider ut leken jämnare än om varje spelare får sina fem kort i klump, och den minskar därmed risken att någon råkar få en hand full av ess redan från start.
Så gör ni om kortleken inte går jämnt ut
Överskottskorten ska ligga kvar i talongen, inte ges bort. En spelare med ett extra kort har nämligen både en nackdel, i form av mer att bli av med, och en fördel, i form av fler val i varje läge. Den obalansen märks tydligt i ett spel där ordningen ut ur omgången är allt. Låt hellre talongen bli en aning tjockare.
Så spelar ni en omgång från första kortet
En omgång består av varv där alla i tur och ordning lägger ett kort på högen, tills någon tvingas ta hem den.
Rytmen är alltså kort, kort, kort och sedan ett avbrott. Avbrottet är spelets viktigaste ögonblick, eftersom det både bestraffar den som saknar höjd och nollställer högen för nästa spelare.
Så spelar utspelaren ut
Spelaren till vänster om givaren börjar och lägger ett valfritt kort öppet på bordet. Valet är friare än det verkar och sätter tonen för hela varvet. Ett lågt utspel bjuder in alla andra att lägga på billigt, men låter dig samtidigt bli av med ett kort du ändå hade haft svårt att placera senare. Ett högt utspel stänger varvet snabbt och kan tvinga någon att ta högen redan i andra turen.
Så svarar de andra
Nästa spelare medsols är tvungen att lägga ett kort vars valör minst matchar högens översta. En nia besvaras alltså med nia, tia, knekt och så vidare upp till ess. I de flesta hem gäller tvång: har du ett giltigt kort ska det läggas, även när du helst hade sparat det. Regeln finns för att spelet annars skulle stanna, eftersom alla då hade väntat ut varandra med sina höga kort.
Så gäller färgtvånget
Färgtvång är en tilläggsregel som många använder: kan du följa högens färg ska du göra det, och först därefter får du byta färg. Effekten är att handen blir svårare att styra, för nu räcker det inte att ha höjd, du behöver rätt höjd i rätt färg. Den vanligaste kompromissen är att spela utan färgtvång de första kvällarna och lägga till det när alla känner mekaniken. Samma tänkande känns igen från Hjärter.
Så tar någon hem högen
Den som inte kan lägga ett giltigt kort tar hela högen och lägger korten i sin hand. Straffet är hårt räknat i kort, men mjukare än det ser ut: du får en bred hand med många valörer, vilket ger fler svar i kommande varv. Därefter startar samma spelare ett nytt varv med valfritt kort. Just den detaljen är värd att komma ihåg, eftersom den ger dig kontrollen tillbaka direkt efter en dyr hämtning.
Så fyller ni på handen från talongen
När ett varv är avslutat drar alla upp till sitt ursprungliga antal kort ur talongen, i tur och ordning medsols. Påfyllningen håller händerna någorlunda lika stora under första halvan av omgången och skjuter upp avgörandet. Så länge talongen räcker är det alltså svårt att gå ut, och därför är den inledande fasen mest ett sätt att göra sig av med skräpkort. Spelet börjar på riktigt när bunten är slut.
Så tar omgången slut och tunnan utses
Omgången slutar när alla utom en har blivit av med sina kort, och den sista med kort på hand blir tunnan.
Någon minsta handstorlek finns inte. Du går ut med ditt sista kort så snart det är giltigt på högen, och behöver alltså varken spara ett kort eller anmäla att du är nära.
Spelarna går alltså ut i tur och ordning, och den som tömmer handen först har vunnit omgången. Övriga fortsätter i samma varvordning, men med färre deltagare, vilket gör att högen växer snabbare och att avbrotten kommer tätare. Mot slutet, när två personer är kvar, blir läget nästan matematiskt: den som har den högsta valören kvar kan tvinga fram en hämtning, och den andra får då mer att göra sig av med.
Slutet illustreras enklast med två kvar vid bordet. Petra spelar ut klöver fyra, Nils lägger spader ess, och Petra kan inte matcha esset med sin hjärter nia. Hon tar högen, spelar ut nian, och Nils blir av med sitt sista kort. Petra blir tunnan.
Så snabbt går ett parti
En omgång tar ungefär tio minuter, och tre till fem omgångar bildar ett normalt parti på en halvtimme.
Halva tiden går åt till den sista fasen, alltså varven efter att talongen tagit slut. Före det sker påfyllning efter varje varv, och då är det svårt för någon att komma nära utgången.
Tempot beror mest på antalet spelare och på om ni använder färgtvång. Fler deltagare betyder fler kort i omlopp och längre varv, medan färgtvång gör att högar hämtas oftare och att omgången drar ut. Vill ni ha en snabb kväll räcker det med tre omgångar och en kort summering.
Ett parti på tre omgångar landar på en halvtimme med fyra spelare, blandning och summering inräknade. Leken tål däremot åtta eller nio omgångar i sträck om ni vill fylla en hel kväll.
| Antal spelare | Kort per hand | Tid per omgång |
|---|---|---|
| 3 | 6 | 7–9 minuter |
| 4 | 5 | 9–11 minuter |
| 5 | 5 | 10–13 minuter |
| 6 | 4–5 | 12–15 minuter |
Sådant som spelare brukar undra över i Skittunna
Frågorna nedan kommer nästan alltid upp under de första kvällarna, och de flesta rör gränsfall som reglerna inte uttalar sig om. Svaren beskriver den vanligaste lösningen.
Hur många kort får man i Skittunna?
Vanligast är fem kort var, och sex kort när ni bara är tre vid bordet. Antalet är inte heligt, utan en avvägning: fler kort ger fler val och längre omgångar, färre kort ger snabbare avgöranden. Är ni sex personer fungerar fyra eller fem kort bäst, eftersom talongen annars blir för tunn för påfyllning.
Tvång att lägga när du kan?
Ja, i grundreglerna råder tvång: har du ett giltigt kort ska det läggas på högen. Utan den regeln skulle alla spara sina ess och vänta ut varandra, och varvet skulle aldrig ta slut. Tvånget är därmed motorn i spelet. Vill ni tillåta att man avstår frivilligt bör beslutet tas före första given och gälla hela partiet.
Får man ta högen frivilligt?
Bara som husregel, och den bör bestämmas innan ni börjar. Frivillig hämtning är ett taktiskt verktyg: du offrar några kort för att behålla ett ess eller en kung till slutfasen. I sällskap som spelar med strikt läggtvång är möjligheten stängd, och då blir handens sammansättning viktigare än timingen.
Inget kvar att dra ur talongen
När talongen är tom sker ingen påfyllning alls, och spelet går snabbt mot sitt avslut. Händerna krymper varv för varv, utom hos den som tvingas ta hem högar. Det är i den här fasen omgången egentligen avgörs, eftersom varje kort du lägger nu är ett kort mindre mellan dig och utgången.
Kan flera bli tunna samtidigt?
Nej, rollen tillfaller alltid en enda person, nämligen den sista med kort på hand. Skulle två spelare tömma sina händer i samma varv gäller ändå turordningen: den som lade sitt sista kort först gick ut först. Kvar blir en person, och därmed en tunna per omgång.
Heter spelet Skittunna eller Dyngtunna?
Båda namnen används, och de syftar på samma spel. Dyngtunna hörs oftare i vissa delar av landet, medan Skittunna är den vanligare formen i tryckta regelsamlingar. Lokalt förekommer också Tunnan och Soptunnan. Namnvariationen är typisk för sällskapsspel som spridits muntligt snarare än genom en utgiven regelbok.
Kan man spela Skittunna med jokrar?
Ja, som husregel, och då slår jokern vanligen allt annat. Två jokrar i leken gör omgångarna kortare och mer slumpartade, eftersom en trängd spelare plötsligt kan rädda sig ur ett hopplöst läge. Vill ni ha ett spel där kortminne och räkning betyder mer bör jokrarna stanna i asken.
Så räknar ni poäng om ni spelar flera partier
Poäng behövs inte för att spela Skittunna, men de gör flera omgångar mer sammanhängande och belönar jämna prestationer.
Den enklaste modellen är att räkna placeringar: den som går ut först får flest poäng och tunnan noll. Ett alternativ är att låta tunnan samla minuspoäng efter antalet kort på hand, vilket straffar den som fastnat rejält hårdare än den som var nära att gå ut.
Tabell: poäng för tunnan och de andra
Skalan nedan fungerar för fyra till fem spelare och kan justeras fritt så länge alla vet vad som gäller före start.
| Placering | Poäng | Kommentar |
|---|---|---|
| Först ut | 5 | Vann omgången |
| Andra ut | 3 | Sällan avgörande, ofta säkert |
| Tredje ut | 2 | Klarade slutfasen |
| Näst sist ut | 1 | Undgick rollen med marginal |
| Tunnan | 0 | Eller minus ett per kort på hand |
Så spelar ni Dyngtunna och andra lokala versioner
Dyngtunna är samma spel under ett annat namn, men runt grundreglerna har det växt fram en rad husregler som ändrar tempot.
Varianterna nedan går att kombinera, och de flesta sällskap landar med tiden i två eller tre favoriter som blir husets version. Gemensamt för dem är att de påverkar hur mycket slumpen får bestämma. Ju fler räddningskort ni släpper in, desto mindre betyder minnet av vilka valörer som redan gått.
Så spelar ni med byte av kort före start
Alla får byta ett eller två kort mot nya ur talongen innan utspelet görs. Bytet mildrar den värsta otur som kan drabba en hand full av tvåor och treor, och det ger dessutom ett litet informationsläge: den som byter två kort signalerar en svag hand. Låt bytet ske medsols med början hos utspelaren, så att ingen hinner ändra sig i onödan.
Så spelar ni med tvåan som räddning
Tvåan får läggas på vilket kort som helst och nollställer högen, så att nästa spelare kan lägga vad som helst ovanpå. Regeln gör spelets lägsta kort till dess mest värdefulla, vilket vänder upp och ned på hela handbedömningen. Fyra tvåor i leken betyder fyra möjliga räddningar per omgång, och den som sparar sin till slutfasen har ofta ett övertag när talongen är tom.
Så spelar ni med jokrar i leken
Två jokrar läggs till som fria kort som slår allt och kan användas i vilket läge som helst. Konsekvensen är ett snabbare och mer slumpartat spel, eftersom ett hopplöst läge kan lösas med ett enda kort. Varianten passar bra med barn eller sent på kvällen, men den minskar värdet av att räkna kort. Vill ni behålla taktiken räcker det med en joker.
Så spelar ni med fler än sex vid bordet
Lägg till en andra kortlek och dela ut färre kort per spelare, exempelvis fyra var. Med 104 kort räcker talongen till påfyllning även för sju eller åtta deltagare, och dubbletterna gör lika-eller-högre-regeln lättare att uppfylla. Nackdelen är väntetiden mellan turerna. Vid åtta personer är det oftast bättre att dela upp sig i två bord och låta vinnarna mötas.
Så spelar ni Skittunna med bara två
Med två spelare fungerar Skittunna, men reglerna behöver justeras för att omgången inte ska bli mekanisk.
Ge sju eller åtta kort var i stället för fem och fyll på efter varje lagt kort i stället för efter varje varv. Då hålls handen bred och osäkerheten uppe. Utan justeringar blir spelet snabbt en fråga om vem som fick flest höga kort, eftersom varje varv bara består av två utspel. Vill ni ha ett tvåmannaspel med mer beslutsdjup finns bättre alternativ bland Sjuan och besläktade läggspel.
En annan lösning är att lägga upp tre öppna kort framför varje spelare vid starten. De får läggas på högen precis som handkort, men bara ett i taget, vilket ger båda något att planera kring även när handen är tunn.
Tvåan som räddningskort passar särskilt bra just här. Med bara två utspel per varv blir låsningar vanliga, och fyra nollställande kort i leken håller omgången i rörelse.
Så bråkar ni inte om reglerna
De flesta konflikter vid skittunnabordet handlar inte om själva reglerna utan om vad som ska hända när något går fel.
Ta besluten före första given: gäller ett lagt kort alltid, vad händer vid felgiv och hur löser ni två samtidiga utspel. Fem sekunder i början sparar en kvart av diskussion senare på kvällen.
Så gör ni när någon lagt fel kort
Den vanligaste lösningen är att kortet får tas tillbaka om felet upptäcks omedelbart, alltså innan nästa spelare har lagt. Har spelet gått vidare gäller kortet där det ligger, och högen fortsätter från den nya valören. Regeln är inte sträng för sakens skull, utan för att alternativet vore att rulla tillbaka ett helt varv och räkna om vad var och en hade sett.
Så hanterar ni felgiv
Ny giv av samma givare är den lösning som används i de flesta hem. Har någon fått ett kort för mycket eller sett en baksida fram är omgången redan skev, och det enklaste är att samla ihop, blanda om och börja igen. Att i stället flytta ett kort från en hand till en annan skapar oftast mer diskussion än det löser.
Så gör ni när två lägger samtidigt
Kortet från den som faktiskt hade turen gäller, och det andra tas tillbaka utan påföljd. Sådant händer oftast när tempot är högt och två personer läser högen på samma sätt. Vissa sällskap lägger på en mild följd, som att den förhastade får ta emot högens översta kort. Kom överens om vilket som gäller innan situationen uppstår.
Tabell: vanliga missförstånd och vad som gäller
Sammanställningen samlar de lägen som oftast leder till avbrott, tillsammans med den lösning som är vanligast i svenska sällskap.
| Situation | Vanlig missuppfattning | Rekommenderad regel |
|---|---|---|
| Lika högt kort | Måste vara strikt högre | Lika högt godtas |
| Hämtad hög | Nästa spelare börjar varvet | Den som tog högen spelar ut |
| Tom talong | Leken blandas om | Ingen påfyllning sker |
| Sista kortet | Måste vara högt | Vilket giltigt kort som helst |
| Färgtvång | Gäller alltid | Endast om ni bestämt det |
Så undviker du att bli tunnan
Taktiken i Skittunna handlar om två saker: när du gör dig av med kort och vad du sparar till slutfasen.
Eftersom påfyllningen håller händerna jämna i början är det först när talongen tar slut som besluten får verklig tyngd. Planera därför handen med den fasen i sikte.
Så håller du kvar ett högt kort till slutet
Ett ess eller en kung kvar på hand är din försäkring mot att tvingas ta hem en hög sent i omgången. Priset är att du sitter med ett kort som du ändå måste bli av med, och som väger tungt om du fastnar. Balansen brukar landa i ett enda sparat toppkort. Sparar du två blir handen för stel, och sparar du inget är du helt beroende av vad de andra lägger.
Så läser du vad de andra saknar
Håll reda på vilka höga valörer som redan har gått, särskilt ess och kungar. Har tre ess passerat vet du att den sista essinnehavaren kan stänga varje varv, och att alla andra är sårbara för ett högt utspel. Räkningen behöver inte vara exakt; det räcker att veta ungefär hur många toppkort som är kvar i omlopp för att kunna bedöma om ett högt utspel är farligt eller bara dyrt.
Så gör du när du bara har låga kort
Spela ut de låga korten tidigt, medan högen fortfarande ligger nära botten och de andra kan lägga på billigt. Väntar du blir tvåorna och treorna omöjliga att placera, och de sitter kvar som barlast när talongen är tom. En hand utan höjd är alltså inte hopplös, men den kräver att du agerar tidigt. Utspelsturen är särskilt värdefull för dig, eftersom du då själv bestämmer nivån.
Så väljer du när du ska ta högen frivilligt
Om ni tillåter frivillig hämtning kan det löna sig att ta en liten hög på tre eller fyra kort för att slippa lägga ditt sista ess. Räkningen är enkel: några låga kort går att bli av med senare, medan ett bortspelat toppkort aldrig kommer tillbaka. Ta däremot aldrig en stor hög sent i omgången, för då hinner du inte spela av korten innan de andra går ut.
Så gör ni spelet snällare för barn
Skittunna går utmärkt att spela med barn från ungefär åtta år, förutsatt att ni tar bort ett par av de skarpare kanterna.
Dela ut färre kort, tre eller fyra, så att handen går att överblicka. Hoppa över färgtvånget helt, och låt yngre spelare sortera handen öppet framför sig i stället för att hålla korten i en solfjäder. Namnet på förloraren kan också bytas ut mot något vänligare. Fler mjuka alternativ finns bland svenska klassiker som Plump.
Så förklarar du reglerna för en sjuåring
Börja med enbart lika-eller-högre-regeln och strunta i allt annat. Spela ett halvt varv tillsammans med korten öppna på bordet, så att barnet ser varför ett visst kort går att lägga. När den delen sitter lägger du till att den som inte kan lägga tar högen, och sist påfyllningen ur talongen. Tre steg räcker för att komma igång.
Så uppstod namnet och spelet
Skittunna hör hemma i den svenska familj av utslagsspel där förloraren, inte vinnaren, får ge spelet dess namn.
Släktskapet med Skitgubbe är tydligt i både mekanik och namngivning: båda spelen bygger på att någon blir kvar med korten och får bära en föga smickrande titel resten av kvällen. Sådana spel har traditionellt spridits muntligt, vilket förklarar varför reglerna varierar mellan landsdelar och till och med mellan grannfamiljer. Vill du läsa mer om hur sällskapsspelen vandrat mellan länder finns en översikt i kortspelens historia.
Så heter spelet på andra håll
Lokala namn som Tunnan, Soptunnan och Dyngtunnan syftar på samma grundspel, med små skillnader i antal kort och husregler. Mekaniken med en stigande hög och en förlorare som blir kvar med korten känns dessutom igen från ryska Durak, där den som inte kan slå kortet får ta upp det. Något dokumenterat ursprung finns inte, och det vore vanskligt att peka ut ett år eller en plats.
Så liknar Skittunna andra svenska utslagsspel
Skittunna ligger nära Skitgubbe, Vändtia och Svarte Petter, men skiljer sig i hur mycket spelaren själv får bestämma.
Svarte Petter avgörs nästan helt av slumpen och passar därför yngst. Vändtia har fler specialkort och kräver att man minns vad varje valör gör. Skitgubbe ligger närmast i tempo och stämning, medan Skittunna har den enklaste grundregeln av dem alla och lägger tyngden på timing i stället för på undantag. Just den kombinationen förklarar varför spelet fungerar både som uppvärmning och som kvällens huvudnummer.
Skillnaderna syns tydligast i vad som avgör en omgång. I Svarte Petter är det en enda dragning, i Vändtia effekten av specialkorten, och i Skittunna vem som har höjd kvar när talongen är slut.
| Spel | Så förlorar man | Inslag av egna val |
|---|---|---|
| Skittunna | Sist med kort på hand | Stort, timingen avgör |
| Skitgubbe | Sist med kort på hand | Stort, med byte av kort |
| Vändtia | Sist med kort kvar | Medel, specialkorten styr |
| Svarte Petter | Kvar med det svarta kortet | Litet, mest slump |
| Durak | Kvar med kort när leken är slut | Stort, angrepp och försvar |
Kommer ni från Skitgubbe är omställningen liten, eftersom förlorarrollen och rytmen är desamma. Kommer ni från Svarte Petter är det nya att handen faktiskt går att spela smart, och att en dålig giv går att rädda med rätt utspel.
